Bentrovati amici dell'Avventura! Dopo una lunga attesa, torniamo nei meandri cavernosi di Infocom e di Zork per leggere la storia della nascita dei leggendari InvisiClues, ad opera di quell'irriducibile manipolo di nerd dello Zorks Users Group, guidati dal solito Mike Dornbrook. In un'epoca in cui le avventure testuali erano crudelmente sleali, al limite della violazione dei diritti umani (e i primi due Zork non rappresentavano certo un'eccezione), gli avventurieri avrebbero pagato montagne di zorkmid sonanti per poter sbirciare in rete le soluzioni agli enigmi più ostici, e sfuggire così all'insonnia. Peccato che il World Wide Web non esistesse ancora nel 1982! Fu così che i geniali (e costosi) InvisiClues divennero l'ultima speranza per gli insonni giocatori di Zork... e un affare notevole per lo Zork Users Group e la rampante Infocom. Non vi servirà alcun evidenziatore speciale per godere della lista degli articoli del ciclo Infocom: – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e ... occhio agli indizi invisibili! Festuceto |
Ero a una festa nella mia città natale con alcuni amici del liceo. Uno di loro aveva frequentato farmacia alla University of Wisconsin. Gli stavo descrivendo i miei tentativi di creare questi libretti, nel tentativo di trovare una soluzione al problema, quando lui mi disse: “perché non usi l’inchiostro simpatico?” |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Prodi Avventurieri, vi siete infine ripresi dai bagordi delle festività natalizie? Io no! Ho ancora l'olezzo appiccicoso e penetrante di Grue e capitone nei peli della barba... Ma non importa, perché l'Avventura chiama! E noi, rispondiamo... Sempre! Riemersi dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork è già il momento di scoprire le origini dell'ineluttabile seguito del capolavoro di Infocom, ma, attenzione, solo per questa volta, ci concederemo la libertà di compiere un balzo nella cronologia del Blog del "The Digital Antiquarian", proprio per seguire il percorso che abbiamo tracciato e che porterà a Zork II e persino a ... Zork III (come già rivelato nella nostra lista degli articoli). Ma non temete, una volta concluso il ciclo degli articoli Infocom, riprenderemo la normale cronologia, recuperando tutti gli articoli "saltati" (il nostro traduttore, The Ancient One, rinchiuso in una stamberga da mesi, ne ha già tradotti a migliaia, perdendo così moglie e lavoro... ma è il giusto prezzo della gloria eterna!). Ora vi lascio alla vostra meritata lettura, la prima di un anno speciale per noi avventurieri! L'ineffabile lista degli articoli del ciclo Infocom: – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 – Lo Zork User Group – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Stringete la cinghia e prendete la lanterna...si riparte per un lungo viaggio! Festuceto |
Congratulations! You are the privileged owner of a genuine ZORK Great Underground Empire (Part I), a self contained and self maintaining universe. As a legitimate owner, you have available to you both the Movement Assistance Planner (MAP) and Hierarchical Information for Novice Treasure Seekers (HINTS). For information about these and other services, send a stamped, self-addressed, business-size envelope to: Infocom, Inc. GUE I Maintenance Division PO Box 120, Kendall Station Cambridge, Mass. 02142 |
Lui [Meretzky], rientrando a casa, vide il computer e disse: “Lungi da me!”, con quel tono che solo Steve sapeva usare. Cercai di dirgli: “Steve, questo ti piacerà!”. Cercavo di spiegargli come iniziare a giocarci e lui si mise le mani sulle orecchie e iniziò a urlare per non sentirmi. Ma evidentemente sentì quanto bastava. Nel corso delle successive settimane, quando tornavo a casa e mi accingevo a rimettermi a fare il beta testing, mi accorgevo che la tastiera era stata spostata di qualche centimetro o che i miei appunti erano stati leggermente mossi. Compresi che Steve ci stava giocando, ma non voleva ammetterlo. Una notte alla fine scoppiò e mi disse: “Va bene! Va bene! Mi serve un indizio!”. Lì iniziò il tracollo di Steve. |
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La Legend Entertainment è da molti considerata l'erede della mitica Infocom. Fondata nel 1989 da Bob Bates e Mike Verdu, questa software house ha tentato di evolvere il genere delle avventure testuali, aggiungendo schermate grafiche interattive grazie a un'interfaccia punta e clicca (opzionale), senza rinunciare a parser, testi dettagliati e scrittura di primo livello (non a caso annoverava Steve Meretzky tra i suoi autori di punta). Purtroppo la Legend non ebbe mai il successo che avrebbe meritato, ma sicuramente è rimasta nel cuore di tantissimi appassionati, che la seguirono anche quando si arrese all'evolversi dei gusti dei giocatori e iniziò a produrre avventure grafiche vere e proprie.
Grazie a GOG.com possiamo oggi riscoprire le origini di questa mitica casa di produzione grazie alla riedizione di alcuni dei suoi classici: al momento sono disponibili Eric the Unready e la serie di Spellcasting, ma nulla vieta di sperare che presto arrivino anche altri titoli, almeno quelli non legati a qualche opera letteraria protetta da copyright (la Legend era famosa per trasposizioni digitali di romanzi, come la saga di Shannara).
Lucidate dunque le vostre tastiere e andate a (ri)scoprire una software house che ha tenuto alto il nome della narrativa interattiva quando Lucas e Sierra dominavano ormai la scena delle avventure.
Bob Bates è uno dei padri dell'industria videoludica, avendo collaborato con la Infocom e avendo partecipato a fondare la Legend Entertainment. Ci ha regalato titoli meravigliosi, fra cui la serie di Spellcasting (insieme a Steve Meretzky), Eric the Unready, e Companions of Xanth (insieme a Michael Lindner).
Ebbene, siamo lieti di annunciare che Bob Bates ha appena lanciato un Kickstarter per un'avventura testuale: Thaumistry: In Charm's Way.
Un progetto di piccole dimensioni (da $25,000, già finanziati), già in avanzata fase di sviluppo, e con uno stretch goals ambizioso ma allettante: un porting pubblico dell'engine TADS per iOS e Android, che potrebbe poi essere sfruttato anche per giocare in mobilità con tutti gli altri giochi scritti in TADS esistenti.
Se siete alla ricerca di un'avventura testuale vecchio stile, Thaumistry: In Charm's Way potrebbe essere il gioco giusto da finanziare. Noi lo abbiamo già fatto.
Eravamo in pieni anni ottanta quando Steve Meretzky della INFOCOM contattò l'autore Douglas Adams per invitarlo a collaborare alla realizzazione di un videogioco interamente dedicato al suo successo, la Guida Galattica per Autostoppisti.
Sono passati ormai trent'anni da quando quell'avventura testuale riscosse un successo straordinario racimolando ben 135 mila dollari, una cifra davvero importante per l'epoca. A rinverdirne i fasti ci ha pensato la BBC che da sempre nutre grande attenzione per le opere di Douglas, non dimentichiamo infatti che la celebre emittente radiofonica britannica non solo aveva trasmesso a fine anni settanta la serie completa dedicata alla Guida Galattica , ma aveva già effettuato un'operazione di restyling del titolo originale della Infocom in occasione del ventennale. Il remake attuale (seppure molto fedele) è disponibile gratuitamente e in lingua inglese sul sito ufficiale della BBC.
Giocando a Sorcerer per la prima volta, potreste ritrovarvi soggetti a uno smaccato senso di déjà vu, perché è facile rinvenire nella brillante prosa dei feelies, che introducono il secondo capitolo della serie “Enchanter”, tutto lo splendore della magia che ha reso celebre la saga di Harry Potter.
Strampalati praticanti dell’arte; incantesimi dai nomi impossibili; scherzi di gomma e pubblicazioni settimanali e mensili su maghi, stregoni e fattucchieria abbondano nell’immaginario di Infocom contribuendo a creare, insieme a quella goliardia surreale più evidente nelle prime opere della scrittrice britannica, un universo rassomigliante all’incantata Hogwarts, di cui le scuole di magia e l’apprendimento di nuovi sortilegi sono i marchi più caratteristici.
Lo stesso Belboz - bicentenario stregone, taumaturgo e brillante negromante - apparirà ai giocatori non dissimile da Albus Silente, ostentando, essenzialmente, gli stessi vizi e virtù: una profonda saggezza, una lingua tagliente e la medesima abitudine a divagare nel corso di una dissertazione.
Inquadriamo dunque temporalmente l’opera Infocom al fine di renderle il giusto tributo e restituirle, per così dire, la patria potestà sull’originalità di idee e intenti.
Compilato nel 1984, dunque 13 anni prima di H.P., Sorcerer è il capitolo centrale della saga Enchanter, epica magica che vede l’innominato protagonista confrontarsi con il malvagio Vold… pardon [nome rimosso dalla protezione anti-spoiler della “Frobozz Magic - avventure sicure”], arcinemesi degli incantatori.
Dissapori
L’ultimo consesso degli incantatori e degli stregoni è stato un successo economico per la capitale anthariana, meno entusiasmanti sono stati i conseguimenti ottenuti dai rappresentanti dei capitoli delle varie gilde. Provenienti da Thriff a Gurth, passando per le Montagne Grigie, i pomposi incantatori hanno approfittato del raduno per gozzovigliare e lanciare incantesimi a profusione; la loro vana ostentazione di potere e maestria ha danneggiato le sale del congresso, ma ancor più la reputazione stessa della gilda, qualificando i suoi rappresentati come poco più che palloni gonfiati (dotati nondimeno della capacità di trasformare in guano maturo le portate del capitolo rivale). Nelle sale delle gilde dell’impero, inoltre, aleggia un’atmosfera di ribellione; una frase ripetuta, in particolare, agita i malumori della gioventù magica emergente: “Stagnazione nelle posizioni di comando”.
La magia tutto può
Nonostante la succulenta premessa, Sorcerer si discosta nettamente dal tono di rivolta evocato dai feelies, presentando un’avventura priva di sottotrame impegnate e incentrata, soprattutto, sulla cerca di un personaggio cardine dell’universo di gioco misteriosamente scomparso (non è difficile indovinare di chi si tratti).
Così come Enchanter, il secondo titolo magico di Infocom offre al giocatore una prima zona cuscinetto dove sarà possibile orientarsi e prendere confidenza con gli incantesimi e i comandi di gioco.
Reduce dal recente successo contro le forze del male, l’avatar (il solito giovane incantatore senza nome, ma non più anonimo) si sta riposando nelle confortevoli stanze della gilda, mentre spaventosi incubi premonitori ne turbano il sonno ristoratore.
Al risveglio l’incantesimo FROTZ avrà perso di efficacia, lasciando il nostro nella più completa oscurità. Occorrerà dunque mettere prontamente mano al fido libro degli incantesimi e rimediare “magicamente” alla perniciosa privazione di luce, dacché la tenebra è terra dei Grue.
La lettura del summenzionato tomo apre immediatamente un caleidoscopio di ricche possibilità interattive e, benché la prima infornata di prodigi trascritti costituisca un già discreto arsenale, l’elenco andrà a ingrossarsi, come è ovvio immaginare, con il proseguo dell’avventura grazie al ritrovamento delle inestimabili pergamene alle quali, per l’occasione, si affiancheranno le indispensabili e coloratissime pozioni magiche.
La civilizzazione degli orchi
Un tempo una razza di fieri guerrieri, gli orchi sono divenuti civilizzati in seguito al loro amore per le avventure testuali computerizzate. Questa evoluzione, e il fatto che un ramo della loro popolazione abbia compiuto una migrazione verso le terre più confortevoli delle avventure grafiche (parliamo ovviamente degli orchi ad alta risoluzione!), giustifica la loro assenza nel mondo di gioco.
Ingiustificato e ingiustificabile, invece, è il trattamento riservato al bestiario, che con tanta perizia viene dipinto nei feelies. Dei dodici animali descritti, solo cinque sono effettivamente presenti nell’opera e, di questi, solo tre rivestiranno un ruolo importante nell’economia del tessuto enigmatico dell’avventura.
Questa nota negativa, congiuntamente alla virtuale assenza di personaggi secondari, costringerà il giocatore a vivere un’esperienza in prevalenza solitaria (anche la gilda si rivelerà deserta, eccezion fatta per un loquace animale domestico).
Spazi incoerenti
Al timone di comando troviamo stavolta Steve Meretzky, qui al suo secondo lavoro dopo Planetfall, che ha rimpiazzato, per questo interludio, gli originali Marc Blank and Dave Lebling.
Per la sua avventura, S.M. ha optato per la creazione di cinque isole di gioco, per lo più autosufficienti, che vanno a comporre uno staccato che può lasciare spiazzato il giocatore. L’unico collante fra le zone dell’avventura risulta difatti essere, oltre alla sfrenata fantasia dell’autore, la già menzionata ricerca che si svolge ‘esaurendo’ i vari blocchi a caccia degli enigmi e relativi incantesimi risolutori (posto che non si sia dimenticata un’azione fondamentale, cosa che riporterà sui passi già tracciati). Una sezione in particolare, ambientata in un parco dei divertimenti, peraltro ottimamente resa grazie alle ‘vive’ attrazioni, si rivela, a mio avviso, fuori luogo.
Nell’aspetto di ‘progettazione’ delle terre di gioco, Enchanter riusciva meglio, laddove, con spiccata coerenza, disponeva magistralmente i suoi ambienti (gravitanti essenzialmente attorno ai punti cardine della montagna solitaria e del castello dello stregone).
Non hai preso adeguate precauzioni per la tua prematura dipartita
Come ogni avventura testuale che si rispetti, Sorcerer è stata compilata per rendere ‘impossibile’ la vita al giocatore: spazi illogici, paradossi, tempo limitato per compiere determinate azioni e gli immancabili labirinti, per l’occasione magnificati alla terza potenza, terranno occupato l’avventuriero per svariati giorni in sessioni che vedranno accumularsi senza posa le ore. Anche le soglie del sogno saranno turbate dall’irrisolto e dall’inspiegato, finché la stanchezza prenderà il sopravvento.
Il tutto è sapientemente condito dalle innumerevoli ‘opportunità’ di morte, spesso goliardiche, e dalle immancabili "aringhe rosse" che lasceranno il giocatore sconcertato a chiedersi se possa rivelarsi più utile una lucidatrice per pavimenti, piuttosto che un cumulo di guano di pipistrello.
Anche stavolta l’avatar si scoprirà soggetto a ineluttabili necessità fisiologiche che, a tratti, ne limiteranno l’azione (tuttavia, alcune di esse potranno essere già scremate nelle prime fasi dell’avventura!). L’inventario, che si basa sui criteri di peso e stanchezza, obbligherà a mantenere una gestione oculata delle risorse a disposizione e sarà indispensabile, come è d’uopo, tenere accurata traccia di oggetti e ambienti che compongono l’ossatura del sottomondo e dintorni.
Obbiettivo divertimento
La difficoltà complessiva del titolo Sorcerer è settata sugli stessi livelli del predecessore, nonostante venga riportato sui documenti un grado di sfida più elevato.
Il divertimento che può essere tratto dal corretto porsi dinanzi ai brillanti enigmi (i.e. con grande pazienza!) è certamente in grado di compensare i difetti menzionati. La risoluzione di molti rompicapo porterà infatti soddisfazione oltremisura e sarà in grado di dare notevole lustro alla propria autostima.
La sfida maggiore è insita in alcune astuzie, o meglio diavolerie, concepite per far commettere al giocatore inevitabili sbagli. Solo il tempo e la sagacia, e le notti insonni, illumineranno alfine l’avventuriero chiamato a tardive e frequenti aggiustature che lo costringeranno a rigiocare intere porzioni di Sorcerer, come del resto succedeva già in Enchanter.
Un plauso particolare va ai precedentemente menzionati labirinto (e alla “forma” in cui andrà affrontato) e paradosso, assurdità, quest’ultima, che costringerà il giocatore a ricorrere a una massiccia dose del cosiddetto pensiero laterale.
Dopo aver incuriosito i suoi seguaci con una strana pagina monocromatica, Good Old Games ha oggi rivelato chi sono i nuovi arrivati nel suo portale. E si tratta di titoli di tutto rispetto. Da una parte abbiamo una Zork Anthology che comprende Zork I, II, III, Zork Zero e Beyond Zork (più uno strano bonus, Planetfall); dall'altra la collezione completa di Police Quest, la tetralogia poliziesca di Sierra (da notare che il primo episodio è presente solo nella sua versione VGA e non in quella originale del 1987). Ci auguriamo che questa mossa favorisca l'arrivo di altre avventure, tra cui i tre Zork "moderni".
Good Old Games
Discussione nell'OGI Forum
OGI prova a giocare a Planetfall
Non sempre la vita nella Pattuglia Galattica è emozionante; lo sa bene il protagonista di Planetfall, il cui grado di Cadetto di settima classe lo pone poco al di sopra di uno stura-cessi spaziale e lo costringe a subire le continue angherie di un borioso Guardiamarina. La sua nuova missione, pulire il Ponte 9, si prospetta noiosa come tutte quelle che l'hanno preceduta; quello che il giovane non sa, mentre si dirige (scopa in spalla) verso la sua postazione, è che ad attenderlo non ci sarà un pavimento lurido, ma il suo destino.
Uscito nel 1984, Planetfall è il primo gioco realizzato da uno dei grandi delle Avventure Testuali, Steve Meretzky; in questa opera prima si intravede già uno dei "segnali di stile" che più caratterizzano la produzione dell'autore statunitense: sin dalle prime battute è impossibile non notare come l'ironia pervada l'intero gioco, anche se in misura meno massiccia rispetto ai titoli successivi. Non si tratta, infatti, di un'avventura demenziale, bensì di un racconto fantascientifico che rispetta gran parte dei canoni del genere e a cui non mancano (come ogni space opera che si rispetti) anche i momenti più riflessivi, pur mitigati dalle evidenti venature di umorismo che si colgono quasi in ogni angolo. L'atmosfera che troveremo, quindi, non sarà mai eccessivamente pesante, nonostante il protagonista si muova in un ambiente desolato e i rapporti con altri esseri siano praticamente inesistenti. Fortunatamente Meretzky ha pensato bene di inserire almeno un personaggio secondario che seguirà il cadetto per buona parte dell'avventura, contribuendo a "riscaldare" l'ambiente con i suoi continui siparietti (mai troppo invasivi, seppure un po' ripetitivi). Il robot Floyd non a caso è considerato una delle migliori "spalle" apparse nelle avventure commerciali, nonostante il suo contributo in puri termini di gioco sia molto limitato (ma determinante).
La storia in sé non è particolarmente originale o sorprendente, ma scorre chiara e lineare, tanto che raramente ci si trova a dover prendere appunti o a ripercorrere alcuni passaggi per trovare il bandolo della matassa. La componente narrativa si riscatta nelle descrizioni delle singole stanze, sempre molto curate, e in alcuni frangenti particolari (tradurre la strana lingua ideata da Meretzky è facile, ma divertente). Un po' meno convincenti sono le descrizioni degli oggetti, che talvolta non aiutano ad identificare bene certe caratteristiche della "cosa" che il protagonista sta esaminando (e in un paio di occasioni è piuttosto fastidioso).
I puzzle sono di difficoltà medio-bassa, tanto che l'avventura è consigliabile anche ai neofiti del genere: in molti casi si tratta di portare un oggetto dal punto A al punto B e, cosa rara per un'AT, quasi mai ci si ritrova bloccati per aver "sprecato" un oggetto. Nonostante la facilità possa far storcere il naso ai veterani, il ritmo con cui si succedono gli enigmi è buono; c'è solo un punto in cui il gioco ha una battuta d'arresto piuttosto evidente, costringendo il giocatore a ripetere una determinata azione prima di permettergli di avanzare. Il brutto è che non esistono indizi chiari sul comportamento che si dovrebbe tenere (se non uno molto, molto velato) e quindi si rischia di rimanere bloccati per diverso tempo senza aver compiuto passi falsi. Una volta ripreso il cammino, però, non ci si ferma più. Il sistema di gioco è reso più profondo dalla necessità di mangiare e dormire (il che richiede un minimo di organizzazione), mentre la presenza di diversi oggetti "inutili" contribuisce a creare qualche grattacapo in più.
Da un punto di vista tecnico, il parser testuale è di buon livello e vanta un vocabolario sufficientemente ampio, anche se una maggiore flessibilità sarebbe stata gradita. Il limite più grande riguarda la gestione dei dialoghi; è il tallone d'achille di molte AT (spesso parlare con qualcuno si rivela macchinoso e frustrante) e Planetfall, purtroppo, implementa questo aspetto in maniera insufficiente: in pratica non è possibile intavolare un discorso o chiedere informazioni ai personaggi. Essendo un gioco "in solitaria" non dovrebbe essere un problema, ma si rivela una scelta (forse dettata da impossibilità tecniche) un po' infelice, in quanto limita il potenziale del "sidekick" Floyd. Per il resto, la struttura del mondo di gioco è molto semplice e consona al basso livello di difficoltà generale: le stanze sono disposte in una griglia quadrata e la distanza tra una location e l'altra è quasi sempre fissa; anche gli spostamenti in altezza sono limitatissimi, con sentiti ringraziamenti da parte delle nostre gomme da cancellare.
Non si tratta forse di un capolavoro per via di alcuni limiti legati alla semplicità e banalità di buona parte degli enigmi, ma l'atmosfera è ottima e il mondo di gioco (e Floyd, soprattutto) è reso splendidamente. Planetfall è un titolo consigliato a tutti e in particolare a chi muove i primi passi nell'oscuro mondo dell'Interactive Fiction.
Valore storico: Clone/Pietra miliare
Non definisce, né ridefinisce un genere, ma contribuisce ad espanderlo. Il gioco si guadagna lo status di pietra miliare in quanto opera prima di un grande autore.
Valore attuale: Per irriducibili
Forse anche i "normali" appassionati di retrogaming potranno apprezzarlo, ma chi è digiuno di avventure testuali si troverà comunque di fronte ad un muro: il giardino al di là dell'ostacolo è ricco di frutti saporiti, ma chi ha il coraggio di scavalcare la recinzione?
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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