Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom. Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili! Festuceto |
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?” |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli). Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!). Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri! L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio! Festuceto |
Congratulations! You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to: Infocom, Inc. GUE I Maintenance Division PO Box 120, Kendall Station Cambridge, Mass. 02142 |
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi. Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve. |
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Benvenuti lettori temerari al consueto appuntamento con la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian, scritta dalla sapiente penna poliglotta del nostro The Ancient One e con la bislacca supervisione del sottoscritto: uno sforzo editoriale che si perpetua ormai da innumerevoli mesi e che raccoglie sempre più consensi e apprezzamenti. Un lungo viaggio, dunque, che ci ha portati alla storia di Infocom e del primo grande successo commerciale nella storia delle avventure testuali, Zork. Ma, prima di addentrarci nel magico Regno Sotterraneo, L'Antiquario ci parlerà di un aspetto tecnico di importanza notevole per lo sviluppo delle avventure testuali: il parser. E come dimenticare la lista degli articoli del ciclo Infocom: – Giochi col Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e scegliete bene le parole! Festuceto |
“Due sono i prodotti che hanno venduto più computer di tutti gli altri: VisiCalc e Zork.” — Mike Berlyn “Dopo la scuola andavamo in questo negozio e giocavamo a qualunque gioco ci fosse disponibile, oppure inserivamo personalmente il codice dei giochi, e mi ricordo anche di quando uscì Zork e lo giocavamo su Apple II, e ne eravamo semplicemente estasiati.” — Andrew Kaluzniacki “La gente vedeva Zork e diceva: 'Lo voglio anche io, assolutamente sì. A chi intesto l'assegno?'” — Mike Berlyn “Credo che ci sia stato un periodo di tempo, probabilmente fra l'80 e l'84, in cui, per un sacco di macchine, non c'era praticamente niente di lontanamente simile.” — Mike Dornbrook |
Credo che molte persone, incluso me stesso, abbiano effettivamente giocato a Facade come fosse una commedia, provando azioni sempre più oltraggiose per vedere cosa sarebbe successo, cercando cioè di arrivare a “rompere” il sistema. Mi permetto di osservare, però, che quando il giocatore inizia a fare ciò, è segno che il game designer ha, in una qualche misura, fallito. Ho infatti iniziato ad adottare un approccio ironico con Facade dopo aver provato numerose condotte ragionevoli a cui il gioco o non ha risposto affatto, o ha risposto in un modo che era palesemente inappropriato alle mie azioni. A quel punto per me la mimesi è crollata e ho iniziato a trattare il sistema come fosse un giocattolo ingegnoso, anziché come una narrativa interattiva immersiva. Ovviamente non c’è niente di male nel fallimento di Facade: è un concept rivoluzionario e dovrà necessariamente passare per molte altre iterazioni prima che possa sperare anche solo di avvicinarsi a un realismo completo. Questo però solleva un punto: non credo che i giochi possano mantenere la propria mimesi rimproverando il giocatore, dicendogli in termini espliciti “di NO”, quando tenta di mangiarsi la spada o di colpire un amico. Dovremmo piuttosto impegnarci per rendere la nostra scrittura così buona, le nostre ambientazioni così credibili, e le nostre interazioni così lisce, che il giocatore sia assolutamente catturato dalla nostra storia, in modo che non gli venga mai in mente di mangiarsi la spada o di colpire gli amici, esattamente come non verrebbe mai in mente al suo avatar. Detto in altre parole, dobbiamo fare in modo che il giocatore DIVENTI davvero il suo avatar per tutto il poco tempo che giocherà. Appena il gioco inizia ad andare in frantumi (per usare questa metafora)… è allora che il giocatore si ricorderà solo una stupida avventura testuale, ed è allora che inizierà a giocare per ridere, cercando di rompere più che mai il sistema. Io lo faccio ogni anno con almeno una dozzina di giochi dell’IFComp, cercando di RUBARE porte ed edifici, e più in generale di creare scompiglio nello storyworld. Del resto il divertimento sta dove lo si trova. Ovviamente ci sono giocatori che affrontano ogni gioco con l’intenzione di romperlo. E alcuni potrebbero certamente considerare l’interactive fiction più interessante come un sistema con cui giocare che come storia, anche se penso che altri generi sarebbero più adatti per soddisfare questo loro bisogno. A questi giocatori dico: bene, divertitevi come più vi piace. Tuttavia credo che la maggior parte delle persone che giocano all’interactive fiction vi arrivino desiderando di essere immersi, per un po', in uno storyworld (e, sì, magari anche in una storia coerente) e di sperimentarlo attraverso gli occhi di qualcun altro. E le ricompense di un tale approccio devono essere infinitamente più grandi del provare azioni a caso per vedere dove sono collocati i confini della simulazione (per quanto anche questo possa risultare divertente). |
WEST OF HOUSE YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST OF A WHITE HOUSE, WITH A BOARDED FRONT DOOR. THERE IS A SMALL MAILBOX HERE. >FUCK SUCH LANGUAGE IN A HIGH-CLASS ESTABLISHMENT LIKE THIS! >SHIT YOU OUGHT TO BE ASHAMED OF YOURSELF. >TAKE ME HOW ROMANTIC! >ZORK AT YOUR SERVICE! >XYZZY A HOLLOW VOICE SAYS 'CRETIN'. >FIND HOUSE IT'S RIGHT IN FRONT OF YOU. ARE YOU BLIND OR SOMETHING? >FIND HANDS WITHIN SIX FEET OF YOUR HEAD, ASSUMING YOU HAVEN'T LEFT THAT SOMEWHERE. >FIND ME YOU'RE AROUND HERE SOMEWHERE... >CHOMP I DON'T KNOW HOW TO DO THAT. I WIN IN ALL CASES! >WIN NATURALLY! >SIGH YOU'LL HAVE TO SPEAK UP IF YOU EXPECT ME TO HEAR YOU! >REPENT IT COULD VERY WELL BE TOO LATE! >WHAT IS A GRUE? THE GRUE IS A SINISTER, LURKING PRESENCE IN THE DARK PLACES OF THE EARTH. ITS FAVORITE DIET IS ADVENTURERS, BUT ITS INSATIABLE APPETITE IS TEMPERED BY ITS FEAR OF LIGHT. NO GRUE HAS EVER BEEN SEEN BY THE LIGHT OF DAY, AND FEW HAVE SURVIVED ITS FEARSOME JAWS TO TELL THE TALE. >WHAT IS A ZORKMID? THE ZORKMID IS THE UNIT OF CURRENCY OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. >YELL AAAARRRRGGGGHHHH! |
“Molti giochi prevedano solo la parte del ‘se’, che poi sarebbe il percorso principale attraverso il gioco, di cui parlavo prima. Se il giocatore fa esattamente questo e tutto va bene, allora il gioco risponde così e tutto va avanti. Ma c’è sempre anche ‘altro’. E se il giocatore non facesse ciò che dovrebbe? Che succede se gli viene questa strana idea, o se digita quella o quell’altra cosa stramba che vuole provare semplicemente per vedere se il gioco si rompe? Così, tanto per vedere dove sono i confini. Ecco, questo fa parte del divertimento di giocare a un’avventura testuale, nonché parte del divertimento (una GRANDE parte del divertimento) del crearle; io infatti mi immagino un dialogo con il giocatore, così che alla fine quando il giocatore fa questa cosa estremamente strana e nel farla esclama ‘ah, nessuno può aver pensato di fare questo!’ e poi ‘Oh, cielo! Quella non è una risposta standard! Anche l’autore ci aveva pensato!’. Questo aiuta a forgiare un legame fra te e l’autore. ‘Quel tizio è strambo quanto me. Io e lui pensiamo nello stesso modo.’” |
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Editing a cura di: Festuceto
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Rieccoci fedeli lettori al nostro appuntamento settimanale con l'Avventura (con la "A" maiuscola). E dopo aver esplorato gli aspetti tecnici dello sviluppo di Zork e della sua incredibile conversione per le umili piattaforme casalinghe dell'epoca, il sapiente Antiquario ci racconterà di quando la neonata Infocom impegnò tutte le risorse di cui disponeva per presentare la propria creatura al grande pubblico. Nel 1980 il mercato videoludico era praticamente agli albori e le avventure testuali in circolazione erano, più o meno, quelle di Scott Adams pubblicate dalla Adventure International e poco altro...niente a che vedere con Zork! Ma prima, l'imperdibile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Come Vendettero Zork – Giochi col Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura avventurieri... e raccogliete tanti zorkmid! Festuceto |
Scott e Marc dimostrarono che Zork I poteva vivere al suo interno, avviando il gioco e riuscendo a fare dei punti con l’incantamento “N.E.OPEN.IN.” (che di certo non sono meno memorabili del “Come here, Mr. Watson; I want you!” di Alexander Graham Bell). |
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Dopo una prolungata pausa estiva riprende la traduzione ufficiale del nostro "Antiquario" preferito e - come avranno intuito i lettori più scaltri - i prossimi articoli riguarderanno un argomento molto caro agli avventurieri e per certi versi di grande attualità, il perché vi sarà chiaro nei mesi a venire... L'articolo del The Digital Antiquarian (versione italiana) che vi presentiamo inaugura il ciclo dedicato alla nascita della Infocom e ai primi due capitoli della serie di Zork. Il percorso di lettura includerà i seguenti articoli: – Le Radici della Infocom – Zork sul PDP-10 – La Nascita della Infocom – ZIL e la Z-Machine – Come Vendemmo Zork – Giochi a Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 Buona Lettura! Festuceto |
Zork by Personal Software Zork è un fantasy digitale di sfida definitiva. Creature immonde sono a guardia di tesori inimmaginabili. Labirinti ingarbuglieranno la tua quest. Quindi affila il tuo ingegno e scegli attentamente il tuo percorso attraverso il Grande Impero Sotterraneo. L’oggetto più improbabile potrebbe essere il solo in grado di salvarti la vita. Nonostante tutto, potresti farcela. Scopri i 20 tesori di Zork, riportali nell’Armadietto dei Trofei, e vattene con la tua vita. Ma porta con te tutta l’astuzia e il coraggio che possiedi, perché in Zork… non si fanno prigionieri! Zork, Il Grande Impero Sotterraneo è stato creato dalla Infocom inc. ed è disponibile per Apple II 32K e II Plus e S-80 32 K Model I Level II. $39.95 |
Avrebbero immesso nel computer informazioni segrete provenienti da varie fonti umane, quali pettegolezzi da feste od osservazioni alle parate militari del Primo Maggio, per cercare di delineare uno scenario probabile delle prossime mosse dei Sovietici. “L'idea consisteva nell'immettere in un potente calcolatore informazioni qualitative del tipo: 'Il comandante dell'aviazione ha bevuto due Martini' oppure ' Khrushchev non legge la Pravda il lunedì', ricorda Ruina. 'E il computer avrebbe recitato la parte di Sherlock Holmes, e ne avrebbe concluso che i russi stavano costruendo un missile MX-72, o qualcosa del genere.” |
Se Licklider era carismatico e veniva affettuosamente chiamato “Lick” dai suoi studenti, Vezza non parlava quasi mai con i membri dell’LCS e di solito la mattina passava dall’ascensore al suo ufficio senza una minima deviazione, chiudendosi la porta alle spalle, per poi non vedere più nessuno per tutto il giorno. All’LCS c’era chi era scontento del suo stile dirigenziale, affermando che fosse freddo e che “non parlava mai con le altre persone se non vi era costretto, perfino con quelle che lavoravano all'interno del Lab.” |
Vezza faceva sempre una buona impressione. Era affabile ed eloquente in modo impeccabile; aveva un’arguta mente scientifica e istinti amministrativi di primissimo livello. |
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Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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