Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.
Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc.
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.
Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.
Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".
Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.
Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.
Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.
Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.
Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.
Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
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Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.
Tempo di gioco: 20 minuti
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Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
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Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
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The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.
Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.
Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.
Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.
Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.
Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.
Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.
Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).
The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.
Toby's Nose è un'avventura testuale, la terza opera di un autore recentemente comparso sulla scena, Chandler Groover. I suoi due titoli precedenti sono: HUNTING UNICORN e Down, the Serpent and the Sun) ed è in concorso all'IFComp 2015 con ben due titoli: Midnight. Swordfight. e Taghairm.
Urge anche segnalare che questo Toby's Nose ha vinto il celebre contest "SpringThing 2015", aggiudicandosi sia l'Audience Choice Ribbon che l'Alumni's Choice Ribbon. Meritatamente, a mio giudizio.
Toby è un cane speciale: è il cane di Sherlock Holmes (realmente apparso in alcune storie di Arthur Conan Doyle)! E, come il suo padrone, ha un fiuto eccezionale per risolvere i delitti. Protagonista della nostra storia sarà proprio il fiuto di Toby, intendo a risolvere un nuovo caso al fianco del suo padrone.
Toby's Nose è un one-room game, che vi terrà impegnati per circa tre ore e che è caratterizzato dalla necessità di usare un solo verbo: smell ("annusa").
Se Shade (l'avventura one-room di Andrew Plotkin) si divertiva a trasformare lentamente l'unica location di gioco sotto gli occhi increduli del giocatore, questo Toby's Nose dilata i confini dello spazio fisico di quell'unica stanza, spingendoli negli spazi concettuali rappresentati dai "ricordi olfattivi" di Toby. Se Toby annusa il giardiniere sentirà gli odori del giardino, annusando i quali scoprirà l'aroma della capanna degli attrezzi, e annusando meglio quella pista riuscirà a sniffarne il contenuto, e così via in una lunghissima serie di "spostamenti olfattivi", che porteranno Toby e il giocatore a seguire complesse piste di indizi fino alla soluzione definitiva del mistero.
Questo approccio è particolarmente interessante, perché ripropone in un gioco a parser classico una meccanica tipica dei giochi realizzati in Twine. La sensazione di viaggiare attraverso il fiuto di Toby c'è ed è davvero originale e coinvolgente.
A ben vedere però questa non è una meccanica completamente nuova: l'autore ammette di essersi ispirato a Castle of the Red Prince e a Lime Ergot. Personalmente a me ha ricordato Enigma di Simon Deimel (If Comp 2014, 12° posto, ma avrebbe meritato ben altra posizione), che utilizza un meccanismo simile per mettere in scena un "istante interattivo".
L'implementazione è eseguita in modo magistrale e imponente: praticamente ogni "sostantivo" è annusabile e rivela sua volta altri odori, in un impressionante crescendo esponenziale di oggetti da sniffare. La quantità di testo dietro questo Toby's Nose è veramente considerevole, e la sua qualità rimane sempre altissima.
Il meccanismo appena descritto non è però esente da difetti ed il principale è proprio la quantità di oggetti da annusare. Spesso gli indizi più importanti si celano dietro l'odore di oggetti apparentemente irrilevanti. Ecco quindi che Toby's Nose diventa un gioco da esplorare in modo sistematico, come le avventure di un tempo, in cui la prima cosa da fare era analizzare ogni singolo termine. La quantità di oggetti rende però assai impegnativo tener traccia di tutti gli odori, rischiando quindi di disorientare il giocatore.
Questa meccanica risulta alla lunga anche un po' ripetitiva e la tentazione di accusare qualcuno a caso, senza aver ancora seguito tutte le piste, è sempre forte.
Il gioco si conclude quindi con la massima libertà del giocatore. Spetterà a Toby, quando si sentirà pronto, abbaiare al colpevole.
Anche questa meccanica è assolutamente apprezzabile e richiede una grande "maturità" al giocatore, che dovrà formulare la sua accusa solo quando avrà tutti i dati per esserne certo. Anche questa è una meccanica non nuove; qui vale la pena citare lo storico Cruise for a Corpse.
Toby's Nose è un gioco ben scritto e ben ideato. Però quella stessa meccanica che lo rende così originale e coinvolgente, ne limita anche l'appetibilità per una parte di pubblico in cerca di un'esperienza più semplice e lineare. Resta però una bella investigazione, che vi costringerà a riflettere veramente sul gran numero di indizi che accumulerete fiutando di qua e di là!
There is shadow under this red rock,
(Come in under the shadow of this red rock),
And I will show you something different from either
Your shadow at morning striding behind you
Or your shadow at evening rising to meet you;
I will show you fear in a handful of dust.
(The Burial of the Dead -The Waste Land
1922, T.S. Eliot)
Shade è un'avventura testuale in inglese scritta nel 2000, semplice e breve, che si svolge interamente in una stanza.
È stata sviluppata da Andrew Plotkin, celebre autore di IF, nonché il primo a finanziare un'avventura testuale tramite Kickstarter (Hadean Lands).
Il gioco è stato premiato XYZZY Award del 2000 quale "Best Setting". È scaricabile gratuitamente dal sito dell'autore, oppure a pagamento dall'AppStore nel suo recente porting per iOS su piattaforma proprietaria (la stessa sviluppata da Plotkin come parte del suo Kickstarter)
Shade è un "one-room game": un gioco che si svolge interamente in una stanza.
Un genere abbastanza diffuso, sviluppatosi ai tempi dei primi browser game in flash (che per lo più consistevano nel dover fuggire dalla stanza) e recentemente tornato di moda grazie al successo di The Room per iOS (che però consiste prevalentemente nell'interagire con complesse scatole meccaniche).
Shade è la versione testuale di questi one-room game e li proietta su un nuovo livello di complessità e profondità, come è lecito aspettarsi da un'IF.
È un gioco strutturalmente lineare e perfetto anche per principianti. Non c'è da fare una mappa e si sa sempre cosa fare; complessivamente lo finirete in meno di un'ora ed è quindi un titolo avvicinabile da chiunque, incluso chi è alla sua primissima esperienza con le avventure testuali. Non è un caso che Shade finisca immancabilmente nelle liste delle IF per principianti, insieme a titoli come Violet, 9:05, Bronze, The Werbler's Nest e The Lost Pig.
LA STORIA:
È praticamente impossibile parlare di Shade senza spoilerarne il colpo di scena, che molti però intuiranno già pochi minuti dopo l'inizio del gioco.
Mi limiterò quindi a descriverne l'incipit: il protagonista è nel suo monolocale e, seguendo una lista delle cose da fare, sta ultimando i preparativi per un viaggio spirituale nella Death Valley.
Una situazione assai comune e banale, che uno sconvolgente "twist" farà però precipitare in una vorticosa spirale di fatti surreali, che termineranno di lì a poco in un affascinante finale astratto.
Interessantissimo da un punto di vista narrativo è il modo in cui il colpo di scena non è lasciato al finale (come avviene ad esempio in 9,30 di Adam Cadre), ma anzi viene fatto intuire quasi subito al giocatore, che fin dalle prime battute potrà immaginare la verità dietro l'apparenza delle cose. Anzi, più precisamente: la verità dietro il "parasole" (shade, appunto).
Quella di Shade non è la storia di una rivelazione improvvisa. È piuttosto la lenta assimilazione di quell'epifania che quasi subito si intuisce giocando. È una vorticosa presa di coscienza che rende ancora più intima, profonda e potente quella verità verso cui tendono gli eventi del gioco.
Un meccanismo narrativo usato da Plotkin con sapienza e grande classe.
Shade è un gioco surrealista e Freudiano.
La razionalità iniziale (rappresentata dal monolocale, descritto nei minimi particolari) viene lentamente decostruita, permettendo così un'autentica liberazione dell'inconscio del protagonista, che arriva per questa via a comprendere la realtà vera delle cose e della sua condizione presente. E, insieme a lui, lo stesso facciamo noi, che con lui condividiamo ogni informazione a disposizione.
L'anticipazione del colpo di scena finale è ciò che più di ogni altra cosa dà un senso all'esperienza di gioco.
Quello che in un gioco come Sepulchre è un lento incedere *privo di senso* verso un atteso colpo di scena finale, qui acquista invece un senso compiuto e diventa il fulcro dell'esperienza di gioco.
È grazie a questa impostazione che la struttura lineare del gioco (un enigma alla volta, solo nell'ordine prestabilito) e la semplicità stessa degli enigmi (consistenti per lo più nel trovare l'azione giusta da compiere) non mina minimamente la soddisfazione e il coinvolgimento del gioco. Quello che stiamo facendo ha un senso, seppur un senso surreale.
Ecco quindi che Plotkin, lasciando intuire ciò che si cela dietro il "parasole", trova un'efficace soluzione al più annoso problema dei "one-room game": l'essere tutti gli enigmi che li compongo fini a se stessi. Qui ogni singolo passo diventa invece parte dell'esperienza conoscitiva e contribuisce (in piccolo o in grande) alla lenta trasformazione dell'ambiente di gioco.
LA TECNICA:
Parlare di tecnica in un'avventura testuale può far sorridere, ma più se ne giocano e più si capisce l'importanza "dell'implementazione" e se ne apprezzano le sfumature. E anche Shade, come gli altri giochi di Plotkin, eccelle da questo punto di vista.
Ometto qui di commentare le piccole ma interessanti novità (come ad esempio lo spostamento automatico fra i tre angoli della stanza) e vado subito al sodo: la costante trasformazione della stanza. Shade è un one-room game, ma questa unica stanza viene manipolata in maniera tanto costante e completa, che il giocatore si ritrova immerso in un luogo vivo, che è metafora della sua esperienza interiore. Prima con dettagli minuscoli, poi con eventi sempre più macroscopici, il buio monolocale con il parasole abbassato diventa una scena viva, che avvolge il giocatore e il protagonista e li porta per mano verso l'epifania finale, concretizzando azione dopo azione quell'intuizione inziale suggerita dagli eventi.
Questo è uno di quei casi in cui la realizzazione tecnica non è lì solo per stupire, ma è strumento della storia.
Non è un quick time event fra due scene animate. Ma è essa stessa scena animata.
Non so perché, ma il modo in cui la stanza viene trasformata, mi ha ricordato certi allestimenti minimalisti di Waiting for Godot o di altre opere da teatro dell'assurdo.
Mentre, più in generale, tutto il gioco evoca immagini che nella mia mente hanno i colori e la forza di certe opere di Dalì, come La Persistenza della Memoria.
Per non parlare della roccia rossa di The Waste Land.
Qualunque cosa saprà richiamare in voi, una cosa è certa: apprezzerete in pieno il valore di questa AT a distanza di tempo, quando vi ritroverete a riflettere sulla breve ma intensa esperienza che contiene.
GIUDIZIO:
Shade è un gioco non banale, che racconta magistralmente la storia di una presa di coscienza.
Tanto basta, credo, per renderlo interessante a chiunque.
Il mezzo tecnico dell'avventura testuale è usato magistralmente.
La scelta di farne un gioco breve, facile e lineare non toglie niente all'esperienza ma anzi lo rende ancora più universale.
A distanza di giorni avrete ancora dentro di voi, nella vostra memoria, la forza delle sue immagini e delle sensazioni che vi ha trasmesso.
Da provare assolutamente.
Nonostante le preoccupazioni dei tanti baker di Kickstarter, il celebre autore di interactive fiction Andrew Plotkin sta portando a compimento l'opera promessa: Hadean Lands è entrato in fase di betatest!
Noi lo stiamo tenendo d'occhio da un po' e la notizia ci fa molto piacere.
Non c'è ancora una data d'uscita certa, ma almeno la versione digitale dovrebbe essere pubblicata giusto in tempo per essere giocata e giudicata dai giurati della prossima IFComp. È importante sottolineare che il gioco uscirà anche in versione Glulx, un formato giocabile su qualsiasi piattaforma capace di far girare l'interprete richiesto (quindi Win, Mac, Linux, iOS, Android ecc.)
In occasione dell'annuncio del betatest, Plotkin ha rivelato anche qualche altro dettaglio sul suo nuovo gioco:
- Sarà molto difficile
- Non conterrà un sistema di suggerimenti ingame
- L'avventura sarà più incentrata sui puzzle che sulla storia (non diversamente dal suo The Dreamhold)
- Sarà molto lungo, con molti comandi da scrivere (per finirlo saranno necessarie più di mille mosse, contro le 300 circa di uno Zork 1, per dire...)
Leggi l'annuncio ufficiale su The Gameshelf
Leggi il precedente Teniamo d'Occhio da noi dedicato a Hadean Lands
Dopo la morte della Infocom, sono emersi alcuni nomi di spicco fra le decine di talentuosi autori che si sono cimentati con successo nella produzione di nuove avventure testuali amatoriali. Fra questi nomi brilla sicuramente quello di Andrew Plotkin, autore di numerose avventure, fra cui vale la pena citare: A Change in the Weather, Shade e The Dreamhold.
Di lui ci siamo già occupati recensendo il suo ottimo Spider and Web.
Non è una notizia recente, ma merita di avere un po' di risalto anche su queste pagine. Si è da tempo concluso con successo il primo Kickstarter dedicato a un'avventura testuale (datato dicembre 2010), in cui Plotkin ha raccolto oltre 30.000 dollari, dei circa 8.000 che chiedeva.
Il gioco si dovrebbe chiamare Hadean Lands e sarà sviluppato su una piattaforma proprietaria per iOS (che grazie al successo del Kickstarter sarà resa gratuita!) e che Plotkin ha già usato per il porting a pagameno di Shade e di The Dreamhold, disponibili da tempo sull'AppStore.
Hadean Lands sarà ambientato su una nave spaziale, la Unanswerable Retort, di cui noi siamo assistente alchimista in seconda. Sì, avete letto bene: alchimista! Inutile aggiungere che uno strano incidente all'inizio del gioco rovinerà i rituali alchemici della nave, facendoci naufragare in uno strano non-luogo fuori dal tempo. Come sempre con Plotkin, la storia (al solito un po' cervellotica) ha tratti di grande originalità e complessità.
Lo sviluppo del gioco procede a singhiozzo, tanto è vero che molti fan hanno perso la speranza di vederlo realizzato e hanno chiesto di essere rimborsati, ma noi di IfItalia continueremo comunque a tenerlo d'occhio.
Gioca sul web l'anteprima di Hadean Lands.
Visita la pagina del Kickstarter di Hadean Lands.
Visita Zarfhome, il sito di Andrew Plotkin.
Da un'idea del mitico Roberto Grassi, qui su OGI e sul forum gemellato di JTA si è deciso di provare a giocare un'avventura testuale in compagnia, condividendo decisioni e ragionamenti.
Qui da noi si sta ancora scegliendo il gioco da affrontare tra il romantico (?) Violet, il paradossico (??) Rematch e il surreale (!) Shade, mentre dall'altra parte è già iniziata la partita dell'onirico Worlds Apart.
Se non conoscete i comandi o l'inglese non è il vostro forte, niente paura: i moderatori vi offriranno una descrizione in italiano e interpreteranno i vostri ordini per darli in pasto al parser del gioco. Chi offre un servizio migliore di questo? Bonus: e magari vi appassionate pure al genere.
Potete aggregarvi anche a partita aperta, visto che ogni mossa sarà sempre disponibile per la consultazione nella discussione dedicata.
Giocate a Violet/Rematch/Shade nell'OGI Forum
Giocate a Worlds Apart nel forum di JTA
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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