Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
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Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
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Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
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Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
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Intervista a Jon Ingold

Ringraziamo Roberto Grassi per averci concesso di postare questa intervista a Jon Ingold, co-fondatore della Inkle e prima ancora scrittore di numerose Interactive Fiction. Roberto intervistò Ingold quando questi era ancora un creatore amatoriale di avventure testuali. L'intervista originale e la sua traduzione in inglese sono visionabili qui.

Jon Ingold è uno dei più famosi e stimati scrittori di IF. Ha scritto capolavori come "Insight", "All Roads" e "Mulldoon Legacy" che sono considerati tra i migliori esempi del genere. Ho pensato di fargli questa intervista mentre giocavo a Insight. Ero rimasto bloccato, come capita spesso, così gli ho scritto per avere un aiuto. Mi ha risposto una persona molto gentile, che ha accettato volentieri di rispondere alle mie domande.

Domanda: Ciao Jon, parlaci di te.
Ingold: Jon Ingold, l'autore di IF, in realtà è uno studente diciottenne di livello A che vive a Manchester, Inghilterra: è stato allora che ho scritto "The Mulldoon Legacy" e ho dedicato del tempo alla Interactive Fiction. Da allora la mia vita si è divisa equamente negli studi di matematica a Cambridge e nella scrittura di giochi, ma solo quando tornavo a casa per le vacanze. Ora sono ritornato con il gruppo degli amici di scuola ma con ancora meno tempo. Lavoro come professore di matematica in un istituto superiore nella zona settentrionale di Londra; ma non sto scrivendo molte avventure. Però, mi sto dedicando al mio secondo film (il primo è uscito lo scorso Giugno, dura 10 minuti ed è stato fatto da "me e i miei amici"); sto anche provando a farmi produrre un pezzo teatrale, e sto terminando di scrivere un racconto che mi ha impegnato abbastanza.

D: Parlaci dei tuoi lavori di IF.
Ingold: Credo che il legame fra di essi sia il fatto che c'è qualcosa, in ogni gioco che ho scritto, di davvero buono. "The Mulldoon Legacy" è ancora il mio favorito, a causa delle sue dimensioni e della coerenza - mi fa ancora piacere pensare di aver scritto uno dei più grossi giochi in Inform ed aver mantenuto la solidità nelle locazioni e una grande quantità di oggetti e macchinari riutilizzabili. In fonfo al cuore, credo di privilegiare i puzzle-game; per questo motivo i miei pezzi più 'letterari' - "My Angel", "All Roads" - sono stati scritti più per vedere come avrebbe funzionato la cosa. Beh, in realtà non è completamente vero. - ho dedicato molto amore a "My Angel", un test per la mia idea di scrivere un'avventura completamente guidata dalla storia; un gioco che ti forza al suo racconto lasciandoti l'impressione di averlo sotto controllo. "All Roads", invece, è stata una reazione a questo e, se non altro, almeno è stata molto più facile da scrivere con il poco tempo a disposizione. Penso che "Insight" abbia un concept molto buono - il giocatore che scrive la storia del gioco tramite delle azioni che fa in "flashback". Credo però, che sia sufficientemente 'oscuro' da non essere stato notato. E poi, sono certo che gli autori di "The Matrix Reloaded" mi hanno rubato l'idea del sequel da "The Mulldoon Murders". Infine, c'è "Break-In", che ho scritto quando ero davvero giovane, ma ha un paio di puzzle che considero ancora buoni, e "Large Machine", scritta per dimostrare a me stesso che sarei stato capace di scrivere del codice e che ho rilasciato sotto pseudonimo a causa della sua pessima giocabilità (Fra l'altro, è la prima volta che rivelo questa cosa).

D: Che cosa ne pensi delle vecchie avventure?
Ingold: Sono entrato nel mondo della IF nello stesso momento in cui ho iniziato a scrivere avventure, grazie a "The Hitch-Hiker's Guide To The Galaxy". Era quasi ingiocabile, tranne per il fatto che la nostra versione disponeva dei suggerimenti, ed era divertente - da lì noi (cioè io e i miei fratelli maggiori, che in realtà si occupavano della risoluzione dei problemi mentre io facevo le mappe dei labirinti) siamo passati a "Leather Goddesses of Phobos", che è una perla assoluta. Quando cerco di spiegare perchè la IF è divertente spesso faccio riferimento a "Leather Goddesses" e ricordo il T-remover, il coniglio, il cerchio-bianco-colorato-di-nero o il "Dessert Marziano". Ho amato così tanto quel gioco che ho perfino fatto la mappa del suo labirinto - non si possono lasciare gli oggetti nelle stanze, bisogna identificare le camere dalle sue uscite. Poi tutto è svanito finché ho trovato "Curses!", che ormai penso possa essere classificata come "old IF". Ho amato quel gioco con tutto il mio cuore.

D: Parlaci della situazione attuale della Interactive Fiction.
Ingold: La Interactive Fiction mi sembra 'sottile' in questo periodo; non per quello che riguarda le idee, la programmazione o l'entusiasmo, ma sull'atmosfera - "Curses!" era geniale, "So Far" era coinvolgente e Anchorhead oppressiva - ma non ho visto molto giochi recenti che mi abbiano lasciato una sensazione tangibile. Io credo che, ironicamente, sia l'atmosfera quello che fa brillare la Interactive Fiction - non le storie, ma le locazioni, i paesaggi, e il fatto di poter creare dalle locazioni una prospettiva più ampia che esiste nella mia testa.
Forse sto esagerando con le critiche. Ho adorato "Redemption" (IF Art Show del 2003); è stato l'unico gioco di conversazione che mi ha fatto davvero pensare di interagire con un personaggio. Ho anche molto apprezzato il secondo gioco dei 'Frenetic Five', e la prima parte di "Fine Tuned"; entrambi erano dei pezzi scritti brillantemente, con la interazione e l'azione che sfociavano nella commedia. Mi piacerebbe vedere più storie che fossero disegnate per questo 'medium', con dei 'plot' ben sviluppati in cui il giocatore - anche se non sarebbe necessariamente il responsabile dello sviluppo della storia - si sentirebbe coinvolto. Mi piacerebbe vedere qualcosa che sia soddisfacente e evocativo come "So Far" - ma non credo che sarà possibile, perchè non ho affatto idea del motivo per cui abbia funzionato, a parte i puzzles e la forte somiglianza con lo stile di Myst basato sulla precisione meccanica della logica di 'causa-effetto'.
Credo che una migliore libreria standard che incorpori una visione aggiornata del 'modello del mondo' IF (meno importanza, ad esempio, su che cosa stia dando o togliendo la luce, specialmente nelle descrizioni delle stanza, e più importanza sulla possibilità per l'autore di poter disegnare ogni singolo bit di testo che viene generato automaticamente) potrebbe portare un significativo miglioramento. Può darsi che TADS3 sia il futuro? Onestamente, non lo so.

D: Dacci la tua opinione sul futuro della Interactive Fiction.
Ingold: Non ho idea. I giochi- o meglio i "giochi ambiziosi" - sembrano spostarsi dalla "storia e le locazioni" verso l'interazione con i personaggi. Non sono ancora un entusiasta degli NPC nei giochi - quando gioco, parto sempre dall'assunto che essi non daranno risposte e che saranno noiosi, così li colpisco, li bacio e li stuzzico solo per avere delle risposte divertenti. Non riesco a pensare ad un solo enigma (o "interazioni per proseguire nel gioco") che coinvolga un NPC che vada oltre il "lock-and-key". D'altra parte, il livello tecnologico sta crescendo e questo consentirà maggiori possibilità - ci sarà una esplosione di possibilità nuove, ma l'arte della Interactive Fiction ha sempre gestito questo aspetto in maniera delicata. In ogni caso, non gioco così tanti giochi per avere un giudizio significativo della scena attuale.

D: Parlaci dei tuoi progetti in corso.
Ingold: Uhm. Certo. Bene. Ho tre progetti in corso ma di questi: il primo è un complesso 'puzzle game' per cui ho scritto la prima sequenza. E' breve e divertente - ma non ho abbastanza idee per dei buoni puzzle dopo averle usate tutte per "Mulldoon's Legacy". Così questo progetto è un po' indietro. Il secondo è il mio 'detective game' - no, non Insight, ma il *vero* 'detective game cui sto lavorando da quattro anni. Ogni volta che lo riguardo mi rendo conto che ciò che ho già scritto è buono, quello che rimane da fare lo sarà, ma la scrittura del codice è, ed è sempre stata, molto complessa. Temo comunque che sarebbe qualcosa di difficilmente giocabile a meno che non riscrivo il sistema di conversazione in un modo più pratico rispetto al classico ASK/TELL che era molto buono nel 1999 (quando ha iniziato a scrivere il gioco, N.d.R.), ma questo comprometterebbe il codice del resto del gioco. Il terzo è una cosa piccola e dolce che potrebbe comparire in una competizione, magari, se riesco a terminarlo e sarebbe simile a "All Roads" come atmosfera. Ci sono buone probabilità che io abbia una buona idea alle 3 del mattino, di una settimana qualunque, lo beta testo in 4 mesi e lo rilascio per metà febbraio (l'intervista è stata fatta a Ottobre 2003, N.d.R). Ho fatto così per gli ultimi tre giochi e non vedo perchè non dovrei farlo adesso.

I giochi di Jon Ingold li trovate qui.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios

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La BBC celebra il trentennale della Guida Galattica per Autostoppisti targata Infocom

Eravamo in pieni anni ottanta quando Steve Meretzky della INFOCOM contattò l'autore Douglas Adams per invitarlo a collaborare alla realizzazione di un videogioco interamente dedicato al suo successo, la Guida Galattica per Autostoppisti.

Sono passati ormai trent'anni da quando quell'avventura testuale riscosse un successo straordinario racimolando ben 135 mila dollari, una cifra davvero importante per l'epoca. A rinverdirne i fasti ci ha pensato la BBC che da sempre nutre grande attenzione per le opere di Douglas, non dimentichiamo infatti che la celebre emittente radiofonica britannica non solo aveva trasmesso a fine anni settanta la serie completa dedicata alla Guida Galattica , ma aveva già effettuato un'operazione di restyling del titolo originale della Infocom in occasione del ventennale.  Il remake attuale (seppure molto fedele) è disponibile gratuitamente e in lingua inglese sul sito ufficiale della BBC.