Continua il ciclo di articoli dedicato alla nascita di Infocom e ai primi tre capitoli della celebre serie di Zork. Sì avete letto bene: nel corso del nostro viaggio analizzeremo i primi tre capitoli di Zork. Contrariamente a quanto annunciato nell'ultimo editoriale, non ci limiteremo ai primi due titoli della leggendaria serie Infocom, ma chiuderemo la trilogia originale, com'è giusto che sia. Pertanto considerate l'indice riportato di seguito, soltanto parziale. Sarà nostra premura completarlo non appena sarà possibile, e se proprio non potete resistere, cliccate in fondo all'articolo per fiondarvi nel blog originale del "The Digital Antiquarian" ... ma non vorrete rovinarvi la sorpresa, vero? A proposito, nel caso vi steste ancora chiedendo perché Zork sia così attuale qui su OldGamesItalia, vi consiglio di visitare attentamente la sezione "traduzioni" del nostro forum... Ecco il solito indice degli articoli: – Zork sul PDP-10 – La Nascita della Infocom – ZIL e la Z-Machine – Come Vendemmo Zork – Giochi a Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 Buona lettura esploratori e ... attenti ai grue! Festuceto |
West of House This is an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here. A rubber mat saying 'Welcome to Zork!' lies by the door. |
<ROOM "WHOUS" "This is an open field west of a white house, with a boarded front door." "West of House" <EXIT "NORTH" "NHOUS" "SOUTH" "SHOUS" "WEST" "FORE1" "EAST" #NEXIT "The door is locked, and there is evidently no key."> (<GET-OBJ "FDOOR"> <GET-OBJ "MAILB"> <GET-OBJ "MAT">) <> <+ ,RLANDBIT ,RLIGHTBIT ,RNWALLBIT ,RSACREDBIT> (RGLOBAL ,HOUSEBIT)>< |
1 1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. 1 AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND 1 DOWN A GULLY. |
1 YOU'RE AT END OF ROAD AGAIN. |
1 2 2 44 29 1 3 3 12 19 43 1 4 5 13 14 46 30 1 5 6 45 43 1 8 63 |
[La sicurezza] fu infine battuta da un hacker del sistema della Digital: usando un’arcaica (non che ne sia mai esistita una diversa) documentazione dell’Incompatible Timesharing System, riuscì a capire come modificare il sistema operativo. Sapendo il fatto suo, riuscì anche a capire come funzionava la nostra modifica per proteggere la cartella del codice sorgente. A quel punto era solo questione di decriptare i sorgenti, il che ben presto si ridusse a intuire la chiave che avevamo usato. Ted non ebbe difficoltà a procurarsi il tempo che gli serviva sulla macchina: aveva appena trovato una macchina TOPS-20 che era sottoposta agli ultimi test e vi avviò un programma che tentava ogni chiave finché una non gli restituì qualcosa che aveva le sembianze di un testo. Dopo meno di un giorno di lavoro, aveva una copia leggibile del sorgente. Dovemmo ammettere che, chiunque si fosse preso la briga di fare tutto ciò, di certo se lo meritava... Tutto questo produsse altre conseguenze in seguito. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!
Dopo un'intensa sessione di beta testing interno, siamo lieti di annunciare che la versione italiana di Zork I è finalmente pronta per essere giocata da cima a fondo!
Grazie all'impegno profuso da Whovian (coadiuvato dal qui scrivente Ragfox), tutti gli avventurieri dotati di lampada ma zoppicanti in inglese possono da oggi immergersi nelle profondità del Grande Impero Sotterraneo per scoprire segreti e recuperare preziosi tesori.
Questo progetto di traduzione (che continuerà a svilupparsi in base alle segnalazioni dei giocatori) è da intendersi come un omaggio a una serie e a una software house, la Infocom, che hanno plasmato il genere delle avventure testuali negli anni '80. La speranza è di far (ri)scoprire l'epoca dell'Interactive Fiction commerciale al pubblico italiano che per ragioni di lingua o per motivi anagrafici non ha mai potuto avvicinarsi a questo tipo di giochi.
Vi ricordiamo, inoltre, che è disponibile anche il manuale completo in italiano del primo capitolo, a cui si è di recente aggiunta la traduzione di quello di Zork II e quello di Zork III.
Buon gioco e attenti al Grue!
La scheda della traduzione
Giocate online qui su OGI
La soluzione
Illuminate gli antri oscuri dell'OGI Forum con la vostra lampada.
Esattamente vent'anni fa, il matematico inglese Graham Nelson (allora venticinquenne) rilasciava pubblicamente la prima versione di Inform, un linguaggio di programmazione che avrebbe dato il via al definitivo affermarsi delle avventure testuali non commerciali. Certo, di Interactive Fiction fatta in casa se n'era vista sin dagli albori del genere e già negli anni '80 non mancavano i linguaggi dedicati (tra cui TADS) e i corsi per giovani scrittori (da ricordare, per noi Italiani, quello di Enrico Colombini pubblicato da Edizioni Jackson nell'85),
Inform, tuttavia, aveva e ha tuttora la non secondaria caratteristica di creare file d'avventura in Z-Code, lo stesso formato dei grandi successi Infocom. Anche il più semplice interprete in grado di avviare le avventure della casa di Zork, dunque, era in grado di far girare anche le creazioni realizzate in Inform.
Come se ciò non bastasse, Nelson fece conoscere il suo linguaggio in maniera assai efficace: ci creò sopra Curses, un'avventura enorme, con enigmi subdoli e stuzzicanti. Un pezzo d'IF che aveva poco da invidiare alle opere di Mark Blanc e compagnia.
Oggi Inform è ancora uno strumento molto amato tra gli autori di avventure testuali e continua a ricevere aggiornamenti e modifiche. Attualmente è possibile usare la versione 7, ma la 6 gode ancora di un discreto successo, date alcune differenze fondamentali che le caratterizzano. La 6 è l'ultima evoluzione di Inform "classico", simile a un vero e proprio linguaggio di programmazione; è dunque molto usata dagli autori "storici". La 7 è un vero e proprio nuovo inizio, essendo basata su un linguaggio "discorsivo" che non fa uso di comandi o tag: basta scrivere una semplice frase in lingua corrente (es. "Quando entri in cucina, visualizza "Che profumino!") e il sistema riconoscerà il tutto in maniera organica. Inform 7 è apprezzato da autori più giovani, ma anche i veterani stanno piano piano incominciando a sfruttarne le caratteristiche.
E fra vent'anni che versione di Inform avremo a disposizione?
Nel frattempo, provate Inform anche voi.
E poi venite a mostrarci i risultati nell'OGI Forum.
Premessa: questa notizia è vera.
Dopo alcuni mesi passati a macinare tastiere nel tentativo di far digerire a Inform il codice di Zork, ecco che Whovian può finalmente dichiarare conclusa la prima fase dei lavori: Zork I è giocabile in italiano.
Vista la complessità del progetto, tuttavia, c'è un gran bisogno di volontari che affrontino il Grande Impero Sotterraneo in questa sua versione beta e riportino tutti i bug che riescono a trovare. Chiunque fosse interessato, faccia un salto nel forum al link qui sotto.
Discussione riguardante la traduzione di Zork (dove potete proporvi come tester)
Scheda della traduzione (dove potete trovare il pdf del manuale tradotto)
1987: il Muro di Berlino, pur mostrando qualche crepa, è ancora la linea di confine tra Oriente e Occidente. La Guerra Fredda rischia ancora di diventare "calda" da un momento all'altro. E l'assassinio dell'ambasciatore americano nel Litzenburg potrebbe essere proprio il fattore scatenante di un conflitto su scala globale...
Border Zone, l'unica avventura di spionaggio pubblicata dalla Infocom, mette il giocatore nei panni di tre personaggi molto diversi tra loro, ad ognuno dei quali è dedicato uno dei tre capitoli che compongono la storia. Le tre parti sono giocabili in qualsiasi ordine, ma quello suggerito è il migliore per comprendere appieno la vicenda che vede un uomo d'affari americano, un agente della CIA e una spia sotto copertura agire insieme (a volte loro malgrado) per sventare l'attentato che potrebbe mettere a rischio la pace. La trama in sé non è molto originale; tuttavia è piacevole portare a termine il gioco e vedere i tasselli andare al loro posto. I vari capitoli hanno anche diversi finali, sebbene quello "migliore" sia uno soltanto.
Il capitolo più "debole" è sicuramente quello dedicato all'agente della CIA: gli enigmi sono pochi e nella seconda metà il gioco assume quasi le caratteristiche di uno stealth game. Il capitolo conclusivo è molto più appassionante, grazie al mega-enigma che ne occupa circa il 90%. Personalmente consiglio a tutti di giocare il primo capitolo, in quanto si tratta di un'ottima introduzione alle capacità narrative e di gioco dell'IF, grazie alle diverse azioni che è possibile effettuare nelle poche stanze in cui è possibile muoversi. Pur richiedendo diversi passaggi prima di essere concluso nella maniera migliore, difficilmente si prova un senso di noia.
La caratteristica che rende Border Zone un gioco davvero particolare è la presenza di un orologio interno che scorre indipendentemente dalle azioni del giocatore. È l'unico titolo Infocom che prevede questa modalità e si tratta di un caso piuttosto raro rispetto alla maggioranza delle avventure testuali, che solitamente prevedono uno svolgimento a turni (dove ad ogni turno corrisponde un'azione). La lotta contro l'orologio non risulta mai eccessivamente tediosa (e lo scorrere del tempo si può eventualmente rallentare con il comando SLOW), ma serve ad aggiungere quella tensione che non dovrebbe mai mancare in una spy story che si rispetti. Il real time è ben supportato anche dal lato tecnico, tanto che in una fase del secondo capitolo è stata implementata della grafica ASCII in tempo reale per meglio informare il giocatore sulla situazione del mondo di gioco. Parlare di "grafica" riferendosi a tre righe e due asterischi fa sorridere, ma rappresenta comunque un interessante esperimento non più ripetuto nell'ambito delle avventure testuali.
Per quel che riguarda gli aspetti legati al suo genere di appartenenza, Border Zone risulta sicuramente inferiore ai grandi classici dell'IF. La trama, come detto, non è memorabile e gli enigmi, così come la descrizione e la varietà degli ambienti di gioco, sono meno raffinati e meno numerosi rispetto allo standard Infocom a causa dell'elemento real time che richiede ragionamenti e azioni rapide da parte del giocatore. Si tratta comunque di un'avventura piuttosto impegnativa, proprio perché il tempo reale costringe anche l'avventuriero esperto a rapportarsi con il mondo di Border Zone in maniera diversa rispetto al solito, introducendo la costante sensazione di avere "il fiato sul collo" (per chi avesse difficoltà, all'interno del gioco è presente un sistema di indizi molto esauriente). Sull'altare dell'innovazione vengono sacrificati anche i personaggi secondari, praticamente inesistenti. Il parser dei comandi è buono, seppure le occasioni per metterlo alla prova non siano molto frequenti.
Il gioco di per sé non è lungo: le stanze sono poche (tranne che nella seconda parte, dove comunque i luoghi d'interesse rimangono limitati a 5 o 6) e le cose da fare non sono molte. Come detto, il tempo reale costringe il giocatore a concentrarsi solo sulle azioni fondamentali. Rimane naturalmente la possibilità di fare esperimenti (anzi, BZ spesso sembra invitare il giocatore a provare qualcosa di diverso), ma l'uscire dal seminato porta a perdere minuti preziosi.
La prima parte è quella più breve, anche se per finirla al meglio bisogna ripeterla più volte (il gioco, nella persona di un agente di frontiera, indica quali sono stati gli "errori" del giocatore e spesso sono cose alle quali non si fa caso prima di arrivare al dunque). In un'ora circa si dovrebbe riuscire a finire nel migliore dei modi, ma è divertente spenderci qualche minuto in più per provare qualche azione insolita. La seconda parte è forse quella più lunga, per via della mappa più vasta, ma i tempi sono molto variabili perché alcune parti sono strettamente legate al real-time e potrebbero risultare piuttosto ostili. La terza parte si pone, come durata, a metà tra le prime due e anche qui c'è bisogno di ripeterla più volte per capire esattamente cosa fare; per riuscire al meglio, infatti, bisogna che ogni azione non solo sia quella corretta, ma sia anche eseguita al momento giusto. Come sempre, tutto dipende dall'abilità del giocatore, senza dimenticare che il sistema di aiuti inserito nell'avventura può ridurre l'intera esperienza di gioco a poche decine di minuti.
Come per tutti i giochi Infocom, anche la scatola di Border Zone conteneva un bel po' di materiale aggiuntivo: un manuale/opuscolo turistico di Frobnia, la nazione "sovietica" confinante con il Litzenburg, con tanto di orari dei treni e dizionario da viaggio (con l'onnipresente frase "Ouzna gotcha - You're under arrest"), un biglietto da visita, una scatola di cerini e una mappa della "border zone" di Frobnia.
Non è uno dei capolavori cui ci ha abituato la Infocom, ma è sicuramente un gioco da provare, almeno "per vedere l'effetto che fa" giocare un'avventura testuale in tempo reale. Il primo capitolo rappresenta, per i novizi, una buona introduzione al genere.
Valore storico: Precursore
L'impianto di base è lo stesso di tutte le avventure testuali, ma la sperimentazione del tempo reale dimostra come la Infocom (e soprattutto l'IF in generale) non abbia mai rinunciato a sondare nuove strade.
Valore attuale: Per appassionati
Come tutte le avventure testuali, Border Zone è più indicato per gli appassionati e per gli irriducibili retrogamer, pur essendo potenzialmente apprezzabile da tutti.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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