Spider & Web

Un turista come tanti altri si allontana per qualche istante dalla massa indistinta di persone che affolla una via principale della capitale di un paese straniero e si infila in un anonimo vicoletto. Forse sperava di trovare uno scorcio insolito, ma la realtà è ben diversa: solo grigi muraglioni e una porta solitaria non sono esattamente un panorama indimenticabile. Sarà il caso di tornare in hotel? Forse, ma prima è meglio ribadire un concetto appena espresso: la realtà è ben diversa.

Spider & Web è stato pubblicato tra il 1997 e il '98 e sotto un incipit così innocente nasconde un interessante esperimento sul modo di raccontare una storia all'interno di un gioco. Il meccanismo di gioco è a sua volta influenzato da questo carattere sperimentale: la struttura a incastri, basata su flashback e su lievi variazioni di situazioni già vissute, non lascia indifferenti. La trama si sviluppa attraverso un insolito dialogo tra gli unici due personaggi presenti in scena, uno dei quali si trova in una posizione dominante rispetto all'altro, che invece è chiamato a raccontare le vicende che lo hanno portato nella condizione attuale. Il rapporto tra protagonista e antagonista non è quindi paritario: c'è chi pone delle domande (il dominante) e chi è costretto a rispondere, suo malgrado (il dominato). A chi sta dietro alla tastiera va il compito di rivivere le azioni passate, cercando di accontentare l'aguzzino così avido di particolari.

Sbirciando una mappa delle poche location presenti in Spider & Web si potrebbe pensare a un'avventura estremamente breve e povera di enigmi. Ma se è vero che non siamo di fronte a un'opera imponente dal punto di vista della durata, i puzzle sono presenti in quantità più che accettabile. E soprattutto sono belli tosti e capaci di causare più di un grattacapo anche ai giocatori più esperti. A complicare la faccenda concorre la presenza di un set completo di attrezzi molto particolari, la cui funzione va compresa appieno prima di poterli sfruttare, perché le sfumature nel loro utilizzo sono una delle chiavi di volta su cui si poggia l'intero gioco. O meglio, lo è la limitata conoscenza del giocatore nei confronti del mondo di gioco. C'è infatti una sorta di discrepanza tra le nozioni in possesso del personaggio e le informazioni note a chi lo controlla che accresce enormemente l'atmosfera che permea il gioco e sostiene tutto l'impianto narrativo. Così, nonostante siano le sue dita a digitare i comandi sulla tastiera, il giocatore ha la strana sensazione di non avere mai il pieno controllo della situazione. Almeno finché tutti i pezzi finiscono per incastrarsi alla perfezione. Comando dopo comando, ricordo dopo ricordo, infatti, il gioco arriva al suo culmine: la tela si stringe sempre di più attorno alla preda ed ecco che il ragno sferra il suo attacco mortale, senza lasciare scampo. E il giocatore va in estasi.

Con il suo mix di innovazione e di enigmi non banali, Spider & Web fa ben capire perché Andrew Plotkin, il suo autore, sia innegabilmente una delle figure più rilevanti nel campo dell'Interactive Fiction dell'epoca post-commerciale. Siamo davanti a un'avventura che dimostra le potenzialità di questo genere (con elementi difficilmente riproducibili tramite altri medium) senza per questo perdersi in facili eccessi.
Per farla breve, Spider & Web è un'esperienza che ogni appassionato dovrebbe provare.

Tessete la vostra tela in un angoletto dell'OGI Forum

Ingiocabili!
Così urlano i giocatori che si avvicinano alle avventure testuali. Ma sarà vero?

All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.


la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore




Disponibile Frotz 1.5 per iPhone/iPad

 

Da alcuni giorni, i possessori di iPhone e iPad possono scaricare la versione 1.5 di Frotz, l'interprete usato per giocare alle avventure testuali sui dispositivi moderni.
Il programma viene distribuito insieme ad alcuni dei titoli migliori prodotti dagli appassionati negli ultimi anni, tra cui gli ottimi Spider & Web, Violet e Anchorhead.

I miglioramenti introdotti dalla nuova versione comprendono un'interfaccia più snella, un blocco note interno e una migliore integrazione con il database pubblico delle avventure testuali.

 

   

 

Frotz su iTunes