The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.
Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.
Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.
Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.
Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.
Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.
Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.
Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).
The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.
Bronze è un'avventura testuale ambientata nell'universo de La Bella E La Bestia, spingendosi oltre i canoni del film della Disney, ma anzi pescando a piene mani nel grande repertorio (che include anche un altro videogioco) di storie originate dalla fiaba europea (forse attribuibile a Apuleio).
Questa avventura è un'opera di Emily Short, il cui nome appartiene di diritto alla schiera degli autori di interactive fiction più importanti e famosi di sempre. E Bronze si rivela sicuramente all'altezza della fama della sua autrice.
La qualità della scrittura è sempre elevatissima, così come in tutto il gioco non c'è una singola indecisione tecnica o imprecisione o incongruenza. Tutto è perfettamente limato e presentato nel migliore dei modi, facendo raggiungere a questo prodotto amatoriale uno standard qualitativo indiscutibilmente professionale.
Trattasi di un'avventura di stampo abbastanza classico, con circa cinquanta location da esplorare e tantissimi enigmi che richiedono l'utilizzo di oggetti e costanti spostamenti sulla mappa.
Tuttavia (ed è questo forse l'elemento d'interesse principale per questo gioco) è stata posta un'attenzione enorme nel ripulire il gameplay di Bronze da ogni elemento vetusto e frustrante, in un palese tentativo di svecchiare il genere e renderlo fruibile ad un pubblico più vasto. Allora era il 2006 e qualche anno più tardi il medesimo obbiettivo è forse un po' più vicino grazie alle nuove piattaforme di sviluppo (Twine, Inkle, ecc.); tuttavia il tentativo di Bronze conseguì tutta una serie di risultati interessantissimi, segnando un nuovo standard nella fruibilità di un titolo scritto in Inform.
Per prima cosa il gioco è stato ripulito di tutti quegli elementi di gameplay che hanno fatto la storia del genere, ma che non sono più al passo con i tempi: niente labirinti, niente limiti mortali (di tempo, di durata delle fonti di luce, di necessità di sfamare il protagonista, ecc.), niente vicoli ciechi, nessun limite massimo agli oggetti trasportabili.
Poi in ogni location il parser non solo ci indicherà con chiarezza le uscite disponibili, ma terrà anche traccia di quelle che abbiamo già visitato. E un apposito indicatore ci aggiornerà costantemente su quante "stanze" dobbiamo ancora scoprire. Comodissimo, specie per chi non è ancora un mappatore esperto!
A questo si aggiunge la possibilità di spostarsi automaticamente da una location all'altra, senza dover fisicamente spostarsi per tutte le location intermedie (">VAI IN STANZA X"). Oltretutto il gioco restituisce una descrizione generata sul momento di tutto il percorso fatto. La logica dietro questi spostamenti automatici è veramente notevole, anche considerato il gran numero di location disposte su più piani e il fatto che alcune circostante possano rendere impossibile lo spostamento.
C'è poi un tutorial che aiuta i principianti a prendere confidenza col parser. Questa non è una novità (il primato spetta probabilmente a Plotkin con The Dreamhold del 2004), ma anche in questo caso l'implementazione è eccellente.
Per finire vale la pena citare anche il sistema di suggerimenti in-game, implementato con grandissima classe attraverso il comando ">THINK ABOUT", che oltre a darci tutta una serie di suggerimenti graduali, lo fa sotto forma di ragionamento della protagonista.
Le premesse tecniche e qualitative per un grande gioco ci sono tutte, però devo confessare che Bronze non mi ha fatto innamorare come avrebbe potuto.
Per prima cosa a causa dell'ambientazione: troppo peculiare per poter piacere a tutti, non sono proprio riuscito a farmi trascinare per davvero nel mondo di gioco. Il risultato è stato che verso metà gioco ho perso il mordente per affrontare al meglio le sfide che il gioco mi proponeva.
Stesso discorso per gli enigmi: alcuni sono davvero ben congeniati e implementati, ma troppi altri si basano invece sulla consultazione sisteamtica di vari oggetti. Pratica noiosa, che richiede qualche tempo e che distrae dall'azione vera e propria. Rientra dalla finestra quella frustrazione che avevamo fatto uscire dalla porta.
Bronze è buon gioco. Ma lo è di più come tecnica e implementazione, che come reparto enigmistico e capacità di coinvolgere il giocatore.
Da provare (anche per i principianti), ma non piacerà a tutti.
Visita il sito ufficiale del gioco
Consulta la nostra mappa delle location del gioco (con spoiler)
Darkiss! Il Bacio del Vampiro è un'avventura testuale italiana, scritta da Marco Vallarino (giornalista, scrittore e autore anche di molte altre avventure testuali, fra cui vale la pena citare Nel Mondo di Ayon e Enigma). È probabilmente la più famosa e la più giocata fra tutte le avventure testuali italiane e recentemente il nostro Leonardo Boselli ne ha fatto un gameplay che trovate qualche riga più sotto.
Scopriamo dunque insieme cosa si cela dietro questo grande successo.
Darkiss ha un'ambientazione horror a tema "vampiresco".
Questo è sicuramente uno dei suoi punti di forza: setting e mood in questo gioco non sono una semplice cornice, ma diventano autenticamente sostanza della sua storia e del suo gameplay. È questo probabilmente il vero segreto del successo di questo gioco.
Il protagonista, Martin Voigt, ha carisma da vendere e -mirabile dictu!- riesce a essere spietato e malvagio senza scadere in vuoti cliché e senza far storcere la bocca al giocatore. Impresa più unica che rara in questi tempi di personaggi stereotipati.
Darkiss 1 è in realtà solo il primo capitolo di una trilogia (che però già conta anche uno spin-off, Sogno di Sangue): il potente vampiro Martin Voigt si risveglia quando tutti ormai lo credevano sconfitto e sente di dover raggiungere la vampira Lilith per partecipare a un malvagio piano che porterà la stirpe dei vampiri a sopraffare una volta per tutte il genere umano. Un incipit chiaro e di un certo effetto, che subito ci dà il senso della nostra missione e il senso della trilogia nel suo complesso.
Il canovaccio di questo primo capitolo ruota intorno alle debolezze di un vampiro (così come il secondo capitolo si occuperà invece dei nostri rinnovati super-poteri). Ed è un'idea che funziona benissimo, sia da un punto di vista narrativo che da quello della costruzione degli enigmi, perché è sapientemente correlata all'ambiente di gioco: la cripta in cui pensavano di averci seppelliti per sempre (ingenui!). Funziona bene perché la cripta è costruita come un dungeon assolutamente credibile, dotato (come si usava dire un tempo) di "un'ecologia realistica".
È così che Martin Voigt, dopo un lungo sonno, riprende a sua volta confidenza con l'ambiente che un tempo gli era familiare, ma al tempo stesso lo trova cambiato e si vede costretto a dover affrontare le numerose trappole che i suoi nemici hanno architettato per prevenire un suo risveglio. Il tutto ha il piacevole gusto del fantasy, di quello buono, quello con un buon Dungeon Master dietro.
C'è un po' di Dungeono Keeper della Bullfrog nel ironico sadismo con cui siamo chiamati a interpretare il cattivo che deve superare gli ostacoli predisposti dai "buoni".
C'è un po' di The Dreamhold di Andrew Plotkin nel modo in cui piano piano andiamo a riscoprire la nostra "casa" di un tempo, riscoprendo i nostri poteri e le nostre debolezze, ma anche la nostra storia passata.
E c'è anche un po' di Aladino e Le Perle di Saggezza nell'impostazione user friendly degli enigmi e perché entrambi i giochi usano una classica disposizione "a croce" delle locazioni come strumento per gestire la curva di difficoltà del gioco. Le mappe dei due giochi sono quasi identiche (ma questi due titoli non sono gli unici a sfruttare questo astuto e apprezzabile espediente).
Gli enigmi di Darkiss sono tutti originali, credibili, e leali verso il giocatore; se si rimane bloccati è solo per una nostra disattenzioni e mai per un problema di parser o di illogicità degli enigmi.
Le descrizioni sono più lunghe di quelle che tipicamente si trovano nelle AT amatoriali, ma sono talmente scorrevoli e piacevoli da leggere che anche queste diventano un punto a favore di questo titolo.
Non ci metterete molto a finirlo se avete un po' di esperienza alle spalle, però per fortuna il secondo capitolo e relativo spin-off sono già pronti!
Consigliato a tutti: il Bacio del Vampiro per una volta si è rivelato particolarmente piacevole!
UPDATE:
Darkiss si presenta all'IFComp 2015 con una nuova versione interamente tradotta in Inglese (e direi anche molto bene) e ritoccata in alcuni aspetti minori ma significativi.
Non ho avuto modo di fare un confronto "parola per parola" delle due versioni, però ho notato un generale snellimento del testo e una certa semplificazione di alcuni enigmi (in alcuni casi ci sono degli hint molto chiari nel testo e in altri sono stati semplicemente resi più semplici, rendendo immediato il recupero di certi oggetti essenziali). Il nucleo dell'esperienza e della storia resta però sostanzialmente immutato.
Rigiocare a Darkiss a distanza di qualche mese dalla mia precedente recensione resta un'esperienza piacevolissima, perché il carisma del personaggio e della storia sono immutati, così come resta assolutamente valida la struttura degli enigmi (leali, originali e ben ideati). Mi sento quindi di dire che i "cosmetic changes" apportati da Vallarino non inficiano l'esperienza di gioco, ma anzi contribuiscano a renderla ancora fruibile a un pubblico ancora più vasta (caratteristica, questa, che credo sia all'origine del suo successo in patria).
Chi scrive è fortemente convinto che non sia la difficoltà ciò che dobbiamo ricercare nelle AT (per quelle c'è tutto il catalogo Infocom), ma piuttosto la qualità della scrittura, il più ampio grado possibile di interattività e la bontà degli enigmi. Tutti elementi che in questa nuova versione di Darkiss sono indiscutibilmente presenti.
A posteriori posso dire che Darkiss avrebbe tranquillamente retto un confronto con i primi titoli dell'IFComp 2014, non avendo nulla da invidiare a titoli di impostazione analoga tipo Hunger Demon (1° classificato) o Jacqueline, Jungle Queen! (3° classificato). Sono quindi convinto che potrà giocare ad armi pari anche nell'edizione 2015.
Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un'avventura testuale scritta da Mariano Sassi, primo capitolo di una trilogia a cavallo fra il fantasy e il fiabesco. Scherzando sul nostro forum, più volte il Diavolo dei Crocicchi ha affermato di essersi "venduto" ad un genere più commerciale rispetto alle atmosfere esistenzialiste del suo gioco d'esordio (La vita? Non venitemi a parlare della vita). Come sempre però quando c'è di mezzo il Diavolo dei Crocicchi, la verità non è solo quella che appare e ogni frase cela un'altra verità. Diavolo dei Crocicchi non si è (s)venduto al genere fantasy, ma anzi ne ha saputo dare una personalissima interpretazione assai originale.
Ed è proprio nell'originalità del setting che sta, a mio giudizio, l'aspetto più significativo e affascinante dell'opera.
Personalmente sono appassionato da sempre di fantasy e da molti anni ormai non è più facile sorprendermi con personaggi o ambientazioni nuove.
Devo dire che Manca Solo un Verso a Quella Poesia c'è riuscito.
C'è un'ingenuità e una purezza di fondo nelle immagini contenute in questo gioco che mi ha autenticamente disarmato e affascinato.
Un aria leggera (anzi, una "Variazione Goldberg") aleggia nelle location di questo mondo oltre il Nulla, che si attraversano con lo stesso spirito e la stessa spensieratezza con cui si fa una passeggiata in campagna.
Ho trovato questa atmosfera un autentico rimedio contro un certo fantasy americano, serioso e impegnato, fatto di spade lunghe fiammeggianti del colpo infuocato +4 e di mostruosi elfi scuri malvagi. Quella di Diavolo dei Crocicchi è una formula che ci ricorda che -prima di tutto!- il fantasy è una fiaba per bambini ormai diventati adulti.
Sarebbe bellissimo esaminare uno ad uno tutti i personaggi e le location che vivono in questo mondo, ma vorrebbe dire rovinarvi la sorpresa. Sarà sufficiente darvi un'idea di cosa vi aspetta: l'elfo con i suoi funghi, l'allegro castoro, la statua con la falce, i conigli bianchi, il crocevia, il Mascellodonte, il Botten! Un repertorio enorme di luoghi, cose e personaggi diversi, che gremiscono la fantasia dell'autore e che si accomoderanno per sempre anche in quella del giocatore.
Su tutti voglio però soffermarmi a parlarvi del... "Lonfo", creatura metasemantica che più di ogni altra dà la cifra stilistica del fantasy di Mariano Sassi. Il lonfo è un essere-non-essere, nato da una poesia di Fosco Maraini che lo descrive con "parole-non-parole", sprigionando in noi tutta la forza primordiale dei suoni, che ci raffigurano questo magico lonfo meglio di quanto potrebbe fare una qualunque immagine grafica.
Nel gioco il lonfo vive nel rispetto di quella poesia. È una delle tantissime citazioni (più o meno colte) che il gioco contiene. È un ennesimo significato che colora l'interno della cornice più ampia della storia.
Se giocando a Zork si resta affascinati/basiti dallo scoprire la stanza con il sarcofago egizio a qualche passo dall'ingresso dell'Ade, e solo un paio di location più in basso della stanza di Atlantide, il tutto sotto una casa in mezzo al bosco... qui tutte queste citazioni e influenze diventano parte del percorso.
Queste citazioni non sono bizzarrie messe lì per sorprende il giocatore intento a risolvere l'ennesimo enigma, ma sono contenuto vero e proprio della storia. Il lonfo sprigiona un significato ulteriore e non è solo l'oggetto di un enigma.
Come è possibile tutto questo? Semplice, perché il lonfo non vaterca e non gluisce.
IL GAMEPLAY:
Da un punto di vista del gameplay, MSUVAQP si presenta come una IF abbastanza classica.
Un numero medio di location (una trentina?) e un livello di difficoltà basso ma non irrisorio: per finirlo un po' ci si deve impegnare.
C'è molta varietà di enigmi, per lo più abbastanza classici, ma tutti leali nei confronti del giocatore. Non mi risultano (come era lecito attendersi) vicoli ciechi.
Fare la mappa è piuttosto semplice e questa è corretta quanto alle relazioni geografiche fra le varie location.
Diavolo dei Crocicchi si cimenta anche in una sorta di originalissimo labirinto, non mappabile, che ho personalmente molto apprezzato.
Tecnicamente Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un gioco compiuto e pulito, con un parser adeguato ai tempi e mai frustrante.
Si segnalano poi alcuni elementi di gameplay assolutamente interessanti e ancora oggi ben poco diffusi.
Il primo è ovviamente Castalia, la musa triste che ci seguirà per tutto il gioco e con la quale dovremmo continuamente interagire per sfruttarne al meglio le peculiari capacità magiche. Questo PNG è ben implementato e si rivela una compagna piacevole da avere al fianco, che dona un qualcosa di ulteriormente unico all'esperienza, oltre a rappresentare un notevole incentivo ad attendere gli altri due capitoli della saga.
Molto belli i disegni utilizzati nel gioco, altra gradevole aggiunta, sempre più diffusa anche nelle produzioni amatoriali. Tutte le opere sono realizzate, con un tratto delicato e adattissimo al contesto di gioco, da Alice Buoli.
Come dicevo sopra, sono però il setting e i personaggi che lo popolano a rendere più avvincente e sensato tutto il reparto enigmistico. Ogni location è un mondo di citazioni e di immagini originali, che garantiscono significato e profondità al nostro interagire.
E questo è un qualcosa che troppo spesso manca a tanti giochi, antichi o moderni che siano. Penso ad esempio a un titolo (per certi versi simile) come The Dreamhold di Andrew Plotkin: un grande contenitore di enigmi, con un setting molto originale, ma che non riuscendo a sfondare davvero nella fantasia del giocatore fa perdere mordente a tutto il suo comparto enigmistico.
Per finire segnaliamo la grandissima cura riposta dall'autore nel garantire una certa rigiocabilità e nello stimolare il giocatore verso nuove sfide all'interno del gioco..
C'è per prima cosa un sistema classico di punteggio. A questo si aggiunge un secondo sistema separato che assegna un titolo onorifico sulla base di alcune azioni che possono essere fatte durante il gioco e che non hanno ripercussioni sulla trama (anche se permettono al giocatore di scoprire alcuni retroscena): si va da "Iniziato" fino al quasi irraggiungibile grado di "Gran Maestro dell'Esplorazione".
Bellissimo poi il sistema interno che gestisce la "fiducia" di Castalia in noi. In base ad una serie di azioni facoltative, il giocatore riuscirà ad accrescere sempre più la fiducia che la musa ripone in noi. Portando la fiducia al massimo (davvero molto difficile!) Castalia farà una scelta che probabilmente influenzerà in maniera significativa i prossimi capitoli della saga. Una sorta di finale alternativo, con possibili ripercussioni sul proseguimento della storia. Ma già superando una soglia di fiducia, l'autore ha previsto delle gradevoli sorprese.
L'ultima chicca è la presenza di un'area nascosta (ma chi scrive non è riuscito ancora a trovarla...), che secondo indiscrezioni in nostro possesso dovrebbe contenere anticipazioni sugli altri capitoli.
CONCLUSIONI:
Se "il secondo album è sempre più difficile", probabilmente lo è anche la seconda avventura testuale. Diavolo dei Crocicchi non ha fallito la prova, ma anzi ci ha stupito con un gioco ancora più maturo, ampio e completo.
È un gioco fantasy, che però non rinuncia a un contenuto maturo e poetico, che saprà regalarvi emozioni e immagini che vi accompagneranno per un bel po'.
Mi piace pensare a questo gioco come a uno dei pochi esempi di "spaghetti-fantasy".
È gratuito e in Italiano. Divertente e interessante.
Consiglio a tutti di farci un giro, probabilmente vi piacerà.
E, se avete ancora dubbi, potete guardarvi anche questo video-gameplay realizzato da Leonardo Boselli:
Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia
Visita la pagina facebook di Alice Buoli, illustratrice del gioco
Nonostante le preoccupazioni dei tanti baker di Kickstarter, il celebre autore di interactive fiction Andrew Plotkin sta portando a compimento l'opera promessa: Hadean Lands è entrato in fase di betatest!
Noi lo stiamo tenendo d'occhio da un po' e la notizia ci fa molto piacere.
Non c'è ancora una data d'uscita certa, ma almeno la versione digitale dovrebbe essere pubblicata giusto in tempo per essere giocata e giudicata dai giurati della prossima IFComp. È importante sottolineare che il gioco uscirà anche in versione Glulx, un formato giocabile su qualsiasi piattaforma capace di far girare l'interprete richiesto (quindi Win, Mac, Linux, iOS, Android ecc.)
In occasione dell'annuncio del betatest, Plotkin ha rivelato anche qualche altro dettaglio sul suo nuovo gioco:
- Sarà molto difficile
- Non conterrà un sistema di suggerimenti ingame
- L'avventura sarà più incentrata sui puzzle che sulla storia (non diversamente dal suo The Dreamhold)
- Sarà molto lungo, con molti comandi da scrivere (per finirlo saranno necessarie più di mille mosse, contro le 300 circa di uno Zork 1, per dire...)
Leggi l'annuncio ufficiale su The Gameshelf
Leggi il precedente Teniamo d'Occhio da noi dedicato a Hadean Lands
Dopo la morte della Infocom, sono emersi alcuni nomi di spicco fra le decine di talentuosi autori che si sono cimentati con successo nella produzione di nuove avventure testuali amatoriali. Fra questi nomi brilla sicuramente quello di Andrew Plotkin, autore di numerose avventure, fra cui vale la pena citare: A Change in the Weather, Shade e The Dreamhold.
Di lui ci siamo già occupati recensendo il suo ottimo Spider and Web.
Non è una notizia recente, ma merita di avere un po' di risalto anche su queste pagine. Si è da tempo concluso con successo il primo Kickstarter dedicato a un'avventura testuale (datato dicembre 2010), in cui Plotkin ha raccolto oltre 30.000 dollari, dei circa 8.000 che chiedeva.
Il gioco si dovrebbe chiamare Hadean Lands e sarà sviluppato su una piattaforma proprietaria per iOS (che grazie al successo del Kickstarter sarà resa gratuita!) e che Plotkin ha già usato per il porting a pagameno di Shade e di The Dreamhold, disponibili da tempo sull'AppStore.
Hadean Lands sarà ambientato su una nave spaziale, la Unanswerable Retort, di cui noi siamo assistente alchimista in seconda. Sì, avete letto bene: alchimista! Inutile aggiungere che uno strano incidente all'inizio del gioco rovinerà i rituali alchemici della nave, facendoci naufragare in uno strano non-luogo fuori dal tempo. Come sempre con Plotkin, la storia (al solito un po' cervellotica) ha tratti di grande originalità e complessità.
Lo sviluppo del gioco procede a singhiozzo, tanto è vero che molti fan hanno perso la speranza di vederlo realizzato e hanno chiesto di essere rimborsati, ma noi di IfItalia continueremo comunque a tenerlo d'occhio.
Gioca sul web l'anteprima di Hadean Lands.
Visita la pagina del Kickstarter di Hadean Lands.
Visita Zarfhome, il sito di Andrew Plotkin.
All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.
la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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