Continua il ciclo di articoli dedicato alla nascita di Infocom e ai primi tre capitoli della celebre serie di Zork. Sì avete letto bene: nel corso del nostro viaggio analizzeremo i primi tre capitoli di Zork. Contrariamente a quanto annunciato nell'ultimo editoriale, non ci limiteremo ai primi due titoli della leggendaria serie Infocom, ma chiuderemo la trilogia originale, com'è giusto che sia. Pertanto considerate l'indice riportato di seguito, soltanto parziale. Sarà nostra premura completarlo non appena sarà possibile, e se proprio non potete resistere, cliccate in fondo all'articolo per fiondarvi nel blog originale del "The Digital Antiquarian" ... ma non vorrete rovinarvi la sorpresa, vero? A proposito, nel caso vi steste ancora chiedendo perché Zork sia così attuale qui su OldGamesItalia, vi consiglio di visitare attentamente la sezione "traduzioni" del nostro forum... Ecco il solito indice degli articoli: – Zork sul PDP-10 – La Nascita della Infocom – ZIL e la Z-Machine – Come Vendemmo Zork – Giochi a Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 Buona lettura esploratori e ... attenti ai grue! Festuceto |
West of House This is an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here. A rubber mat saying 'Welcome to Zork!' lies by the door. |
<ROOM "WHOUS" "This is an open field west of a white house, with a boarded front door." "West of House" <EXIT "NORTH" "NHOUS" "SOUTH" "SHOUS" "WEST" "FORE1" "EAST" #NEXIT "The door is locked, and there is evidently no key."> (<GET-OBJ "FDOOR"> <GET-OBJ "MAILB"> <GET-OBJ "MAT">) <> <+ ,RLANDBIT ,RLIGHTBIT ,RNWALLBIT ,RSACREDBIT> (RGLOBAL ,HOUSEBIT)>< |
1 1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. 1 AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND 1 DOWN A GULLY. |
1 YOU'RE AT END OF ROAD AGAIN. |
1 2 2 44 29 1 3 3 12 19 43 1 4 5 13 14 46 30 1 5 6 45 43 1 8 63 |
[La sicurezza] fu infine battuta da un hacker del sistema della Digital: usando un’arcaica (non che ne sia mai esistita una diversa) documentazione dell’Incompatible Timesharing System, riuscì a capire come modificare il sistema operativo. Sapendo il fatto suo, riuscì anche a capire come funzionava la nostra modifica per proteggere la cartella del codice sorgente. A quel punto era solo questione di decriptare i sorgenti, il che ben presto si ridusse a intuire la chiave che avevamo usato. Ted non ebbe difficoltà a procurarsi il tempo che gli serviva sulla macchina: aveva appena trovato una macchina TOPS-20 che era sottoposta agli ultimi test e vi avviò un programma che tentava ogni chiave finché una non gli restituì qualcosa che aveva le sembianze di un testo. Dopo meno di un giorno di lavoro, aveva una copia leggibile del sorgente. Dovemmo ammettere che, chiunque si fosse preso la briga di fare tutto ciò, di certo se lo meritava... Tutto questo produsse altre conseguenze in seguito. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count
- Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure
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Lo scorso venerdì, Leonardo Boselli ci ha portato nei meandri della Colossal Cave, avventura testuale storica, scritta da Will Crowther nel 1973 e poi espansa da Don Woods nel 1977.
Laornardo ha scelto di giocare la versione modifcata da Woods così da poterci mostrare una stanza in particolare, dalla descrizione evocativa, presente in questa versione.
Per chi volesse aprofondire, abbiamo una serie di articoli dedicati proprio a Colossal Cave. Trovate il primo a questo link.
Il sistema PDP-10 sul quale Don Woods completò Adventure era un macchinario costoso, condiviso fra molti utenti, e Stanford non l'aveva certo comprato per fare speleologia virtuale.
Forse proprio al fine di prevenire le inevitabili lamentele dei suoi superiori, Woods inserì nel programma il concetto di "Cave Hours": se qualcuno provava a giocare durante i momenti di maggiore richiesta di risorse (tale periodo era impostato di default dalle 8 di mattina alle 6 di sera, esclusi i fine settimana e giorni festivi), gli veniva concessa solo una "breve esplorazione", limitata di default a 30 minuti e senza possibilità di salvare i propri progressi. Chi invece giocasse fuori da tali periodi, poteva salvare liberamente i propri progressi, ma era però obbligato a uscire immediatamente dal gioco senza poter ricaricare prima di 90 minuti (vale la pena ricordare che cose di questo tipo servivano anche -in linea con la filosofia di cui parlavo nel mio articolo precedente- a rendere il gioco più difficile).
Queste restrizioni potevano essere alterate digitando al prompt del gioco: "MAGIC MODE".
A quel punto, rispondendo correttamente alle seguenti domande, l'utente diventava una specie di amministratore di sistema e poteva cambiare le impostazioni del gioco.
In questo modo:
MAGIC MODE
SEI UNO STREGONE?
SI'
DIMOSTRALO! PRONUNCIA LA PAROLA MAGICA!
NANO
NON È QUELLA CHE PENSAVO CHE FOSSE. SAI QUALE PENSAVO CHE FOSSE?
NO
NODDG
BMAFH
OH, CIELO, TU SEI *DAVVERO* UNO STREGONE! PERDONAMI PER AVERTI INFASTIDITO . . .
VUOI VEDERE LE ORE?
SI'
Lun - Ven: Aperto tutto il giorno
Sab - Dom: Aperto tutto il giorno
Festivi: Aperto tutto il giorno
VUOI CAMBIARE LE ORE?
NO
VUOI RIPROGRAMMARE IL PROSSIMO PERIODO FESTIVO?
NO
Lunghezza della partita breve (niente per lasciare 30):
NUOVA PAROLA MAGICA (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):
NUOVO NUMERO MAGICO (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):
Attesa per riprendere a giocare (niente per lasciare 90):
VUOI CAMBIARE IL MESSAGGIO DEL GIORNO?
NO
VA BENE. ORA PUOI SALVARE QUESTA VERSIONE.
NON DIMENTICARE DI SALVARE LA "CORE-IMAGE"...
CPU time 0.01 Elapsed time 33.98
EXIT
L'amministratore deve costruirsi la risposta corretta usando un complesso algoritmo di cifratura basato su una sequenza di caratteri generati casualmente ["NODDG"; ndTraduttore] e sull'orario esatto del sistema in quel preciso momento ["BMAFH"; ndTraduttore].
Per ovvie ragioni questa parte del codice sorgente è quanto più possibile occultata, anche se sono sicuro che con un po' di determinazione la si potrebbe individuare.Ci immaginiamo che l'algoritmo venisse trasmesso segretamente da amministratore di sistema in amministratore di sistema, ma questo è un aspetto di Adventure di cui non si è parlato molto. Se qualcuno ne sapesse di più, è pregato di lasciare un commento per farcelo sapere.
Un altro aspetto interessante del sistema delle "cave hours" è il modo in cui considera Adventure non tanto una narrazione o un gioco, ma piuttosto un luogo fisico (e, nello specifico, un parco giochi virtuale). Al visitatore che provi a entrare durante le ore di maggior afflusso viene detto: "SONO TERRIBILMENTE DISPIACIUTO, MA LA COLOSSAL CAVE ADESSO È CHIUSA", seguito dagli "orari di apertura".
Questa idea è ripresa anche nel gioco finale, dove il giocatore si trova improvvisamente catapultato nella sala di controllo di questo parco sotterraneo.
Tutto questo mette bene in luce come Adventure in definitiva sia tutto stanze, stanze, stanze. E ci fa anche vedere come Don Woods avesse apparentemente una vera fissa per i parchi gioco.
Quali che siano le implicazioni di questi "orari di apertura", ben presto gli amministratori di sistema ebbero ampie ragioni per ringraziare Woods per averli introdotti, pur senza smettere di maledirlo per aver scatenato Adventure nei loro sistemi.
La verità è che Adventure divenne popolare - molto, molto popolare. Completarlo divenne rapidamente l'ossessione degli hacker di tutta la nazione e, ben presto, di tutto il mondo. La leggenda vuole che i reparti di Information Technology e quelli di scienze dell'informatica delle università smisero di fare qualunque altra cosa finché non lo avevano completato. Anche proibire di giocarlo durante le ore di lavoro si rivelò di scarsa utilità: tutti quelli che in quelle ore dovevano fare qualcosa di produttivo, si ritrovavano invece "in coma" dietro le loro scrivanie per aver giocato tutta la notte ad Adventure. Una fonte apocrifa afferma che Adventure abbia fatto perdere all'intera industria dei computer almeno due settimane di produttività.
E, quando la crisi era ormai passata, molti hacker sparsi un po' su tutto il territorio si misero prontamente a realizzare i loro giochi. I giochi "stile-Adventure" divennero "i giochi d'avventura" per antonomasia, e un nuovo genere era nato.
Per molti anni gli esempi più complessi di questa nuova forma d'intrattenimento continuarono ad apparire sui grandi sistemi istituzionali di posti come il MIT (Zork), lo Stockholm Computer Center (Stuga), e l'Università di Cambridge (Acheton). Jason Dyer, sul suo blog, sta facendo un grandissimo lavoro nel coprire questi primi giochi d'avventura, scavando tanto nelle opere abbondantemente perdute, quanto nei grandi successi tipo Zork.
Almeno per ora -e, come sempre, tempo permettendo- io intendo invece andare a indagare il modo in cui le innovazioni di Crowther e Woods (per non parlare di quelle di Gregory Yob, e di Don Rawitsch, e di tanti altri ancora) abbiano iniziato a dare i loro frutti, sui primi home computer che stavano iniziando ad apparire proprio mentre Adventure stava paralizzando il mondo dei grandi computer istituzionali.
Però, prima di congedare Adventure, ecco a voi un comodo schema di cosa ognuno dei due autori ha rispettivamente creato:
Crowther:
- Il concetto alla base delle avventure testuali
- Gli spostamenti tramite i punti cardinali
- I nani
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Alike"
- La disposizione delle stanze e alcuni enigmi fino alla location "Complex Junction"
Woods:
- Limiti all'inventario
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Different"
- Le "cave hours"
- La disposizione delle stanze e gli enigmi oltre la location "Complex Junction"
- Il sistema di punteggio
- Il sistema di salvataggio
- Il pirata
- La lanterna che si esaurisce
Eh sì, hai proprio un bel po' di responsabilità, mio caro Don Woods!
Ma noi ti vogliamo bene lo stesso... se non altro, non hai implementato la necessità di cibarsi!
Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).
Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.
Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
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(Attenzione: stavolta ci sono spoiler a bizzeffe!)
Praticamente Woods non sostituì nemmeno una parola del testo originale di Crowther, limitandosi a costruirci sopra, arricchendo il testo minimalistico di Crowther e aggiungendo tante altre locazioni da esplorare.
Il contrasto fra gli stili di programmazione dei due autori non trova invece riscontro nella loro prosa; infatti Woods riprende in pieno lo stile conciso ma "evocativo al punto giusto" di Crowther. Non si nota nessun punto specifico in cui Crowther ha mollato e Woods è subentrato; anzi, il giocatore non ha proprio modo di intuire che le ultime parti del gioco sono state scritte da un'altra persona.
Se proprio dobbiamo trovare delle differenze, dobbiamo porre l'accento su come Woods si sia concesso qualche elemento fantastico e anacronistico in più, nonché qualche licenza poetica qua e là.
Un buon esempio del primo caso può essere il distributore di batterie, che Crowther difficilmente avrebbe mai inserito (senza dimenticarci poi che la lanterna di Crowther non finiva mai le batterie, perché quasi certamente se l'era immaginata come una lampada a carburo, uguale a quelle che lo accompagnavano nelle sue spedizioni spelologiche, e non come una lampada a batterie - ecco, questo è uno di quei pochi casi in cui i diversi background dei due autori hanno prodotto delle conseguenze concrete sull'opera) [CORREZIONE: Sembrerebbe che anche nell'originale di Crowther la lanterna fosse elettrica. Osservate la risposta che viene fuori se nel gioco si strofina la lanterna d'ottone: "SE VUOI PUOI ANCHE STROFINARE UNA LAMPADA ELETTRICA. COMUNQUE, NON È SUCCESSO NIENTE DI ECCITANTE." Per fortuna davanti al "certamente" di sopra avevo messo anche un "quasi"...].
Nel secondo caso abbiamo la descrizione più estesa e elaborata dell'intero gioco, relativa alla location chiamata "UNA VISTA DA TRATTENERE IL FIATO", situata molto, molto in profondità nel complesso:
È difficile immaginare che Crowther avrebbe mai potuto scrivere qualcosa del genere: siamo anni luce distanti dall'umile costruzione di mattoni del Kentucky da cui scorre fuori un ruscello, in cui il giocatore inizia la sua avventura. Questa descrizione è stata spesso paragonata a quella del Monte Fato che troviamo ne Il Ritorno Del Re, ma Woods -pur ammettendo che le sue letture di Tolkien sono antecedenti al suo lavoro su Adventure- ha sempre negato di essersi ispirato coscientemente ad essa.
Curiosamente questa stanza non ha nessuna funzione pratica nell'economia del gioco. Forse Woods l'aveva pensata come una specie di ricompensa per il giocatore così determinato da spingersi tanto in profondità.
Ma che tipo di sfide deve aver superato un giocatore arrivato tanto avanti nel gioco?
Io le divido in tre categorie.
La prima categoria è quella delle sfide logistiche o, se preferite, delle sfide emergenti.
Queste riguardano le difficoltà pratiche di trovare la propria strada fra le 140 stanze intrigatamente interconnesse che compongono il mondo di gioco di Adventure, riportando al contempo i 15 tesori nell'edificio in superficie, gestendo le limitate risorse energetiche della lanterna, facendo i conti con la limitata capacità di trasportare oggetti del nostro alter ego, e -più di tutto- tracciando mappe, su mappe, su mappe. Chiunque voglia spostarsi dentro il gioco deve pianificare la propria spedizione sotterranea proprio come avrebbe fatto la squadra speleologica di Crowther. Ho già abbondantemente spiegato che, secondo me, nella mentalità da speleologo di Crowther questo era il vero cuore del gioco, la sua vera sfida. Se vi sembra che stia esagerando, immaginatevi di giocare ad Adventure per la prima volta nel 1976 o nel 1977, senza avere nessuna nozione di come funzioni la geografia delle avventure testuali; immaginatevi intenti a cercare di capire come mappare quel labirinto, in quei tempi in cui il trucco "lascia-un-oggetto-in-ogni-stanza" non era ancora il pane quotidiano di ogni avventuriero...
Le opere di narrativa interattiva moderne avranno anche rigettato molti degli elementi di questa categoria, ma è innegabile che essi siano una parte essenziale di ciò che è Adventure e -mi sento di aggiungere- che essi siano anche una parte importante del fascino che Adventure esercitò su così tante persone nei tempi che furono.
Poi c'è la categoria degli enigmi buoni.
Si tratta di sfide semplici, lineari, risolvibili con un po' di logica normale e di buon senso. Alcuni esempi possono essere: la necessità di torvare un'altra uscita dalla caverna perché per le scale non riusciamo a portare fuori la pepita d'oro (che pepita dev'essere quella!); usare il tridente per aprire la conchiglia gigante; ecc.
Rispetto agli intrigati rompicapo che ci avrebbero offerto di lì a pochi anni la Infocom e le altre software house, questi sono enigmi decisamente "gentili".
E infine arriviamo alla categoria degli enigmi cattivi. Non ce ne sono molti, ma quelli che ci sono sono agghiaccianti.
C'è l'enigma del drago: quando il giocatore digita "UCCIDI DRAGO", il gioco risponde "CON COSA? A MANI NUDE?". A questo punto si deve digitare "SI", così che il gioco possa risponderci: "CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE! (INCREDIBILE, EH?)". Nel modo in cui sembra anticipare alcuni degli enigmi più ridicoli dell'inspiegabilmmente deliziosa The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (che arriverà però tanti anni dopo), questo enigma a conti fatti risulta abbastanza simpatico da apparirci quasi perdonabile.
Lo stesso non si può però dire dell'ultimo enigma del gioco, nel quale ci si aspetta che il giocatore intuisca una specifica proprietà (che fino a quel punto non esisteva!) di quel "bastone nero con una stella arrugginita in punta", che il giocatore si sta portando dietro quasi fin dall'inizio del gioco. Il gioco si aspetta infatti che il giocatore faccia esplodere la sala di controllo di quello che a quel punto abbiamo ormai capito essere una specie di parco giochi e non un complesso di grotte naturali. Badate bene che il giocatore può digitare solo ed esclusivamente il comando "BLAST" e non anche altre soluzioni tipo "BLAST WITH ROD" ("FAI ESPLODERE CON IL BASTONE") o "WAVE ROD" ("AGITA IL BASTONE" [un comando ricorrente in tante avventure testuali, incluso Adventure e Zork, ed entrato a far parte della mitologia delle avventure testuali, ndTraduttore]). Almeno che non mi sia perso qualcosa, questa azione è del tutto immotivata. Si tratta forse del più limpido esempio esistente di "tira-a-indovina-a-caso-il-verbo giusto", nonché probabilmente del peggior enigma che io abbia mai visto, autentico monumento satirico dei peggiori luoghi comuni delle avventure testuali "old-school".
Imbattendoci in tali delizie, non si può che scuotere la testa, cercando di immaginarsi come sia possibile che si sia passati dagli enigmi della seconda categoria a quelli della terza, saltando a pié pari ogni gradazione intermedia. C'è da aggiungere che suona particolarmente strano imbattersi in enigmi di questo tipo, se consideriamo che -da certi punti di vista- Adventure è invece un gioco sorprendentemente amichevole e con un'ottima curva di apprendimento; pensate ad esempio al sistema di aiuti che dispensa automaticamente degli indizi se il giocatore si impantana troppo a lungo in una delle sue sezioni più complicate.
Forse possiamo rispondere a questa domanda valutando le possibilità concretamente a disposizione di Woods; non dobbiamo infatti dimenticarci che Adventure ha un modello di mondo estremamente semplicistico, abbinato a un parser a sole due parole. Un tale sistema impone un limite reale a quanto intrigati possono essere gli enigmi creati dall'autore. Perfino alcuni dei migliori enigmi di Adventure sono resi più frustranti, di quanto non sarebbero, dalle limitazioni imposte dal parser. Prendete ad esempio il caso dell'orso, che il giocatore può domare e portarsi dietro per spaventare il troll. Di per sé sarebbe un enigma abbastanza leale, se non fosse che il giocatore per risolverlo deve indovinare l'unica sintassi corretta disponibile: "PRENDI ORSO" (che poi -letteralmente parlando- non corrisponde nemmeno appieno all'azione che viene eseguita dal nostro alter ego).
La verità è che la tecnologia dietro Adventure forse può supportare solo due tipi di enigmi: quelli estremamente semplici e quelli palesemente iniqui. E del resto gli enigmi del tipo "guess the verb" sono sempre i più semplici da ideare...
Poi, ovviamente, c'è da mettere in conto le differenze culturali. È come se tutti si aspettassero che Adventure dovesse essere difficile, che completarlo dovesse rivelarsi un'impresa ardua. Da qui tutta l'enfasi che il gioco mette sul punteggio. Come per i cabinati dell'epoca, dove i giocatori confrontavano i risultati delle partite terminate in una "sconfitta", accontentandosi di essere arrivati almeno un po' più avanti del resto dell'ufficio. Chi era meno competitivo invece poteva formare delle squadre per risolvere insieme il gioco, logica conseguenza dei contesti altamente conviviali in cui erano inevitabilmente collocati i PDP-10.
Per finire non dobbiamo dimenticarci che gli sforzi del giocatore potevano indirizzarsi anche sul codice sorgente liberamente distribuito. Considerando che la maggior parte dei primi giocatori di Adventure furono hacker "hardcore", immagino che fu proprio così che l'assurdo enigma del verbo "BLAST" sia stato risolto per la prima volta (CORREZIONE: O forse con un debugger del linguaggio macchina. Tim Anderson, nella sua "History of Zork", afferma che questo metodo sia stato usato per capire come conquistare quel celebre "last lousy point" [cioé "l'ultimo disgustoso punto" che è quasi impossibile ottenere senza barare e che preclude la possibilità di finire l'avventura; ndTraduttore]. Da aneddoti come questi sembrerebbe anche che Adventure sia stato inizialmente distribuito in formato binario, e che il codice sorgente sia arrivato solo in un secondo momento.)
Mi sono dilungato su questi dettagli, perché credo che essi siano rilevanti non solo per la nostra comprensione di Adventure, ma anche per comprendere molti dei giochi di cui mi occuperò più avanti, molti dei quali saranno così frustranti che la maggior parte delle persone che li hanno giocati ancora oggi non riescono a menzionare le avvenutre testuali senza bestemmiare.
La prossima volta concluderò questa piccola mini-serie di articoli dedicati ad Adventure parlando dell'euforica accoglienza che ricevette e del suo lungo retaggio. Farò anche un preciso resoconto di chi dei due autori è responsabile di ogni aspetto del gioco finale, così finalmente saprete come dividere le vostri lodi e le vostre critiche.
Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).
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- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
Nel 1977 Don Woods era uno studente della Stanford University quando sentì parlare per la prima volta di Adventure da un altro studente che vi si era imbattuto a più riprese, fra cui anche nei computer del sistema dello Stanford Medical Center. Come avesse fatto il gioco di Crowther ad arrivare dal suo datore di lavoro di allora (le BBN Technologies di Boston) fino alla California del nord è destinato a restare un mistero. Sappiamo però che Woods ne restò sufficientemente affascinato da procurarsene una copia e installarla sul minicomputer PDP-10 dello Stanford Artificial Intelligence Laboratory (SAIL), dove -da vero hacker quale era- passava la maggior parte del suo tempo.
Dopo averne esplorato le (limitate) profondità di quella versione, Woods maturò l'idea di riprenderne lo sviluppo da dove Crowther l'aveva lasciato e di finire il gioco. Purtroppo però aveva a disposizione solo l'eseguibile e non il codice sorgente in FORTRAN.
Quello che segue è una degli aneddoti più leggendari legati al mondo degli hacker, così divertente da meritarsi di essere ripetuto anche qui.
Il programma di Crowther (come potete verificare voi stessi, se lo desiderate) contenveva un solo indizio sulla sua origine: le istruzioni all'interno del gioco recitano nell'inimitabile prosa stringata di Crowther: "ERRORI, SUGGERIMENTI, LAMENTELE A CROWTHER." Evidentemente Crowther non si era mai neppure immaginato che il suo programma (tanto più nel stato incompleto in cui l'aveva lasciato) potesse uscire dal ristretto cerchio degli hacker della BBN, che ovviamente non potevano non sapere chi fosse e come contattare quel "CROWTHER". A complicare ulteriormente le cose c'era il fatto che Crowther, all'epoca in cui Woods scoprì Adventure, aveva già lasciato la BBN e stava lavorando per la Xerox in California (che sia stato proprio lui a portare Adventure sulla costa occidentale?).
La soluzione di Woods fu quella di inviare una mail a crowther@xxx, dove "xxx" stava per ogni singolo dominio di internet esistente a quell'epoca. Con quell'idea, oltre a essersi meritato sul campo il titolo di primo spammer della storia, Woods riuscì a rintracciare Crowther alla Xerox e ad assicurarsi il suo permesso di completare il gioco e (cosa ancora più importante!) il suo prezioso codice sorgente.
In quei giorni internet era un luogo ben più piccolo di oggi...
Quando scoprì Adventure, Woods doveva ancora compiere 23 anni, ma si era già assicurato un posto nella storia degli hacker co-creando il linguaggio di programmazione satirico chiamato INTERCAL, uno dei più bizzarri ed elaborati esempi di humor degli hacker.
In Hackers, Steven Levy dà molta importanza al presunto contrasto fra la cultura degli hacker della East Coast e della West Coast:
"La prima differenza risiede nel luogo: un vecchio centro congressi semicircolare, realizzato in cemento, vetro e legno di sequoia, adagiato sulle colline che guardano il campus della Stanford. Dentro l'edificio gli hacker lavoravano dietro ai sessantaquattro terminali sparpagliati per i vari uffici. Ben lontani dall'ambiente claustrofobico della Tech Square del MIT. Niente ascensori, niente assordante sibilio dell'aria condizionata. Lo stile rilassato non vi fece mai diffondere fino in fondo l'acredine (certo, talvolta, costruttiva) del MIT: le urla delle lezioni del Tech Model Railroad Club (TMRC), le guerre di religione fra studenti e hacker. Al posto dell'immaginario che pervadeva la Tech Square, fatto di battaglie e di fantascientifici duelli spaziali, quello della Stanford era costruito intorno alle delicate leggende di elfi, hobbit e stregoni di cui parlava J.R.R. Tolkien nella trilogia della Terra di Mezzo. Le stanze del laboratorio di intelligenza artificiale avevano il nome di luoghi della Terra di Mezzo e la stampante del SAIL era stata modificata per poter stampare tre diversi font elfici."
La mia personale sensazione è che Levy probabilmente enfatizzi troppo la divisione culturale fra i conservatori dai capelli a spazzola che, ammassati dentro al MIT, impazzivano per i libri di Heinlein e i gentili tizi appassionati di Tolkien. Infatti i due gruppi avevano anche molte preferenze in comune in fatto di hardware (sistemi DEC PDP), di sistemi operativi (TOPS-10), di linguaggi di programmazione (niente BASIC, please!), e -più in generale- di come "dovessero" essere usati i computer; questo li avvicinava fra loro molto più di quanto i due gruppi non assomigliassero invece ai populisti della People’s Computer Company.
Nonostante questo ritengo che possiamo trovare delle differenze nell'approccio che Crowther e Woods avevano con la programmazione; differenze che non posso essere ricondotte solo alla geografia, quanto piuttosto al periodo storico in cui ognuno di loro ha operato.
Prima di affrontare questo argomento, però, lasciatemi fare un passo indietro per introdurre un po' di background tecnico.
Adventure girava su un PDP-10 con sistema operativo TOPS-10. Come ho già spiegato in precedenza, per almeno 20 anni -dal 1960 al 1980- le macchine della DEC sono state indiscutibilmente le favorite degli hacker. Sia le macchine, che la compagnia che le faceva, erano profondamente innovative: abbastanza grandi da riuscire a restare al passo con i tempi, ma anche abbastanza piccole da essere flessibili. Ma (cosa ancora più importante) la DEC non solo comprendeva gli ideali degli hacker, ma li abbracciava anche, usando strutture di ricerca assolutamente all'avanguardia (come i laboratori del MIT e della Stanford) per mettere a punto e addirittura per sviluppare sia il software che l'hardware, arrivando talvolta ad assumere gli esponenti migliori e più competenti di quel mondo. Il divario con un colosso borioso e serioso come l'IBM difficilmente poteva essere più ampio. Nel frattempo il TOPS-10 divenne amato al pari dell'hardware su cui girava, essendo stato sviluppato e rifinito dalla DEC dagli anni '60, senza interruzioni e con l'assistenza attiva della community degli hacker. Finché non fu rimpiazzato da Unix e dal successore della stessa DEC (il sistema operativo TOPS-20), cosa che all'inizio del 1977 era già iniziata lentamente ad accadere, il TOPS-10 era per definizione il sistema operativo degli hacker.
Adventure fu scritto in FORTRAN (Formula Translating System), un linguaggio di programmazione che era già vecchio quando Crowther e Woods lo usarono. Esso fu infatti il primo significativo linguaggio di programmazione ad alto livello mai creato, essendo stato introdotto dall'IBM sui suoi sistemi mainframe alla fine degli anni '50. La versione usata da Crowther e Woods rispettava il così detto "standard FORTRAN IV", che risaliva al 1965. Nonostante l'avversione degli hacker per il BASIC, il FORTRAN IV non era poi tanto meglio, considerato che -se si voleva davvero ottenere qualche risultato- esso richiedeva ancora i numeri di linea e un copioso uso delle odiate "GOTO statement". Di certo era particolarmente inadatto a scrivere un'avventura testuale, non prevedendo praticamente nessuna capacità di immagazzinamento o manipolazione del testo. Fu proprio per questo motivo che Crowther decise di mettere tutto il testo del gioco in un file esterno: in quel modo era semplicemente più facile da gestire. Ironicamente il FORTRAN 77 (una significativa espansione del linguaggio, che introduceva le "string variables" e tantissimi altri miglioramenti) fu pubblicato lo stesso anno in cui Woods completò Adventure, ormai troppo tardi per essere utilizzato nel progetto.
Ma allora, perché usare il FORTRAN? Beh, oltre al FORTRAN e al linguaggio assembly (in cui sarebbe stato noiosissimo implementare un programma come Adventure), a quei tempi i normali linguaggi di programmazione per il TOPS-10 includevono solo il denigrato BASIC e l'ancora più disprezzato COBOL (un linguaggio rigidamente inflessibile, progettato per il "batch processing" non interattivo - per esempio per la fatturazione o per altre ripetitive mansioni di calcolo, del tutto prive di interesse agli occhi degli hacker). Con uno sfoggio di un copioso livore, o di un singolare umorismo, Edsger Dijkstra sul COBOL ha fatto un dichiarazione del tutto simile a quella che aveva fatto sul BASIC: "L'uso di COBOL storpia la mente e quindi il suo insegnamento dovrebbe essere considerato reato."
La scelta non poteva che cadere sul FORTRAN.
Crowther e Wood avranno anche lavorato con il medesimo linguaggio di programmazione, ma le differenze nel loro stile di programmazione sono immense. Il codice sorgente originale di Crowther è di per sé un "maze of twisty little passages", un enorme piatto di "spaghetti code" commentato solo in modo sporadico e breve. È certamente efficiente, ma altrettano certamente non è né leggibile, né mantenibile se non da Crowther.
La versione finale di Adventure scritta da Woods è, all'opposto, un modello di chiarezza: commentata frequentemente e con dovizia di particolari, nonché strutturata nel modo più pulito e logico che i limitati strumenti di FORTRAN IV gli consentivono. Considerate le limitazioni a cui doveva sottostare Woods, possiamo affermare che il suo codice sia una vera gioia da leggere. Anzi, la sua chiarezza potrebbe aiutarci a spiegare perché Adventure sia stato così rapidamente e così frequentemente converitto per altri linguaggi e altre piattaforme: il codice di Woods è fatto in modo tale che una conversione si rivela quasi un mero esercizio meccanico.
Non è ovviamente mia intenzione confrontare un programma completo con uno incompleto, perché significherebbe fare un torto a Crowther; del resto è improbabile che, mentre lo scriveva, il codice di Woods fosse pulito e leggibile come invece ci appare nella sua versione pubblicata. Tuttavia credo che ci siano comunque alcune considerazioni da fare in merito.
In questa differenza di stile scorgiamo almeno in parte una differenza di personalità; del resto Crowther aveva fama di essere un programmatore brillante ma solitario, e non credo che fosse il tipo di persona interessata a spiegare agli altri ciò che stava facendo o a coccolare coloro che avessero voluto seguire le sue orme.
Senza dimenticare poi che Crowther e Woods appartengono a due diverse generazioni di hacker. Crowther si è formato negli anni '60, quando le regole di un programazione "corretta" erano ancora in gran parte da scrivere e tutta l'enfasi del mestiere era rivolta a ottenere ciò che si desiderava, in qualunque modo il primitivo hardware del tempo potesse essere convinto a farlo. Woods invece si è formato negli anni '70, quando l'importanza della struttura, della leggibilità e della manutenibilità del codice erano ormai chiare e gli scienziati del computer stavano iniziando a gettare le basi di quelle regole di buona programmazione che -con qualche aggiunta- ancora oggi seguiamo.
A seguire qualche osservazione tratta giocando la versione completata di Adventure.
Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).
Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
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