A Change in the Weather

 
In attesa sulla spiaggia; la sabbia cede sotto i miei piedi
L'acqua grida e ruggisce e si schianta
E si infrange sulle rocce, e
Mai giunge dove io aspetto.
 
A Change in the Weather è uno dei primi giochi scritti da Andrew Plotkin, uno dei simboli della "rinascita" delle avventure testuali negli anni novanta. Ci siamo già occupati di alcuni suoi giochi, fra cui: The Dreamhold, Shade, Haedan Lands
A Change in the Weather è il vincitore della primissima edizione dell'IFComp, insieme a Uncle Zebulon's Will di Magnus Olsson (all'epoca infatti l'IFComp era divisa in due categorie: una per i giochi scritti in inform e una per quelli scritti in tads).
Proprio in virtù di questa vittoria, il gioco ha avuto l'onore di essere incluso nella Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom, accanto ai grandi classici della Infocom.
 
La premessa di A Change in the Weather è semplice e minimale, così come il successivo sviluppo della sua  trama:  ci allontaniamo dal campeggio dove stiamo trascorrendo un tranquillo fine settimana con gli amici e ci troviamo da soli nel bosco quando, all’improvviso, cambia il tempo e arriva una violenta tempesta! 
Il gioco è pervaso da una strana atmosfera di assoluta normalità, che sembra sempre sull'orlo di precipitare in qualcosa di tragico, di magico, o di surreale. È normale essere nel bosco con gli amici, è normale che una tempesta possa sorprenderti quando meno te lo aspetti, eppure c'è una strana energia nell'aria. Non è magia, ma solo la naturale estasi dinanzi alle cose della natura, che Plotkin sa rendere alla perfezione tramite tanti piccoli dettagli sensoriali.
Bellissime le descrizioni della natura e dell’ambiente, capaci di farci sentire veramente lì. Questo è sicuramente un tratto caratteristico di Plotkin: la capacità di ideare ambientazioni sempre diverse, ma anche sempre molto convincenti e vivide. Il segreto sta tutto forse nel sapere descrivere bene la natura, coinvolgendo tutti i sensi, pennellando la storia con tratti di un "realismo magico", per il quale tutto appare credibile, ma anche costantemente sospeso fra sogno e realtà.
L'esempio perfetto di questo "realismo magico" è l'unico PNG del gioco: una volpe che all’epoca fece scalpore per la sua implementazione e che ancora oggi è apprezzabile e abbastanza memorabile. Il rapporto insolito che instauriamo con il piccolo animale è molto bello e costantemente sul filo di ciò che può essere credibile: bello.
 
 
La capacità di saper immaginare e visualizzare bene l’ambiente di gioco sarà una delle chiavi per riuscire a completare il gioco, che è molto difficile ed estremamente crudele (per usare la terminologia coniata proprio da Plotkin). Sono infatti moltissime le occasioni in cui si può restare bloccati senza saperlo. Tutto lo svolgimento del gioco è costantemente sottoposto a pressanti limiti di tempo, pena la fine prematura della partita. Non è mai chiaro cosa si deve fare e perché.
Oggettivamente A Change in the Weather è difficilissimo da terminare e -cosa ancora più grave- la mancanza di indizi e di obbiettivi chiari non sempre ci stimolano a provarci. 
Tuttavia (a posteriori) tutto appare abbastanza logico e razionale, solo che la progettazione degli enigmi non lo fa trasparire agli occhi del giocatore. 
 
La mappa è piccola ed euclidea; facile da navigare, richiede invece un buon impegno per essere visualizzata correttamente, ma questa (se non altro) è una sfida bella e appagante.
Interessantissimo il modo in cui con l'avanzare del gioco l'ambiente viene lentamente trasformato dalle mutate condizioni meteorologiche: un effetto implementato benissimo, in cui sembra di scorgere quello che poi sarà il punto di forza di Shade.
 
A Change in the Weather è un gioco che per gli appassionati del genere può valere la pena di essere provato, perché rappresenta un’esperienza autentica, un crescendo emotivo messo in scena ottimamente, che culmina in fine nella bellissima sequenza finale.
Tuttavia vi suggerisco di giocare con la soluzione sotto mano, perché tutto quello che di buon è stato fatto sul piano narrativo per molti verrebbe rovinato dal gameplay crudele.
A Change in the Weather è uno di quei (tanti) casi in cui il livello di difficoltà è oggettivamente di ostacolo all’esperienza di gioco.
 
 
Un capolavoro "crudele".
 
Questa notte non finirà, e sotto questo cielo
Di stelle e di carboni e di té caldo e di canzone
E di storie ricordate mai per un momento in più
E di risata, tenebra, fuoco, il cerchio, ed io.
 

Enigma - An Interactive Instant

 
Gli occhi possono vedere e la mente può pensare. La pazzia è a un passo di distanza. Sei in una stanza. Ecco dove sei. E sai benissimo quel che sta accadendo. Ma la verità è difficile da afferrare.
 
Enigma di Simon Deimel (da non confondere con l'Enigma di Marco Vallarino), è un'avventura testuale scritta in Inform 7, che si è classificata 12° all'IFComp del 2014.
Si tratta di un one-room game, caratterizzato da un peculiare utilizzo delle descrizioni telescopiche, che qui servono per indagare la mente del protagonista, andando così a costruire lentamente lo scenario dell'azione. Le descrizioni telescopiche come strumento di "world building" e di indagine psicologica.
 
La premessa è molto semplice: ci sono rari momenti nella vita di una persona in cui il tempo sembra fermarsi e la mente vacilla dinanzi a una scelta decisiva per il proprio destino.
Ci troviamo esattamente in uno di questi rari momenti, con il nulla intorno a noi e una scelta imminente da compiere. Ma prima dovremo ricostruire la realtà intorno a noi e la sequenza di eventi che ci ha condotti lì. Per farlo sarà sufficiente utilizzare due verbi: ESAMINA, per ispezionare il presente, e RICORDA, per ispezionare il passato. Un passo alla volta scopriremo la nostra storia e popoleremo di persone e cose lo scenario intorno a noi. Ogni nuova parola chiave aprirà altri percorsi di indagine e altre parole chiave.
 
Interessante la possibilità di scalare la difficoltà del gioco, scegliendo se attivare o meno l'evidenziamento delle parole chiavi, molto utile per i principianti o per chi semplicemente vuole concentrarsi sulla storia e giocare con più leggerezza.
 
Purtroppo il difetto principale del gioco è che dopo una fase iniziale di "esplosione" delle possibilità di indagine (capace di disorientare), c'è un grosso scoglio sul finale, che diverrà accessibile solo tramite un percorso specifico di parole che non è facile imboccare. 
 
Il finale è costituito invece dalla drammatica scelta che ha generato il disorientamento narrato nel gioco, e qui il titolo si trasforma in una forma semplicistica (ma efficace) di one-move game
 
Non è un titolo rivoluzionario, ma spinge un po' più in là lo strumento delle descrizioni telescopiche e può essere una lettura interessante di un paio di ore al massimo.
Solo in inglese. Solo per appassionati.  

Troviamo 16 Modi di Uccidere Un Vampiro al McDonald's con Leo

Lo scorso venerdì, Leonardo Boselli ha fatto una piccola incursione nell'IFComp: ha giocato con noi 16 Ways to Kill a Vampire at McDonald's, avventura in Twine di Abigail Corfman, che partecipa all'IFComp di quest'anno.

L'avventura, a metà fra l'horror e il comico, ci mette nei panni di una cacciatrice di vampiri che deve eliminare un vampiro... al McDonald's appunto. Senza alcuna arm se non i fornelli del locale e l'aglio dei panini. Sarà riuscito, Leonardo, a trovare almeno uno dei 16 modi di uccidere il vampiro? Solo guardando il video lo scoprirete!