Vintage Computer Festival Italia 2019

Archeologia Informatica ha partecipato alla seconda edizione del Vintage Computer Festival Italia, dove Retrocampus ha allestito la propria esposizione a tema videoludico e il nostro Carlo Santagostino ha realizzato un reportage intervistando i personaggi e le associazioni presenti.
 
 
Introduzione
Il 27 e 28 Aprile 2019 si è tenuta la seconda edizione del Vintage Computer Festival Italia. Questa breve clip di panoramica introdurrà alcune interviste che Archeologia Informatica ha effettuato durante la fase espositiva.
 
 
 
Accendere un Commodore 65
Chi segue il canale di Archeologia Informatica sicuramente si ricorderà dell’intervista al Dott. Carlo Pastore (RetroCommodore) sul Commodore 65, il prototipo Commodore che avrebbe dovuto sostituire il famosissimo C64. Finalmente, durante il VCFI 2019 abbiamo assistito alla sua accensione.
 
 
 
Computer CP/M
Marco Gastreghini ci propone una serie di computer tutti diversi tra loro, ma accomunati da un solo elemento: il sistema operativo CP/M, precursore del DOS di Microsoft.
 
 
 
Atari 16 bit e Musica
Giovanni Corsi racconta di quando i computer Atari 16 bit erano le scelte privilegiate per la musica e il MIDI.
 
 
 
Il primo touchscreen della storia?
Facciamo la conoscenza dell’associazione Bit Old che a Colleferro (Roma) ha realizzato una esposizione interattiva di vecchie glorie informatiche e al VCFI 2019 ci mostra alcune rarità, come ad esempio il computer HP-150 che è stato uno dei primi sistemi touchscreen della storia.
 
 
 
Apple Lisa e non solo...
Incontriamo Damiano Airoldi, uno dei componenti del direttivo organizzatore del Vintage Computer Festival Italia 2019. In mostra alcuni pezzi pregiati provenienti dal museo di informatica creato presso la sua società Magnetic Media Network SpA di Trezzo sull’Adda (MI): un fantastico Apple Lisa, il progenitore del Macintosh, e anche uno straordinario Digital PDP, vera pietra miliare dell’informatica.
 
 
 
Commodore VIC-20 Story
Al Vintage Computer Festival 2019 l’associazione culturale Vicoretrò rappresentata dal mitico Luca Cusani (Luk74) e dal grandissimo Maurizio Pistelli (per la prima volta sugli schermi di Archeologia Informatica) ci presenta la mostra tematica “Commodore VIC-20 Story” dedicata al “piccolo” di casa Commodore, da riscoprire in tutti i modelli usciti!
 
 
 

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Computer Vari)

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Eravamo alle prese con le innumerevoli uscite del Novembre del 1987 e come probabilmente saprete, o immaginerete, il numero di sistemi presenti sul mercato dei computer di questi tempi era notevole. Non v'era possibilità di successo per tutti e, anche in base al territorio, ce n'era qualcuno meno fortunato di altri.
 
Il più diffuso dalle nostre parti, tra i computer incontrati nella puntata, è l'Amstrad CPC, macchina che un po' di pubblico è riuscito a crearselo e che ha ricevuto anche molti videogiochi. Questo mese un particolare elogio lo merita l'ottima conversione di World Class Leaderboard, mentre, come al solito, tale piattaforma scarseggia di grande software pensato specificamente per essa.
 
Fanno capolino anche alcune uscite per sistemi molto in difficoltà, come BBC Micro o il Commodore 16  Commodore Plus/4, che quantomeno timbrano il cartellino.
 
Tutt'altra storia guardando a quanto arriva dal Giappone, dove la professionalità è stata di casa anche in questi tempi di computer gaming, che frutta giochi dal design molto curato come Eggerland Mystery e Pippols, nettamente in contrasto con gli svogliati port da ZX Spectrum di provenienza europea.
 
Quasi sullo sfondo, ma solo apparentemente, operano anche i PC più costosi, sia occidentali che orientali, questi ultimi con Hydlide 3 che è difficile godersi per la barriera linguistica, ed i sistemi DOS con uno Space Quest II che rappresenta un successone commerciale per il suo genere.
 
Non vi rubo altro tempo, spazio al video e appuntamento alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

AI 5x01 - Wargames compie 35 anni e il WOPR fa ancora paura

Titolo:
5x01 - Wargames compie 35 anni e il WOPR fa ancora paura
Serie:
Archeologia Informatica
Durata:
39 min
Pubblicato il:
17 Giugno 2018
Download: AI 5x01

Un grande classico del cinema degli anni 80 ricco di dettagli tecnici e immaginari tipici del pensiero che si aveva del computer a quei tempi. Stefano Paganini, in compagnia di Carlo Santagostino, ci regalerà un episodio ricco di interessanti spunti e informazioni anche se con qualche problema tecnico. 

 
Per le note vi rimandiamo al sito di Archeologia Informatica a cura di Stefano Paganini.
 

Il mio Problema con Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Avviso: il seguente post è parzialmente autoreferenziale. 
Scrivo quanto segue con due scopi. Il primo è piuttosto semplice da conseguire: devo segnalarvi che ho corretto i miei precedenti articoli dedicati alla storia di Eamon per adattarli a quella che ritengo essere la cronologia più attendibile, secondo cui il sistema sarebbe apparso alla fine del 1979 [la nostra traduzione italiana ha da subito implementato queste correzioni; ndAncient]. Il resto di questo post descrive invece il percorso che mi ha portato a queste conclusioni. Effettivamente è un po' come cercare il pelo nell'uovo, ma coloro fra voi che vogliono diventare dei novelli “digital antiquarian” potrebbero trovare interessante questo spaccato della mia povera esistenza ossessionata dai dettagli.
 
Tradizionalmente la data di pubblicazione di Eamon è fissata al 1980, presumibilmente perché il primo articolo mai pubblicato che ne parla (un pezzo scritto dallo stesso Don Brown per Recreational Computing) è apparso proprio l'estate di quell'anno. Inizialmente non avevo nessun motivo per mettere in dubbio questa data. Ma poi ho contattato John Nelson, il fondatore del National Eamon Users Club. Fu lui a sganciare la bomba, affermando di aver giocato per la prima volta a Eamon nel 1978, e sostenendo che a quell'epoca c'erano già altri quattro scenari aggiuntivi disponibili. Essendo la persona che probabilmente ha contribuito più di ogni altra a Eamon (persino più del suo creatore), è piuttosto difficile dubitare delle sue parole. Per questo motivo per scrivere quei post mi sono basato in gran parte sulla sua cronologia, anche se non ne sono mai stato sicuro fino in fondo, e infatti quei post erano rimasti quelli dei quali ero meno soddisfatto. Talmente insoddisfatto che di recente mi sono messo a scavare di nuovo in tutti i primi dischetti di Eamon, in cerca di qualcosa che mi permettesse di datarne in modo definitivo almeno uno, per poi poterlo usare come punto di partenza per la definizione di una nuova cronologia. Ebbene... ho trovato quel che cercavo, e questo mi ha spinto a rivedere i precedenti articoli e a scrivere questo post! Prima di dirvi quel che ho trovato, però, lasciate che vi elenchi i dubbi che mi hanno spinto ad approfondire di nuovo l'argomento.
 
L'Apple II aveva due versioni del linguaggio BASIC. La macchina originale aveva nella sua ROM una versione del linguaggio particolarmente ridotta all'osso, assemblata in fretta e furia dallo stesso Steve Wozniak. Questa versione venne quasi subito ribattezzata “Integer BASIC” perché non supportava i numeri in virgola mobile (es. i decimali), ma solo i numeri interi [“integer”]. Poiché la virgola mobile è molto importante per certi tipi di applicazioni, la Apple si rese rapidamente conto della necessità di avere un'implementazione migliore e più completa del BASIC. Ne acquistarono una dalla Microsoft e investirono molte energie nel personalizzarla appositamente per l'Apple II. Fu pubblicata nel 1978 col nome di Applesoft BASIC. Tuttavia inizialmente l'Applesoft BASIC non fu molto usato, perché la sua prima incarnazione era decisamente buggata e perché veniva distribuita su cassetta o su disco (e non nella ROM), il che costringeva l'utente, per poterla usare, a doverla caricare in RAM; con la maggior parte delle macchine ancora equipaggiate con 16 K di memoria, l'Applesoft BASIC (che da solo consumava 10 K) era una soluzione impraticabile per la maggior parte degli utenti. Iniziò ad essere maggiormente usato dal Maggio 1979, quando la Apple iniziò a distribuire l'Apple II Plus con l'Applesoft BASIC nella ROM. Questo però significava che, per poter lanciare sull'Apple II Plus un programma scritto in Integer BASIC, si doveva invece caricare da dischetto l'Integer BASIC.
 
Eppure Eamon è scritto in Applesoft BASIC... E c'è dell'altro: la versione standard di Eamon richiede praticamente tutti i 48 K di memoria dell'Apple II (non a caso il dischetto principale in origine conteneva una speciale versione ridotta del programma, pensata per le macchine con 32 K). Non credo che fosse possibile caricare l'Applesoft BASIC dal dischetto e avere ancora abbastanza spazio per Eamon. E, se anche fosse stato possibile, una macchina a 48 K sarebbe comunque stata una macchina insolitamente potente per il 1978. Però, dopo che era iniziata la distribuzione dell'Apple II Plus a 48 K, le memorie più ampie divennero rapidamente lo standard di fatto.
 
E poi c'è il problema della cronologia della avventure testuali. Scott Adams aveva pubblicato per la prima volta Adventureland e Pirate Adventure durante la seconda metà del 1978 per il TRS-80. Questi due giochi non sono apparsi sull'Apple II fino all'inizio dell'anno successivo, dove sono comunemente considerate le prime avventure testuali disponibili per quella piattaforma. Per aver sviluppato Eamon nel 1978, Brown dovrebbe: 
1) o aver conosciuto abbastanza il mondo del TRS-80 da aver giocato i giochi di Adams e da aver deciso di implementare una simile interfaccia a parser per l'Apple II; 
2) o aver giocato all'Adventure di Crowther e Woods, o ad uno dei titoli da esso derivati sui grandi computer istituzionali;
3) oppure aver inventato autonomamente da zero il concetto di interfaccia per avventure testuali. 
Nessuna di queste tre opzioni pare impossibile, ma nessuna appare nemmeno probabile. Senza dimenticare poi che, in base a quando riteniamo che possa essere stato pubblicato Eamon nel 1978, ci sarebbe anche la sconvolgente possibilità che sia stato Brown (e non Scott Adams) a portare le avventure testuali sui microcomputer. Il che pure non mi convince nemmeno un po'.  
 
E poi c'è quell'articolo su Recreational Computing, in cui Brown scrive: “So dell'esistenza di altri cinque dischetti contenenti avventure aggiuntive”. Dall'altro lato Nelson crede che nel 1980 fossero già disponibili “circa 20” avventure. Nelson mi ha suggerito che forse Brown con quella frase intendeva riferirsi alle avventure non scritte direttamente da lui, ma personalmente fatico a leggere questo significato in quel passaggio. E anche l'altro suggerimento di Nelson (e cioè che l'articolo sia rimasto a prendere polvere per molti mesi prima di essere stampato) mi sembra una forzatura. Se ci fosse stato almeno qualche altro indizio in quella direzione, forse avrei anche potuto accettare un tale ragionamento, ma alla luce di tutte le altre domande mi rimane molto difficile farlo.
Ma poi ho trovato quel che cercavo.
Eamon #3,The Cave of the Mind, di Jim Jacobson and Red Varnum, fu la prima avventura non scritta da Brown. All'inizio di uno dei suoi programmi c'è un'istruzione REM [cioè un commento all'interno del codice; ndAncient] con una data vera e propria: 30 Gennaio 1980.
Il che è sufficiente per riportarci a un lasso temporale molto più vicino alla cronologia tradizionale, con Brown che avrebbe sviluppato il sistema nella seconda metà del 1979 alla luce dell'uscita dell'Apple II Plus. Certo -anche se non lo dice esplicitamente- la data nel codice di The Cave of the Mind potrebbe anche riferirsi a una modifica successiva, o alla data di fine sviluppo o di pubblicazione. Ma, se soppesiamo la cosa alla luce di tutte le altre prove, mi sento di affermare che per Eamon è molto più probabile una data successiva, piuttosto che una antecedente.
 
Ovviamente con questo non intendo criticare John Nelson, che ha generosamente condiviso i suoi ricordi con me. È solo che 30 anni sono un lungo lasso di tempo. E poi potrebbe anche essere che Nelson abbia provato un primissimo prototipo di Eamon, magari scritto in Integer BASIC per un Apple II con molta meno memoria, che successivamente Brown ha ripreso ed espanso nell'Eamon che conosciamo oggi. Tuttavia, a meno che non appaia una qualche vera prova documentale o che improvvisamente Brown non si metta a parlare, tutto ciò resta una semplice speculazione.
Questo significa che anche gli attuali articoli di Eamon continuano a essere solo un'ipotesi, e che io continuo a non essere completamente soddisfatto di loro. Ma credo anche che oggi essa sia un'ipotesi migliore di quella che avevo avanzato la prima volta, quando li ho scritti.
In ogni caso, in attesa di nuovi indizi, dovremo accontentarci di questo.
 
[Nota di The Ancient One: i primi tre articoli dedicati a Eamon sono stati scritti nel Settembre 2011. Questo ultimo post invece è datato Aprile 2012; nella nostra traduzione italiana lo anticipiamo rispetto all'ordine cronologico del blog, per completare immediatamente il quadro dedicato alla storia di Eamon].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2



Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Jobs e Woz
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mentre sto scrivendo queste righe [09 Settembre 2011; ndAncient], sui media e sui blog di settore si sta appena attenuando l’orgia di commenti e retrospettive scatenate da uno Steve Jobs palesemente malato che si dimette dal suo ruolo di CEO della Apple. L’evento segna la fine di un’era. Con Bill Gates che si è ritirato dalla gestione quotidiana della Microsoft alcuni anni fa, i due grandi sopravvissuti degli albori dei computer alla fine degli anni ‘70 e all'inizio degli ’80 non gestiscono più le due iconiche compagnie che iniziarono a costruire così tanti anni fa.

Per molti Bill e Steve rappresentano due approcci sostanzialmente opposti alla tecnologia. Da un lato c’era Gates, l’ambizioso goffo e tradizionalista, che nemmeno da multi-miliardario è mai sembrato pienamente a suo agio nei propri panni, con i suoi fogli di calcolo e i database, costantemente ossessionato dall'andamento finanziario della Microsoft. Dall’altro lato c’era Jobs, il paradigma del fighetto della California, che non ha mai incontrato nessuno che non fosse riuscito ad ammaliare, con la sua vena artistica e i software per la produzione di musica, che parlava incessantemente di come la tecnologia ci avrebbe permesso di vivere vite migliori e più eleganti. Questi modi di essere erano rispecchiati anche dai prodotti delle loro rispettive compagnie. In "In the Beginning... Was the Command Line" Neil Stephenson ha confrontato il Macintosh con un'elegante berlina europea, mentre Windows con una station wagon “con l’appeal estetico di un condominio da operai sovietici, che perde olio, che ha la marmitta sfondata, e che [ovviamente] ha un successo enorme.” Questi contrasti (o dovremmo dire caricature?) avevano radici profonde. E di certo li aveva ben presenti la Apple quando fece la sua serie di pubblicità, ormai classica, “I’m a Mac / I’m a PC” per sancire il suo grande ritorno nel nuovo millennio con Jobs al comando.

Già alla fine degli anni ’70, quando era ancora giovane, Jobs sapeva percepire intuitivamente come la tecnologia avrebbe dovuto funzionare e aveva un senso estetico che semplicemente mancava a tutti i nerd e a tutti gli hacker che componevano il resto della primissima industria dei microcomputer. Quasi unico fra i suoi contemporanei, Jobs aveva una visione di dove questa roba poteva andare, una visione di un futuro tecnologico che avrebbe attratto non solo il tizio del PC delle pubblicità di cui sopra, ma anche il tizio del Mac. L’industria aveva disperatamente bisogno di un tipo come Jobs (di bell’aspetto, loquace, con una parlantina sciolta, e con un senso innato dell’estetica e del design), che facesse da ambasciatore fra gli hacker e la gente comune. Job era il tipo d’uomo che poteva andare a cena a casa di una ragazza e uscirne con un assegno del padre per fondare la sua startup e una torta fatta in casa dalla madre. Faceva sembrare tutti quegli hacker con i loro codici binari e i loro strumenti da saldatore quasi normali e quasi (anche se solo per trasposizione)... fighi.

C’è un modo di dire che ricorre costantemente fra quelli di quei tempi là, che si ricordano di persona quei giorni e le storie che sono state scritte al riguardo: che quelli erano tempi fondamentalmente innocenti, in cui gli hacker hackeravano per il semplice piacere di farlo e che per quella via hanno accidentalmente creato il mondo moderno. Nel "Triumph of the Nerds", il socio di Jobs nella fondazione della Apple, Steve Wozniak, ha dichiarato:

Era solo una piccola società di hobbisti, come tante altre, senza nessun particolare progetto. Non è che pensavamo che sarebbe durata molto. Pensavamo che lo stavamo facendo per divertimento, ma ci fu una breve finestra di tempo in cui una persona, che sapeva sedersi e fare dei bei progetti puliti, poteva trasformare il tutto in qualcosa di gigantesco, come l’Apple II.

Io credo a Wozniak, un vero hacker, se mai ce n’è stato uno. Tuttavia immaginare che una sorta di beata armonia nei principi degli hacker unisse coloro che erano alla guida delle società che crearono la prima industria dei computer sarebbe un grave errore. Come è reso più che evidente dal gran numero di società e di modelli di computer che erano apparsi e già spariti nel 1982, l’industria dei PC era un luogo di tagliagole iper-competitivi.

Nello stesso video, Jobs racconta di quei giorni che:

Io valevo oltre un milione di dollari quando avevo 23 anni, e oltre dieci milioni quando ne avevo 24, e oltre 100 milioni quanto ne avevo 25, e non era poi così importante, perché comunque non l’ho mai fatto per i soldi.

A differenza dei commenti di Wozniak, c’è qualcosa che stona con l’apparente ingenuità di questa affermazione. Per essere uno che si cura così poco delle proprie finanze, sembra un po' strano che Jobs abbia un ricordo così preciso di quanto valeva in ogni esatto momento della sua vita; qualcosa mi dice che Wozniak avrebbe delle difficoltà a produrre dei numeri simili su di sé. Ho già scritto in precedenza su questo blog di come Jobs avesse fregato al suo miglior amico Wozniak i 5.000 dollari del premio per il progetto di Breakout per la Atari. Ovviamente all’epoca Jobs era molto giovane e ognuno di noi ha sicuramente qualcosa che vorrebbe cancellare dalla propria giovinezza, ma questo specifico episodio personalmente mi ha sempre colpito come uno di quei segni indicativi di una personalità; uno di quei segni che dicono qualcosa sulla vera natura di una persona. Successivamente Wozniak avrebbe sminuito quell’incidente nella sua autobiografia, dicendo: “Dopotutto, eravamo solo ragazzi”, ma anche qui non riesco a credere che lui avrebbe fatto lo stesso con Jobs. Un altro segno indicativo di una personalità potrebbe essere questo: Wozniak era così onesto che, dopo aver progettato il computer che sarebbe poi diventato l’Apple I e aver fondato con Jobs la società che doveva venderlo, si ricordò improvvisamente del contratto di lavoro che aveva firmato con la Hewlett Packard (che diceva che tutte le sue opere ingegneristiche appartenevano all’HP per tutta la durata del rapporto di lavoro, che fossero state create a casa o sul luogo di lavoro) e quindi provò a consegnare il suo progetto alla HP. Con gran sollievo di Jobs, l’HP lo guardò divertita e gli disse che era liberissimo di provare (inutilmente) a venderlo da solo.

Nel caso di Jobs, se scaviamo oltre la patina del “cool” Californiano e del “trendy” Buddista, troviamo un uomo competitivo in modo ossessivo, esattamente come Gates; entrambi da giovani erano i capi più esigenti, che umiliavano i subordinati e fomentavano deliberatamente i malumori per spingere tutti a dare il massimo attraverso un ambiente altamente competitivo. Gates però non aveva lo charme e la scaltrezza comunicativa che ha permesso a Jobs di restare per sempre il ragazzino d’oro della tecnologia. Anche quando era molto giovane, la gente già parlava del campo di distorsione della realtà che circondava Jobs e che sembrava consentirgli di convincere le altre persone a vedere le cose dal suo punto di vista e a fare come voleva lui.

E se Jobs non è esattamente quell’Uomo Nuovo illuminato che appare dall’immagine che si è abilmente costruito, una simile subdola dissonanza cognitiva è presente anche nella sua società. I prodotti contemporanei della Apple [l’articolo è del 2011; ndAncient] sono innegabilmente belli sotto l’aspetto ingegneristico e, effettivamente, a loro modo sono proprio “empowering”, ma... la cosa si ferma lì. Se torniamo ancora una volta a Stephenson, queste macchine così eleganti hanno “il loro interno sigillato ermeticamente, e quindi il loro vero funzionamento resta un mistero”. Saranno anche “empowering”, ma solo nella logica della Apple. Da un altro punto di vista, esse generano dipendenza (dipendenza dalla Apple), piuttosto che indipendenza. E poi, ovviamente, tutta quella bellezza ed eleganza ha un costo altissimo, al punto tale da farli diventare degli status symbol. L’idea di uno strumento informatico, per quanto costoso, che diventa uno status symbol in un posto che non è una community di nerd era ovviamente un’idea inconcepibile nel 1980 - quindi sì, c’è stato un notevole progresso da questo punto di vista e in gran parte grazie all’influenza di Jobs. Tuttavia a volte viene da confrontare “l’inconoscibilità sigillata” dei prodotti Apple con i PC mercificati che avevano quasi permesso al “malvagio” Bill Gates di conquistare l’intero mondo informatico. Un PC basato su Windows sarà anche potuto essere una station wagon domestica o (secondo un’altra popolare analogia) un pickup, ma proprio come quei veicoli era a buon mercato praticamente per tutti ed era facile aprire il cofano e aggiustarlo. Le creazioni di Apple invece richiedono un viaggio dal metaforico rivenditore di auto esotiche anche solo per cambiare l’olio. Un Macintosh potrà anche scatenare l’artista che è in voi e impressionare tutti quelli che avete intorno al caffè dove state lavorando, ma un PC può essere acquistato per pochi spiccioli -o può essere assemblato con parti di scarto- e facilmente utilizzato nella savana per controllare quelle pompe che portano l’acqua potabile al villaggio. Ci sarebbe molto altro da dire sull’hardware economico, largamente diffuso, e tragicamente “uncool”; e ci sarebbe molto da dire sull’idea (per usare le parole di un altro dei pionieri dei microcomputer) dei “computer per le masse, e non per le classi”.

Ecco che a questo punto potrebbe sembrare opportuno un accenno a Linux, oltre che una più attenta distinzione fra i concetti di hardware e software, ma le metafore che ho usato stanno già scricchiolando sotto tutto il peso di questo discorso. Cercherò quindi di riportare la discussione su Jobs e Woz, la più strana delle coppie.

Wozniak era il classico hacker “old-school”. Anche alle superiori alla fine degli anni ’60 fantasticava sui computer nello stesso modo in cui i tipici adolescenti sono ossessionati dalle ragazze e dalle macchine. Il suo concetto di divertimento era scrivere laboriosamente dei programmi su taccuino (per i quali non aveva nessun computer su cui farli girare) e quindi immaginarli all’opera. Mentre gli altri ragazzi accumulavano riviste con foto di ragazze, Woz (come tutti lo chiamavano) collezionava manuali per ogni computer sul mercato - a volte per poterli riprogettare migliori e più efficienti nella sua immaginazione.

Nel 1970, durante un periodo sabbatico in cui lavorava, il ventenne Woz incontrò il quindicenne Jobs. Nonostante la differenza di età, divennero rapidamente amici, uniti da un comune amore per la tecnologica, la musica e le burle. Ma presto scoprirono un’altra comune ossessione: il “phone phreaking”, l’hacking del servizio telefonico per poter fare telefonate a lunga distanza gratuite. La loro prima “joint business venture” (istigata -come sempre, quando si trattava di queste cose- da Jobs) consisteva nella vendita di “scatole blu” fatte in casa che potevano generare i toni necessari per comandare la commutazione delle comunicazioni a lunga distanza.

Jobs invece non era… il classico hacker “old-school”. Esternamente, almeno, era il classico hippy con una passione per la filosofia orientale e per Bob Dylan, un estroverso con ben poca pazienza per la programmazione o l’ingegneria. Nonostante questo, il suo campo di distorsione della realtà gli consentì di guadagnarsi a parole un posto come tecnico presso l’emergente produttore di cabinati Atari. Convinse perfino Atari a concedergli un’estate libera e un volo aereo per l’India finalizzato a una “ricerca spirituale”. Nonostante tutto questo, tuttavia, l'apparentemente incapace Jobs continuava a fare ciò che ci si aspettava da lui. E ci riusciva, ovviamente, grazie a Woz, che all’epoca già lavorava a tempo pieno per Hewlett Packard di giorno e che di notte faceva il lavoro di Jobs. Il dinamico duo raggiunse il proprio apice all’Atari con il cabinato di Breakout. In quella che, almeno dall’esterno, ha tutti i segni di una classica relazione di codipendenza, al povero Woz fu detto che avevano solo quattro giorni per completare il progetto; in verità Jobs voleva semplicemente finire prima perché voleva partecipare alla raccolta delle mele in una comune agricola dell'Oregon (lo so, si stenta a crederci…). Woz rispettò la scadenza, rinunciando a dormire per quattro giorni consecutivi, e ci riuscì usando un numero di chip talmente ridotto che il tutto risultò non producibile. Al riguardo, l’ingegnere dell’Atari Al Alcorn

Ironicamente il progetto era così minimizzato che i comuni mortali non riuscivano a comprenderlo. Per andare in produzione dovemmo farlo testare ai tecnici, affinché lo potessero capire. Se una sola parte non avesse funzionato, l’intero progetto sarebbe andato a pezzi. E poiché Jobs non lo comprendeva davvero e al tempo stesso non voleva che noi sapessimo che non l’aveva fatto lui, finimmo col doverlo riprogettare tutto prima di poterlo consegnare.

Ma Jobs andò al festival delle mele ed ebbe anche il bonus da 5.000 $ (di cui non disse mai niente a Woz) da spendere là. Nel 1984 Woz credeva ancora che lui e Jobs avessero guadagnato solo 700$ per un progetto che era diventato il grande successo arcade del 1976.

Possiamo solo fare speculazioni su cosa spingesse Woz a sopportare un trattamento del genere; ma le speculazioni sono divertenti e quindi eccole qua! Woz era uno di quei tipi dal cuore tenero, a cui piacciono gli altri e a cui piace piacere agli altri, ma che (a causa di una scarsa empatia, o forse perché voleva piacere a tutti i costi) appare invece sempre fuori luogo nei contesti sociali, facendo sembrare tutto un po' imbarazzante. Woz rideva sempre un po' troppo forte o un po' troppo a lungo, sembrava che non sapesse mai quando era il momento di smettere di raccontare la sua ampia gamma di barzellette sui polacchi, oppure quando i suoi infiniti scherzetti stavano superando il confine fra innocui e crudeli. Per una persona così l'opportunità di frequentare un animale spiccatamente sociale come Jobs doveva essere una tentazione durissima a cui resistere, per quanto il loro rapporto apparisse iniquo.

Non era però un rapporto a senso unico; non completamente, almeno. Quando Woz stava lavorando al progetto che sarebbe poi diventato l'Apple I, bramava un nuovo tipo di chip di RAM dinamica, che i due non potevano permettersi. Jobs allora chiamò il produttore e applicò il suo campo di distorsione della realtà per convincerlo a mandargli dei “campioni”. Jobs era il facilitatore di Woz, nel senso migliore del termine; aveva una dote naturale per far sì che le cose venissero fatte. Infatti, in un quadro più generale, possiamo sicuramente dire che è Woz a essere in debito con Jobs. È infatti palese che Jobs avrebbe lasciato il segno nell'emergente industria dei microcomputer anche se non avesse mai incontrato Woz, tale era la sua determinazione. Per dirla chiaramente: Jobs avrebbe trovato sicuramente un altro Woz. Senza Jobs, invece, Woz si sarebbe eclissato (felicemente, badate bene!) in qualche oscuro laboratorio ingegneristico, a tessere in silenzio la sua miniaturizzata magia di silicio, per poi andare probabilmente in pensione con una manciata di oscuri brevetti a cui affidare il proprio nome per i posteri. 

Non sorprende quindi, dati i loro background e i loro interessi, che Woz e Jobs fossero entrambi membri del famoso Homebrew Computer Club; Woz fin dal primissimo incontro del 05 Marzo 1975. Là la gerarchia sociale era invertita: era Woz (con la sua profonda conoscenza dei computer) a essere la star, mentre Jobs era l'outsider leggermente a disagio.

Woz progettò la macchina che divenne l'Apple I per divertimento. Era praticamente unica all'interno dell'Homebrew Computer Club, perché usava la nuova CPU MOS 6502, invece dell'Intel 8080 dell'Altair originale, per la più che buona ragione che Woz non aveva tutti quei soldi da spendere e il 6502 costava 25 dollari contro i 175 dollari dell'8080. L'intero processo di creazione fu realizzato quasi collettivamente; Woz (che aveva il raro e prezioso dono di non avere un ego quando si trattava di progettazione) portava il suo “work-in-progress” ad ogni riunione bi-settimanale dell'Homebrew Computer Club, spiegando quel che aveva fatto, descrivendo dove incontrava dei problemi, e chiedendo consigli e critiche. Il risultato fu decisamente impressionante. La macchina poteva interfacciarsi con un televisore (ben altra cosa rispetto alle luci lampeggianti dell'Altair), utilizzava una tastiera (e non degli interruttori), e poteva far funzionare un semplice interprete BASIC programmato da Woz in persona. Woz ha dichiarato che: “ho progettato l'Apple I perché volevo darlo gratuitamente ad altre persone. Distribuii gli schemi per costruire il mio computer alla prima riunione a cui partecipai”.

Steve Jobs mise subito un freno a queste pericolose tendenze. Si intromise per convincere Woz a fare quello che da solo non avrebbe mai fatto: trasformare il suo progetto di hacker in un vero prodotto fornito da una vera società. Woz vendette quindi il suo prezioso calcolatore HP e Jobs il suo furgoncino Volkswagen (chi è che aveva detto che il bello degli stereotipi è che molto spesso sono veri?) per creare la Apple Computer; era il 01 Aprile 1976. L'Apple I non era un computer già assemblato come la “trinità del 1977”, ma era comunque un passo intermedio fra quelli e l'Altair. Invece che uno scatolone di chip sciolti, ti veniva consegnata una motherboard, finita e completamente saldata, da montare con il tuo case, la tua fonte di alimentazione, la tua tastiera e il tuo monitor. Il proprietario del The Byte Shop (un importante negozio di computer, fra i primi al mondo a essere aperto) ne volle comprare immediatamente 50. Il problema era che Jobs e Woz non avevano i soldi per comprare le parti necessarie per costruirli tutti. Nessun problema: Jobs impiegò il suo campo di distorsione della realtà per convincere un'azienda di elettrodomestici all'ingrosso a dare a questi due hippy diecimila dollari di hardware in cambio della promessa di pagarli entro un mese. Fu così che la Apple vendette 175 Apple I nel corso dell'anno successivo, ognuno dei quali assemblato nel garage dei genitori di Jobs, per mano di Jobs, di Woz, di un altro amico, e di un familiare o due.

E, mentre succedeva tutto questo, Woz progettò il suo capolavoro: l'Apple II.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80



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AV 2x06 - Non è la prima mela

Titolo:
Non è la prima mela
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2h 2min
Pubblicato il:
8 aprile 2012
Download: AV 2x06 - mirror

I cinque elementi sono caduti in tentazione! Nel giardino ove l'Albero del Mana si staglia maestoso nella sua mistica magnificenza, hanno compiuto il gesto più rischioso e dissacrante, non curandosi delle possibili conseguenze. Hanno colto (l'occasione di parlare de) la Mela. No, non è la prima Mela, bensì la seconda, quella più gustosa e ricca di aneddoti ed accadimenti. Quei cinque debosciati di Archeologia Videoludica hanno profanato un antico tempio e messo a repentaglio Italian Podcast Network per raccontarvi la storia dell'Apple II!

Simone Pizzi, Peppe "Professor Jones" Scaletta, Roberto "Marcus Brody" Bertoni di Oldgamesitalia e il primo dei peccatori Marco "il Distruggitore" Gualdi sfidano quel tipo lassù nella stanza dei bottoni, Andrea "Vintage" Milana, conducendo una puntata sopra le righe e tutta da scoprire in occasione delle celebrazioni per il primo anno di Archeologia Videoludica e di IPN tutto.

Mettetevi comodi e divertitevi ascoltando gli sproloqui dei vostri eroi, con un pizzico di fanboysmo ma soprattutto tanta tanta passione, come quella che ci ha contraddistinto in questo lungo anno di AV. Ringraziandovi per il feedback ricevuto nell'ultima puntata canonica (la 2x05) vi invitiamo ad essere più sboccati e pungenti nel modo che riterrete più offensivo, oppure tirate in ballo gli amici di OGI nel topic ufficiale sul forum. Che la Forza s... no, che la pace sia con vo... uff... buon ascolto!

L'uovo di Colombo

Non serve l'ormai leggendario Tenente per capire che abbiamo rispolverato una delle rubriche più amate di sempre da tutti voi ascoltatori, ovvero... l'Uovo del Tempo! Tra invenzioni che hanno segnato il tempo la storia dell'umanità e improbabili miti da sfatare, accenneremo a ciò che accadde nel 1977, anno di nascita dell'Apple II.

Genesi di un capolavoro

Tratteggiando quel che era stato il predecessore, parliamo delle contorsioni mentali che hanno portato i fondatori di Apple (quelli veri, non quello smidollato di Ron Wayne) alla concezione del primo computer "integrato in ogni sua parte" di largo successo, senza nulla togliere al PET o al TRS-80 (conosciuti assieme come la Trinità del 1977). Cosa aveva in mente la buonanima di Steve Jobs? Riuscirono a procurarsi gli ingenti finanziamenti di cui avevano bisogno per la realizzazione della macchina? Quanto fu importante il marketing e l'immagine per il successo dell'Apple II? Ma soprattutto, perché cavolo il terzo fondatore di Apple fu così furbo da abbandonare un'azienda che l'avrebbe fatto straricco? Scopriamolo assieme grazie alle ricerche del Professore.

Un credo videoludico

Vedremo come Woz ingegnerizzò l'hardware del suo gioiellino con "qualcosa" di videogiocoso in mente, chi l'avrebbe mai detto! Da un personalissimo BASIC, passando per un'inedita possibilità espansiva, fino a giungere all'utilizzo dei colori (!). Ciò contribuì a renderla una potenziale macchina dei videogiochi. Ma fu realmente così? Ascoltiamo cosa ha da dirci il nostro studioso più tecnico, Marcus Brody! Segue una breve carrellata delle varie incarnazioni dell'Apple II, che diede luogo ad una vera e propria series che accompagnò la casa di Cupertino per quasi un ventennio.

Macedonia blasfema

Il Distruggitore è stato incaricato di svelare le magagne dei cloni di questa macchina. In un fruttilegio di nomi imbarazzanti, ecco prostrarsi ai nostri piedi tutta un'altra series di improbabili ed arraffazzonati doppioni. Esilaranti quanto effimeri. Fortunatamente, solo la Mela sopravviverà!

La moltiplicazione del chip e del grog

In Quel Bar su Mêlée Island ci inebriamo con i ringraziamenti ai nostri nuovi amici, un abbraccio a quelli vecchi e un saluto ai tanti contatti che si sono fatti vivi nell'ultima puntata followando il nostro account Twitter e seguendoci nella pagina Facebook. Grazie a tutti e... diffondete il Verbo spammando nei vostri social, moltiplicatevi!!

Brani in questo episodio

Double Dragon, 1st Level remix - Vintage (Andrea Milana)

Altri links

OGI Contest: Indovina l'Avventura
King Arthur II: la recensione (a cura de Il Distruggitore)
Grim Fandango Stop Motion
Indiana Jones vive ancora
Steve Jobs, la biografia autorizzata del fondatore di Apple
Per chi si fosse perso l'Apple I
L'atto di fondazione di Apple venduto per una barca di soldi
Le scuse di Ronald
Uno sguardo approfondito alla storia di Apple II
La triste e avvelenata vicenda di Alan Turing
Punteggiatura che fila: la Virgola Mobile
Un Apple II fatto a pezzi: l'hardware
L'ultimo mostro della serie: il IIgs
Quale famosissima IP videoludica vide la luce sull'Apple II?
Per nerd autentici: i classici perduti dell'Apple ][
Apple IIe, per emulare su Windows
Una santa MESSa per l'emulazione!
L'attacco dei cloni
L'acidulo gusto del Lemon

Archeologia videoludica 2x06: Non la prima mela

Quale regalo migliore per una buona Pasqua se non il nuovo, fantastico episodio di Archeologia Videoludica? Siamo dalle parti dell'Apple II, mitica macchina che vide una generazione di game designer farsi le ossa per proprorre i loro primi titoli.

All'interno di questo viaggio ripercorreremo così la sua genesi, i suoi punti di forza e quelli che sono state le vere innovazioni di una macchina che ha davvero fatto la storia.

Buona ascolto!

Link all'episodio 2x06
Il sito di Archeologia Videoludica
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