Esplorando Zork, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Bentrovati prodi avventurieri! Lo so, siete già tutti in trincea pronti per il tragico cenone della Vigilia, ma non è il momento di gozzovigliare... scintillanti tesori vi attendono nei perigliosi labirinti del magico Regno Sotterraneo di Zork. E a guidarci sarà, come sempre, il sapiente Antiquario Digitale. 
Armatevi di coraggio compagni, entriamo finalmente nel vivo dell'esplorazione di Zork!
 
Ma prima la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Posate la forchetta e afferrate la lanterna... inizia la discesa!
 
Festuceto
Oggi andremo al sodo del Grande Impero Sotterraneo di Zork, mostrato nella mappa qui sotto.
 
 
Esplorare a sud della cantina, dove eravamo rimasti, ci permette di trovare il secondo tesoro e la prima uscita dal sottosuolo; attraverso il camino del soggiorno della casa bianca possiamo trasportare esattamente due oggetti (ma non possiamo usarlo per tornare indietro: "SOLO BABBO NATALE SCENDE DAI CAMINI", ci dice il gioco, nella tipica logica dei giochi d’avventura). Nelle nostre esplorazioni troveremo altre vie d’uscita e d’ingresso, sempre più comode. E alla fine perfino l’ignoto antipatico, che continua a chiuderci la botola alle spalle, la smetterà.
 
A sud della cantina troviamo anche una seconda nota (o, meglio, un MANUALE DELL’UTENTE), che ci informa delle meraviglie di questo piccolo mondo costruito dalla Infocom.
 
>EXAMINE PAPER
 
CONGRATULATIONS!
YOU ARE THE PRIVILEGED OWNER OF A
GENUINE ZORK GREAT UNDERGROUND EMPIRE
(PART I), A SELF CONTAINED AND SELF
MAINTAINING UNIVERSE. IF USED AND
MAINTAINED IN ACCORDANCE WITH NORMAL
OPERATING PRACTICES FOR SMALL UNIVERSES,
ZORK WILL PROVIDE MANY MONTHS OF
TROUBLE-FREE OPERATION. PLEASE CHECK
WITH YOUR DEALER FOR PART II AND OTHER
ALTERNATE UNIVERSES.
 
Come la schermata del titolo che vi ho mostrato nel mio post precedente, anche questa nota ci dimostra che la Infocom a questo punto stava già progettando quantomeno uno Zork 2, anche se probabilmente doveva ancora perfezionarne il titolo. Ma, cosa ancora più interessante, ci dimostra che avevano già in mente di mettere a frutto lo ZIL e la Z-Machine su tutta una nuova linea di giochi originali. Inserendo una pubblicità di altri giochi all’interno di Zork, la Infocom ha seguito l’esempio di Scott Adams, che trovava sempre lo spazio (perfino nelle sue minuscole creazioni da 16 K) per infilare uno o due riferimenti ai suoi giochi attuali o in uscita.
 
Procedendo a nord della cantina, ci imbattiamo in una specie di tempesta perfetta.
 
>N
THE TROLL ROOM
THIS IS A SMALL ROOM WITH PASSAGES TO
THE EAST AND SOUTH AND A FORBIDDING HOLE
LEADING WEST. BLOODSTAINS AND DEEP
SCRATCHES (PERHAPS MADE BY AN AXE) MAR
THE WALLS.
A NASTY-LOOKING TROLL, BRANDISHING A
BLOODY AXE, BLOCKS ALL PASSAGES OUT OF
THE ROOM.
A SEEDY-LOOKING INDIVIDUAL WITH A LARGE
BAG JUST WANDERED THROUGH THE ROOM. ON
THE WAY THROUGH, HE QUIETLY ABSTRACTED
ALL VALUABLES FROM THE ROOM AND FROM
YOUR POSSESSION, MUMBLING SOMETHING
ABOUT "DOING UNTO OTHERS BEFORE.."
THE TROLL'S MIGHTY BLOW DROPS YOU TO
YOUR KNEES.
THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES
LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED.
>KILL TROLL WITH SWORD
I CAN'T SEE ANY SWORD HERE.
>KILL TROLL WITH KNIFE
A GOOD STROKE, BUT IT'S TOO SLOW, THE
TROLL DODGES.
THE TROLL'S AXE REMOVES YOUR HEAD.
IT APPEARS THAT THAT LAST BLOW WAS TOO
MUCH FOR YOU. I'M AFRAID YOU ARE DEAD.
 
**** YOU HAVE DIED ****
 
Qui è accaduto che abbiamo incontrato contemporaneamente due degli abitanti del sottosuolo: il troll e il ladro. Il primo staziona sempre in questa stanza, mentre il secondo è la risposta di Zork al pirata e ai nani di Adventure; è insomma un "mostro errante" in pieno stile Dungeons and Dragons. Vaga per il sottosuolo e non solo a volte ci punzecchia con il suo stiletto, ma (peggio) si impossessa di oggetti che potremmo aver lasciato in giro pensando di metterli al sicuro, per poi disseminarli a caso. Peggio ancora, si prende i tesori per sé, nascondendoli (ma su questo ritornerà più avanti). E, peggio di ogni altra cosa, è anche ben lieto di rubarvi le cose che state trasportando. Sciagura per quell’avventuriero che egli lascerà al buio senza la sua fedele lampada! Nel caso qui sopra, il ladro ci ha rubato la nostra spada proprio quando ci serviva per combattere contro di lui e contro il troll, lasciandoci con il ben meno efficace coltello. Potete immaginare come sia finita.
 
Il merito (o il demerito) per il sistema di combattimento va a Lebling:
 
Dave, giocatore di Dungeons and Dragons di lunga data, non apprezzava il modo completamente prevedibile con cui si uccidevano le creature. Nel gioco originale, per esempio, si poteva uccidere il troll semplicemente lanciandogli il coltello: lui lo raccoglieva e lo mangiava di gusto (come qualunque altra cosa che gli viene tirata), ma in conseguenza di ciò moriva di emorragia. In sostanza, Dave aggiunse tutta la complessità di un combattimento in stile D&D, con efficacie diverse per le armi, con le ferite, con gli stati di incoscienza e la morte. Ogni creatura ha i suoi messaggi e quindi un combattimento con il ladro (che usa uno stiletto) risulta molto diverso da un combattimento contro il troll e la sua ascia.
 
Il pericolo di tutto questo dinamismo e di questi comportamenti emergenti, è che possono condurre a situazioni simili a quella che ci è accaduta qui, dove il giocatore viene ucciso in modo capriccioso, senza aver mai avuto una vera possibilità di farcela. I giocatori di Eamon non sembrano aver mai avuto problemi con questa impostazione, ma è una cosa che poco si addice alla Infocom. E infatti nei giochi successivi si terranno ben alla larga dal combattimento casuale, una tendenza che sarà poi presa a cuore anche dalla moderna community dell’interactive fiction. Il simbolo principale di questa strada, poi abbandonata dal canone della Infocom, è il verbo "DIAGNOSE", introdotto in Zork per dare al giocatore un veloce resoconto delle sue attuali ferite e che è rimasto anche nei giochi successivi come una stranezza inutile, che solitamente restituiva risposte generiche. Vale la pena aggiungere infatti che "DIAGNOSE" è anche l’unico verbo standard del sistema della Infocom che non è stato adottato nei moderni linguaggi di interactive fiction, come Inform e TADS.
 
In ogni caso, ricarichiamo un paio di volte, facciamo girare la fortuna con i nostri tiri di dado, uccidiamo il troll, ed evitiamo il ladro, e ci spostiamo nell’area del bacino idrico e, da lì, alla Flood Control Dam #3, uno dei luoghi storici più memorabili di Zork. Le descrizioni piuttosto sobrie del maestoso edificio abbandonato sono in netto contrasto con la stupidità del manuale di istruzioni che troviamo all’interno.
 
>EXAMINE GUIDEBOOK
"FLOOD CONTROL DAM #3
FCD#3 WAS CONSTRUCTED IN YEAR 783 OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE TO HARNESS
THE MIGHTY FRIGID RIVER. THIS WORK WAS
SUPPORTED BY A GRANT OF 37 MILLION
ZORKMIDS FROM YOUR OMNIPOTENT LOCAL
TYRANT LORD DIMWIT FLATHEAD THE
EXCESSIVE. THIS IMPRESSIVE STRUCTURE IS
COMPOSED OF 370,000 CUBIC FEET OF
CONCRETE, IS 256 FEET TALL AT THE
CENTER, AND 193 FEET WIDE AT THE TOP.
THE LAKE CREATED BEHIND THE DAM HAS A
VOLUME OF 1.7 BILLION CUBIC FEET, AN
AREA OF 12 MILLION SQUARE FEET, AND A
SHORE LINE OF 36 THOUSAND FEET.
WE WILL NOW POINT OUT SOME OF THE MORE
INTERESTING FEATURES OF FCD#3 AS WE
CONDUCT YOU ON A GUIDED TOUR OF THE
FACILITIES:
1) YOU START YOUR TOUR HERE IN
THE DAM LOBBY. YOU WILL NOTICE ON
YOUR RIGHT THAT .........
 
Gran parte del valore letterario di Zork, che emerge piuttosto distintamente nonostante il numero relativamente limitato di parole (quelle che ho citato qui sono in sostanza le descrizioni più lunghe del gioco), deriva proprio dalla contrapposizione fra una melanconica gloria sbiadita e una certa impudente stupidità. Lascio a voi stabilire se si tratta di una precisa scelta estetica o del risultato accidentale dell’avere troppi cuochi (scrittori) in cucina. In ogni caso, troviamo un altro esempio lampante di questa stupidità già nella stanza di manutenzione della diga.
 
>N
MAINTENANCE ROOM
THIS IS WHAT APPEARS TO HAVE BEEN THE
MAINTENANCE ROOM FOR FLOOD CONTROL DAM
#3. APPARENTLY, THIS ROOM HAS BEEN
RANSACKED RECENTLY, FOR MOST OF THE
VALUABLE EQUIPMENT IS GONE. ON THE WALL
IN FRONT OF YOU IS A GROUP OF BUTTONS,
WHICH ARE LABELLED IN EBCDIC. HOWEVER,
THEY ARE OF DIFFERENT COLORS: BLUE,
YELLOW, BROWN, AND RED. THE DOORS TO
THIS ROOM ARE IN THE WEST AND SOUTH
ENDS.
THERE IS A GROUP OF TOOL CHESTS HERE.
THERE IS A WRENCH HERE.
THERE IS AN OBJECT WHICH LOOKS LIKE A
TUBE OF TOOTHPASTE HERE.
THERE IS A SCREWDRIVER HERE.
 
Il riferimento "all'EBCDIC" è umorismo da hacker che, a seconda del vostro background, potrebbe richiedere una spiegazione. All’inizio degli anni ‘60 la maggior parte dei costruttori di computer trovò un accordo su una cosa chiamata ASCII ("American Standard Code for Information Interchange"), da utilizzare come sistema per codificare i caratteri testuali su computer. Poiché, stringi stringi, i computer comprendono solo numeri, l’ASCII è essenzialmente una tabella che il computer usa per sapere che, quando incontra ad esempio il numero 65 in un file testuale, al suo posto, deve visualizzare il carattere "A". Uno standard era necessario per far sì che i computer di marche e modelli diversi potessero scambiarsi fra di loro con facilità delle informazioni testuali. Proprio quando tutti si erano accordati sull’ASCII, risolvendo così una questione piuttosto annosa, la IBM decise di colpo di abbandonare tale standard sui propri mainframe in favore di una cosa chiamata EBCDIC ("Extended Binary-Coded Decimal Interchange Code"). La ragione per cui lo fecero (almeno secondo gli hacker della DEC), fu un tentativo deliberato di rendere le proprie macchine incapaci di scambiare dati con le macchine di altri produttori, credendo così di inchiodare i consumatori ai prodotti IBM per qualunque loro necessità. A peggiorare ancora le cose c’era il fatto che l’EBCDIC era semplicemente peggiore dell’ASCII. In ASCII la "A" precede numericamente la "B", la quale precede la "C", e così via; nell’EBCDIC ad ogni lettera è assegnato un numero a casaccio, senza nessuna apparente ragione logica. Questo fa sì che fare un looping dell’alfabeto (uno scenario che capita abbastanza spesso in programmazione) sia molto più difficile di quanto non dovrebbe. E poi c’era l’abitudine della IBM di ritoccare costantemente l’EBCDIC, rendendolo perfino incompatibile con sé stesso nelle varie versioni. Nonostante questo, sopravvive ancora oggi sui grandi mainframe. Fra gli hacker, l’EBCDIC è diventato il simbolo di un linguaggio incomprensibile o privo di senso, l’equivalente per gli hacker di dire (con le mie scuse per chi parla cinese): "Per me è cinese!". Quindi, per far breve una spiegazione già abbastanza lunga, è questa la ragione per cui i bottoni della diga sono in EBCDIC.
 
Alla diga risolviamo un enigma piuttosto arguto per regolare il livello dell’acqua sui due lati, aprendo così all’esplorazione il fiume e la parte settentrionale del sottosuolo. Prima di farlo, però, daremo un’occhiata al tempio a sudest. Rinveniamo una torcia d’avorio che, oltre ad essere uno dei tesori, funge anche da fonte di luce inesauribile. Questo gesto di clemenza è persino più apprezzato delle batterie extra che troviamo in Adventure, tanto più che usarla non ci costa dei punti. Dobbiamo solo assicurarci di conservare la lanterna quanto basta per attraversare la miniera di carbone, di cui parlerò meglio tra poco.  
 
Lo scettro, un tesoro che troviamo sotto il tempio, nella "STANZA EGIZIANA", è il cuore del primo enigma davvero cattivo del gioco. Il gioco si aspetta che lo portiamo all’arcobaleno all’esterno e lo agitiamo per rivelare il classico calderone d’oro.
 
>WAVE SCEPTRE
SUDDENLY, THE RAINBOW APPEARS TO BECOME
SOLID AND, I VENTURE, WALKABLE (I THINK
THE GIVEAWAY WAS THE STAIRS AND
BANNISTER).
>E
ON THE RAINBOW
YOU ARE ON TOP OF A RAINBOW (I BET YOU
NEVER THOUGHT YOU WOULD WALK ON A
RAINBOW), WITH A MAGNIFICENT VIEW OF THE
FALLS. THE RAINBOW TRAVELS EAST-WEST
HERE.
 
Se avete giocato qualche avventura testuale, già vi aspettavate di poter camminare su quell’arcobaleno. La vera domanda è come avreste potuto fare a intuire che il modo giusto per farlo era proprio quello. L’unico vero indizio è esterno al gioco: in Adventure c’era una verga che si poteva agitare per attraversare un simile precipizio (seppur senza arcobaleno). Ecco che abbiamo un altro punto in cui Zork sembra semplicemente presupporre una precedente conoscenza di Adventure, per quanto (pur avendo una tale conoscenza) risolvere questo enigma richiedeva comunque una bella intuizione.  
 
Dopo aver esplorato la zona al di là dell’arcobaleno, torniamo sottoterra e dopo un po’ ci ritroviamo… nell’Ade.
 
>D
ENTRANCE TO HADES
YOU ARE OUTSIDE A LARGE GATEWAY, ON
WHICH IS INSCRIBED
"ABANDON EVERY HOPE, ALL YE WHO
ENTER HERE."
THE GATE IS OPEN; THROUGH IT YOU CAN SEE
A DESOLATION, WITH A PILE OF MANGLED
BODIES IN ONE CORNER. THOUSANDS OF
VOICES, LAMENTING SOME HIDEOUS FATE, CAN
BE HEARD.
THE WAY THROUGH THE GATE IS BARRED BY
EVIL SPIRITS, WHO JEER AT YOUR ATTEMPTS
TO PASS.
 
Quella sensazione "di tutto un po'" che caratterizzava l’originale Zork per PDP-10 appare anche qui. Accanto alla mitologia originale che ritroviamo in Lord Dimwit Flathead, negli zorkmid, e nella Flood Control Dam #3, abbiamo l’Ade della Mitologia Greca, con tanto di parafrasi dantesca (ma a dire il vero nel complesso sembra più l’inferno cristiano che l’Ade della mitologia; e il suo tono cupo è l’ennesimo contrasto con altre sezioni più scherzose). Presto incontreremo anche una miniera di carbone americana del diciannovesimo secolo e dei ciclopi terrorizzati da Ulisse. E abbiamo già visitato (e saccheggiato) la tomba di Ramses II! Ovviamente nell’Ade c’è anche un enigma da risolvere, ma quello lo lascio a voi. Dopodiché torneremo nei pressi della diga, per un’escursione lungo il fiume.
 
Tutta la sezione del Fiume Frigido è opera di  Marc Blank, che l’aggiunse all’inizio dello sviluppo di Zork. Al centro di questa sezione del gioco c’è l’imbarcazione gonfiabile che usiamo per navigarlo. Questa implementazione di un veicolo è indiscutibilmente il primo punto dove i creatori di Zork hanno davvero mostrato la volontà di andare oltre l’ispirazione di Adventure, creando uno "storyworld" molto più complesso e credibile. Ed è stata anche l’occasione per apprendere alcune dure lezioni di game designing. Tim Anderson:
 
Nel gioco originale c’erano delle stanze, degli oggetti, e un giocatore; il giocatore esisteva sempre all’interno di una stanza. I veicoli erano degli oggetti che, a tutti gli effetti, erano delle stanze mobili. Questo richiese dei cambiamenti nelle interazioni (sempre delicatissime) fra i verbi, gli oggetti, e le stanze (dovevamo infatti trovare un modo per far fare a "cammina" qualcosa di accettabile mentre il giocatore era nella barca). In più, gli intraprendenti giocatori di Zork provarono a usare la barca in tutti i posti dove credevano di poterlo fare. Il codice della barca non era però pensato per funzionare al di fuori della sezione del fiume, ma non c’era niente che impediva al giocatore di trasportare l’imbarcazione gonfiabile fino alla riserva idrica per tentare di attraversarla. Alla fine si consentì di usare la barca nella riserva idrica, ma restava il problema generale: tutto quel che cambia il mondo che si sta modellando, in pratica, cambia anche tutto ciò che si trova all’interno del mondo che si sta modellando.
 
Anche se Zork allora aveva solo un mese di vita, riusciva già a sorprendere i suoi autori. L’imbarcazione, per come era stata implementata, si trasformò in una sorta di "borsa conservante": in pratica i giocatori potevano metterci dentro di tutto e portarselo in giro, anche se il peso degli oggetti ivi contenuti eccedeva di molto la capacità del giocatore di trasportarli. La barca era due oggetti distinti: l’oggetto "barca gonfia" conteneva gli oggetti, ma il giocatore trasportava con sé l’oggetto “barca sgonfia”. Noi eravamo all’oscuro di questo aspetto, finché qualcuno alla fine non lo segnalò come bug. Per quanto ne so, il bug c’è ancora.
 
Personalmente non sono riuscito a riprodurre questo bug nella prima implementazione per Apple II.  Ma quello che mi dispiace ancora di più è che una borsa conservante mi sarebbe stata davvero utile in questo gioco.
(Aggiornamento: Sembrerebbe che il bug ci sia ancora. Sono io a non essere stato abbastanza scaltro da saperlo sfruttare. Leggete il commento di Nathan per i dettagli.)
 
[riportiamo di seguito la traduzione del commento dell'utente Nathan sul bug della barca; ndFestuceto]
 
Sono riuscito a riprodurre senza problemi il bug della "borsa conservante" nella release 15. Si deve raggruppare una serie di cose tutte insieme in un unico posto, più di quelle che si possono trasportare contemporaneamente. Poi se ne mette un po’ nella zattera, si sgonfia, quindi si raccoglie l’ammasso di plastica e il resto della propria roba. Ricordatevi però di non mettere per sbaglio la pompa nella zattera; a me è successo la prima volta! Se ricordo bene, si deve anche evitare di metterci dentro qualcosa che possa forare la zattera, come la spada o la torcia.
 
Dopo il Fiume Frigido, che scopriamo essere connesso con le location antistanti le Cascate Aragain, esploriamo la zona a nord della riserva. La miniera di carbone nasce come conseguenza della richiesta degli altri membri del team di Zork che avevano chiesto a Bruce Daniels una "sezione particolarmente cattiva”. La sua risposta inizialmente prevedeva un gigantesco labirinto simile all’altro gigantesco labirinto di Zork (di cui vi parlerò nel prossimo post). Il team però decise che, quando è troppo è troppo, e lo ridusse al numero ben più gestibile di sole quattro stanze. Nonostante questo, Tim Anderson lo citerà in seguito ugualmente come un "esempio di come si possono rendere le cose difficili, rendendole noiose". Nonostante questo, la miniera di carbone nella sua conformazione definitiva non è poi così "cattiva". Ha degli enigmi un po’ subdoli ma risolvibili, purché non si sia così stupidi da portare al suo interno una fiamma viva (es. la torcia). Una delle cose che si ottengono alla fine è un diamante (in un’altra delle interviste selezionate per Get LampDavid Welbourn osserva che in tutte le miniere di carbone dei giochi d’avventura sembra esserci un diamante. Se solo fosse così anche nella vita reale...)
 
Se escludiamo l’area del labirinto a ovest, adesso abbiamo esplorato tutta la zona sotterranea e ne abbiamo risolto tutti gli enigmi, escluso uno. Dobbiamo ancora occuparci della "LOUD ROOM".
 
>D
LOUD ROOM
THIS IS A LARGE ROOM WITH A CEILING
WHICH CANNOT BE DETECTED FROM THE
GROUND. THERE IS A NARROW PASSAGE FROM
EAST TO WEST AND A STONE STAIRWAY
LEADING UPWARD. THE ROOM IS DEAFENINGLY
LOUD WITH AN UNDETERMINED RUSHING SOUND.
THE SOUND SEEMS TO REVERBERATE FROM ALL
OF THE WALLS, MAKING IT DIFFICULT EVEN
TO THINK.
ON THE GROUND IS A LARGE PLATINUM BAR.
>GET BAR
BAR BAR ...
>BAR BAR
BAR BAR ...
>GET BAR BAR
BAR BAR ...
>L
L L ...
>LOOK
LOOK LOOK ...
 
Questa stanza sembra una sorta di ritorno al passato, a giochi più primitivi che erano costretti, dai parser a due parole e dai modelli limitati di mondo, a rimpiazzare degli enigmi ambientali relativamente sofisticati con un gameplay basato sull’indovinare la parola giusta. Il team di Zork invece voleva esplicitamente fin dall’inizio evitare le trappole dei primi parser, con la loro frustrante non specificità. Blank, parlando di Adventure: "Ci infastidiva davvero che se dicevi ‘prendi uccello’, il gioco metteva l’uccello nella gabbia al posto tuo; era un po’ come se facesse le cose alle nostre spalle." È per questa ragione che questo enigma e la sua soluzione ("ECO") appare un po’ come il tradimento di una specie di ideale.  
 
Ma le frustrazioni generate da questo enigma sono niente rispetto a quelle del labirinto, uno dei più vasti e difficili del suo genere nella storia delle avventure testuali. Nel prossimo post affronteremo questo mostro e andremo a finire il gioco.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)
Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- "Wander", le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma il sistema SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:
- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

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Dietro l'Angolo

Dietro l'Angolo c'è... l'avventura!

Il nuovo gioco di Paolo Lucchesi, veterano dell'interactive fiction italiana (La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie), è un'innovativa AT scritta in Inform. È un'avventurosa storia d'azione, d'amore e di mistero. Giocandola ci si sente un po' Indiana Jones e un po' James Bond, con un delicato tocco fantasy che ci apre gli occhi sulla magia nascosta dietro gli angoli del nostro piccolo mondo quotidiano.

LA TRAMA:
Dietro l'Angolo è (a grandi linee) la storia di un ragazzo normale, che improvvisamente scopre un mondo contiguo al suo, dal suo separato e al tempo stesso col suo intrecciato. Essendo uno dei pochi capace di interagire con entrambe le realtà, si ritrova suo malgrado nella scomoda posizione di essere l'unico in grado di salvare entrambi i mondi da un oscuro complotto.
In questa lunga e movimentata avventura, il nostro novello eroe non sarà però da solo, potendo contare su una affascinante co-protagonista dai capelli rossi. E, come ogni storia d'avventura che si rispetti, Lucchesi non ci farà mancare la possibilità di un'intrigante romance.
Non mancheranno nemmeno le scene d'azione, i momenti cruenti, o l'esplorazione di vecchie rovine. Ci sono gli enigmi e personaggi non giocanti con cui è piacevole interagire secondo i gustosi canoni del genere.

Notevolissima anche la struttura degli enigmi e della progressione della storia.
Il mondo di gioco è costruito intorno a un fulcro centrale, che è la nostra casa. Da qui si sviluppano i due mondi, comunicanti tramite quell'unica location centrale.
Il protagonista si troverà quindi a passare da un'ambientazione all'altra, varcando più volte quel romantico punto di tangenza fra le due realtà. E, a ogni passaggio, entrambi i mondi si allargheranno di qualche location, un enigma alla volta, "irradiandosi" dal quel comune punto centrale.
Il risultato è una struttura narrativa perfettamente bilanciata, che permette al giocatore di avere sempre pienamente sotto controllo il mondo di gioco e i suoi obbiettivi.
Per chi fosse interessato, qui c'è la mia mappa del gioco, con i colori che indicano l'accessibilità delle varie aree in base agli enigmi risolti.
Esecuzione perfetta.

Due righe anche sul testo, che è sempre pulito e millesimato alla perfezione.
Non c'è mai una descrizione troppo lunga o un dialogo troppo noioso. Ogni cosa è al suo posto e questo aiuta moltissimo il giocatore a calarsi nella trama, che procede spedita senza momenti di noia o di indecisione.

LE INNOVAZIONI.
Dietro l'Angolo è un'AT programmata in Inform, ma foriera di una grande novità: un'interfaccia ipertestuale, completamente gestibile tramite touch screen.
Questo tipo di impostazione è ormai una realtà consolidata, da Twine a Quest, passando per Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Noi non possiamo che abbracciarla con gioia, come del resto già ci auspicavamo nell'articolo "L'interactive fiction ai tempi dei tablet".

Tuttavia Dietro l'Angolo non ha solo il merito di essere giocabile senza necessità di battere un singolo carattere sulla tastiera, ma ha anche l'indubbio pregio di farlo portando al tempo stesso una ventata di novità all'interno di Inform, l'engine per eccellenza dell'interactive fiction. E Inform ricambia il piacere, donando al gioco una solidità e una profondità che sarebbero difficilmente immaginabili in un contesto Twine.
Da giocatori speriamo proprio di vedere quanto prima altri titoli (magari anche stranieri) approfittare di questa nuova libreria di Paolo Lucchesi.

Non mi dilungo ulteriormente sulle altre innovazioni tecniche (ad es. la mappa o l'inventario grafico), perché personalmente ho giocato la versione solo testo per ragioni di compatibilità con iOS.

CONCLUSIONI:
Se c'è un'avventura testuale che si avvicina a un buon film d'azione, questa è sicuramente Dietro L'Angolo. Vi terrà impegnati per 5/10 ore, ma vi regalerà una storia emozionante e avvincente.
Da giocare!

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Manca Solo Un Verso A Quella Poesia - Cap 1

Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un'avventura testuale scritta da Mariano Sassi, primo capitolo di una trilogia a cavallo fra il fantasy e il fiabesco. Scherzando sul nostro forum, più volte il Diavolo dei Crocicchi ha affermato di essersi "venduto" ad un genere più commerciale rispetto alle atmosfere esistenzialiste del suo gioco d'esordio (La vita? Non venitemi a parlare della vita). Come sempre però quando c'è di mezzo il Diavolo dei Crocicchi, la verità non è solo quella che appare e ogni frase cela un'altra verità. Diavolo dei Crocicchi non si è (s)venduto al genere fantasy, ma anzi ne ha saputo dare una personalissima interpretazione assai originale.

Ed è proprio nell'originalità del setting che sta, a mio giudizio, l'aspetto più significativo e affascinante dell'opera.
Personalmente sono appassionato da sempre di fantasy e da molti anni ormai non è più facile sorprendermi con personaggi o ambientazioni nuove.
Devo dire che Manca Solo un Verso a Quella Poesia c'è riuscito.

C'è un'ingenuità e una purezza di fondo nelle immagini contenute in questo gioco che mi ha autenticamente disarmato e affascinato.
Un aria leggera (anzi, una "Variazione Goldberg") aleggia nelle location di questo mondo oltre il Nulla, che si attraversano con lo stesso spirito e la stessa spensieratezza con cui si fa una passeggiata in campagna.
Ho trovato questa atmosfera un autentico rimedio contro un certo fantasy americano, serioso e impegnato, fatto di spade lunghe fiammeggianti del colpo infuocato +4 e di mostruosi elfi scuri malvagi. Quella di Diavolo dei Crocicchi è una formula che ci ricorda che -prima di tutto!- il fantasy è una fiaba per bambini ormai diventati adulti.

Sarebbe bellissimo esaminare uno ad uno tutti i personaggi e le location che vivono in questo mondo, ma vorrebbe dire rovinarvi la sorpresa. Sarà sufficiente darvi un'idea di cosa vi aspetta: l'elfo con i suoi funghi, l'allegro castoro, la statua con la falce, i conigli bianchi, il crocevia, il Mascellodonte, il Botten! Un repertorio enorme di luoghi, cose e personaggi diversi, che gremiscono la fantasia dell'autore e che si accomoderanno per sempre anche in quella del giocatore.

Su tutti voglio però soffermarmi a parlarvi del... "Lonfo", creatura metasemantica che più di ogni altra dà la cifra stilistica del fantasy di Mariano Sassi. Il lonfo è un essere-non-essere, nato da una poesia di Fosco Maraini che lo descrive con "parole-non-parole", sprigionando in noi tutta la forza primordiale dei suoni, che ci raffigurano questo magico lonfo meglio di quanto potrebbe fare una qualunque immagine grafica.
Nel gioco il lonfo vive nel rispetto di quella poesia. È una delle tantissime citazioni (più o meno colte) che il gioco contiene. È un ennesimo significato che colora l'interno della cornice più ampia della storia.
Se giocando a Zork si resta affascinati/basiti dallo scoprire la stanza con il sarcofago egizio a qualche passo dall'ingresso dell'Ade, e solo un paio di location più in basso della stanza di Atlantide, il tutto sotto una casa in mezzo al bosco... qui tutte queste citazioni e influenze diventano parte del percorso.
Queste citazioni non sono bizzarrie messe lì per sorprende il giocatore intento a risolvere l'ennesimo enigma, ma sono contenuto vero e proprio della storia. Il lonfo sprigiona un significato ulteriore e non è solo l'oggetto di un enigma.
Come è possibile tutto questo? Semplice, perché il lonfo non vaterca e non gluisce.

IL GAMEPLAY:
Da un punto di vista del gameplay, MSUVAQP si presenta come una IF abbastanza classica.
Un numero medio di location (una trentina?) e un livello di difficoltà basso ma non irrisorio: per finirlo un po' ci si deve impegnare.
C'è molta varietà di enigmi, per lo più abbastanza classici, ma tutti leali nei confronti del giocatore. Non mi risultano (come era lecito attendersi) vicoli ciechi.
Fare la mappa è piuttosto semplice e questa è corretta quanto alle relazioni geografiche fra le varie location.
Diavolo dei Crocicchi si cimenta anche in una sorta di originalissimo labirinto, non mappabile, che ho personalmente molto apprezzato.

Tecnicamente Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un gioco compiuto e pulito, con un parser adeguato ai tempi e mai frustrante.

Si segnalano poi alcuni elementi di gameplay assolutamente interessanti e ancora oggi ben poco diffusi.
Il primo è ovviamente Castalia, la musa triste che ci seguirà per tutto il gioco e con la quale dovremmo continuamente interagire per sfruttarne al meglio le peculiari capacità magiche. Questo PNG è ben implementato e si rivela una compagna piacevole da avere al fianco, che dona un qualcosa di ulteriormente unico all'esperienza, oltre a rappresentare un notevole incentivo ad attendere gli altri due capitoli della saga.

Molto belli i disegni utilizzati nel gioco, altra gradevole aggiunta, sempre più diffusa anche nelle produzioni amatoriali. Tutte le opere sono realizzate, con un tratto delicato e adattissimo al contesto di gioco, da Alice Buoli.

Come dicevo sopra, sono però il setting e i personaggi che lo popolano a rendere più avvincente e sensato tutto il reparto enigmistico. Ogni location è un mondo di citazioni e di immagini originali, che garantiscono significato e profondità al nostro interagire.
E questo è un qualcosa che troppo spesso manca a tanti giochi, antichi o moderni che siano. Penso ad esempio a un titolo (per certi versi simile) come The Dreamhold di Andrew Plotkin: un grande contenitore di enigmi, con un setting molto originale, ma che non riuscendo a sfondare davvero nella fantasia del giocatore fa perdere mordente a tutto il suo comparto enigmistico.

Per finire segnaliamo la grandissima cura riposta dall'autore nel garantire una certa rigiocabilità e nello stimolare il giocatore verso nuove sfide all'interno del gioco..
C'è per prima cosa un sistema classico di punteggio. A questo si aggiunge un secondo sistema separato che assegna un titolo onorifico sulla base di alcune azioni che possono essere fatte durante il gioco e che non hanno ripercussioni sulla trama (anche se permettono al giocatore di scoprire alcuni retroscena): si va da "Iniziato" fino al quasi irraggiungibile grado di "Gran Maestro dell'Esplorazione".
Bellissimo poi il sistema interno che gestisce la "fiducia" di Castalia in noi. In base ad una serie di azioni facoltative, il giocatore riuscirà ad accrescere sempre più la fiducia che la musa ripone in noi. Portando la fiducia al massimo (davvero molto difficile!) Castalia farà una scelta che probabilmente influenzerà in maniera significativa i prossimi capitoli della saga. Una sorta di finale alternativo, con possibili ripercussioni sul proseguimento della storia. Ma già superando una soglia di fiducia, l'autore ha previsto delle gradevoli sorprese.
L'ultima chicca è la presenza di un'area nascosta (ma chi scrive non è riuscito ancora a trovarla...), che secondo indiscrezioni in nostro possesso dovrebbe contenere anticipazioni sugli altri capitoli.

CONCLUSIONI:
Se "il secondo album è sempre più difficile", probabilmente lo è anche la seconda avventura testuale. Diavolo dei Crocicchi non ha fallito la prova, ma anzi ci ha stupito con un gioco ancora più maturo, ampio e completo.
È un gioco fantasy, che però non rinuncia a un contenuto maturo e poetico, che saprà regalarvi emozioni e immagini che vi accompagneranno per un bel po'.
Mi piace pensare a questo gioco come a uno dei pochi esempi di "spaghetti-fantasy".

È gratuito e in Italiano. Divertente e interessante.
Consiglio a tutti di farci un giro, probabilmente vi piacerà.
E, se avete ancora dubbi, potete guardarvi anche questo video-gameplay realizzato da Leonardo Boselli:

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Visita la pagina facebook di Alice Buoli, illustratrice del gioco

Visita il sito dell'autore

(Video-gameplay) Manca Solo Un Verso A Quella Poesia

Leonardo Boselli (autore fra le altre cose del videocorso di Inform7) ha giocato i primi minuti di Manca Solo Un Verso A Quella Poesia (la nuova avventura testuale di Diavolo dei Crocicchi) facendone un piacevole video-gameplay commentato, che noi non possiamo assolutamente esimerci dal consigliarvi!

Se non avete ancora provato questa avventura testuale tutta Italiana, può essere l'occasione giusta per capire se il gioco fa per voi!

Senza dimenticarci che, superate le 200 visualizzazioni, Leonardo ci ha promesso un nuovo video-gameplay di un'altra avventura testuale!

Mille e Una Avventura, il canale YouTube di Leonardo Boselli

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Scarica Manca Solo Un Verso A Quella Poesia da IfItalia

Parla con Diavolo dei Crocicchi e Leonardo Boselli sul nostro forum!

Tutorial Inform 6 in edicola!

Marco Vallarino (autore fra le altre cose della celebre saga di Darkiss) segnala sul suo sito che in edicola sul numero 149 della rivista informatica Linux Pro è possibile trovare una sua "presentazione" su come si realizza un'avventura testuale tramite il linguaggio di programmazione Inform 6.
Sono sei pagine in cui è analizzato riga per riga il codice sorgente della sua mini-avventura dimostrativa "Salvate lo Stregatto" scritta in occasione della Fiera del Libro di Porto Maurizio del 2013 e pensata apposta come introduzione al mondo delle avventure testuali.
Linux Pro inoltre ha messo a disposizione con l'attuale numero una directory di file su Dropbox, da cui si possono scaricare i sorgenti .inf di vari giochi di esempio in italiano e in inglese, quelli .h delle librerie di Inform 6 più utilizzate, tra cui le indispensabili Parser, VerbLib, Replace, Italiang e i pdf del manuale ufficiale di Inform 6 e della guida per principianti di Roger Firth e Sonja Kesserich.

Che dire? Un'occasione da non perdere per chi vuole iniziare a cimentarsi nella programmazione di questo genere (glorioso!) di videogiochi!

Con l'occasione vi ricordiamo anche gli interessantissimi video-tutorial di Inform 7 a cura di Leonardo Boselli.

La pagina Facebook di Linux Pro

Visita il sito di Marco Vallarino

Manca Solo Un Verso A Quella Poesia

Siamo davvero lieti di annunciare (con colpevole ritardo) la pubblicazione di  "Manca Solo Un Verso A Quella Poesia" - Capitolo 1, la seconda avventura testuale scritta da Mariano Sassi (sul forum di OGI con il nick di Diavolo dei Crocicchi).

Con questa sua seconda fatica, Diavolo dei Crocicchi abbandona l'esistenzialismo vagamente pessimistico della sua prima opera (La vita? Non venite a parlarmi della vita), per immergerci in una trilogia fantasy poetica e immaginifica, ma anche autenticamente ironica e scansonata.

In attesa della nostra recensione, vi invitiamo già a provarla, perché è un viaggio che vale la pena di essere intrapreso!

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

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Riflessioni di un programmatore (di avventure testuali)

Chi scrive queste righe è un programmatore che, se non altro precauzionalmente, si definisce ancora neofita; mi sono dedicato / dedico alla programmazione di avventure testuali tramite Inform6. Ma chi scrive è anche prima di tutto, almeno cronologicamente, un appassionato di filosofia, nonché un appassionato del raccontare e delle suggestioni. Quindi, muovendo i primi passi come programmatore, gli è risultato praticamente impossibile non connettere le due cose, poiché le novità sono tali in quanto collidono efficacemente con la propria forma mentis, e le avventure testuali hanno rappresentato per me una notevole novità, dapprima come giocatore e poi come programmatore. Come giocatore potrei scrivere molte riflessioni sul tempo, sulla nostalgia… ma sarebbero commenti del tutto personali e quindi, probabilmente, di scarso interesse in quanto di portata “ristretta”. In qualità di programmatore, invece, sento che queste riflessioni hanno decisamente un più ampio respiro, e forse troppo ampio, col rischio di perdere lo stesso l’attenzione dei lettori.

Sperando non sia così, procedo col raccontare cosa penso ogni volta che prendo in mano (metaforicamente) il mio compilatore e inizio a digitare. Ma prima qualche preambolo per fare entrare nell’ottica chi è completamente a digiuno delle nozioni che servono.
 
Per scrivere un’avventura testuale ci si serve di un compilatore con cui compilare il codice sorgente ( = creare il file che si giocherà). Prima di iniziare la scrittura vera e propria vanno inclusi il parser e le librerie, ovvero “pezzi” di codice già scritti da altri autori contenenti le istruzioni di base (ad esempio, i comandi principali che vengono utilizzati, come il comando esamina, che così non hanno bisogno di essere riscritte ogni volta si programmi una nuova avventura testuale). Dopodiché si procede ad impostare le varie locazioni e gli oggetti in esse contenute, secondo come si è concepita l’avventura, cinematograficamente parlando: secondo il soggetto. Una volta impostate locazioni e oggetti si passa alla sceneggiatura, ovvero al modo in cui il giocatore agisce sugli oggetti.
Per ogni oggetto (di fatto anche le locazioni vengono considerate dal parser come oggetti) esistono diverse proprietà che possono essergli assegnate. Per quanto riguarda Inform6, una tra le più importanti è la proprietà before che, in particolare, indica come devono venire applicati i comandi reimpostati nelle librerie all’oggetto assegnato. Un esempio per chiarire: nella libreria ItalianG (realizzata da Giovanni Riccardi) esiste il verbo LookUnder che produce, di default, l’uscita “Non trovi nulla di interessante.”; tuttavia, se inserisco questo verbo nella proprietà before di un oggetto, ad esempio un letto, specificando che l’uscita di testo deve essere “Sotto al letto trovi solo polvere.”, ebbene, digitando > guarda sotto al letto non vedrò più stampato il messaggio di default (visualizzato anche se non avessi incluso l’istruzione LookUnder alla proprietà del letto), che viene in un certo senso bypassato, ma proprio il testo da me specificato. Naturalmente molte altre azioni sono possibili, come ad esempio far variare il valore di una o più variabili in modo tale da far “cambiare” (notare il virgolettato) le risposte del programma a seconda dei verbi digitati, ma per il discorso che voglio fare sono di scarsa rilevanza.
Quindi, una volta che il codice sorgente è compilato, anche se l’avventura non è ancora stata giocata, si ha un vero e proprio “mondo”. Tutto è già stabilito, oggetti (ma soprattutto) regole.
Altro esempio:
 
Object stanza “Una stanza”
 with description “Ti trovi nella tua stanza.”,
                has light;
 
Object -> computer “computer”
                with name ‘computer,
                before [;
 Examine: “Il tuo computer. Nuovo di zecca.”;
 SwitchOn: “Il computer è acceso.”;
 SwitchOff: “Il computer è spento.”;
 Attack: give uovo ~concealed; print “Rompi il computer e trovi… un uovo!”; rtrue; ],
 has switchable;
 
Object -> uovo “uovo”
                with name ‘uovo’,
                has concealed;
 
Per farla breve: with serve per definire tutto ciò che è riferito all’oggetto, name indica i nomi coi quali ci si può riferire ad un oggetto (se digitassi, ad esempio, > esamina mac non otterrei risultati), has ha la funzione di name, ma indica gli attributi, light è un attributo che indica che la stanza è illuminata, switchable è un attributo che indica che l’oggetto a cui è riferito può essere acceso (SwitchOn) o spento (SwitchOff), concealed serve per rendere un oggetto “invisibile”, mentre la tilde (~) nega il valore dell’attributo che lo segue (quindi give uovo ~concealed significa: rendi “visibile” l’uovo). Print significa “mostra a video il testo che segue”, mentre rtrue serve per far eseguire le azioni che lo precedono (ovvero give e print).
Ecco cosa comparirebbe una volta avviato il file con un interprete:
 
Una stanza
Ti trovi nella tua stanza.
 
Puoi vedere un computer qui.
 
Il gioco ci informa automaticamente che possiamo vedere un computer poiché non l’abbiamo definito concealed.
Proviamo ad immaginare di digitare > esamina computer; la risposta che otterremo sarà:
 
Una stanza
Ti trovi nella tua stanza.
 
Puoi vedere un computer qui.
 
> esamina computer
 
Il tuo computer. Nuovo di zecca.
 
 
Ho scelto apposta una descrizione simile per indicare che al giocatore mai e poi mai verrebbe in mente di rompere il computer appena comprato. Magari accenderlo o spegnerlo, ma non romperlo.
Come potrà dunque sperare il giocatore di trovare l’uovo / easter egg? Semplicemente: non può. (A meno che il gioco, ovvero il programmatore, non fornisca indizi in seguito).
Tutto questo preambolo interminabile per dire che, essenzialmente, giocare un’avventura testuale altro non è che portare alla luce il mondo sommerso del programmatore, aprire gli occhi come fosse la prima volta su ogni oggetto tramite le azioni digitate, rendere visibile l’invisibile (che abbia concealed o meno). Quante risposte testuali pensate dai programmatori non hanno mai visto la luce? Quante sono rimaste seppellite sotto la scarsa inventiva dei giocatori?
Naturalmente già solamente giocando un’avventura testuale si intuisce un simile pensiero (lo dimostra la preponderanza imprescindibile proprio del comando esamina, senza il quale non si conoscerebbero i dettagli degli oggetti, rimanendo bloccati), ma è solo tramite la programmazione che se ne coglie a fondo il significato: riuscirà l’utente che usufruisce della mia opera a “scoprire” ciò che vi ho inserito? Esiste un sottobosco di comandi che magari il giocatore non ha nemmeno lontanamente pensato (ma a cui ha pensato il programmatore!) e che sono lì in attesa di essere scoperti.
[Per inciso: si capirà da questo l’altissimo valore che io do alla fantasia e quanto deprechi la frettolosità che il mondo moderno vuole imporre, frettolosità che si esplica nel “Voglio terminare l’avventura a tutti i costi, potrò dirmi soddisfatto solo quando l’avrò finita”. Non è così. Il più delle volte un’avventura testuale è un modo che il programmatore utilizza per raccontare qualcosa, oltre che per intrattenere; non capire questo significa solamente superficialità e vanificazione di uno spirito altamente sociale]
Oltre al sottobosco di comandi inespressi esiste l’inarrivabile (per il giocatore) mondo delle variabili. Ogni azione, ogni comando digitato, di fatto, altro non è che un sistema tramite cui influenzare il valore di una variabile così che sia modificato lo stato del gioco. Nell’esempio precedente, una volta che avremo acceso il computer interverrà una variabile che assegnerà all’oggetto l’attributo on, in modo che il gioco “sappia” che il computer è già stato acceso. La filosofia, o quantomeno una parte di essa, fa una distinzione tra fenomeno e noumeno: fenomeno è tutto ciò che è manifesto, ciò che raggiunge i nostri sensi e quindi viene da noi interpretato; noumeno è la realtà che sta dietro al fenomeno, quella realtà che noi non potremo mai comprendere in quanto perennemente filtrata (e quindi celata) attraverso i nostri sensi come fenomeno. La tastiera su cui sto scrivendo è fenomenicamente nera, ma questa è solo un’impressione, una sensazione: l’essenza della tastiera sta al di là della sua “nerezza”, ma poiché i miei occhi altro non possono che vederla nera, non potrò mai raggiungere la sua realtà noumenica.
E, di fatto, un aspetto noumenico rimane anche durante l’attività di programmazione: il parser e le librerie contengono già le istruzioni per modificare le variabili, quantomeno quelle principali. Ma, “fortunatamente”, Inform6 mette a disposizione la possibilità di crearne ogni volta di nuove (si veda l’esempio successivo della mamma) e così l’accesso al noumeno viene garantito anche a chi non programma dal nulla (ossia senza linguaggi di programmazione e librerie).
 
Sempre a proposito di linguaggi di programmazione, i miei pensieri svicolano verso la genetica e la logica matematica (cosa, peraltro, non insolita quando si parla di argomenti informatici di questo livello). Il linguaggio di programmazione altro non è che un “codice genetico”: un insieme di istruzioni che, mediante l’interazione dei loro prodotti (output / proteine) determina l’organismo finale. Ogni gioco, prima di essere “figlio” (o meglio: prodotto) dell’inventiva del programmatore è “figlio” del linguaggio in cui è scritto. E questo poiché il linguaggio di programmazione è un modello, ossia un insieme di assiomi, definizioni e regole costantemente utilizzate (molto spesso inconsciamente) dal programmatore. Ed è questo il motivo per cui gli errori (i bug) sono da imputare al programmatore e non a chi ha creato il linguaggio di programmazione: gli errori derivano da una scorretta applicazione del linguaggio e non da una scorrettezza del linguaggio. Anche in questo caso il programmatore ha sentore di questo aspetto e lo coglie quando spetta a lui entrare in azione. Questa volta, per dimostrarlo, userò come esempio un codice che funziona con Inform7 (tratto da “La Guida di Inform 7” di Jim Aikin, traduzione di Leonardo Boselli), in quanto palesa meglio l’assiomaticità avvicinandosi molto al linguaggio naturale (inglese):
 
The massive stone door is a door. The massive stone door is scenery. The massive stone door is
north of the Corridor and south of the Dank Cell. The description is "It's quite an imposing-looking
stone door." The massive stone door is open, lockable, and locked
 
Instead of closing the massive stone door:
if the massive stone door is open:
say "...but it looks so inviting! Why not just step through it and see what's on the other
side?";
otherwise:
say "It seems already to have closed itself without your lifting a finger."
 
(Per quanto equivalenti non è molto più incisivo dire, stabilire che “La massiccia porta di pietra è una porta”, piuttosto che definire un Object -> porta “massiccia porta di pietra”?)
 
 
Visti i pensieri letterari, filosofici, matematici e biologici possono forse mancare anche quelli teologici? Onestamente confesso che non di rado, programmando, i miei sentimenti sfociano in un “delirio di onnipotenza” perché, di fatto, programmare è un’azione “divina”: io creo oggetti, luoghi, personaggi, li plasmo secondo il mio volere e i miei capricci, do loro i connotati che preferisco, do loro forma e sostanza. Ma, più che azione “divina”, sarebbe meglio dire “demiurgica”. Notazione filosofica: il demiurgo si differenzia dal dio poiché quest’ultimo può creare dal nulla, mentre il demiurgo agisce solamente su cose preformate. E le cose preformate che possiedo sono esattamente quelle elencate: un compilatore, le librerie e il parser, strumenti creati da altre persone grazie alle quali io posso sviluppare il mio soggetto. Veniamo, con un altro esempio (un po’ più complicato), alla sceneggiatura:
 
Object stanza “Una stanza”
 with description “Ti trovi nella tua stanza.”,
                has light;
 
Object -> mamma “tua mamma”
                with life [;
                Tell: if (self.giaparlato == false) {
  self.giaparlato = true; print “Dici qualche parola a tua mamma.”; rtrue; }
  else “Tua mamma ti prega di smetterla di importunarla.”; ],
  giaparlato false,
  has animate female;
 
Consideriamo l’”oggetto” mamma. Animate indica che su di essa possiamo agire con comandi (preimpostati) pertinenti agli esseri viventi, proprio come “parla” (“Tell”). Vediamo anche che a mamma appartiene la variabile giaparlato (che poteva anche chiamarsi pinco pallino) e che essa vale false. Se parliamo a mamma la prima volta vale la condizione indicata tra le parentesi tonde (if – sottinteso “it is true that…”) [self. Indica che il programma deve valutare la variabile giaparlato dello stesso oggetto cui appartiene] e quindi il programma eseguirà l’azione tra le parentesi graffe: cambierà il valore della variabile giaparlato (facendolo diventare true) e stamperà “Dici qualche parola a mamma.”. Tuttavia, se volessimo provare a parlare di nuovo a mamma, la variabile giaparlato non sarebbe più falsa, non varrebbe più la condizione indicata tra parentesi tonde e quindi il programma stamperebbe ciò che segue else ( = altrimenti). Vediamo.
 
Una stanza
Ti trovi nella tua stanza.
 
Puoi vedere tua mamma qui.
 
> parla a mamma
 
Dici qualche parola a mamma.
 
> parla a mamma
 
Tua mamma ti prega di smetterla di importunarla.
 
Vediamo, questa volta, prima il punto di vista del giocatore e poi quello del programmatore. Il giocatore, non essendo a conoscenza delle variabili che regolano lo sviluppo dell’avventura testuale, è più propenso a giudicare come “vivi” i personaggi che compaiono in essa: nell’esempio precedente sembra proprio che mamma abbia una propria autonomia, che sia senziente. Esiste una bellissima Cyberiade di Stanisław Lem (peraltro ripresa da Matt Groening tanto in un episodio dei Simpson quanto in uno di Futurama) in cui un robot crea artificialmente un minimondoi cui abitanti, però, sono soggetti alle tirannie di un despota. Questo robot pensa che non ci sia nulla di male, essendo tutti quegli esseri nient’altro che frutto di una creazione artificiale, ma un suo collega gli fa notare che il ragionamento è sbagliato: se quegli esseri sono stati creati senzienti e capaci di soffrire il creatore ha responsabilità della loro sofferenza ed è costretto a considerarli come vivi. Ancor di più: visto che un’avventura testuale fornisce come output solamente del testo, e il punto di forza è far viaggiare l’immaginazione del giocatore, le pulsioni viscerali di quest’ultimo che ne regolano l’immaginazione saranno ancor più determinanti a far considerare i personaggi con cui interagisce come vivi (naturalmente in questo processo gioca anche un ruolo dominante la capacità descrittiva del programmatore). In principio era il logos, e il logos era presso il programmatore e il programmatore era il logos.
 
 
Ma, mi rendo conto, se già il discorso è spinoso per livelli più alti (come ad esempio quando si parla di Intelligenza Artificiale) è ancor più difficile accettarlo, per quanto evocativo, se si parla di avventure testuali (e soprattutto dopo aver svelato come dare l’illusione che un personaggio sia “vivo”). Quindi torniamo a vedere le cose dal punto di vista del programmatore e torniamo alla filosofia. Come detto all’inizio, una volta che il codice sorgente è completato il mondo è definito. Non solo per quel che riguarda gli assiomi, definizioni e regole, ma anche ogni sorta di possibile interazione del giocatore con gli oggetti e tra gli oggetti stessi. Nulla (o quasi, ma di questo dirò in seguito) sfugge in un “triste determinismo”.
[Mi sia concessa una parentesi: non credo nel libero arbitrio e, per la maggior parte dei casi, credo al determinismo: se lo definisco “triste” è perché so che questo rappresenterebbe il pensiero della maggioranza di chi legge]
Per tornare alla Cyberiade: il robot, finalmente tormentato dai sensi di colpa, decide di suggerire alle sue creature di ricorrere alle libere elezioni per spodestare il tiranno, ma, ancora una volta, il suo collega gli rivela che è in errore, in quanto le creature sono programmate per “credere” al sistema feudale: per far loro intendere il meccanismo delle libere elezioni bisognerebbe modificare il loro “software”. E, in effetti, il pensiero che ogni cosa sia determinata è la prima cosa che salta in mente a chi pensa sia possibile avere una conoscenza di tutto: conoscendo ogni cosa, ogni comportamento, ogni variabile come si può pensare di non riuscire a predire correttamente il risultato di un’azione?
[Mi sia concessa un’altra parentesi, necessaria: per quanto determinista, non credo sia possibile raggiungere una conoscenza completa e globale]
Gli atomisti, e in particolare Democrito, ritenevano che il determinismo fosse provocato dal fatto che esistevano delle particelle elementari, gli atomi, che progredivano dall’altro verso il basso lungo traiettorie parallele, quindi senza mai incontrarsi. Epicuro tuttavia introdusse un elemento di casualità, che Lucrezio riprese col nome di clinamen: una variazione spontanea e improvvisa del moto grazie alla quale gli atomi, per un breve periodo, cambiano traiettoria, potendo così entrare in collisione. E quale potrà essere il clinamen che affligge i programmatori? Possono essere alcune inesattezze contenute nel linguaggio di programmazione o nelle librerie (non me ne voglia Riccardi, ma ogni volta devo stare attento a ridefinire il comando copri!), ma anche queste fanno capo alla fantastica imperfezione della macchina-uomo grazie alla quale la vita (quella “vera”) è varia e interessante: ebbene sì, mi sto riferendo ai bug.
E quindi l’ultimo pensiero va ai betatester, dei quali non mi sono certo dimenticato (né bisogna dimenticare) il cui lavoro è arduo e complicato e merita la giusta considerazione: loro sono gli ultimi “agenti dell’ordine” in grado di prevenire il caos (e la furia dei giocatori veri e propri).
 
Non avendo esperienza in altri ambiti di programmazione videoludica ho preferito limitare questi discorsi alle avventure testuali (e, già che ci sono, mi scuso se ho utilizzato qualche termine impropriamente, ma non sono uno specialista in – quasi – nessuno dei campi che ho toccato), tuttavia credo che questi pensieri prima o poi abbiano toccato o tocchino tutti i programmatori di qualsiasi tipo di videogioco dotati di autentica passione Sperando di non avere annoiato e di essere riuscito ad effondere un po’ di questa passione, vi saluto e vi lascio alla prossima avventura!
 
 
stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
 
* sorrido e scompaio *
 

What I.F.: Mass Effect
Mass Effect con Inform 7

Torna la rubrica che trasforma alcuni giochi moderni nella loro controparte testuale e questa è la volta di Mass Effect rivisto sotto la lente di Inform 7. Buona lettura!

Il titolo della storia è “Mass Effect”.
Liara è un’aliena blu. “Una giovane e bella aliena blu con un decolté generoso.”
La stanza di Liara è a poppa della Normandy.
La Normandy è una fregata stellare. Intendi “nido d’amore” come Normandy.
Il turbo-ascensore è a nord della stanza di Liara.
Il turbo-ascensore è un turbo-ascensore. Nel turbo-ascensore suona una melodia fastidiosa.

Il comandante Shepard è un uomo nella stanza di Liara. “Un soldato temprato dalla guerra con una spiccata propensione per le belle donne, soprattutto se aliene.”

Egli sembra ansioso di giacere con Liara. Intendi “porco” come comandante Shepard.

Il comandante Shepard reca un d-pad. “Un supporto di archiviazione dati ultratecnologico con display sensibile al tocco.” Intendi “scusa” come d-pad.

Le informazioni riservate sono nel d-pad. La descrizione è “Un lungo elenco di inutili informazioni circa una minaccia interstellare di cui non ti può interessare meno”.

Invece di consultare le informazioni contenute nel d-pad, Shepard corteggia Liara. Dice “Voglio avere dei bambini blu con te.”

Muovi Shepard nel letto di Liara.

Puntate il vostro parser sull'Ogi Forum

I vent'anni di Inform

Esattamente vent'anni fa, il matematico inglese Graham Nelson (allora venticinquenne) rilasciava pubblicamente la prima versione di Inform, un linguaggio di programmazione che avrebbe dato il via al definitivo affermarsi delle avventure testuali non commerciali. Certo, di Interactive Fiction fatta in casa se n'era vista sin dagli albori del genere e già negli anni '80 non mancavano i linguaggi dedicati (tra cui TADS) e i corsi per giovani scrittori (da ricordare, per noi Italiani, quello di Enrico Colombini pubblicato da Edizioni Jackson nell'85),

Inform, tuttavia, aveva e ha tuttora la non secondaria caratteristica di creare file d'avventura in Z-Code, lo stesso formato dei grandi successi Infocom. Anche il più semplice interprete in grado di avviare le avventure della casa di Zork, dunque, era in grado di far girare anche le creazioni realizzate in Inform.
Come se ciò non bastasse, Nelson fece conoscere il suo linguaggio in maniera assai efficace: ci creò sopra Curses, un'avventura enorme, con enigmi subdoli e stuzzicanti. Un pezzo d'IF che aveva poco da invidiare alle opere di Mark Blanc e compagnia.

Oggi Inform è ancora uno strumento molto amato tra gli autori di avventure testuali e continua a ricevere aggiornamenti e modifiche. Attualmente è possibile usare la versione 7, ma la 6 gode ancora di un discreto successo, date alcune differenze fondamentali che le caratterizzano. La 6 è l'ultima evoluzione di Inform "classico", simile a un vero e proprio linguaggio di programmazione; è dunque molto usata dagli autori "storici". La 7 è un vero e proprio nuovo inizio, essendo basata su un linguaggio "discorsivo" che non fa uso di comandi o tag: basta scrivere una semplice frase in lingua corrente (es. "Quando entri in cucina, visualizza "Che profumino!") e il sistema riconoscerà il tutto in maniera organica. Inform 7 è apprezzato da autori più giovani, ma anche i veterani stanno piano piano incominciando a sfruttarne le caratteristiche.

E fra vent'anni che versione di Inform avremo a disposizione?

Nel frattempo, provate Inform anche voi.
E poi venite a mostrarci i risultati nell'OGI Forum.

AV 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada

Titolo:
Quando uccisi il troll con la spada
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 37 min.
Pubblicato il:
16 giugno 2013

Nuovo e affascinante episodio di Archeologia Videoludica, tutto creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.

Siamo nel 1980 e dopo la creazione del magico impero sotterraneo il mondo dei videogames non sarebbe mai stato più come prima, perso fra oscuri labirinti, inquietanti nemici e magici puzzle; vi racconteremo così le sue origini, la sua storia e la sua diffusione che riuscì a superare addirittura la limitazione di non essere mai stato (finora) tradotto in italiano.

Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.

Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction.

Accendete quindi le vostre macchine virtuali e mettetevi comodi ad ascoltare la storia che, ancora una volta, entra ad alte frequenze nelle vostre cuffie; come sempre, non mancate di raccontarci di voi e delle vostre impressioni sull'Ogi Forum!

Errata corrige

Ovviamente Infocom è americana, nonostante quanto professato in trasmissione. Ci scusiamo per l'errore non voluto.

IN QUESTO EPISODIO

Il mondo nelle parole

Raccontiamo brevemente le origini di Infocom, la software house per antonomasia quando si parla di avventure testuali e mondi fantastici; ci addentreremo all'interno delle pieghe della sua storia, di quando in una remota parte del Mit la leggenda ebbe inizio.

You're standing in an open field west of a white house...

Zork cosa ha rappresentato per una generazione di videogiocatori? Aiutati da Marco Vallarino, ripercorriamo le emozioni dietro un semplice parser, le sue novità e le potenzialità di un linguaggio che non smette mai di stupire.

Sotto l'Impero

Ma alla fine cosa c'era sotto quella dannata casa? Qual è lo scopo di questo viaggio? In maniera forse frammentaria, ma ricca di vividi ricordi, la mitica ciurma di Archeologia Videoludica vi racconta quello che non avreste mai voluto sapere. Almeno prima di aver conosciuto Zork.

Z-Machine, il linguaggio universale

Chi meglio del mitico Alex Raccuglia poteva portarci a conoscere una delle innovazioni più potenti all'interno della storia videoludica? Parliamo ovviamente della Z- Machine e della sua incredibile flessibilità che ne hanno fatto una delle pietre angolari dello sviluppo delle avventure in tutto il mondo.

Il grue nascosto

Non potevamo che chiudere, orfani del mitico Distruggitore, con tutta una serie di chicche, note e meno note, dedicato al mondo di Zork e al suo essere ancora vivido riferimento per la cultura popolare di chi è cresciuto pane e parser.

Altri links

La traduzione di Zork a cura di Oldgamesitalia
Dietro le quinte della traduzione di Zork (contributo speciale by Whovian)
La pagina Wikipedia di Zork
Un ottimo sito per iniziare a parlare di Zork e affini
Darkiss l'avventura di Marco Vallarino
Il sito di Enrico Colombini
Il sito di Paolo Gabriele Saffredda

Spider & Web

Un turista come tanti altri si allontana per qualche istante dalla massa indistinta di persone che affolla una via principale della capitale di un paese straniero e si infila in un anonimo vicoletto. Forse sperava di trovare uno scorcio insolito, ma la realtà è ben diversa: solo grigi muraglioni e una porta solitaria non sono esattamente un panorama indimenticabile. Sarà il caso di tornare in hotel? Forse, ma prima è meglio ribadire un concetto appena espresso: la realtà è ben diversa.

Spider & Web è stato pubblicato tra il 1997 e il '98 e sotto un incipit così innocente nasconde un interessante esperimento sul modo di raccontare una storia all'interno di un gioco. Il meccanismo di gioco è a sua volta influenzato da questo carattere sperimentale: la struttura a incastri, basata su flashback e su lievi variazioni di situazioni già vissute, non lascia indifferenti. La trama si sviluppa attraverso un insolito dialogo tra gli unici due personaggi presenti in scena, uno dei quali si trova in una posizione dominante rispetto all'altro, che invece è chiamato a raccontare le vicende che lo hanno portato nella condizione attuale. Il rapporto tra protagonista e antagonista non è quindi paritario: c'è chi pone delle domande (il dominante) e chi è costretto a rispondere, suo malgrado (il dominato). A chi sta dietro alla tastiera va il compito di rivivere le azioni passate, cercando di accontentare l'aguzzino così avido di particolari.

Sbirciando una mappa delle poche location presenti in Spider & Web si potrebbe pensare a un'avventura estremamente breve e povera di enigmi. Ma se è vero che non siamo di fronte a un'opera imponente dal punto di vista della durata, i puzzle sono presenti in quantità più che accettabile. E soprattutto sono belli tosti e capaci di causare più di un grattacapo anche ai giocatori più esperti. A complicare la faccenda concorre la presenza di un set completo di attrezzi molto particolari, la cui funzione va compresa appieno prima di poterli sfruttare, perché le sfumature nel loro utilizzo sono una delle chiavi di volta su cui si poggia l'intero gioco. O meglio, lo è la limitata conoscenza del giocatore nei confronti del mondo di gioco. C'è infatti una sorta di discrepanza tra le nozioni in possesso del personaggio e le informazioni note a chi lo controlla che accresce enormemente l'atmosfera che permea il gioco e sostiene tutto l'impianto narrativo. Così, nonostante siano le sue dita a digitare i comandi sulla tastiera, il giocatore ha la strana sensazione di non avere mai il pieno controllo della situazione. Almeno finché tutti i pezzi finiscono per incastrarsi alla perfezione. Comando dopo comando, ricordo dopo ricordo, infatti, il gioco arriva al suo culmine: la tela si stringe sempre di più attorno alla preda ed ecco che il ragno sferra il suo attacco mortale, senza lasciare scampo. E il giocatore va in estasi.

Con il suo mix di innovazione e di enigmi non banali, Spider & Web fa ben capire perché Andrew Plotkin, il suo autore, sia innegabilmente una delle figure più rilevanti nel campo dell'Interactive Fiction dell'epoca post-commerciale. Siamo davanti a un'avventura che dimostra le potenzialità di questo genere (con elementi difficilmente riproducibili tramite altri medium) senza per questo perdersi in facili eccessi.
Per farla breve, Spider & Web è un'esperienza che ogni appassionato dovrebbe provare.

Tessete la vostra tela in un angoletto dell'OGI Forum