Zork III, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Finalmente ci siamo, miei fedeli avventurieri, insieme abbiamo esplorato lugubri caverne ricolme di inquietanti creature e tesori luccicanti, sfidato il folle Mago di Frobozz e le sue stravaganti trappole, ma il nostro lunghissimo viaggio alla scoperta dei segreti del Regno Sotterraneo di Zork, è ormai quasi concluso. Non resta che l'ultimo capitolo della trilogia originale di Infocom, Zork III: The Dungeon Master. E se pensate che il terzo capitolo della saga, non possa eguagliare i primi due, come suggerirebbe l'esperienza in questi casi (qualcuno ha detto "Il Ritorno dello Jedi"?), ebbene, troverete nel prossimo articolo del The Digital Antiquarian parecchi validi argomenti per ricredervi.
Ma non perdete tempo a leggere le farneticazioni di un povero pazzo, asserragliato nella propria magione dalla notte dei tempi (circa un mese o due...), e fiondatevi subito nella lettura della prima parte dell'analisi di
Zork III, una tappa importante nella storia di Infocom e nell'evoluzione delle avventure.
 
 Non prima di aver sbirciato la succulenta lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e... salutatemi il marinaio!
 
Festuceto
 
Nel Settembre del 1982, la Infocom pubblicò simultaneamente il suo quarto e il suo quinto gioco, rispettivamente il secondo e il terzo di quell’anno. Starcross di Dave Lebling era un’avventura ambientata nello spazio profondo sullo stile di Incontro con Rama di Arthur C. Clarke. Ci arriveremo a breve [mentre i lettori del The Digital Antiquarian in italiano dovranno aspettare un po’ di più, perché dovremo prima recuperare gli articoli saltati per chiudere il ciclo di Zork; ndAncient]. Ma oggi voglio parlarvi di Zork III: The Dungeon Master, il capitolo successivo della serie ammiraglia della Infocom.
 
Anche se il finale e un enigma particolarmente intricato, sono presi in prestito dalla versione per PDP-10 di Zork, il resto di Zork III è un’opera originale realizzata dall’infaticabile Marc Blank, che sto imparando sempre di più a riconoscere come la principale influenza dietro allo “Stile Infocom”. Dopotutto è comunque la stessa persona che ha contribuito all’originale Zork per PDP-10, che ha lavorato senza sosta per rendere il parser migliore, che ha ideato la Z-Machine, e che ha allargato la definizione stessa di gioco d’avventura tramite Deadline [di cui, a questo punto, The Digital Antiquarian aveva già scritto, mentre noi dovremo aspettare ancora un po' per leggerne la versione italiana; ndAncient]. Zork III non è apertamente rivoluzionario come Deadline, ma è comunque un’opera migliore e più matura: migliore di qualunque altra cosa si fosse vista prima, non solo da parte della Infocom, ma anche da parte di chiunque altro. Il che non significa che sia un gioco facile. Anzi, è maledettamente difficile. Ma almeno è difficile per i giusti motivi. Non ci troverete labirinti o inutili difficoltà geografiche, niente indovinelli, nessuna difficoltà particolare con il parser, nessun conto alla rovescia per il cibo o per la durata della fonte di luce, né limiti all’inventario (o, meglio, nessun limite significativo). Niente stronzate. Ci troverete solo una piccola raccolta di enigmi più intricati e stimolanti di qualunque altra cosa si fosse vista fino ad allora, il tutto immerso nella più evocativa delle atmosfere.
 
Come dicevo prima, Zork ha sempre avuto una personalità schizofrenica. La serie non ha mai saputo decidere se voleva essere un’eccentrica commedia leggermente satirica piena degli esuberanti eccessi della famiglia dei Testapiatta, oppure una desolata tragedia che si svolge nella sbiadita grandeur del Grande Impero Sotterraneo che fu. La versione per PDP-10 del gioco e quella per PC del primo capitolo vacillavano ampiamente fra i due estremi, mentre Zork II (in gran parte grazie al lavoro di Dave Lebling) ha giocato alla commedia leggera. A Zork III non manca certo qualche battuta ben assestata sui Testapiatta, ma la sua atmosfera è prevalentemente quella di un’ampollosa austerità, con delle distinte stilettate di tristezza per i gloriosi tempi che furono. Inizia così:
 
Come in un sogno, ti vedi capitombolare giù per una grande scalinata oscura. Tutto intorno a te ci sono immagini confuse di lotte contro avversari fieri e diaboliche trappole. Queste però cedono il passo a un’altra serie di immagini: imponenti figure di pietra, un fresco lago di acque cristalline, e ora un uomo vecchio eppur stranamente giovanile. Si volta lentamente verso di te, con i lunghi capelli d’argento che danzano intorno a lui nella fresca brezza.  “Amico mio, hai raggiunto l’ultima prova! Ti sei dimostrato arguto e potente, ma ancora non basta! Vieni a cercarmi quando ti sentirai degno!” Il sogno intorno a te si dissolve, mentre le sue ultime parole riecheggiano nel vuoto...
 
“La tua vecchia amica, la lanterna d’ottone, è qui ai tuoi piedi”, ci viene presto detto; una frase che pare trasudare tutta la nuova visione espressa da Zork III. E infatti siamo ormai molto lontani dalla celebre casa bianca. Se Zork I (con la sua impostazione “punti in cambio di tesori”) è un po’ il prototipo dei giochi d’avventura, Zork III (un po’ come i giochi di The Prisoner) è tutto incentrato sul sovvertire le nostre aspettative di ciò che è un gioco d’avventura. E il suo traguardo più significativo e peculiare è proprio quello di essere un gioco dannatamente buono all’interno dei confini di quel genere che vuole allegramente sovvertire.
 
Ma andiamo avanti. Questa è una mappa della sua geografia, qualora vi vada di seguirmi nell’esplorazione, o (meglio ancora) vi vada di giocare insieme a me. Farò del mio meglio per non spoilerarvi Zork III in dettaglio, come faccio di solito in queste mie analisi; vale sicuramente la pena  faticarci un po’ su in prima persona. Le mie dritte, unite alla mappa e alla lista di oggetti da scoprire in ogni stanza, dovrebbero smussare un po’ gli angoli delle difficoltà principali, lasciando però intatto il cuore dell’esperienza.
 
 
 
 
Dalla Scalinata Senza Fine dove iniziamo, ci spostiamo a sud verso l’Incrocio. Un’altra vecchia amica, la nostra spada, è qui incastrata nella pietra, ma non riusciamo a estrarla in nessun modo. Questo “enigma” in realtà non è affatto un enigma: la spada verrà a noi, spontaneamente, quando sarà il momento.
 
E così ci spostiamo a ovest. Scendiamo una scogliera per scoprire l’oggetto dei sogni di ogni avventuriero come noi: uno scrigno del tesoro (peccato sia chiuso a chiave). E, mentre ci armeggiamo:
 
Sull’orlo della scogliera, sopra di te, appare un uomo. Ti guarda dall’alto e parla. “Salve, tu costaggiù! Si direbbe che hai un problema. Forse posso aiutarti...” Ride sotto i baffi, in modo un po’ inquietante. “Forse, se leghi codesto scrigno all’estremità della fune, potrei issarlo per te. Poi sarò più che lieto di aiutarti a risalire!” Ride di nuovo.
 
Il nostro istinto ci dice di non fidarci di questo tizio. Zork I e Zork II ci hanno insegnato che praticamente tutti coloro che incontriamo nel Grande Impero Sotterraneo ci sono ostili. Di sicuro questo tipo vuole solo scappare col nostro tesoro. E qual è il succo di un gioco d’avventura se non quello di raccogliere tesori? E ovviamente, se ci proviamo e facciamo come ci chiede, scopriamo che tutti i nostri sospetti erano corretti!
 
L’uomo inizia a issare la corda e in pochi momenti raggiungi la cima della scogliera. L’uomo rimuove gli ultimi oggetti di valore dallo scrigno e si accinge ad andarsene. “Sei stata una persona cortese! Ecco, prendi questo, buon pro ti faccia! A me non dovrebbe servire!” Ti passa un bastone di legno liscio, prelavato dal fondo dello scrigno, e inizia a esaminare i suoi oggetti preziosi.
 
La verità (ed è qui che avviene il sovvertimento del genere) è che il tesoro non conta. Tutto quel che ci serve è il bastone.
 
A questo punto abbiamo certamente già notato qualcosa di molto strano di Zork III: il suo sistema di punti sembra fuori fase. Ci sono solo 7 punti da collezionare e non più le centinaia a cui eravamo abituati fin dai tempi delle prime avventure testuali. In più, questi punti vengono assegnati per azioni del tutto anonime, come essere entrati in una certa stanza completamente accessibile, mentre i principali passaggi del gioco passano del tutto inosservati. È possibile avere anche 6 o 7 punti ed essere ancora in alto mare, nemmeno lontanamente vicini alla conclusione del gioco. Ancora una volta ci sembra che Zork III stia giocando con delle regole nuove, che non comprendiamo fino in fondo.
 
Eppure Zork III è un’avventura ben ideata, e non solo un’avventura che sovverte un genere; la prima delle avventure della Infocom priva di scelte di design terribilmente pessime. Questo ci viene ampiamente dimostrato sull’Oceano dei Testapiatta. Se restiamo nei paraggi per un numero casuale di turni, appare un’imbarcazione. A quel punto abbiamo solo un turno per esclamare “Salve, marinaio”, per ricevere così una pozione di invisibilità. Quello di “Hello, sailor” è una battuta che ci ha accompagnati per tutti e due i primi Zork; per questo appare qui, dove finalmente serve a qualcosa. Per i veri veterani, qui c’è addirittura della meta-meta-ironia in gioco: alla fine dell’originale Zork per PDP-10 c’era un quiz su Zork stesso. Una delle possibili domande era: “In quale stanza è utile ‘Hello, sailor’?” In quel gioco la risposta giusta era: “In nessuna”.
 
Meta-ironia a parte, questa faccenda sull’Oceano dei Testapiatta è un enigma sconvolgentemente orrendo. Per prima cosa dobbiamo magicamente predire che ciò che dobbiamo fare è aspettare in una location che all’apparenza è del tutto priva di interesse (il che è vagamente reminiscente della forcina di Caterina la Grande in Time Zone) [un altro gioco di cui il The Digital Antiquarian a questo punto aveva già trattato e che noi abbiamo momentaneamente saltato per lasciare spazio a questo speciale su Zork; ndAncient]; e poi dobbiamo digitare esattamente quell’unica frase giusta! Nessuna di queste due cose avrebbe, ovviamente, fermato la On-line (e forse neppure le precedenti incarnazioni della Infocom) dal ficcarcelo comunque e tirare dritto. È, del resto, esattamente il tipo di enigma che i primissimi programmatori di avventure adoravano: facile da programmare e in grado di estendere tantissimo il tempo di gioco in virtù della sua assoluta ottusità. Quello che accade qui, però, è che tale enigma non è necessario. La pozione è utile solo come soluzione alternativa a un enigma nella parte finale del gioco. Così l’enigma diventa in realtà un Easter egg per i giocatori più hardcore, che adorano esplorare ogni anfratto di ogni segreto. Non riesco a immaginare nessun esempio migliore della sensibilità, in rapida evoluzione, dei game designer della Infocom, della decisione di non rendere necessaria, per finire il gioco, la risoluzione di questo pessimo enigma.
 
Ma ci sono anche altri esempi positivi, invece che negativi, di tale sensibilità. Ad ovest del lago troviamo quello che probabilmente è il mio enigma preferito del gioco; un enigma che è tutto quello che non è l’arbitrario enigma della spiaggia. Un portale magico può trasportarci momentaneamente non solo in un’altra stanza all’interno di questo gioco, ma anche in alcune location di Zork I e Zork II. Qui si tratta di pianificare la fase successiva delle nostre esplorazioni, utilizzando il portale per lasciare una fonte di luce in una location critica. Questo è iniquo, almeno secondo certi criteri, perché quello che dobbiamo fare qui lo possiamo apprendere solo morendo un po’ più avanti nel gioco. Ma, al tempo stesso, è anche un enigma complesso, che ha le sue radici proprio nel genere di storyworld, credibile e intricato, che all’epoca solo la Infocom sapeva creare. Enigmi come questo ci paiono incredibilmente moderni, tanto più se paragonati a quelli ideati dagli autori contemporanei della Infocom.
 
È interessante notare che questo portale ci può anche trasportare in un quarto gioco di Zork, un’anteprima/pubblicità per un’opera che evidentemente Blank stava già covando nella sua mente. Zork IV come sappiamo non è mai apparso (almeno non con quel titolo). Quindi per me è stata una sorpresa realizzare che Zork su PC non è mai stato concepito dalla Infocom come una trilogia, cosa che sembra un po’ in contrasto con l’aria di triste fatalità che si fa sempre più forte mano a mano che ci addentriamo in Zork III. Ma in questa fase la Infocom considerava ancora Zork, la propria serie ammiraglia nonché gallina dalle uova d’oro, una serie che avrebbe potuto andare avanti in modo indefinito. Di certo qualche giocatore si sarà chiesto in che direzione stava però evolvendo la serie, visto che la scena di Zork IV a cui assistiamo è una delle più violente e inquietanti di tutto il canone della Infocom.
 
Altare Sacrificale
Questo è l’interno di un gigantesco tempio di fattura primitiva. Alcune torce tremolanti illuminano in modo vacuo l’altare, ancora zuppo del sangue di sacrifici umani. Dietro l’altare c’è l’enorme statua di un demone che sembra allungarsi verso di te con zanne bavose e artigli affilati come rasoi. Un debole rumore si avverte dietro di te e ti volti, per scoprire centinaia di ricurve figure pelose. Dalle loro gole emerge un cantico gutturale. Il cantico cresce di intensità, mano a mano che una figura ammantata si avvicina all’altare. La grande sagoma ti vede e ti si avvicina minacciosa. Dal mantello estrae un grande coltello luminoso. Ti spinge sull’altare e, con un mormorio di approvazione da parte delle folla, ti squarta l’addome.
 
**** Sei morto ****
 
Questa scena finirà, inalterata nella violenza, nel successivo gioco di Blank, dove cozzerà con il resto del gioco in modo ancor più drammatico di quanto non facesse qui. Tuttavia quel gioco, che effettivamente era iniziato come Zork IV, sarebbe poi stato saggiamente intitolato Enchanter, un’entità autonoma nonché primo capitolo di una nuova trilogia fantasy.
 
Zork III non è nemmeno lontanamente dinamico come Deadline. Nel rispetto della tradizione di così tanti giochi d’avventura, anche moderni, il suo mondo è in gran parte vuoto e statico. C’è però un’eccezione: in un momento casuale, all’incirca fra i 100 e i 150 turni, un terremoto fa franare l’Alto Arco sopra l’Acquedotto. Menziono adesso questa cosa, perché la nostra possibilità di scappare dall’area a sud del lago dipende dal fatto che questo arco sia ancora intatto (oltre che dall’aver opportunamente collocato la fonte di luce di cui ho parlato prima). In ogni caso, per quanto sia relativamente statico, Zork III richiede non meno programmazione e non meno tentativi falliti di Deadline. Ma, prima di venir accusato di un eccesso di lodi, lasciatemi segnalare che la zona dell’acquedotto contiene uno dei pochi inciampi di questo gioco altrimenti scritto tanto elegantemente, quando Blank ci dice come dobbiamo sentirci invece che lasciare che sia lo scenario a parlare per sé: “Avverti un senso di perdita e di tristezza mentre rifletti su questa struttura un tempo fiera, e sul fallimento dell’Impero che creo questa e altre meraviglie architettoniche.”
 
A questo punto non ci resta da esplorare che un’ultima area a ovest dell’Incrocio: la Terra dell’Ombra. Proprio come il marinaio dell’Oceano dei Testapiatta ha tutta l’aria di un enigma su cui Blank ha cambiato idea (per trasformarlo in una sorta di Easter egg e in una soluzione alternativa a un altro enigma), la Terra dell’Ombra nasce probabilmente come labirinto. Al suo interno troviamo una strana figura, apparentemente ostile. La spada, che avevamo visto conficcata nella pietra, di colpo ci appare in mano e, per l’ultima volta nel canone della Infocom, dobbiamo affrontare il combattimento casuale che Dave Lebling aveva sviluppato all’epoca per la versione PDP-10 di Zork. Tuttavia la parola d’ordine resta quella di sovvertire il genere e quindi in realtà non è possibile morire per davvero. Né noi vogliamo davvero uccidere. Giocare la situazione nel modo giusto produce una scena snervante, che ci ricorda (fra le varie cose) il momento climatico della serie TV de Il Prigioniero.
 
>prendi cappuccio
Lentamente rimuovi il cappuccio dal volto del tuo avversario gravemente ferito e ti ritrai con orrore alla vista della tua stessa faccia, stanca e ferita. Un debole sorriso appare sulle sue labbra e poi il volto inizia a cambiare, molto lentamente, in quello di un vecchio uomo rugoso. L’immagine svanisce e con essa il corpo del tuo avversario incappucciato. Per terra rimane il suo mantello.
 
Quel che sta succedendo qui sarà più chiaro (almeno in parte) in seguito. Ma per oggi ci fermiamo su questa nota nefasta. La prossima volta affronteremo l’area a est dell’Incrocio e la parte finale del gioco.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Lo Zork Users Group
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. 
In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom.
 
 Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili!
 
Festuceto
 

 
In un post precedente ho scritto di come lo Zork Users Group fosse stato fondato dopo che Mike Dornbrook aveva lasciato Boston (la patria della Infocom) per seguire un master in “businnes administration” alla University of Chicago, portando con sé quello che in buona sostanza era il reparto di public relation della società. Lo Zork Users Group non era un caso isolato: più o meno in quel periodo stava sbocciando un intero mercato secondario, dedito a prestare aiuto e assistenza ai giocatori dei giochi delle altre società, autentico segno di salute del crescente mercato del software di intrattenimento, pur nel mezzo di una brutta recessione. Lo Zork Users Group era però unico, in virtù della relazione così profonda che aveva con la Infocom. Molti altri publisher vedevano gli attori di questo nascente mercato secondario come poco più che dei parassiti, probabilmente per semplici considerazioni economiche: chi mai vorrebbe vedere altri vendere degli indizi che potrebbe vendere da solo? Altri publisher sembravano invece più inclini a controllare e/o arginare il fenomeno. Per fortuna lo Zork Users Group non doveva avere a che fare con questi publisher.
 
A dire il vero, però, affermare che lo Zork Users Group avesse una relazione privilegiata con la Infocom è poco. Ogni gioco della Infocom usciva con una cartolina che l’acquirente poteva spedire per unirsi allo Zork Users Group. E poi lo Zork Users Group non solo vendeva il proprio  merchandising, ma divenne anche un rivenditore ufficiale degli stessi giochi della Infocom, che commercializzava attraverso i propri cataloghi, insieme a tutta l’altra merce. Ma, per essere sicuri di non tralasciare niente, affrontiamo la storia dello Zork Users Group dagli inizi.
 
Il progetto iniziale di Dornbrook per lo Zork Users Group era di continuare come aveva sempre fatto: spedendo mappe e suggerimenti dal suo nuovo appartamento di Chicago. Tuttavia, senza il suo compagno della prima ora Steve Meretzky e con tutta la pressione del master che stava affrontando, questa si prospettava un’impresa ardua. Però, a cavallo fra il suo trasloco da Boston e l’inizio degli studi a Chicago, Dornbrook trascorse una settimana con la sua famiglia a Milwaukee. Suo padre era appena andato in pensione e, capendo il problema del figlio, gli fece una proposta: si sarebbe occupato lui della gestione degli ordini dallo scantinato della casa di famiglia, lasciando a Mike da Chicago il compito di rispondere alle richieste di aiuti e di concentrarsi su nuovi prodotti. Mike accettò di buon grado e così lo Zork Users Group divenne ufficialmente un’attività con sede a Milwaukee. Anche la mamma di Mike venne coinvolta, in qualità di curatrice della mailing list, che all’epoca consisteva in circa 1.000 nominativi e altrettanti indirizzi cartacei; come era del resto tipico di quei tempi, niente dello Zork Users Group passava per un computer.
 
Una volta stabilitosi a Chicago, Dornbrook incaricò Meretzky di disegnare una mappa di Zork II per venderla accanto a quella di Zork I, e ancora una volta commissionò le illustrazioni al suo amico Dave Ardito. All’inizio del 1982, Meretzky aveva accettato un lavoro ufficiale alla Infocom, in qualità di primo beta tester a tempo pieno. Era perfetto per portare avanti anche l’altro suo lavoretto di cartografo ufficiale dello Zork Users Group: avrebbe saputo tutto della geografia dei giochi prima ancora che venissero pubblicati. Per la mappa di Deadline [di cui, a questo punto del blog, il The Digital Antiquarian ha già trattato in dettaglio, ma che nella nostra traduzione italiana abbiamo momentaneamente saltato, per dare spazio a questo speciale dedicato alla saga di Zork; ndAncient], Meretzky fece ricorso ai suoi studi di edilizia, abbandonando la classica matrice di linee e rettangoli, per mostrare la magione dei Robner attraverso delle planimetrie di stampo architettonico.
 
 
Con la base clienti della Infocom in espansione, affamata, e fedele, lo Zork Users Group iniziò a produrre anche oggettistica di basso livello. Alla fine del 1982, vendevano non solo giochi, mappe e indizi, ma anche poster, T-shirt, adesivi da paraurti, e bottoni. Oltre a spedire i moduli d’acquisto per il proprio merchandising, avviarono una newsletter grossomodo semestrale per aggiornare i fan sugli ultimi avvenimenti del mondo dello Zork Users Group e della Infocom: The New Zork Times. In un post precedente osservavo che gran parte di quello che la gente si ricorda della Infocom era in realtà il frutto del lavoro della sua agenzia pubblicitaria (la G/R Copy). In modo del tutto simile, un’altra gran parte della loro immagine pubblica era stata forgiata non da loro stessi, ma da Dornbrook e dai suoi amici, attraverso l’egida dello Zork Users Group
 
E se lo Zork Users Group stava ampliando i propri orizzonti, gli indizi restavano una spina nel fianco di Dornbrook. E così, mentre gli iscritti allo Zork Users Group aumentavano vistosamente, lui aveva sempre più difficoltà a creare risposte personalizzate nel tempo rimanente dai suoi studi e dalle sue altre attività legate allo Zork Users Group. In più, il compito gli sembrava sempre più monotono, visto che la maggior parte delle domande erano sempre incentrate intorno alla solita manciata di passaggi più ostici. La soluzione più ovvia era quella di preparare un libretto degli indizi standard da vendere, ma l’idea non gli andava a genio, perché temeva che i giocatori si sarebbero, con ogni probabilità, rovinati ampi segmenti del gioco sbirciando la soluzione di appena uno o due enigmi. Un’altra sua preoccupazione, meno idealistica, era che qualcuno si sarebbe sicuramente fotocopiato i libretti degli indizi (o li avrebbe addirittura trascritti in formato digitale), facendoli circolare gratuitamente non appena avesse iniziato a venderli. Ma ormai era anche chiaro che occuparsi manualmente di tutte le richieste di aiuto ben presto sarebbe risultato non solo poco pratico, ma perfino impossibile. Infatti, di tutte, una cosa sola era certa: la Infocom e lo Zork Users Group stavano decollando! E così Dornbrook si mise alla ricerca di alternative a una semplice lista stampata di soluzioni.
 
Valutò di usare dei fogli da grattare come nei biglietti della lotteria [un po’ come i nostri “gratta e vinci”; ndAncient], delle pagine stampate in offset che si sarebbero potute leggere solo con degli occhiali 3D, una piccola finestra scorrevole lungo la pagina, che permetteva di vedere solo una riga o due alla volta. Ma niente di tutto questo si rivelava abbastanza pratico da usare. E così (tratto dagli extra del DVD di Get Lamp):
 
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?”
 
Uno dei docenti dell’amico aveva usato l’inchiostro simpatico per delle prove: gli studenti che non conoscevano una risposta, potevano sviluppare l’indizio “invisibile” passando uno speciale evidenziatore sopra la parte appropriata del testo, al costo di una riduzione del voto finale. Dornbrook, che nel corso degli anni aveva lavorato sporadicamente in copisteria, non ne aveva mai sentito parlare. Dopo aver chiamato in tutti i posti che gli venivano in mente per chiedere di quella tecnologia (il tutto solo per farsi considerare un “pazzo” dai suoi interlocutori), alla fine chiamò direttamente l’ufficio del professore. Un assistente recuperò il nome della società da cui si era rifornito il professore: A.B. Dick. Questi, a loro volta, lo misero in contatto con una copisteria che possedeva la tecnologia per realizzare il progetto e così nacquero le InvisiClues. Le prime, scritte da Dornbrook per Zork I e illustrate dal solito Ardito, arrivarono nella primavera del 1982.
 
 
Ogni librettino di InvisiClues conteneva molte domande sul gioco di cui si occupava. L’utente trovava quella che gli interessava e sviluppava la soluzione passando lo speciale evidenziatore sopra la risposta “invisibile”. Ogni risposta veniva presentata come una serie di passaggi graduali, da sviluppare uno alla volta, da un piccolo indizio iniziale fino alla soluzione completa dell’enigma. Ogni librettino includeva un buon numero di domande farlocche per scoraggiare ulteriormente i lettori dallo sviluppare e divorare troppe risposte a caso, oltre che per occultare quello che davvero c’era o non c’era nel gioco (impedendo così al giocatore di rovinarsi il gioco anche solo leggendo le domande). Se sviluppate, le risposte alle domande farlocche rimproveravano adeguatamente (e sarcasticamente) il giocatore.
 
Le InvisiClues erano un’idea oltremodo geniale, seppur con un paio di svantaggi. Erano costose da realizzare e quindi costose da acquistare; se la Adventure International vendeva un “Book of Hints” per tutte e dodici le avventure di Scott Adams al prezzo di 8 dollari, un librettino di InvisiClues per un singolo gioco della Infocom poteva costare molto di più. E poi gli indizi sviluppati iniziavano a sbiadire dopo sei mesi. Eppure, al di là di questi svantaggi, le InvisiClues ebbero un grande successo. Del resto erano molto più divertenti dei messaggi cifrati e delle tabelle incrociate che le altre società utilizzavano per mascherare i propri indizi.
 
Le fortune della Infocom e dello Zork Users Group si impennavano mano nella mano. La Infocom vendette 100.000 giochi nel 1982, partendo dai 12.000 dell’anno precedente. Gli iscritti allo Zork Users Group passarono da 1.000 di inizio anno, fino a 4.000 a metà dello stesso, per superare i 10.000 alla fine. A metà dell’anno successivo furono toccati i 20.000 membri. A quel punto le operazioni della società erano già state informatizzate (tramite un IBM PC con un esotico -per il tempo- hard disk da 10 MB) ed erano stati assunti tre dipendenti part-time al fianco di Mike e dei suoi genitori. La cosa buffa è che, a parte Mike, nessuno di loro aveva mai giocato a un gioco della Infocom, né avevano il benché minimo interesse a farlo.
 
Ci sarebbe molto altro da dire sul 1982 della Infocom, ma nel prossimo post ci sposteremo all’altro capo del mondo, per studiare una cultura informatica completamente diversa [noi della versione italiana del The Digital Antiquarian ci occuperemo invece del "playthrough" di Zork III; ndAncient].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork II, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)


Rieccoci prodi avventurieri, avidi di epiche imprese ed eroiche gesta, ma soprattutto, smaniosi di mettere le mani sulla traduzione italiana di Zork II: The Wizard of Frobozz! Non manca troppo, presto avrete parser per i vostri denti, in rigoroso italico idioma, ma bando alle ciance e lasciamo la parola all'onnisciente Antiquario Digitale, alle prese con l'imprevedibile Mago di Frobozz, un bieco individuo tanto maldestro quanto letale!
 
Zork II è un pendolo che oscilla tra il dramma e la comicità, come scrisse Schopenhauer... un'avventura più complessa e raffinata del suo predecessore, eppure non altrettanto indimenticabile. Prepariamoci alla battaglia finale con il temibile Mago!
 
 L'incantata lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura e ... occhio al Mago!
 
Festuceto
 
L’ultima volta ci siamo lasciati nell’area di Alice, in cima al pozzo. Adesso continuiamo con le altre stanze che si dipanano intorno alla Stanza del Carosello, a cui adesso è molto più facile accedere, avendone arrestato la rotazione nella Machine Room.
 
Nella Dreary Room c’è il primo esempio noto di un intramontabile cliché del genere avventura: una porta chiusa con una chiave sul lato opposto della serratura. Quanto segue è ormai diventata una procedura standard per ogni avventuriero navigato (un po’ come la mappatura di un labirinto), ma senza un precedente bagaglio d’esperienza era da considerarsi un enigma arguto e innovativo.
 
>PUT MAT UNDER DOOR
THE PLACE MAT FITS EASILY UNDER THE
DOOR.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THE LID IS IN THE WAY.
>OPEN LID
THE LID IS NOW OPEN.
>PUT OPENER IN KEYHOLE
THERE IS A FAINT NOISE FROM BEHIND THE
DOOR AND A SMALL CLOUD OF DUST RISES
FROM BENEATH IT.
DONE.
>GET MAT
AS THE PLACE MAT IS MOVED, A RUSTY IRON
KEY FALLS FROM IT AND ONTO THE FLOOR.
>GET KEY
TAKEN.

Questo enigma era presente anche nella versione per PDP-10 di Zork; da qui la relativa sicurezza con cui mi sento di proclamarlo il primo del suo genere. Curiosamente, nel gioco originale, si usava il tappetino di benvenuto che si trovava davanti alla porta d’ingresso della casa bianca. Nella versione PC, invece, Lebling ha piazzato una comoda tovaglietta nel gazebo, accanto allo U.S. News and Dungeon Report.
 
Nel dungeon c’è anche un drago, la cui uccisione è un enigma intricato ma non impossibile. Il drago teneva prigioniera una principessa, una principessa che può recuperare una chiave da un certo unicorno nel giardino, risolvendoci così un problema che ci teneva sulle spine dalla prima volta che siamo passati di là. Il gioco, in modo un po’ subdolo ma efficace, ci fa intuire che abbiamo bisogno di qualcosa da lei e che dovremmo quindi seguirla.
 
>EXAMINE WOMAN
THE PRINCESS (FOR SHE IS OBVIOUSLY ONE)
SHAKES HERSELF AWAKE, THEN NOTICES YOU
FOR THE FIRST TIME. SHE SMILES. "THANK
YOU FOR RESCUING ME FROM THAT HORRID
WORM," SHE SAYS. "I MUST DEPART. MY
PARENTS WILL BE WORRIED ABOUT ME." WITH
THAT, SHE ARISES, LOOKING PURPOSEFULLY
OUT OF THE LAIR.
>OPEN CHEST
THE HINGES ARE VERY RUSTY, BUT THEY SEEM
TO BE STARTING TO GIVE. YOU CAN PROBABLY
OPEN IT IF YOU TRY AGAIN. THERE IS
SOMETHING BUMPING AROUND INSIDE. ALL
THIS RUMMAGING AROUND HAS STARTLED THE
YOUNG WOMAN.
THE PRINCESS IGNORES YOU. SHE LOOKS
ABOUT THE ROOM, BUT HER EYES FIX ON THE
SOUTH.
THE PRINCESS WALKS SOUTH. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>S
DRAGON ROOM
THERE IS A DISHEVELLED AND SLIGHTLY
UNKEMPT PRINCESS HERE.
THE PRINCESS WALKS EAST. SHE GLANCES
BACK AT YOU AS SHE GOES.
>E
 
Ecco un altro enigma a cui mancherebbe solo una piccola messa a punto… ah no, aspettate, questo enigma è messo a punto alla perfezione! Se solo fossero stati tutti così...
 
Ma adesso basta con gli enigmi buoni. È giunto il momento del primo dei due leggendari enigmi pessimi di Zork II: la Banca di Zork. Nella sua recensione del gioco su IFDB, Peter Pears ha definito questo enigma “bello”. In un certo senso capisco cosa intendesse dire, ma dal mio punto di vista anche questo è rovinato dalla mancanza di indizi, oltre che da una mancanza di feedback e da numerose difficoltà con il parser. La banca è composta da numerose stanze, ma il suo cuore è il Deposito delle Cassette di Sicurezza.
 
SAFETY DEPOSITORY
THIS IS A LARGE RECTANGULAR ROOM. THE
EAST AND WEST WALLS HERE WERE USED FOR
STORING SAFETY DEPOSIT BOXES. AS MIGHT
BE EXPECTED, ALL HAVE BEEN CAREFULLY
REMOVED BY EVIL PERSONS. TO THE EAST,
WEST, AND SOUTH OF THE ROOM ARE LARGE
DOORWAYS. THE NORTHERN "WALL" OF THE
ROOM IS A SHIMMERING CURTAIN OF LIGHT.
IN THE CENTER OF THE ROOM IS A LARGE
STONE CUBE, ABOUT 10 FEET ON A SIDE.
ENGRAVED ON THE SIDE OF THE CUBE IS SOME
LETTERING.
ON THE GROUND IS A SMALL, WORN PIECE OF
PAPER.
 
Come ci si può facilmente aspettare, la “cortina di luce” in realtà è un’altra uscita. Tuttavia non possiamo andare in quella direzione limitandoci a premere “N”. Se lo facciamo otteniamo solo un “THERE IS A CURTAIN OF LIGHT THERE”, che probabilmente ci dissuaderà dal tentarvi in altro modo. La verità è che possiamo “ENTER CURTAIN”. Problemi di questo tipo col parser ci perseguitano a ogni passo con la banca, ma nonostante questo c’è ancora di peggio. Per farvi breve un enigma che invece è lungo e contorto, il luogo in cui ci troviamo dopo aver oltrepassato la cortina di luce dipende dalla direzione da cui provenivamo prima di entrarvi. Questo non viene mai né spiegato, né accennato, ed è chiaramente una correlazione assai subdola e altrettanto tenue. La maggior parte dei giocatori che hanno “risolto” la Banca di Zork ci sono riusciti solo per caparbietà, spostandosi ovunque e provando di tutto, e quindi alla fine non avevano la benché minima idea di cosa avessero davvero fatto o di come funzionasse l’enigma. Come l’altro enigma tristemente celebre di Zork II (di cui vi dirò fra un attimo), anche la Banca di Zork è alla base di una specifica voce nella “Carta dei diritti del giocatore” di Graham Nelson: il giocatore deve poter “comprendere un problema dopo che lo ha risolto”.
 
Subito dopo, esploriamo l’area del vulcano a ovest, in gran parte tramite una specie di mongolfiera. Molti degli enigmi e delle situazioni di Zork sono state ideate intorno alle capacità della tecnologia usata per creare i giochi della serie. Avendo creato il codice per i veicoli (per implementare la barca di Zork I), i designer hanno continuato a usarlo in più occasioni. Proprio come con il pozzo, l’enigma del pallone richiede innanzitutto di intuire la natura dell’oggetto con cui abbiamo a che fare (“A LARGE AND EXTREMELY HEAVY WICKER BASKET” with “A RECEPTACLE OF SOME KIND” in the center and “AN ENORMOUS CLOTH BAG DRAPED OVER THE SIDE”). Dobbiamo bruciare qualcosa nel ricettacolo (tipo lo U.S. News and Dungeon Report), per gonfiare il pallone. L’idea che bruciare un piccolo giornale possa servire allo scopo non ha alcun senso nel mondo reale, ma i giochi d’avventura hanno sempre avuto delle leggi della fisica a parte, come io e Duncan Stevens abbiamo discusso brevemente nella sezione dei commenti al mio precedente post. Quello che però ci preoccupa di più in questa sede sono le frustrazioni legate al parser, che ancora una volta rendono questo enigma più difficile di quanto non fosse stato progettato per essere.
 
Ed ecco quindi che arriviamo alla Oddly-Angled Room, meglio conosciuta come il tristemente famoso “labirinto del baseball”. Di primo acchitto sembra un labirinto classico, ma rapidamente ci accorgiamo che ogni nostro tentativo di mapparlo fallisce miseramente. Ogni connessione è letteralmente casuale e cambia costantemente senza nessun nesso apparente. E nemmeno le finestre a forma di diamante nel pavimento sembrano esserci di grande aiuto. L’indizio cruciale è la “clava” che troviamo:
 
A LONG WOODEN CLUB LIES ON THE GROUND
NEAR THE DIAMOND-SHAPED WINDOW. THE CLUB
IS CURIOUSLY BURNED AT THE THICK END.
>GET CLUB
TAKEN.
>EXAMINE CLUB
THE WORDS "BABE FLATHEAD" ARE BURNED
INTO THE WOOD.
 
Il gioco in sostanza ci richiede di “fare il giro delle basi”, muovendosi diagonalmente attraverso le varie stanze, dalla casa base (che è collocata all’estremità occidentale del campo da baseball): sudest, nordest, nordovest, sudovest. Le finestre ci forniscono un minimo indizio quando siamo sulla pista giusta, illuminandosi in modo più intenso a ogni movimento corretto che facciamo. Ma, nonostante questo, il tutto rimane profondamente problematico da vari punti di vista. Innanzitutto, Zork col tempo si è diffuso ben al di fuori degli Stati Uniti d’America, raggiungendo giocatori che non sanno niente del baseball, ispirando così il più ironicamente specifico dei Diritti del Giocatore scritti da Nelson: un giocatore “non deve essere Americano per poter comprendere un indizio”.  Senza considerare che anche molti americani non sono affatto interessati al baseball e non ne sanno praticamente niente. Questo diritto si potrebbe riscrivere meglio come divieto di richiedere un qualsiasi tipo di conoscenza esterna al gioco di tipo esoterico o specifica di un determinato campo.  E, comunque, questo enigma risulta ostico anche per chi, come me, adora il baseball. Da quel che posso vedere, non c’è nessun modo per dedurre che la casa base di questo particolare campo da baseball si trovi proprio sul suo lato ovest, e quindi non c’è modo di sapere in che direzione partire per compiere il giro delle basi (se si esclude l’indizio, assai sottile, delle finestre). Il labirinto del baseball non era presente nella versione per PDP-10 di Zork, ma è stato ideato da Lebling specificatamente per la versione PC. Nel corso degli anni, egli si è più volte scusato, affermando che esso nasce dalla sua noia per i labirinti e dal suo desiderio di realizzare qualcosa di diverso partendo proprio da quell’idea. Inutile dirlo: sarebbe stato molto meglio un labirinto normale.
 
Fin qui abbiamo accumulato tesori, facendo punti raccogliendoli, ma (a differenza di Zork I) non abbiamo ancora trovato niente da farci. Nella versione per PDP-10, questi tesori dovevano semplicemente essere portati nella solita vetrina nella casa bianca. Ovviamente questo non è possibile in questo secondo capitolo, perché il tumulo si è chiuso dietro di noi, confinando la casa bianca all’interno di Zork I. La soluzione più semplice a questo problema sarebbe stata quella di inserire un’altra vetrinetta dei trofei da qualche parte. Ma non è quello che scelse di fare Lebling. Egli decise infatti di escogitare uno scopo preciso per la nostra collezione, che andasse oltre il raccogliere tesori per il gusto di farlo (e di aumentare il punteggio). Come si vede anche da altri elementi di Zork II, la necessità di ristrutturare per motivi pratici il materiale della versione per PDP-10, anche questa volta condusse Lebling a fare un passo nella direzione della storia.
 
Adesso, ben avanti nel gioco, penetriamo finalmente nel santuario interno del Mago. Fra le varie cose divertenti da fare e i vari enigmi, possiamo evocare un demone utilizzando le tre sfere magiche che abbiamo raccolto in precedenza: quella nell’area di Alice (che il robot ci ha aiutato a recuperare), quella dietro la porta chiusa della Dreary Room e quella che troviamo nell’acquario dentro il santuario interno del Mago. Ma i demoni, ovviamente, non lavorano gratis. Per farci un favore, egli vuole essere pagato con dieci tesori. Sì, certo, capita proprio a fagiolo, ma unito alle altre innovazioni presenti (fra cui anche il Mago stesso), ciò dona a Zork II un abbozzo di trama e di motivazione per il giocatore, che mancano completamente in Zork I e nella versione per PDP-10. Io lo considero un passo sulla strada della Infocom dalle avventure testuali alla narrativa interattiva.
 
Quando il demone sarà soddisfatto, abbiamo un favore a nostra disposizione. Sfortunatamente però, non è facile né intuire quale possa essere questo favore, né come chiederglielo. Se riusciamo a fare entrambe le cose, questo è ciò che otteniamo:
 
>SAY TO DEMON "GIVE ME WAND"
"I HEAR AND OBEY!" SAYS THE DEMON. HE
STRETCHES OUT AN ENORMOUS HAND TOWARDS
THE WAND. THE WIZARD IS UNSURE WHAT TO
DO, POINTING IT THREATENINGLY AT THE
DEMON, THEN AT YOU. "FUDGE!" HE CRIES,
BUT ASIDE FROM A STRONG ODOR OF
CHOCOLATE IN THE AIR, THERE IS NO
EFFECT. THE DEMON PLUCKS THE WAND OUT OF
HIS HAND (IT'S ABOUT TOOTHPICK SIZE TO
HIM) AND GINGERLY LAYS IT ON THE GROUND
BEFORE YOU. HE FADES INTO THE SMOKE,
WHICH DISPERSES. THE WIZARD RUNS FROM
THE ROOM IN TERROR.
 
E così ora i ruoli si sono invertiti! E un po’ mi dispiace anche per questo povero tizio. Sembrava più giocosamente pazzo che cattivo. Ma la verità è che io mi dispiaccio anche per i mostri che devo uccidere in Wizardry, quindi forse sono io che ho il cuore un po’ troppo tenero.
 
Adesso abbiamo una bacchetta magica al nostro servizio; una cosa estremamente figa. La prima tentazione che ci prende è quella di andarcene in giro, puntandola contro tutto e tutti, sperimentando tutti gli incantesimi dell’arsenale del Mago. Tuttavia, per ragioni inesplicabili da un punto di vista narrativo ma ben esplicate da un punto di vista tecnico, uno solo funziona: Fluttua, che solleva un macigno liberando l’accesso alla Stanza del Menhir, dove troviamo un ultimo oggetto chiave. In particolare volevo scatenare la mia magia su un certo cane da guardia a tre teste nella Stanza di Cerbero, ma -ahimè!- tutti i miei tentativi di Ferment, Freeze, e perfino Filch sono stati vani. Solo Fluttua ha restituito una risposta minimamente appropriata: “THE HUGE DOG RISES ABOUT AN INCH OFF THE GROUND, FOR A MOMENT”. E se anche qui l’implementazione è solo parziale, l’idea di avere un insieme di incantesimi a disposizione del giocatore è comunque assai allettante e resterà con Lebling e i suoi colleghi, che infatti in seguito produrranno una trilogia di giochi basata proprio su questa meccanica.
 
Ci addentriamo così nell’ultima stanza del gioco, la cripta. Abbiamo anche già tutti i 400 punti, eppure il gioco non è ancora finito. Ci rimane infatti un ultimo enigma da risolvere. Dobbiamo spegnere la lanterna nella cripta, proteggendoci con il repellente per grue che abbiamo trovato in giro. Nelle tenebre vediamo il “FAINT OUTLINE” di una “VERY TIGHT DOOR”: la nostra via d’accesso a Zork III. Ed è l’ultimo esempio di un bell’enigma che avrebbe avuto bisogno di una piccola messa a punto: la sua soluzione è indiscutibilmente suggerita dal gioco, ma in una fase molto iniziale e in modo talmente sottile che è quasi impossibile non lasciarsi sfuggire l’indizio. Poi, per chi è davvero sommamente sfortunato, il gioco qui rivela uno dei suoi trucchi peggiori. Uno degli incantesimi lanciati del Mago (per fortuna usato, apparentemente, solo molto raramente) è Fluorescenza, che fa brillare il suo bersaglio in eterno. Che colpo di fortuna, si pensa: non dovrò più preoccuparmi della durata della lanterna! Ovviamente, finché uno non arriva qui e a causa di questo non può più finire il gioco. La Infocom li faceva certamente meglio di chiunque altro, ma nonostante ciò a volte li faceva comunque dannatamente crudeli.
 
E questo è tutto per Zork II: più sofisticato, tecnicamente e tematicamente, del suo predecessore, ma anche con più problemi di design e con maggiori passaggi mediocri. Ovviamente nel valutare un’opera dobbiamo sempre tener presente il contesto in cui essa è stata creata. Le avventure testuali nel 1981 erano di base crudeli e difficili. Negli anni a venire alla Infocom andrà gran parte del merito di aver mostrato al pubblico che le avventure possono rappresentare anche una forma d’arte, rivelandosi al contempo appassionanti anche come giochi, senza risultare odiose ai propri giocatori, ma al tempo di Zork II la Infocom era ancora lontana da questo risultato. Allo stesso modo, la Infocom mostrerà al pubblico che le avventure testuali non devono necessariamente vertere intorno a tesori, enigmi, e punti, ma per ora Zork II si limita a strizzare l’occhio in quella direzione, invece che buttarcisi a capofitto con piena consapevolezza. Né un capolavoro, né un fallimento completo, Zork II rappresenta un’importante tappa intermedia, piuttosto che un punto di arrivo definitivo.
 
Coloro che invece sono in cerca di un gioco capace di rivoluzionare il genere dovranno solo attendere un po’. Il gioco successivo della Infocom non risolverà completamente tutti i problemi di design delle avventure testuali (di cui sto sproloquiando ormai da diversi post) ma avrebbe comunque capovolto completamente la definizione tradizionale di ciò che un gioco d’avventura era e poteva essere.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork II, Parte 1
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

 
Bentornati cari esploratori tra le pagine più avventurose (e polverose) dai tempi di U.S. News and Dungeon Report. Siete bramosi di nuove avventure e non riuscite più a dormire alla pallida luce delle stelle e della luna? Ebbene, non temete, perché stiamo per tornare nel mondo sotterraneo, il dominio dell'incredibile Mago di Frobozz! Dunque il momento è finalmente giunto il momento di esplorare Zork II: The Wizard of Frobozz! Pregustate allora il secondo capolavoro di Infocom attraverso le dotte parole dell'Antiquario Digitale, mentre la nostra attesissima traduzione è ormai prossima alla pubblicazione...
(qualcuno ha detto beta testing?)
 
 L'invidiabile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Riprendete la vecchia lanterna, si torna nel regno sotterraneo di Zork!
 
Festuceto

C’è un fenomeno, di cui noi appassionati di musica parliamo spesso, chiamato “sophomore slump” [“Il secondo album è sempre il più difficile” (Caparezza); ndAncient]. Prima di firmare con una casa discografica e di registrare il proprio primo album, le band in genere passano anni a perfezionare la propria arte e a forgiare la propria identità musicale. E, quando alla fine entrano in studio per la prima volta, sanno esattamente chi sono e che cosa li ha portati fin lì, e hanno anche a disposizione la crema di tutti quegli anni di scrittura di canzoni: rifinite, suonate e risuonate, e testate davanti al pubblico. Però, quando arriva il momento del secondo album (e che arrivi non è una cosa scontata!), le cose di colpo si fanno molto più incerte. Tutte quelle grandi canzoni che li definivano sono già state usate nell’album precedente e ora non resta che frugare nel materiale che era stato scartato dal primo album e/o creare del materiale nuovo (ma stavolta con dei limiti di tempo che fino ad allora non avevano mai avuto). A questo si aggiunge che, solitamente, in quella circostanza insorge anche una specie di crisi esistenziale. Che tipo di band vogliono essere? Intendono continuare con il sound che hanno avuto fin qui, oppure vogliono spingersi oltre e diventare più sperimentali? In molti scelgono di percorrere entrambe le strade, producendo album altalenanti, che non riescono a fare fino in fondo nessuna delle due cose, e pieni di canzoni e di esecuzioni che (seppur spesso realizzate con perizia) mancano di quella scintilla di originalità che li aveva contraddistinti in precedenza.
 
Vedo un po’ di questo in Zork II: The Wizard of Frobozz. Lebling e la Infocom con questo gioco hanno fatto altri significativi passi in avanti, iniziando ad andare oltre la struttura “raccogli i tesori per fare punti” del primo gioco, ma nel complesso il tutto risulta un po’ indefinito. Il parser e il world-modeling della Infocom restano distanti anni luce da tutto quello che gli altri stavano producendo, ma non hanno più lo stesso “effetto shock” di quando li si osservava per la prima volta. La scrittura diviene più pungente, più divertente, e più uniforme nel tono, ma (almeno nella prima release che esamineremo noi) il gioco soffre un po’ della necessità di uscire prima di Natale, con un insolito (almeno per la Infocom) numero di bug, di glitch, e di frustrazioni varie legate al parser. Ci sono degli enigmi meravigliosi, accanto ad altri enigmi (molti più che in Zork I, in effetti) che avrebbero bisogno di una messa a punto per diventarlo a loro volta; ma ci sono anche delle castronerie assurde, incluse due tra le più universalmente detestate dell'intero canone Infocom. Sono la prova che, anche se Lebling sentiva di dover rendere Zork II più difficile del suo predecessore, non era ancora certo di quale fosse il modo migliore per farlo. E così, come accade a molti secondi album, Zork II è un miscuglio di cose diverse. Può essere visto in molti modi diversi, a seconda di cosa si intende enfatizzare, e (in conseguenza di ciò) troverete molti giudizi contrastanti sul suo valore complessivo.

 
Come ho fatto con Zork I, vi condurrò in un piccolo tour di Zork II. La mappa qui sopra potrebbe aiutarvi a seguirmi. Anche stavolta rendo disponibile lo "story file" originale (piuttosto raro) per coloro che vogliono sperimentare il gioco nella forma storicamente più autentica. Potete anche giocarlo direttamente sul vostro browser, grazie ai bravi ragazzi di Parchment, oppure potete scaricarlo e giocarlo con un interprete che supporta la Versione 2 della Z-Machine. Oppure potete scegliere l’immagine del disco per Apple II.
 
Iniziamo Zork II dove lo avevamo (presumibilmente) lasciato: all’interno del tumulo che si era aperto dopo aver raccolto l’ultimo dei tesori di Zork I. A differenza dello Zork per PDP-10, il tumulo si richiude alle nostre spalle dopo essere entrati. Manteniamo però i nostri due fedeli compagni di Zork I: la nostra lanterna e la nostra spada (e, per fortuna, la lanterna è di nuovo completamente carica, per qualche misteriosa ragione).
 
Appena iniziamo ad allontanarci più in profondità dalla location iniziale, collocata all’estremo nord della mappa, notiamo subito il segno più ovvio e gradito di un netto progresso rispetto al predecessore: Lebling non sembra più interessato a fare della geografia un enigma. Ogni stanza è collegata alle altre in modo lineare e consistente, tutt’altra cosa rispetto all’inizio di Zork I, dove venivamo subito sfidati a trascorrere un’ora o due nel mappare laboriosamente tutti le contorte interconnessioni della foresta. In Zork II non c’è neppure il labirinto (fino ad allora un elemento obbligatorio di ogni avventura testuale), almeno non nel senso tradizionale del termine (ciò che lo rimpiazza, infatti, è così fastidioso che a tratti si vorrebbe poter affrontare al suo posto un buon vecchio labirinto classico; ma di questo parlerò meglio in seguito…)
 
In breve tempo faremo il nostro primo incontro con colui che sarà la nostra nemesi per tutto il gioco: il Mago di Frobozz.
 
A STRANGE LITTLE MAN IN A LONG CLOAK
APPEARS SUDDENLY IN THE ROOM. HE IS
WEARING A HIGH POINTED HAT EMBROIDERED
WITH ASTROLOGICAL SIGNS. HE HAS A LONG,
STRINGY, AND UNKEMPT BEARD.
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND
WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO
GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW.
THE WIZARD, IN A DEEP AND RESONANT
VOICE, SPEAKS THE WORD "FERMENT!" HE
CACKLES GLEEFULLY.
 
YOU BEGIN TO FEEL LIGHTHEADED.
 
Il Mago è una delle innovazioni introdotte da Lebling per la versione PC di Zork II e ha vari punti di interesse. Appare molto più frequentemente ed è molto meglio caratterizzato del ladro di Zork I. Mentre il ladro era solo un ostacolo e un fastidio, il nostro scopo principale in Zork II sarà quello di sconfiggere il Mago, da qui il posto d’onore nel sottotitolo del gioco. Ma non temete: il Mago non è certo meno fastidioso di quanto non fosse il ladro! Appare di quando in quando per lanciare contro di noi uno dei suoi incantesimi, scelti a caso; ognuno di essi inizia con la lettera “F”: Filch, Freeze, Float, Fall, Fence, Fantasize, etc. Alcuni di questi, come Ferment (che ci impedisce di camminare dritti per un numero casuale di turni), sono solo dei fastidi. Altri, come Filch (che fa sparire dal nostro inventario un determinato oggetto scelto a caso) o come Fall (che può ucciderci all’istante, se ci viene lanciato contro quando siamo -ad esempio- su un precipizio) non ci lasciano altra scelta che ricaricare l’ultimo salvataggio. E, a causa della nostra fonte di luce che si esaurisce inesorabilmente e non può essere ricaricata, anche il meno potente di questi incantesimi può crearci dei problemi, costringendoci a sprecare dei turni preziosi attendendo che i suoi effetti si esauriscano. Per questo non ci metteremo molto a prendere l’abitudine di ricaricare ogni volta che saremo vittima di un incantesimo.
 
Sta ad ogni giocatore chiedersi se il Mago è abbastanza divertente da controbilanciare quanto è fastidioso. Ma il vecchio Mago pasticcione, i cui incantesimi talvolta fanno cilecca nei modi più divertenti, è autenticamente buffo.
 
THE WIZARD DRAWS FORTH HIS WAND AND
WAVES IT IN YOUR DIRECTION. IT BEGINS TO
GLOW WITH A FAINT BLUE GLOW.
THERE IS A LOUD CRACKLING NOISE. BLUE
SMOKE RISES FROM OUT OF THE WIZARD'S
SLEEVE. HE SIGHS AND DISAPPEARS.
 
Zork ha sempre avuto una doppia personalità. Gli autori o ci restituivano una commedia sfacciatamente sciocca e leggermente satirica, oppure ci restituivano un mondo invecchiato e ormai desertico, in possesso di un’antica grandezza solitaria e ormai offuscata. Essendo il prodotto di più autori, che sostanzialmente scrivevano assecondando i propri capricci del momento, entrambi questi approcci sono già visibili nello stesso Zork I, che oscilla fra i due senza particolari remore. Per ogni maestosa vista sulle cascate Aragain, c’era un ciclope da sfamare con dei peperoncini piccanti. Tuttavia, con Zork II, Lebling ha chiaramente deciso di costruire esplicitamente uno “Zork buffo”. E così ci ritroviamo con numerosi macchinari di pessima qualità etichettati come prodotti della “The Frobozz Magic <insert item here> Company”, una specie di equivalente del nostro Mago della Acme Corporation di Willy il Coyote. E ci ritroviamo anche con un mucchio di sciocchi aneddoti sugli eccessi della famiglia reale dei Testapiatta e del suo patriarca, Lord Dimwit in persona. Per tutto il gioco, Lebling mostra un vero talento per la commedia leggera, capace di creare dei momenti ironici senza forzare la mano e senza farci sbattere la testa(piatta) contro.
 
In un gazebo nel giardino, una delle nuove aree aggiunte di Lebling, troviamo un omaggio allo Zork originale, una copia dell’U.S. News and Dungeon Report.
 
** U.S. NEWS AND DUNGEON REPORT **
 
FAMED ADVENTURER TO EXPLORE GREAT
UNDERGROUND EMPIRE
 
OUR CORRESPONDENTS REPORT THAT A
WORLD-FAMOUS AND BATTLE-HARDENED
ADVENTURER HAS BEEN SEEN IN THE VICINITY
OF THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE. LOCAL
GRUES HAVE BEEN REPORTED SHARPENING
THEIR (SLAVERING) FANGS....
 
"ZORK: THE WIZARD OF FROBOZZ" WAS
WRITTEN BY DAVE LEBLING AND MARC BLANK,
AND IS (C) COPYRIGHT 1981 BY INFOCOM,
INC.
 
Vi ricorderete infatti che una rivista con lo stesso nome era sempre collocata all’interno della casa bianca della versione per PDP-10 di Zork e serviva per annunciare, alla community online che si era creata intorno al gioco, le ultime novità e le ultime aggiunte.
 
Come i suoi predecessori, anche Zork II impone uno stringente limite all’inventario, costringendoci a scegliere una base per le nostre operazioni, dove tenere tutte le cose che raccogliamo. Una buona scelta è la Stanza del Carosello, uno snodo centrale intorno al quale si sviluppa –letteralmente– la geografia del gioco (il gioco sceglie casualmente una direzione ogni volta che usciamo dalla Stanza del Carosello; è possibile risolvere un enigma per fermarne la rotazione). Questo genera una vera esplosione combinatoria  che aggiunge moltissimo alla difficoltà del gioco. La mappa è piuttosto grande, e in gran parte aperta fin dall’inizio, lasciandoci liberi di scegliere fra montagne di enigmi irrisolti, in cerca di quelli che possiamo effettivamente risolvere in ciascun momento. Anche solo capire ciò su cui dovremmo concentrarci è di per sé buona parte della sfida.
 
A sudest della Stanza del Carosello, c’è la Stanza dell’Indovinello (mai nome fu più adatto). Dinanzi a una porta sigillata leggiamo quanto segue:
 
WHAT IS TALL AS A HOUSE,
ROUND AS A CUP,
AND ALL THE KING'S HORSES
CAN'T DRAW IT UP?
 
La risposta è un pozzo.
 
Oggigiorno gli indovinelli non sono ben visti nella creazione di interactive fiction, prevalentemente perché dipendono molto dall’intuizione del giocatore e spesso anche dal bagaglio culturale di chi li ha creati, e quindi presentano una difficoltà molto variabile da giocatore a giocatore. E poi gli indovinelli sanno un po’ di “brodo allungato”, una qualità che hanno in comune con i labirinti. Un designer in cerca di un enigma, può inserire un indovinello in pochi minuti, per poi guardare soddisfatto una fetta dei propri giocatori agonizzarci per ore. Nonostante questo, rispetto agli standard dei giochi d’avventura, questo indovinello non è dei peggiori, ed è anche innegabile che risolvere un indovinello con un lampo di genio dia un certo brivido (quasi come quando si risolvono enigmi di tipo più stimato dalla comunità). In Twisty Little Passages, Nick Montfort cita gli indovinelli come l’antecedente letterario più importante delle avventure testuali. Personalmente non ne sono pienamente convinto, ma se ciò fosse vero, questo ci offre l’opportunità di considerare l’indovinello di Zork II come uno dei primi sguardi gettati da questa nuova forma espressiva sulle proprie radici. Non che creda che i designer avessero niente del genere in mente, ovviamente.
 
Oltre la Stanza dell’Indovinello c’è la Stanza Circolare:
 
CIRCULAR ROOM
 
THIS IS A DAMP CIRCULAR ROOM, WHOSE
WALLS ARE MADE OF BRICK AND MORTAR. THE
ROOF OF THIS ROOM IS NOT VISIBLE, BUT
THERE APPEAR TO BE SOME ETCHINGS ON THE
WALLS. THERE IS A PASSAGEWAY TO THE
WEST.
 
THERE IS A WOODEN BUCKET HERE, 3 FEET IN
DIAMETER AND 3 FEET HIGH.
 
Aiutati da un po’ d’intuizione, oltre che dall’indovinello appena risolto, possiamo dedurre che siamo in fondo a un pozzo. Scopriremo però che non è un semplice pozzo, bensì un pozzo magico; se versiamo dell’acqua nel secchio, esso ci isserà su in una nuova area. Prima ho accennato al fatto che alcuni enigmi di Zork II erano a un solo passo dall’eccellenza. Questo ne è un buon esempio. E se dietro vi è certamente una sua elegante logica, è pur vero che non ci viene detto che siamo di fronte a un pozzo magico finché non siamo arrivati in cima e non vediamo il logo della “Frobozz Magic Well Company”. Nella sua forma attuale è un po’ troppo come balzo intuitivo da compiere. O forse il gioco si aspetta che si sia in grado di trarre un qualche indizio dalle incisioni che troviamo sul fondo del pozzo?
 
       O  B  O
 
       A  G  I
         E L
 
       M  P  A
 
Se qualcuno riesce a capire di cosa parlino, fatemelo sapere.
[In realtà è piuttosto facile:
 
        FrO B Ozz 
         MA G Ic
          WE Ll

       CoM P Any
 
  come spiegato qui; ndAncient]
 
In cima al pozzo c’è la così detta area “di Alice”. Lewis Carroll è sempre stato uno dei grandi favoriti degli scrittori di avventure testuali, perché il suo miscuglio di surrealismo, illogicità logica, e amore per gli enigmi si addice così bene al genere, rendendo le sue opere perfette più di ogni altra per essere adattate in forma di interactive fiction. Però, prima ancora di qualunque adattamento ufficiale, la Infocom gli ha reso omaggio qui. Come l’area del pozzo, anche l’area di Alice era presente già nella versione per PDP-10, e risale quindi all’incirca al 1978. Troviamo dei dolcetti con gli effetti attesi sulle nostre dimensioni e, dopo esserci rimpiccioliti adeguatamente, visitiamo una pozza di lacrime presa direttamente dalle Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie. Il tutto tradotto in una serie di ottimi enigmi. In un certo senso è simpatico che in Zork II per visitare l’area di Alice sia necessario risalire un pozzo, mentre nel libro Alice inizia le proprie avventure cadendoci dentro. Del resto c’è anche una certa similitudine fra le premesse della serie di Zork e i libri di Alice: entrambi includono degli sconfinati paesaggi magici a cui si accede tramite portali costituiti da oggetti comuni, ed entrambi si occupano di enigmi e di gioco piuttosto che di trama.
 
Come già dimostrato attraverso il Mago, Zork II ha effettivamente un briciolo di interazione interpersonale in più rispetto al suo predecessore, il che rende le avventure nei suoi dungeon un po’ meno solitarie. Per la prima volta (se non contiamo la versione PDP-10) ci permette di parlare con altri personaggi, avventurandosi in un terreno insidioso che ancora oggi tormenta gli autori di IF. Il sistema di dialogo di Zork II è ancora piuttosto sgraziato: possiamo solo “TELL <someone> ‘<something>’”, con la necessità di inserire gli apostrofi. Tuttavia ciò non gli impedisce di dare una dimostrazione piuttosto impressionante della tecnologia della Infocom, sotto forma di un piccolo robot che troviamo sempre in cima al pozzo, a cui possiamo dare ordini proprio come si trattasse di noi stessi (come Zork I, anche Zork II passa allegramente dai robot della fantascienza ai mostri fantasy a elementi moderni senza esitazione alcuna). Il robot è la chiave per un altro di quegli enigmi a cui sarebbe bastato giusto un po’ più di lavoro per diventare fantastico.
 
C’è una sfera magica che vogliamo rubare a ogni costo, ma che è protetta da “Frobozz Magic Alarm Company”. Quando proviamo a prenderla, una gabbia ci casca addosso, la stanza si riempie di gas tossico, e moriamo in un paio di turni. Provare a far prendere al robot la sfera al posto nostro non funziona; per qualche motivo la gabbia schiaccia il povero cristo anziché intrappolarlo, in una scena stranamente reminiscente del celebre incidente del successivo Planetfall della Infocom. Nel frattempo la sfera svanisce (ci immaginiamo che sia rimasta dentro la gabbia). La soluzione è avere il robot con noi nella stanza quando facciamo scattare la trappola, per poi ordinargli di “GET CAGE” per liberarci prima che il gas ci asfissi. In astratto come enigma non è male. Nella pratica però è afflitto da problemi di implementazione, al punto che è quasi impossibile dedurre cosa stia accadendo intorno a noi. Il gioco non ci dà nessun indizio sul fatto che sia possibile continuare a interagire con il robot anche dall'interno della gabbia. E, se anche riusciamo a compiere questo balzo intuitivo da soli, il gioco si rifiuta comunque di renderci la vita facile.
 
>GET SPHERE
AS YOU REACH FOR THE SPHERE, A STEEL
CAGE FALLS FROM THE CEILING TO ENTRAP
YOU. TO MAKE MATTERS WORSE, POISONOUS
GAS STARTS COMING INTO THE ROOM.
CAGE
YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE.
>TELL ROBOT "GET GAS"
I DON'T KNOW THE WORD 'GAS'.
>TELL ROBOT "HELP"
I DON'T KNOW THE WORD 'HELP'.
>TELL ROBOT "N"
"WHIRR, BUZZ, CLICK!"
YOU CAN'T GO THAT WAY.
>L
CAGE
YOU ARE TRAPPED INSIDE A STEEL CAGE.
>EXAMINE CAGE
I SEE NOTHING SPECIAL ABOUT THE STEEL
CAGE.
>TELL ROBOT "BREAK CAGE"
WHAT DO YOU WANT TO BREAK THE CAGE WITH?
>ROBOT
TRYING TO DESTROY THE STEEL CAGE HAS NO
EFFECT.
>TELL ROBOT "GET CAGE"
THE CAGE SHAKES AND IS HURLED ACROSS THE
ROOM. IT'S HARD TO SAY, BUT THE ROBOT
APPEARS TO BE SMILING.
DINGY CLOSET
THERE IS A BEAUTIFUL RED CRYSTAL SPHERE
HERE.
>GET SPHERE
TAKEN.
 
E dal pezzo qui sopra ho omesso le morti ogni paio di turni.
 
Le domande abbondano. Dov’era la sfera quando eravamo dentro la gabbia, visto e considerato che apparentemente non era né dentro, né fuori? Perché PRENDERE la gabbia fa sì che il robot la spacchi, mentre SPACCARE la gabbia non dà alcun risultato? Sono problemi come questi che a volte fanno sembrare Zork II (almeno in questa prima versione pubblica) un po’ affrettato.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork: Come Cavarsela Da Soli
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... 
Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di
Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli).
Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!).
Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri!
 
 L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio!
 
Festuceto
 
Con Zork ormai sugli scaffali e pronto a diventare un grande successo commerciale, per la Infocom era giunto il momento di pensare all’inevitabile seguito. Il compito di prepararlo ricadde su Dave Lebling. A prima vista poteva apparire un compito abbastanza lineare: doveva solo prendere la metà dell’originale Zork per PDP-10 (la metà che non era finita nella versione PC), etichettarla come Zork II, e avrebbe finito. In realtà però le cose erano un po’ più complicate di così. Come minimo, il nuovo gioco aveva bisogno di una ristrutturazione. Per esempio, lo scopo della versione per PDP-10 di Zork (così come della successiva versione PC del primo capitolo) era quello di raccogliere un insieme di tesori all’interno di quella casa bianca dinanzi alla quale il giocatore aveva iniziato la propria partita. Tuttavia tale casa bianca non poteva esistere in Zork II. Forse spinto inizialmente dalla necessità, Lebling iniziò a mettere mano al design originale. E ben presto, ispirato dalla nuova tecnologia ZIL (che la Infocom aveva sviluppato per portare Zork su PC, e che era una tecnologia molto più flessibile, molto più potente, e più semplice con cui lavorare rispetto all’MDL che invece stava dietro all’originale Zork), Lebling iniziò a dargli una forma drasticamente nuova, mischiando elementi presi dall’originale con nuove aree, nuovi enigmi, e nuovi personaggi. Finì con l’usare solo una metà del materiale rimasto dalla versione PDP-10, e tale materiale a sua volta componeva circa una metà di Zork II; l’altra metà sarebbe stata nuova. Questo fa di Lebling il primo “implementatore” a creare consapevolmente un gioco della Infocom destinato alla vendita come prodotto commerciale sul mercato PC.
 
Vista dal mondo esterno, la Infocom stava iniziando a mettere le basi di quei tratti distintivi che la gente ben presto avrebbe imparato ad amare non meno dei loro giochi, basata su un’inclusività amichevole e spensierata, che faceva sì che chi comprava i loro giochi si sentisse un po’ membro di un “club di persone intelligenti”. E l’organizzatore e guida di tale club, anziché essere uno dei creatori di Zork o uno dei soci della Infocom, era Mike Dornbrook, appena laureato in biologia al MIT, che aveva conosciuto Zork solo nel 1980, e che era stato il primo e più importante beta tester della versione PC.
 
Più di chiunque altro alla Infocom, Dornbrook credeva in Zork, convinto che fosse molto di più di un interessante esercizio di hacking, o di un modo per raggranellare un po’ di soldi facili in vista di prodotti più seri, o anche di più di un “semplice” gioco divertente. Considerava Zork come qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che nel suo piccolo poteva cambiare il mondo. E così incoraggiò vivamente la Infocom a costruire una community intorno a questa nascente forma d’arte. Su sua richiesta, la primissima versione di Zork includeva il seguente messaggio, scritto su un appunto all’interno dello studio dell’artista:
 
Congratulations!
You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to:
 
Infocom, Inc.
GUE I Maintenance Division
PO Box 120, Kendall Station
Cambridge, Mass. 02142
 
A quei tempi, unirsi al club delle persone intelligenti era ancora piuttosto complicato. La lettera con l’indirizzo già scritto di cui sopra sarebbe stata ritirata da Stu Galley, che ogni giorno si recava diligentemente alle poste. A quel punto, egli spediva un foglio in cui si proponeva l’acquisto di una mappa, oltre che il definitivo servizio di indizi su misura: per un paio di dollari l’uno, la Infocom avrebbe risposto personalmente a tutte le domande!
 
La mappa era un adattamento dell’originale di Lebling, creato da Dave Ardito, un artista amico di Galley, che abbellì le linee e i rettangoli con degli orpelli di natura opportunamente avventurosa. Dornbrook, che aveva già esperienza di stampa, usò i suoi privilegi di ex alunno del MIT per stampare le mappe, nel cuore della notte, su una grande stampante normalmente destinata alla produzione di manifesti e di volantini per gli eventi del campus. In cerca d’aiuto, arruolò il suo compagno di stanza, Steve Meretzky.
 
Anche Meretzky era un ex studente del MIT, laureato nel 1979 in gestione delle costruzioni. Pur avendo frequentato la più importante università informatica del mondo, Meretzky non aveva alcuna intenzione di entrare a far parte di quel mondo. “Detestava” i computer e gli hacker. Nella sua intervista in Get Lamp, Dornbrook parla del primo approccio di Steve Meretzky con Zork. Dornbrook stava testando il gioco e si era fatto prestare un TRS-80, portandolo nel loro appartamento, dove lo aveva collocato sul tavolo della cucina.
 
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi.  
 
Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve.
 
Di lì a poco Meretzky si candidò come beta tester e si unì a Dornbrook noi suoi progetti legati alla Infocom.
 
Fra gli extra di Get Lamp c’è un’ottima intervista a David Shaw, uno studente del MIT che scriveva sul giornale del campus, i cui uffici si trovavano proprio sopra la stampante che Dornbrook e Meretzky usavano di nascosto. Shaw era sorpreso dal fatto che la stampante “sembrava fosse sempre in funzione”, anche quando non c’erano nuovi eventi da promuovere: “Là sotto c’erano sempre i soliti due o tre tizi. Stampavano qualcosa che chiaramente non era il manifesto di un film, ed erano estremamente vaghi sull’oggetto del loro continuo stampare.” Un giorno Shaw trovò una “pila di scarti” delle mappe di Zork stampate da Dornbrook e Meretzky e comprese finalmente quel che stava accadendo.
 
Se le mappe erano uno sforzo di squadra, gli indizi ricadevano interamente su Dornbrook. Rispondeva a mano, su carta comune. Dopo un po’ si rese conto che si trattava di un impegno alquanto profittevole, seppure a volte noioso: molte delle richieste che riceveva erano solo variazioni di una manciata di identiche domande, e quindi predisporre delle risposte personalizzate non richiedeva poi tutto quel tempo che ci si sarebbe potuti aspettare (visitate la sezione della Infocom della Gallery of Undiscovered Entities per vedere delle scansioni della mappe originali e, meglio ancora, un paio di risposte scritte a mano da Dornbrook).
 
Poi Dornbrook fu accettato a un Master in “business administration” presso l’Università di Chicago, che sarebbe iniziato nell’ultimo semestre dell’anno; questo significava, ovviamente, che avrebbe dovuto lasciare Boston, rinunciando ai suoi contatti quotidiani con il gruppo della Infocom. Nessuno si sentiva in grado di rimpiazzare Dornbrook, che a questo punto era diventato (se non formalmente, di certo nei fatti) il capo delle pubbliche relazioni della Infocom. Dornbrook, preoccupato di ciò che sarebbe potuto accadere ai “suoi” fedeli clienti, cercò di convincere il Presidente Joel Berez ad assumere un dipendente che lo sostituisse. Impossibile, rispose Berez; semplicemente, l’azienda non aveva abbastanza risorse per poter impiegare una persona che si dedicasse esclusivamente ai rapporti con i clienti. Fu così che Dornbrook avanzò un’altra idea: avrebbe creato lui una nuova società, lo Zork Users Group, per vendere hint, mappe, memorabilia, e perfino i giochi della Infocom a un prezzo leggermente scontato per attirare nuovi membri del suo club, che lui avrebbe gestito da Chicago fra una lezione e l’altra. In cambio la Infocom si sarebbe liberata di questo complicato fardello. Avrebbero potuto semplicemente girare le richieste di aiuto a Dornbrook, preoccupandosi solo di fare più giochi, e migliori. Berez si disse d’accordo e lo Zork Users Group nacque ufficialmente nell’Ottobre del 1981. Avrebbe raggiunto i 20.000 membri, ma di questo parlerò meglio in futuro.
 
Per gran parte del 1981, la Infocom aveva dato per scontato che la Personal Software (il publisher del primo Zork) avrebbe pubblicato anche Zork II. Dopotutto Zork era stato un vero successo. Ed effettivamente la Personal Software rispose positivamente quando la Infocom gli parlò per la prima volta di Zork II nell’Aprile di quell’anno. Le due società dovevano addirittura firmare un contratto in Giugno. Ma un paio di mesi dopo, improvvisamente, la Personal Software si ritirò dall’accordo. E in più annunciò anche che avrebbe ritirato il primo Zork. "Cosa era accaduto?" si chiesero alla Infocom.
 
Quel che era accaduto, ovviamente, non poteva che essere VisiCalc. Dan Fylstra, fondatore della Personal Software, aveva fatto crescere la creazione di Dan Bricklin e Bob Frankston, donando loro un Apple II su cui sviluppare la loro idea. Pubblicato nell’Ottobre del 1979, VisiCalc trasformò l’industria dei microcomputer. E trasformò anche il suo publisher. La Personal Software, che fino ad allora era nota come publisher di giochi e di programmi per hobbisti, divenne di colpo “il publisher di VisiCalc”, una delle compagnie emergenti più promettenti della nazione. Per quanto fosse stato grande il successo di Zork, non era niente in confronto a VisiCalc. Già nel 1981 i giochi e il software per hobbisti costituivano meno del 10% del fatturato della Personal Software. C’è poco da meravigliarsi se spesso la Infocom avvertiva che la Personal Software avesse cambiato idea sul proprio gioco. In più, ora che l’IBM PC era all’orizzonte, la Personal Software si ritrovò corteggiata da giganti come la stessa “Big Blue”, che avevano bisogno che VisiCalc fosse disponibile anche sul loro nuovo computer. Quando anche la Microsoft iniziò a fare lo stesso, la Personal Software cominciò a trasformarsi, lasciandosi alle spalle le sue radici hacker e hobbistiche, per focalizzarsi sul mercato di VisiCalc e del software professionale, che in quel periodo stava letteralmente esplodendo. Per la prima volta iniziarono a sviluppare software internamente, sfornando tutta una linea di programmi pensati per capitalizzare il massimo profitto possibile dal nome di VisiCalc: VisiDex, VisiPlot, VisiTrend, VisiTerm, VisiFile. L’anno successivo, la Personal Software completò la propria “Visificazione”, cambiando nome in VisiCorp, ormai incamminati verso l’annichilimento in una gigantesca “VisiBotta”, che avrebbe prodotto uno dei più grandi fallimenti nella storia del software.
 
Secondo il nuovo paradigma aziendale, Zork non solo non era necessario, ma era addirittura potenzialmente pericoloso. I giochi erano l’anatema del nuovo esercito di clienti dai colletti bianchi, che di colpo avevano iniziato a comprare i PC. Le società come la Personal Software, che volevano rifornirli ed essere prese seriamente, nonostante le loro ambigue origini di hacker, iniziarono a tenersi alla larga da ogni cosa che fosse anche solo lontanamente legata all’entertainment. Tutta la linea di videogiochi sarebbe stata soppressa, vittima di quella stessa paranoia che teneva sveglio la notte Al Vezza.
 
 
Questa reazione mise la Infocom dinanzi a un bivio. Non che la cosa fosse particolarmente tragica: non mancavano di certo publisher più che lieti di metterli sotto contratto, adesso che avevano un gioco di grande successo all’attivo. Il problema era che non erano più sicuri che fosse quella la direzione in cui volevano andare. Anche se c’era certamente un certo prestigio nell’essere pubblicati dal più grande publisher del mondo, alla Infocom non sono mai stati davvero soddisfatti della Personal Software. Si sono sempre sentiti una bassa priorità. Il terribile packaging del “barbaro” di Zork portava a chiedersi se qualcuno alla Personal Software si fosse mai preso la briga di giocarci, e tutti gli sforzi pubblicitari erano apparsi sbrigativi e superficiali. Di certo la Personal Software non si era mai mostrata interessata ad aiutare la Infocom e Dornbrook a costruire una base fedele di clientela. Se davvero intendeva fare di Infocom il brand delle migliori avventure testuali del mercato, perché mai avrebbe dovuto tenere il logo di un’altra società sugli scatolati dei suoi giochi?
 
Ma, ovviamente, diventare un publisher significava per la Infocom diventare una “vera” società, anziché restare una società che faceva affari tramite una casella postale, con più personale dipendente e molti più soldi investiti. Dinanzi alla scelta fra mantenere la Infocom come una profittevole e piccola attività secondaria, o “provarci”, beh, i fondatori della Infocom scelsero questa seconda possibilità.
 
Diversi di loro contrassero un mutuo di rilevante entità per finanziare questo cambiamento. E assunsero anche un tizio chiamato Mort Rosenthal come direttore del marketing. Durò meno di un anno alla Infocom, facendosi licenziare per aver oltrepassato le proprie mansioni quando offrì i giochi della Infocom a Radio Shack con un ingente sconto pur di portarli in tutti i negozi della catena. Prima di allora però aveva fatto faville, e non solo nel marketing. Affarista di natura, secondo quanto racconta Stu Galley, egli riuscì ad assicurarsi: “un impianto di produzione in condivisione di tempo a Randolph, un’agenzia pubblicitaria a Watertown, un servizio di raccolta ordini in New Jersey, un fornitore di dischetti in California, e così via”, tutto nel giro di qualche settimana. Trovò anche il loro primo minuscolo ufficio sopra la storica Faneuil Hall Marketplace di Boston [“La Culla della Libertà”, in onore dei numerosi discorsi che vi sono stati tenuti da celebri indipendentisti americani; ndAncient]. I primi due dipendenti stipendiati che vi andarono a lavorare furono Berez, la principale mente affarista della società, e Marc Blanc, l’architetto della Z-Machine, che ormai da più di un anno aveva già lasciato il suo internato medico trasferendosi a Boston per far parte della rischiosa partita.
 
Mostrando un istinto del tutto sorprendente in un manipolo di hacker, la Infocom strinse un ultimo accordo con la Personal Software: avrebbe ricomprato le restanti copie di Zork, per impedire che esse inondassero il mercato a prezzi scontanti, svalutando così il marchio di Zork. Dovevano far uscire Zork II in tempo per Natale, e quindi lavorarono freneticamente al fianco della compagnia pubblicitaria, che Rosenthal aveva trovato, per dare un nuovo look alla serie. Lo stile che idearono era certamente molto più appropriato ed elegante del vecchio barbaro della Personal Software. E infatti ancora oggi è il “volto” ufficiale di Zork.
 
 
Ironicamente, per una società che produceva giochi testuali, il livello di raffinatezza visiva dei prodotti Infocom li contraddistingueva, già a partire dal logo classico dell’azienda, che debuttò già in questa occasione e che resterà un punto fermo per il resto della vita della società. Ma, parlando di testo, nelle pubblicità e nel packaging di Zork II troviamo già quel tono che i fan della Infocom impareranno a conoscere: un’atmosfera apparentemente casual e spiritosa, che però rifletteva un’immensa cura per i dettagli; il tutto in un’epoca dove la maggior parte dei publisher sembra non preoccuparsi nemmeno dell’ortografia dei suoi prodotti. Rispetto a tutti gli altri, la Infocom è sempre apparsa un po’ più di classe, un po’ più brillante, e un po’ più adulta. Ed è un'immagine che sicuramente gli ha giovato.
 
La prossima volta accetteremo l’invito qui sopra e ci tufferemo in Zork II, che riuscì per davvero a uscire in tempo per Natale.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Le Radici della Infocom
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo una prolungata pausa estiva riprende la traduzione ufficiale del nostro "Antiquario" preferito e - come avranno intuito i lettori più scaltri - i prossimi articoli riguarderanno un argomento molto caro agli avventurieri e per certi versi di grande attualità, il perché vi sarà chiaro nei mesi a venire...
L'articolo del The Digital Antiquarian (versione italiana) che vi presentiamo inaugura il ciclo dedicato alla nascita della Infocom e ai primi due capitoli della serie di Zork.
 
Il percorso di lettura includerà i seguenti articoli:
 
Le Radici della Infocom
Zork sul PDP-10
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
 
Buona Lettura!
 
Festuceto
 
 
Zork
by Personal Software
 
Zork è un fantasy digitale di sfida definitiva. Creature immonde sono a guardia di tesori inimmaginabili. Labirinti ingarbuglieranno la tua quest. Quindi affila il tuo ingegno e scegli attentamente il tuo percorso attraverso il Grande Impero Sotterraneo. L’oggetto più improbabile potrebbe essere il solo in grado di salvarti la vita.
Nonostante tutto, potresti farcela. Scopri i 20 tesori di Zork, riportali nell’Armadietto dei Trofei, e vattene con la tua vita. Ma porta con te tutta l’astuzia e il coraggio che possiedi, perché in Zork… non si fanno prigionieri!
 
Zork, Il Grande Impero Sotterraneo è stato creato dalla Infocom inc. ed è disponibile per Apple II 32K e II Plus e S-80 32 K Model I Level II.
$39.95
 
Nel novembre del 1980, la Personal Software iniziò a pubblicizzare l’annuncio di cui sopra sulle riviste di computer, per promuovere un nuovo gioco disponibile su TRS-80 e (qualche mese più tardi) sull'Apple II. Non si può definire esattamente un capolavoro del marketing: l'artwork pacchiano e dilettantesco può essere difeso solo perché in linea con le altre pubblicità dell'epoca, e il testo riesce a non spiegare assolutamente niente di cosa contraddistingua Zork dalle altre avventure testuali simili. Come non perdonare un avventuriero scafato che abbia voltato distrattamente pagina alla lettura dei “labirinti che ingarbuglieranno la tua quest” e dei “20 tesori” che devono essere riposti “nell'Armadietto dei Trofei”. Perfino Scott Adams (che non era esattamente il paladino della sperimentazione) aveva ritenuto opportuno spingersi oltre le semplicistiche cacce al tesoro fantasy. Senza considerare poi che Zork non offriva nemmeno le belle immagini dei primi giochi della On-Line Systems (per quanto questi fossero punitivi fin quasi al punto di risultare ingiocabili).
 
Nonostante ciò, Zork rappresenta una vera svolta nel genere della avventure testuali, anzi... un’intera collezione di svolte, a partire dal suo parser che mostrava davvero un barlume di uso corretto della lingua inglese (invece del solito semplicissimo schema ripetitivo del testo in-game), tale da far pensare per la prima volta che dietro vi fossero degli autori davvero interessati alla qualità della loro prosa, che non ritenevano la grammatica e l’ortografia delle inutili distrazioni.
In una delle mie parti preferite del documentario Get Lamp di Jason Scott, diversi intervistati riflettono su quanto formidabile fosse Zork nel mondo dell’informatica del 1980-1981. Tutti concordano nell’affermare che, per un breve lasso di tempo, esso sia stato il dischetto più impressionante da tirar fuori per mostrare ciò di cui erano capaci i nuovi TRS-80 e Apple II.
 
Zork giocava su un livello completamente diverso da qualunque altro gioco d’avventura, cosa che del resto non sorprende più di tanto, considerando il suo pedigree. Di certo non si può dedurlo dalla pubblicità qui sopra, ma Zork nasce nell’area più leggendaria della più importante università della storia dell’ingegneria informatica: il MIT. A ben vedere il pedigree di Zork è così impressionante che è difficile sapere da dove iniziare a descriverlo e ancor più difficile sapere dove smettere, e altrettanto difficile evitare di venir risucchiati in un'interminabile versione informatica del “Numero di Bacon”. Per gestire la cosa, cercherò il più possibile di limitarmi alle persone coinvolte direttamente con Zork o con la Infocom, la società che lo ha sviluppato. Iniziamo quindi con Joseph Carl Robnett Licklider, un tizio che per sua ammissione ebbe un ruolo più marginale che diretto nella storia della Infocom, ma che ci serve come esempio della “rarefatta aria di ingegneria informatica” che si respirava alla Infocom.
 
Nato nel 1915 a Saint Louis, Licklider era uno psicologo di mestiere, ma aveva quell’intelletto irrequieto di cui Joseph Weizenbaum avrebbe lamentato la scomparsa (apparente) nelle successive generazioni di studenti del MIT. Conseguì un triplice bachelor's degree in fisica, matematica, e psicologia alla Washington University in Saint Louis all’età di 22 anni, avendo anche “flirtato”, lungo il percorso, con la chimica e le belle arti. Si fermò un attimo per concentrarsi sulla psicologia per il suo Master's degree e per il suo dottorato di ricerca, pur restando costantemente interessato a connettere la scienza “soft” della psicologia con le scienze “hard” e con la tecnologia. E così, studiando la componente psicologica dell’udito, apprese la conformazione fisica del sistema nervoso uditivo dell’uomo e degli animali più di quanto non facciano molti medici specialisti (una volta lo ebbe a definire “il prodotto di un superbo architetto e di un approssimativo operaio”). Durante la Seconda Guerra Mondiale le ricerche sugli effetti dell’altitudine sugli equipaggi dei bombardieri lo portarono ad essere altrettanto coinvolto nella ricerca sulla tecnologia radio utilizzata per le comunicazioni tra i membri dell'equipaggio e con gli altri aerei.
 
Dopo alcuni brevi periodi in varie università, Licklider arrivò al MIT nel 1950, inizialmente per continuare i suoi studi sull’acustica e sull’udito. Tuttavia l’anno seguente il complesso militare-industriale americano si rivolse al MIT in cerca di aiuto per create un network di allerta precoce per i bombardieri sovietici, che ci si immaginava avrebbero potuto calare sull'America dal Circolo Polare Artico. Licklider si unì all’istituzione che fu creata per portare avanti il progetto (il Lincoln Laboratory) in qualità di capo del gruppo di “human-engineering”, ed ebbe un ruolo nella creazione del Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), di gran lunga la più ambiziosa applicazione di tecnologia informatica concepita fino ad allora e per molti anni a venire. Creato dal Lincoln Lab del MIT insieme alla IBM e altri partner, il cuore del SAGE era un insieme di mainframe IBM AN/FSQ-7, fisicamente i computer più grandi mai costruiti (un record che probabilmente deterranno per sempre). Il sistema compilava i dati provenienti da molte stazioni radar, per permettere agli operatori di tracciare in tempo reale un ipotetico attacco. Potevano far decollare in allarme e guidare aerei americani per intercettare i bombardieri, con una visuale a volo d’uccello sulla battaglia risultante. Le versioni successive di SAGE consentivano perfino di prendere il momentaneo controllo di aerei alleati, guidandoli verso il punto di intercettazione attraverso un collegamento ai loro sistemi di auto-pilota. SAGE è rimasto operativo dal 1959 al 1983, costando più di quel Manhattan Project, che per primo aveva scoperchiato il vaso di Pandora del conflitto nucleare, e produsse giganteschi passi avanti nell’informatica, in particolare nelle aree del networking e del time-sharing interattivo. D’altro canto, però, se consideriamo che, quando esso divenne operativo, la minaccia rappresentata dai bombardieri nucleari (che il SAGE avrebbe dovuto fronteggiare) era stata già abbondantemente surclassata da quella dei Missili Balistici Intercontinentali, la sua utilità da un punto di vista militare è quantomeno discutibile.
 
 
Negli anni '50 la maggior parte delle persone, fra cui anche molti degli ingegneri e dei primi programmatori che ci lavoravano, vedevano i computer essenzialmente come dei giganteschi calcolatori. Mettevi dei numeri in un'estremità e ne ottenevi altri dall'altra, che si trattasse della giusta traiettoria di un pezzo di artiglieria destinato a colpire un qualunque bersaglio, o che si trattasse dei conti correnti dei milioni di clienti di una banca. Tuttavia, osservando i primi tester di SAGE mentre tracciavano in tempo reale delle minacce simulate, Licklider ebbe una visione radicalmente nuova dall'informatica, in cui l'uomo e il computer potevano collaborare attivamente insieme, in modo interattivo, per risolvere problemi, generare idee, e magari anche divertirsi. E lui si portò dietro queste idee quando nel 1953 lasciò il nascente progetto SAGE per galleggiare fra vari ruoli diversi all'interno del MIT, allontanandosi lentamente sempre di più dalla psicologia tradizionale a favore dell'informatica. Nel 1957 iniziò a dedicarsi all'informatica a tempo pieno, quando (seppur solo temporaneamente) lasciò il MIT per la società di consulenze Bolt Beranek and Newman, una società che giocherà un ruolo enorme nello sviluppo dei network informatici e di quella che oggi conosciamo come internet (i lettori più fedeli di questo blog si ricorderanno che la BBN è anche il luogo dove era impiegato Will Crowther quando creò la versione originale di Adventure come svago dalla sua attività principale di programmazione del codice di gestione dei primi router per network informatici).
 
Licklider, che voleva che tutti (perfino i suoi studenti universitari) lo chiamassero semplicemente “Lick”, era una persona brillante quanto umile. Con la parlata lenta e strascicata del Missouri che poteva oscurare il genio di alcune delle sue idee, non ha mai pensato alla carriera o alla fama personale, e non ha mai fatto uso di inganni o di scaltrezze per avere più successo. Quando uno dei suoi colleghi più ambiziosi rubava una sua idea, Lick si limitava a scrollare le spalle, dicendo: “Non importa che si prenderà il merito; quel che conta è che il risultato sia raggiunto.” Tutti lo adoravano. Gran parte del suo lavoro sarà anche stato finanziato dalla realpolitik dell'industria militare, ma Lick era di indole idealista. Si era convinto che i computer avrebbero potuto plasmare una società migliore e più giusta, in cui gli uomini avrebbero potuto creare ed esplorare il proprio potenziale affiancati dai computer, che si sarebbero assunti tutti i compiti noiosi e ripetitivi. Anticipando in modo sorprendente il World Wide Web, si era immaginato un mondo di “plance di home computer” connesse a un network più ampio che avrebbe portato il mondo dentro casa, in modo interattivo (invece che nel modo passivo e dominato dalle grandi società, come avveniva nella televisione). Tutte queste idee le mise anche nero su bianco in uno studio del 1960 (“Man-Computer Symbiosis” [“Simbiosi Uomo-Computer”]), inserendo il suo pensiero nella lunga schiera degli utopisti informatici, che giocheranno un ruolo essenziale nello sviluppare tecnologie più amichevoli per l'uomo comune, come il linguaggio di programmazione BASIC e i microcomputer veri e propri.  
 
Nel 1958 il governo degli Stati Uniti d'America creò l'Advanced Research Projects Agency in risposta alla presunta superiorità tecnologica e scientifica dell'Unione Sovietica alla luce del lancio dello Sputnik (il primo satellite del mondo) avvenuto l'anno precedente. L'ARPA sarebbe dovuta essere un qualcosa di “visionario”, che metteva insieme scienziati e ingegneri per ricercare idee e tecnologie che sarebbero anche potute non essere di immediata applicabilità nei programmi militari in corso, ma che si sarebbero potute dimostrare utili in futuro. Fu il passo successivo di Lick dopo la BBN: nel 1962 assunse il ruolo di capo del loro “Information Processing Techniques Office”. Rimase all'ARPA per soli due anni, ma in molti gli riconoscono il merito di aver profondamente cambiato il modo di pensare dell'agenzia. Prima di lui l'ARPA era concentrata su monolitici mainframe, usati come gigantesche “macchine per risposte”, che operavano in batch-processing. Da Where Wizards Stay Up Late:
 
Avrebbero immesso nel computer informazioni segrete provenienti da varie fonti umane, quali pettegolezzi da feste od osservazioni alle parate militari del Primo Maggio, per cercare di delineare uno scenario probabile delle prossime mosse dei Sovietici. “L'idea consisteva nell'immettere in un potente calcolatore informazioni qualitative del tipo: 'Il comandante dell'aviazione ha bevuto due Martini' oppure ' Khrushchev non legge la Pravda il lunedì', ricorda Ruina. 'E il computer avrebbe recitato la parte di Sherlock Holmes, e ne avrebbe concluso che i russi stavano costruendo un missile MX-72, o qualcosa del genere.”
 
“Robe da asini” tipo queste erano il motore di gran parte delle riflessioni sui computer di quei giorni, perfino in università prestigiose come il MIT. Tuttavia Lick virò ARPANET in una direzione più gestibile e fruttifera, verso delle reti di computer che gestissero applicazioni interattive in connubio con gli umani: dei fatti e dei numeri se ne sarebbe occupato il computer, mentre delle conclusioni e del processo decisionale se ne sarebbe occupato l'uomo. Questo cambiamento di rotta condusse, nel giro di una decade, alla creazione di ARPANET. E, come tutti oggi ben sanno, ARPANET alla fine divenne Internet (dite quel che volete della Guerra Fredda, ma non che non abbia portato dei giganteschi passi in avanti nell’informatica). La visione umanistica dell’informatica, di cui Lick era paladino, resta percorribile e allettante ancora oggi, mentre restiamo in attesa che i fautori dell’intelligenza artificiale ci producano il primo HAL.
 
 
Lick tornò al MIT nel 1968, stavolta come direttore del leggendario Project MAC. Creato nel 1963 col fine di condurre ricerche per ARPA, la sigla MAC stava (a seconda della persona con cui stiamo parlando) per "Multiple Access Computing" o per "Machine Aided Cognition". Questi due nomi definiscono anche l’oggetto principale delle prime ricerche che vi venivano condotte: sistemi in "time-sharing" che permettessero a utenti multipli di condividere risorse e usare programmi interattivi su una singola macchina; e intelligenza artificiale, sotto la guida di due dei più famosi sostenitori dell’IA: John McCarthy (che ne ha anche coniato il termine) e Marvin Minsky. Potrei scrivere con facilità altri post (se non addirittura dozzine di post) sulla carriera e sulle idee di questi due uomini, affascinanti, problematici, e a volte un po’ inquietanti. E potrei dire lo stesso di molti altri dei luminari dell’informatica del MIT con cui Lick fu in stretto contatto, tipo Ivan Sutherland, l’inventore del primo programma di disegno nonché sostanzialmente di tutto il campo della ricerca nella computer grafica, oltre che suo successore alla guida di ARPA. Invece mi limiterò (ancora una volta) a segnalarvi Hackers di Steven Levy, un libro di facile lettura ma necessariamente incompleto, che descrive il fermento intellettuale del MIT degli anni ‘60, e poi Where Wizards Stay Up Late di Matthew Lyon e Katie Hafner, per approfondire i primi anni della carriera di Lick, ma anche la BBN, il MIT, e il nostro vecchio amico Will Crowther.
 
Il Project MAC si divise in due nel 1970, diventando il MIT AI Laboratory e il Laboratory for Computer Science (LCS). Lick rimase con quest’ultimo nel ruolo di una sorta di figura paterna per la nuova generazione di giovani hacker che alla fine degli anni ‘70 stavano lentamente rimpiazzando la vecchia guardia, di cui parla il libro di Levy. La sua era una mente accorta, sempre pronta a raccogliere le loro idee, e lui riusciva sempre (grazie anche alla sua rete di connessioni col governo e con l’industria) a trovare i fondi per portarle avanti.
 
L’LCS era formato da una serie di gruppi di lavoro più piccoli, uno dei quali era noto come il Dynamic Modeling Group. È stranamente difficile abbinare questi gruppi a uno scopo univoco. A ben vedere non è possibile farlo nemmeno con gli stessi AI Lab e LCS. Molte ricerche che si sarebbero potute facilmente considerate inerenti all’IA si svolgevano all’LCS, e molte che invece non rientravano tanto comodamente sotto quell’ombrello si svolgevano all’AI Lab (per esempio Richard Stallman sviluppò il text editor definitivo per gli hacker, l'EMACS, al AI Lab – un progetto indiscutibilmente meritevole, ma che ha davvero poco a che fare con l’intelligenza artificiale). I gruppi e gli individui al loro interno avevano un’immensa libertà di "hackerare" su qualunque progetto giustificabile di loro interesse (con i progetti non giustificabili che venivano rimandati al dopolavoro), aspetto questo che fece dell’LCS e dell’AI Lab l'amatissima casa degli hacker. E molti di loro arrivarono a ritardare la propria laurea, o addirittura non ci persero proprio tempo, tanto era intellettualmente fertile l’atmosfera nel MIT in contrasto con ciò che avrebbero trovato in una “normale” carriera nell’industria privata.
 
 
Il direttore del Dynamic Modeling Group era un tizio chiamato Albert (Al) Vezza, che ricopriva anche il ruolo di direttore aggiunto dell’LCS. E qui dobbiamo prestare attenzione. Se sapete già qualcosa della storia della Infocom, probabilmente vi ricorderete di Vezza come dell'imprenditore severo e cattivo, che non riusciva a vedere la magia nel nuovo medium della narrativa interattiva che il resto della società voleva perseguire, e che insisteva nel voler ridurre il lavoro della divisione ludica a una mera fonte di introiti per finanziare le applicazioni professionali più “serie”, e che alla fine condusse la società alla rovina per colpa delle sue errate priorità. È però anche vero che non c’è nemmeno mai stato un vero scontro diretto fra gli ex studenti universitari della Infocom e Vezza. Un’intervista con Mike Dornbrook per un progetto di uno studente del MIT impegnato a studiare la storia della Infocom, ci fornisce la seguente immagine di Vezza al MIT:
 
Se Licklider era carismatico e veniva affettuosamente chiamato “Lick” dai suoi studenti, Vezza non parlava quasi mai con i membri dell’LCS e di solito la mattina passava dall’ascensore al suo ufficio senza una minima deviazione, chiudendosi la porta alle spalle, per poi non vedere più nessuno per tutto il giorno. All’LCS c’era chi era scontento del suo stile dirigenziale, affermando che fosse freddo e che “non parlava mai con le altre persone se non vi era costretto, perfino con quelle che lavoravano all'interno del Lab.”
 
D’altro canto Lyon e Hafner hanno però questo da dire al riguardo:
 
Vezza faceva sempre una buona impressione. Era affabile ed eloquente in modo impeccabile; aveva un’arguta mente scientifica e istinti amministrativi di primissimo livello.
 
Al di là dei suoi difetti, Vezza era molto più di un vuoto colletto bianco privo di immaginazione. Ha infatti avuto una lunga e brillante carriera, spesa in gran parte a portare avanti le idee inizialmente proposte dallo stesso Lick; per esempio, appare nel libro di Lyon e Hafner perché ebbe un ruolo chiave nell’organizzazione della prima dimostrazione pubblica delle capacità della nascente ARPANET. Anche dopo gli anni alla Infocom, la sua restò una voce importante nel World Wide Web Consortium, l’ente che sviluppò molti degli standard che ancora oggi guidano internet. Di certo non rende onore a Vezza il fatto che la sua pagina di Wikipedia consista quasi esclusivamente nel suo inglorioso mandato alla Infocom, un periodo che probabilmente lui considera poco più che una sgradevole parentesi della sua carriera. Anche noi però siamo principalmente interessati a tale parentesi, benché per adesso ci accontentiamo di tracciare il ritratto di un uomo che era più un amministratore o un burocrate che un hacker, e che era più pragmatico che idealista; un uomo che, in conseguenza di ciò, aveva problemi a relazionarsi con le persone che avrebbe dovuto dirigere.
 
Molte di queste persone avevano nomi che i fan della Infocom hanno imparato a conoscere bene: Dave Lebling, Marc Blank, Stu Galley, Joel Berez, Tim Anderson, ecc. ecc. Come Lick, molte di queste persone erano diventate hacker passando per vie traverse. Lebling, per esempio, aveva conseguito un diploma in scienze politiche prima di venir risucchiato nell’LCS, mentre Blank faceva la spola fra Boston e New York, dove in qualche modo riuscì a completare i suoi studi di medicina pur "hackerando" come un pazzo al MIT. Una cosa però accomuna tutte queste persone: erano in gamba. Del resto all’LCS i cretini erano mal sopportati – anzi, non erano sopportati per niente.
 
Uno dei primi lavori del Dynamic Modeling Group fu la creazione di un nuovo linguaggio di programmazione da utilizzare nei suoi progetti, che (con la tipica impudenza degli hacker) fu chiamato “Muddle” [“bordello”]. Il Muddle divenne rapidamente l’MDL (MIT Design Language) in risposta a qualcuno (Vezza?) che non apprezzava lo humour del Dynamic Modeling Group. Si trattava, in sostanza, di una versione migliorata di un vecchio linguaggio di programmazione sviluppato al MIT da John McCarthy, che era (e resta ancora oggi) il linguaggio favorito dai ricercatori nel campo dell’intelligenza artificiale: il LISP.
 
Forti del MDL, il Dynamic Modeling Group si lanciò in una serie di progetti, individuali o cooperativi. Alcuni di questi progetti avevano anche delle vere applicazioni militari che dovevano strizzare l'occhio a quelle persone che, in ultima analisi, pagavano per tenere in piedi tutta la baracca; Lebling, per esempio, passò un bel po’ di tempo su dei sistemi informatizzati di riconoscimento del codice morse. Ma c’erano anche molti giochi, in alcuni dei quali anche Lebling partecipava, incluso quello più ricordato di tutti, Maze. Maze funzionava in rete, con fino a 8 Imlac PDS-1 (dei microcomputer molto semplici, dotati di primitive capacità grafiche) che fungevano da “client” connessi ad un singolo “server” DEC PDP-10. I giocatori sui PDS-1 potevano navigare attraverso un ambiente condiviso, sparandosi contro; una sorta di antenato di giochi moderni tipo Counter-Strike. Maze divenne un grande successo, nonché un serio problema per i burocrati tipo Vezza; non solo un vero gioco da 8 giocatori spingeva il server PDP-10 ai suoi limiti, ma aveva anche la tendenza a far crashare del tutto questa macchina, che altri dovevano usare per lavorare davvero. Vezza chiese più e più volte che venisse rimosso dai sistemi, ma cercare di imbrigliare il caos del Dynamic Modeling Group era una causa persa in partenza. Fra gli altri progetti “divertenti”, Lebling creò anche un quiz, che permetteva agli utenti di ARPANET di inviare le domande scritte da loro e che alla fine poteva contare su un database di migliaia di domande.
 
E poi, nella primavera del 1977, Adventure arrivò al MIT. Come nei dipartimenti di informatica di tutta la nazione, anche qui il lavoro sostanzialmente si fermò mentre tutti cercavano di risolverlo; alla fine i membri del Dynamic Modeling Group conquistarono quel “last lousy point” [cioè “quell’ultimo disgustoso punto”; ndAncient] con l’aiuto di uno strumento di debugging. Forti di questo risultato, iniziarono (come molti altri hacker, in molti altri luoghi) a pensare a come avrebbero potuto creare un Adventure migliore. A differenza di altri, però, il  Dynamic Modeling Group aveva degli strumenti a portata di mano che lo metteva in una posizione più che unica per riuscirci.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork II parla italiano?

Avete potuto giocare a Zork I in italiano, grazie al lavoro indefesso di Whovian e Ragfox. Adesso pare proprio che, se tutto va bene, sarà possibile vedere il seguito di questo grande classico, Zork II, nella nostra lingua!

Potete seguire i lavori sul nostro forum, che sono già ben avviati, e vedere, qui sopra, un esempio di quel che è stato già fatto!

The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet

 
L'avventuriero, dopo aver raccolto tutti i tesori nei paraggi, 
li cinge con le braccia e svanisce insieme a loro,
come l'alba svanisce nel passato
(al quale -probabilmente- sia l'uno che gli altri appartengono).
 
Era il 1996, quando The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet si è classificato al primo posto nella seconda edizione dell'IFComp. È un gioco storicamente molto importante, perché il suo autore Graham Nelson (sotto lo pseudonimo di Angela M. Horns) solo qualche mese prima aveva completato lo sviluppo di Inform 6, segnando così l'inizio di una nuova era delle avventure testuali.   
 
Chi lo ha giocato sicuramente se lo ricorderà per la netta divisioni in due parti: un prologo abbastanza moderno (in cui sorseggiamo questo lungo bicchiere di Sherbet) e un corpo centrale dell'avventura (estremamente classico e reminescente di Zork, in cui ci occupiamo della pietra e del meteorite).
Le due parti cozzano vistosamente fra loro; di per sè sono buone entrambe, ma sono... molto diverse. 
 
La prima parte ha dei tratti da "AT moderna" molto interessanti: è sostanzialmente one room, molto lineare, c'è un PNG con cui è possibile interagire, tanti dettagli, e da essa emerge almeno in parte una vera e propria personalità per il nostro protagonista. 
La seconda parte invece è un classico "dungeon crawl" che ricalca i fasti di Zork e che ci cala all'interno di un grande ambiente da esplorare, completamente saturo di enigmi. 
 
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è ambientato nell'universo di Zork. Noi siamo un ambasciatore in visita e, annoiatissimi, vogliamo scappare dal tour turistico a cavallo di elefante che ci è stato imposto dalle autorità del paese ospitante. La verità però è che abbiamo una missione segreta (anche se ci vorranno un bel po' di ore di gioco prima di saperne qualcosa di più...).
Il gioco è piacevolmente infarcito di citazioni di Zork (ad es. la lanterna, la vetrinetta dei trofei, o il tappeto sotto cui ci si aspetterebbe la botola per il Grande Impero Sotterraneo) e di Zork 2 (ad es. il giardino con l'unicorno).
 
Anche la seconda parte ha un briciolo di storia ad accompagnarla, raccontata in modo molto sporadico e non troppo efficace, ma che serve comunque a dare un senso al nostro incessante "risolvere enigmi".
L'epilogo delle vicende invece è narrativamente coerente, ma troppo breve per essere una degna conclusione di tante faticose ore di dungeon crawl.
La componente narrativa nel complesso oggi ci appare decisamente povera, ma è comunque più di quanto ci fosse in molti titoli Infocom e in altri titoli delle prime due edizioni dell'IFComp (ad es. già in A Change in the Weather o in The Mind Electric tutto questo non c’era e si giocava senza sapere dove la storia sarebbe andata a parare)
 
 
Rispetto a Zork, qui l'ambientazione è un po' più coerente (non troverete quindi piramidi perdute accanto ai resti di Atlantide...), ma nella sostanza resta comunque una grossa raccolta di enigmi. E, proprio come in Zork, sono enigmi di qualità molto elevata. Tuttavia la struttura logica di tali puzzle resta profondamente di vecchio stampo: la soluzione agli enigmi va intuita, perché il gioco non ci darà nessuna spiegazione per guidarci. La soluzione di ogni puzzle sta nelle cose e ciò che il gioco non ci dice vale almeno quanto ciò che invece ci viene detto.
Anche la struttura del gameplay è quella classica di sempre, suddivisa su "strati successivi": prima bisogna esplorare e mappare, quindi risolvere i primi enigmi, per poi passare ai successivi ben più difficili (e spesso risolvibili solo con ciò che si è ottenuto in premio dai primi).
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è un gioco molto difficile per gli standard attuali, e probabilmente per molti risulterà del tutto irrisolvibile senza ricorrere al sistema di hint interno (che però, essendo organizzato ad aree, è più spoileroso del necessario).
 
L'implementazione è sempre di ottimo livello e ci sono molti elementi che semplificano la vita al giocatore. Ad esempio esaminando gli oggetti spesso il parser ci suggerisce i verbi giusti da usare. Certo in un paio di casi il parser è ancora un po’ ostile (es. "push egg north"), ma la strada imboccata è già quella moderna.
Quasi sempre sono indicate le uscite e la geografia delle stanze è molto buona, con un’area centrale (il “cedro capovolto”, diviso su varie location) davvero memorabile, degno della casa di Zork 1 o del "carosello" di Zork 2.
Come nella serie di Enchanter, anche qui ci sono gli incantesimi, e sono un'aggiunta simpatica e apprezzabile, che non deve spaventare il giocatore. Fra tutti gli incantesimi, ne segnalo uno che mostra il passato e che quindi ci invita a esplorare tutto da capo, per scoprire nuovi retroscena sulla trama: una bella idea.
 
Ideale per i fan di Zork in cerca di un clone moderno, questo The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet non è ancora la rivoluzione del genere che sarebbe arrivata negli anni successivi, ma getta già le basi di quello che sarebbero state le avventure testuali del futuro.
 

Mappe, mappe e ancora mappe

Oggi vi presentiamo alcune mappe di avventure testuali, realizzate da The Ancient One. Chiunque resti bloccato (o sia un po' pigro) corra ai seguenti link!

- Mappa de Il Mistero di Villa Revoltella

- Mappa di Trinity

- Mappa di Zork II: The Wizard of Frobozz

- Mappa di In Cerca di Tesla

- Mappa di Lost Pig (and Place Underground)

 

Zork II: The Wizard of Frobozz - MAPPE

Quella che segue è la mappa completa dell'avventura testuale Zork II: The Wizard of Frobozz.

Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!

 

Discuti di Zork 2 sul forum di IfItalia!

Zork II (manuale)
Titolo:
Zork II (manuale)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Ragfox
Reperibilità gioco:
Download:
Manuale in italiano HD (file pdf - alta risoluzione)

In una regione del Grande Impero Sotterraneo da lungi dimenticata si nasconde un potente Mago. Lontani sono i tempi in cui egli era un venerato Incantatore al servizio dell'Impero e dell'Imperatore in persona. Oggi la sua mente vaga in dimensioni diverse dalla nostra (leggi: è mezzo matto), ma la sua magia rimane potente quel tanto che basta per tenere alla larga eventuali intrusi. Ma l'Avventuriero, si sa, se ne infischia dei pericoli e con la fida Lampada d'Ottone è sempre pronto ad andare in cerca di nuovi tesori.

Nonostante il gioco non sia in italiano, ho deciso di tradurre almeno il manuale e i feelies (volantini) presenti nella scatola originale (nella sua versione grey box). I materiali cartacei Infocom offrono sempre una lettura interessante e mi auguro che tramite le mie traduzioni il pubblico italiano possa (ri)scoprire questa software house che per anni ha dominato il genere delle avventure testuali.

La traduzione italiana del manuale di ZORK II - Il Mago di Frobozz, a cura di Ragfox per OGI - OldGamesItalia.net 

Il manuale in alta risoluzione pesa 40MB. Per una rapida lettura online è disponibile anche una versione in bassa risoluzione da 4MB.

Se trovate qualche errore, segnalatemelo cortesemente nel thread ufficiale.
Se volete discutere di Avventure Testuali con noi di OGI, fate un salto nel forum dedicato.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!