Continua il ciclo di articoli dedicato alla nascita di Infocom e ai primi tre capitoli della celebre serie di Zork. Sì avete letto bene: nel corso del nostro viaggio analizzeremo i primi tre capitoli di Zork. Contrariamente a quanto annunciato nell'ultimo editoriale, non ci limiteremo ai primi due titoli della leggendaria serie Infocom, ma chiuderemo la trilogia originale, com'è giusto che sia. Pertanto considerate l'indice riportato di seguito, soltanto parziale. Sarà nostra premura completarlo non appena sarà possibile, e se proprio non potete resistere, cliccate in fondo all'articolo per fiondarvi nel blog originale del "The Digital Antiquarian" ... ma non vorrete rovinarvi la sorpresa, vero? A proposito, nel caso vi steste ancora chiedendo perché Zork sia così attuale qui su OldGamesItalia, vi consiglio di visitare attentamente la sezione "traduzioni" del nostro forum... Ecco il solito indice degli articoli: – Zork sul PDP-10 – La Nascita della Infocom – ZIL e la Z-Machine – Come Vendemmo Zork – Giochi a Parser – Esplorando Zork, Parte 1 – Esplorando Zork, Parte 2 – Esplorando Zork, Parte 3 – Infocom: Come Cavarsela da Soli – Zork II, Parte 1 – Zork II, Parte 2 Buona lettura esploratori e ... attenti ai grue! Festuceto |
West of House This is an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here. A rubber mat saying 'Welcome to Zork!' lies by the door. |
<ROOM "WHOUS" "This is an open field west of a white house, with a boarded front door." "West of House" <EXIT "NORTH" "NHOUS" "SOUTH" "SHOUS" "WEST" "FORE1" "EAST" #NEXIT "The door is locked, and there is evidently no key."> (<GET-OBJ "FDOOR"> <GET-OBJ "MAILB"> <GET-OBJ "MAT">) <> <+ ,RLANDBIT ,RLIGHTBIT ,RNWALLBIT ,RSACREDBIT> (RGLOBAL ,HOUSEBIT)>< |
1 1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING. 1 AROUND YOU IS A FOREST. A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND 1 DOWN A GULLY. |
1 YOU'RE AT END OF ROAD AGAIN. |
1 2 2 44 29 1 3 3 12 19 43 1 4 5 13 14 46 30 1 5 6 45 43 1 8 63 |
[La sicurezza] fu infine battuta da un hacker del sistema della Digital: usando un’arcaica (non che ne sia mai esistita una diversa) documentazione dell’Incompatible Timesharing System, riuscì a capire come modificare il sistema operativo. Sapendo il fatto suo, riuscì anche a capire come funzionava la nostra modifica per proteggere la cartella del codice sorgente. A quel punto era solo questione di decriptare i sorgenti, il che ben presto si ridusse a intuire la chiave che avevamo usato. Ted non ebbe difficoltà a procurarsi il tempo che gli serviva sulla macchina: aveva appena trovato una macchina TOPS-20 che era sottoposta agli ultimi test e vi avviò un programma che tentava ogni chiave finché una non gli restituì qualcosa che aveva le sembianze di un testo. Dopo meno di un giorno di lavoro, aveva una copia leggibile del sorgente. Dovemmo ammettere che, chiunque si fosse preso la briga di fare tutto ciò, di certo se lo meritava... Tutto questo produsse altre conseguenze in seguito. |
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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L'eredità più evidente di Eliza sono le schiere di chatterbot analoghi che le hanno fatto seguito e che continuano ad apparire ancora oggi. Ma cosa ha significato Eliza nella storia dell'interactive fiction? O, per dirla diversamente, perché ho sentito il bisogno di andare a ripescarla?
Una prima risposta è totalmente evidente. Quando si gioca a Eliza si entra in un dialogo testuale con un programma. Vi ricorda qualcosa? Confrontando superficialmente una sessione a Eliza con una sessione ad Adventure, si potrebbe quasi dire che entrambi i programmi sono variazioni di un'identica premessa.
Non è proprio così, però: mentre Eliza è "solo" un engine di generazione di testi (senza nessuna comprensione vera della lingua inglese), Adventure e i suoi antecedenti consentono al giocatore di manipolare un mondo virtuale attraverso comandi testuali e quindi non possono cavarsela semplicemente fingendo di comprendere gli input del giocatore (come invece fa Eliza). Tuttavia è quasi certo che Will Crowther conoscesse Eliza quando ha iniziato a lavorare ad Adventure e quindi non è escluso che sia stato influenzato dal modo con cui si interagisce con Eliza. Prima però che mi si accusi di spingere troppo in là l'influenza di Eliza, è bene precisare che è altresì vero che quasi tutte le interazioni uomo/computer dell'epoca avvenivano sotto forma di dialogo testuale; del resto le interfacce a linea di comando erano la regola in quei giorni. A ben guardare, quindi, l'unico vero elemento in comune fra Eliza e Adventure è il linguaggio pseudo-naturale di questa interazione. Da questo punto di vista Eliza rappresenta un importante precursore della vera e propria interactive fiction.
Ma fermarsi qui (come temo di aver fatto io stesso, alcuni anni fa, quando ho scritto la mia piccola storia dell'IF) significherebbe non vedere ciò che rende Eliza un oggetto di analisi così affascinante. Il gran numero di studiosi che sono stati attratti da Eliza, nonostante avessero scarsa consapevolezza (o scarso interesse) del ruolo che essa ricopre nella storia dell'IF, ci indica che deve esserci altro. Possiamo forse intuire cosa sia, se osserviamo come è stata accolta inizialmente Eliza dal pubblico e come l'ha accolta lo stesso Joseph Weizenbaum.
Probabilmente la prima persona a interagire a fondo con Eliza è stata la segretaria di Weizenbaum: "La mia segretaria, che mi aveva osservato lavorare per molti mesi al programma e che quindi sicuramente sapeva che era solo un programma per il computer, iniziò a conversare con Eliza. Dopo solo pochi scambi di battute, mi chiese di uscire dalla stanza."
La sua reazione non era inusuale; Eliza fece grande scalpore al MIT e nelle altre università in cui si diffuse, facendo di Weizenbaum un'inattesa celebrità. La maggior parte delle persone volevano semplicemente parlare con Eliza, per sperimentare personalmente quello che all'epoca era un raro esempio di divertimento alla portata di tutti, in quel mondo dell'informatica della metà degli anni '60 che tendenzialmente era tutto "Affari" (IBM) o "Bizzarro Esoterismo" (gli hacker della DEC).
Ci fu chi invece trattò il programma con una serietà che oggi appare incomprensibile. Si arrivò perfino a suggerire che sarebbe potuto essere utilizzato nella psicoterapia vera e propria. Carl Sagan, che successivamente diverrà famoso per il programma televisivo Cosmo, era un grande sostenitore di questa raggelante idea, che un gruppo di psicologi riuscì perfino a far pubblicare in un vero e proprio articolo scientifico sul The Journal of Nervous and Mental Diseases:
La reazione di Weizenbaum a tutto questo è diventata celebre quasi quanto Eliza.
Quando vide le persone impegnarsi in lunghe conversazioni a cuore aperto con Eliza, lui... si spaventò terribilmente! Il fenomeno che Weizenbaum stava osservando fu successivamente ribattezzato da Sherry Turkle come "effetto Eliza", che fu definito come la tendenza a "proiettare i nostri sentimenti su oggetti fisici e a trattare le cose come se fossero persone." Nella scienza informatica e negli ambienti dei nuovi media, l'effetto Eliza è diventato sinonimo della tendenza di un utente a presumere (basandosi sulle sue caratteristiche apparenti) che un programma sia molto più sofisticato e intelligente di quanto non sia in realtà. Weizenbaum giunse alla conclusione che questo fenomeno non solo era inquietante, ma anche pericoloso per il nostro tessuto sociale; si trattava di un fenomeno che minaccia i legami che ci tengono insieme e, potenzialmente, l'intera umanità. Il punto di vista di Weizenbaum, in netto contrasto con quello di persone come Marvin Minsky e John McCarthy dell'Artificial Intelligence Laboratory del MIT, era che l'intelligenza umana (con le sue qualità affettive e intuitive) non sarebbe mai potuta essere duplicata da una macchina - e che quindi chi ci avesse provato l'avrebbe fatto a suo rischio e pericolo.
A distanza di dieci anni dalla creazione di Eliza, Weizenbaum espresse queste idee nella sua opera magna, Computer Power and Human Reason, un'aspra critica contro l'utopismo digitale che in quegli anni dominava gli ambienti dell'informatica.
In quel testo Weizenbaum ha descritto i suoi studenti al MIT, che ovviamente era un'istituzione incentrata sulla scienza e la tecnologia, affermando che essi "hanno ormai rifiutato ogni modo di interpretare il mondo che non sia quello scientifico, e sono alla ricerca esclusivamente di un indottrinamento sempre più profondo e più dogmatico in tale fede (anche se questa parola non fa più parte dei loro vocabolari)."
Di certo non si deve essere fatto tanti amici fra gli hacker quando li ha descritti con queste parole:
"Vedo dei giovani brillanti dall'aspetto trasandato, spesso con luminosi occhi incavati, seduti ai computer con le braccia tese in attesa di far fuoco con le loro dita, già pronte a colpire quei tasti su cui la loro attenzione è fissa, in modo non dissimile da quella dello scommettitore al tavolo dei dadi. Quando non sono paralizzati in questa posa, siedono spesso intorno a tavoli coperti di stampati, che leggono con somma attenzione, come fossero studenti indemoniati di un qualche testo cabalistico. Lavorano fino allo svenimento: venti, trenta ore consecutive. Il loro cibo, quando si curano di mangiare, gli viene portato: caffè, cola, sandwich. Se possibile dormono su delle brandine accanto agli stampati. I loro abiti sgualciti, i loro volti non lavati e non rasati, e i loro capelli arruffati sono lì a testimoniare che hanno perso il senso del loro corpo e del mondo in cui si muovono."
Anche se Weizenbaum ha affermato di aver basato almeno in parte questa descrizione sulla sua personale esperienza di persona troppo ossessionata dal lavoro, possiamo dedurre che la sua antipatia per gli hackers "hardcore" del MIT esisteva già prima che scrivesse Eliza. Vale poi la pena di notare che Weizenbaum scelse di scrivere Eliza non sull'amato DEC degli hacker, ma piuttosto sul grande mainframe IBM 7094, collocato in un'altra parte del campus del MIT; secondo Steven Levy, Weizenbaum aveva "interagito solo sporadicamente" con il contingente dei hacker "hardcore" del MIT.
Tuttavia, per quanto mi riguarda, condivido in buona parte il punto di vista di Weizenbaum. Avendo osservato con i suoi occhi la sfilata di giovani studenti alle sue lezioni, studenti che potevano recitare a memoria ogni "assembler opcode" del PDP, ma che non avevano alcun rispetto o comprensione per l'estetica, la storia, o la semplice sincera fratellanza di due buoni amici davanti a una bottiglia di vino, Weizenbaum non fa altro che chiedere a gran voce un maggior equilibrio, a favore di un mondo dove coloro che hanno la conoscenza per creare e adoperare la tecnologia, ne abbiano anche l'umanità e la saggezza. È un qualcosa che ci farebbe molto comodo anche oggi, in questo mondo di "amici" su Facebook e di "conversazioni" su Twitter. Mi sento come Weizenbaum ogni volta che capito su Slashdot e incontro le sue migliaia di SLN ("Soulless Little Nerds" - Piccoli Nerd Senza Anima), i cui interessi culturali al di fuori dei videogiochi non vanno oltre Tolkien e i supereroi, e che pensano che la persecuzione da parte di Sony di un hacker della Playstation sia la violazione dei diritti umani del secolo. Probabilmente è proprio per questo che all'università ho scelto di studiare scienze umanistiche invece che informatica: gli studenti di quella facoltà erano semplicemente... molto più simpatici. Il che mi ricorda la descrizione iniziale che Watson fa di Sherlock Holmes, il suo nuovo compagno di stanza, in Uno Studio In Rosso:
Non c'è da meravigliarsi che Watson se ne sia andato e che Arthur Conan Doyle abbia iniziato a ritoccare quasi subito la personalità del suo eroe. Chi mai vorrebbe vivere con un tipo così?
A parte questo, io tuttavia credo anche che Weizenbaum (almeno per quel che riguarda la sua forte reazione dinanzi all'effetto Eliza) stesse trascurando un aspetto assai rilevante. Egli era convinto che il suo programma, pur basato su un "gioco di prestigio", avesse indotto un "potente pensiero allucinatorio ["delusional thinking"] in persone abbastanza normali". Il che è abbastanza assurdo, non vi pare? Davvero la sua segretaria che -come lui stesso aveva osservato- lo "aveva visto lavorare al programma per molti mesi", poteva pensare che Weizenbaum in quei mesi avesse creato tutto da solo una mente pensante? Scommetto che la segretaria fosse perfettamente consapevole che Eliza non fosse altro che una specie di "gioco di prestigio" e che semplicemente fosse disposta ad accettare consapevolmente e di propria volontà la finzione di una sessione di psicoterapia. Non è una scoperta che gli esseri umani sono immanentemente capaci di "credere" contemporaneamente a due cose contraddittorie e che ci sottoponiamo volontariamente a dei mondi immaginari che ben sappiamo essere finti. È esattamente questa la vera natura delle storie, ed è esattamente quello che facciamo ogni volta che leggiamo un racconto, che guardiamo un film, o che giochiamo a un videogame. Non è un caso se le diffusioni dei romanzi e dei film siano state accolte con le medesime preoccupazioni che Weizenbaum ha espresso riguardo a Eliza.
Partendo da qui, ci sono un milione di luoghi filosofici in cui potremmo spingerci con queste premesse, attingendo da McLuhan, da Baudrillard, e da cento altri ancora, ma non è nostra intenzione deviare il corso di questa piccola serie di articoli sulla storia dei videogiochi, dico bene? Concentriamoci quindi su Eliza e andiamo a vedere cosa Sherry Turkle ha scritto in merito alle reazioni degli utenti a questo "racconto" di una seduta di psicoterapia:
Se quindi diamo per scontato che coloro che interagivano con Eliza lo facevano sospendendo volontariamente la loro incredulità e agendo attivamente per mantenere in piedi la finzione di una sessione di psicoterapia, le implicazioni di ciò sono abbastanza profonde, perché questo significa che a metà degli anni '60 c'erano già delle persone seriamente impegnate in una "narrazione interattiva" digitale. Abbiamo cioè un primo concreto esempio del potenziale e dell'attrattiva del computer come medium di vero e proprio "storytelling", e non solo come strumento per creare storie di pura fantasia. Gli interlocutori di Eliza erano coinvolti in un pezzo di arte narrativa generata da un artista assolutamente umano, Weizenbaum in persona (non che lui si sarebbe mai descritto in questi termini, ovviamente). Cioè proprio ciò che gli scrittori e i lettori di narrativa hanno sempre fatto.
A differenza di ciò che fece Weizenbaum, io però avrei considerato l'accoglienza ricevuta da Eliza non come causa di preoccupazioni, ma come motivo di eccitazione e di grandi aspettative. "Se pensi che Eliza sia emozionante," potremmo dire a quella segretaria, "aspetta solo che arrivi la roba davvero buona e vedrai..."
Cielo, al solo pensarci mi coglie un fremito retroattivo.
Ed è proprio questo fremito che mi ha convinto a parlarvi di Eliza.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
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Per poter comprendere al meglio ciò che Eliza fa e non fa, ho pensato di analizzare nel dettaglio una vera conversazione con il programma.
Quella che segue è una versione solo leggermente modificata della conversazione d'esempio che fu inclusa nel numero di Luglio/Agosto 1977 di Creative Computing, dove fu pubblicata la versione BASIC di Eliza (in particolare ho cambiato il riferimento al IMSAI 8080 con quello al Tandy, per restare fedele al tema attuale di questo blog).
Come potete vedere si tratta di un esempio molto meno riuscito della famosa trascrizione di cui vi ho parlato nel mio precedente post, in parte per la nota inferiorità di questa versione di Eliza e in parte per la scelta fatta da Creative Computing di interagire col software nel modo in cui un utente ci interagirebbe tipicamente: cercando di farsi beffe del programma e giocando con la relazione psicologo/paziente. Da questo punto di vista, questa trascrizione mi sembra una raffigurazione più onesta delle vere capacità e dei veri limiti di Eliza, oltre a rappresentare meglio quella che con ogni probabilità è l'esperienza media di un utente.
Al cuore del programma c'è una routine che cerca delle specifiche sequenze di testo all'interno di ogni input immesso dall'utente.
Queste sequenze di testo sono, in ordine di priorità:
1. "CAN YOU”
2. "CAN I”
3. "YOU ARE”
4. "YOU’RE”
5. "I DON’T”
6. "I FEEL”
7. "WHY DON’T YOU”
8. "WHY CAN’T I”
9. "ARE YOU”
10. "I CAN’T”
11. "I AM”
12. "I’M ”
13. "YOU ”
14. "I WANT”
15. "WHAT”
16. "HOW”
17. "WHO”
18. "WHERE”
19. "WHEN”
20. "WHY”
21. "NAME”
22. "CAUSE”
23. "SORRY”
24. "DREAM”
25. "HELLO”
26. "HI ”
27. "MAYBE”
28. ” NO”
29. "YOUR”
30. "ALWAYS”
31. "THINK”
32. "ALIKE”
33. "YES”
34. "FRIEND”
35. "COMPUTER”
[Ho ritenuto fuorviante tradurre i termini di cui sopra; il senso generale è comunque chiaro e verranno comunque tradotti nel seguito di questo post. NdTraduttore]
Non appena il programma trova una di queste sequenze, essa viene considerata la sequenza chiave di tutto ciò che ha scritto l'utente e il programma non fa ulteriori ricerche.
In altre parole, l'input "COMPUTER" può essere preso come sequenza chiave solo se il testo inserito dall'utente non contiene nessuna delle 34 precedenti sequenze.
RUN
CIAO! SOLO ELIZA. QUALE È IL TUO PROBLMEA?
? SONO UN IBM 370
SEI VENUTO DA ME PERCHE' SEI UN IBM 370
Quando Eliza trova una sequenza chiave, risponde con una sua specifica sequenza.
In questo caso il programma si è agganciato alla sequenza "I AM" presente nel testo inserito dall'utente. In ragione di ciò, il programma ha scartato automaticamente tutto il resto del testo fino a quel punto, prendendo solo "UN IBM 370".
A questo punto cerca uno schema di risposta appropriato, che in questo caso è: "SEI VENUTO DA ME PERCHE' SEI...", a cui fa seguire il resto del testo inserito dall'utente.
(Ah, solo per essere sicuri che tutti capiscano l'ironia di questa trascrizione: un IBM 370 era un mainframe di quell'epoca, estremamente grande e potente; è per questo che si rivolge più volte con aria di superiorità al piccolo microcompuer di Radio Shack)
? SI', VOGLIO UNA NUOVA STAMPANTE PARALLELA
COSA SIGNIFICHEREBBE PER TE AVERE UNA NUOVA STAMPANTE PARALLELA
Stavolta ci sono due possibili riscontri: "YES" e "I WANT".
Tuttavia "I WANT" ha una priorità più alta e quindi Eliza scarta tutto il testo fino a quel punto, che per l'appunto contiene anche "YES".
La risposta standard a "I WANT" è "COSA SIGNIFICHEREBBE PER TE AVERE...", seguito dal resto dell'input.
? CIRCA 1.800 LINEE AL MINUTO
DIMMI, HAI DEI PROBLEMI PSICOLOGICI?
Qui non abbiamo dato a Eliza niente a cui agganciarsi; nessuna sequenza rientra nel suo elenco. Per questo il programma utilizza una risposta generica, pensata proprio per situzioni del genere.
? CHE NE VUOI SAPERE TE, IO SONO UN 370 E TU SEI UN TANDY
COSA TI FA PENSARE CHE IO SIA UN TANDY
Questa volta ci sono più corrispondenze, ma la priorità più alta ce l'ha "TU SEI", e così Eliza scarta tutto fino a quel punto e incolla ciò che resta della frase alla risposta appropriata ("COSA TI FA PENSARE CHE IO SIA...")
? C'È SCRITTO SUL TUO PANNELLO FRONTALE
PERCHE' TI PREOCCUPI DEL MIO PANNELLO FRONTALE
Chiave: "TUO"
Risultato: "PERCHE' TI PREOCCUPI DEL MIO..." + "PANNELLO FRONTALE"
? BEH, SEI TU CHE HAI SOLLEVATO L'ARGOMENTO
STAVAMO PARLANDO DI TE, NON DI ME.
Non tutte le risposte previste contengono una parte del testo inserito dall'utente. In questo caso la parola chiave "TU" produce sempre la risposta "STAVAMO PARLANDO DI TE, NON DI ME."
? COME DICE LA CANZONE: I'M FIXING A HOLE... IO STO RISOLVENDO UN PROBLEMA.
SEI VENUTO QUI PERCHE' STAI RISOLVENDO UN PROBLEMA...
La sequenza chiave stavolta è "IO STO" [indistintamente "I'M" o "I AM" in Inglese ndTraduttore].
? MI DISPIACE, È UN BUG VECCHIO DI DIECI ANNI
NON DEVI SCUSARTI
Parola chiave: "MI DISPIACE"
Risultato: "NON DEVI SCUSARTI"
(Oltre che un'ovvia citazione dei Beatles, immagino che questa sia una battuta che abbia a che fare con l'IBM 370. Se qualche lettore sa di cosa si tratta, è pregato di rivelarcelo)
? IO SONO SEMPRE IN DIFETTO
DA QUANTO TEMPO SEI SEMPRE IN DIFETTO
Ancora una volta la seguenza chiave è "IO SONO".
Notate però che la risposta questa volta non è la stessa. Per la maggior parte delle sequenze chiave, Eliza ha a disposizione una gamma di risposte, fra le quale ne seleziona una a rotazione, nella speranza di nascondere almeno in parte la natura automatizzata dell'intero processo. Nel caso di "I AM", ci sono quattro possibili risposte diverse (e, a causa di un'idiosicrasia nel codice, i sinonimi come "I AM" e "I'M" hanno ognuno un proprio ciclo separato di risposte, seppur entrami attingano dalla stessa lista).
? DALLA MIA PRIMA ACCENSIONE A FREDDO
E QUESTO COSA TI FA PENSARE?
Ancora una volta non abbiamo dato a Eliza niente a cui aggrapparsi e quindi il programma ha scelto la seconda delle sette possibili "risposte evasive" a sua disposizione.
? SEI TU LO STRIZZACERVELLI
TI FA PIACERE CREDERE CHE IO SIA UNO STRIZZACERVELLI
Il nostro secondo uso di "YOU'RE" ha prodotto la seconda delle quattro possibili risposte a quella specifica sequenza.
? MA COME, TU NON LO SAI?
OH, NON LO SO?
Qui il nostro secondo uso di "TU" produce la seconda delle tre possibili risposte a quella sequenza.
? INIZIO A FARMI DELLE DOMANDE SU DI TE
CREDI CHE SIA NORMALE INIZIARE A FARSI DELLE DOMANDE SU DI IO
Qui abbiamo il primo vero errore di Eliza, che è anche un errore molto significativo. Eliza trova il nostro terzo uso di "I AM" e quindi ricorre alla sua terza risposta: "CREDI CHE SIA NORMALE..."
Da quello che abbiamo visto fin qui, ci saremmo dovuti aspettare che la risposta fosse stata: "CREDI CHE SIA NORMALE INIZIARE A FARSI DELLE DOMANDE SU DI TE"; che sarebbe evidentemente una risposta completamente sbagliata. Proprio per evitare queste situazioni, Eliza tenta sempre di modificare i frammenti del testo inserito dall'utente prima di riutilizzarli, cambiando la prima persona singolare in seconda persona singolare (e viceversa), e cercando di coniugare di conseguenza i verbi (seppur in modo molto semplicistico).
Per essere più precisi, Eliza esegue sistematicamente le seguenti sostituzioni:
" AM " <--> " ARE "
"WAS " <--> "WERE "
" I " <--> " YOU "
" MY " <--> " YOUR "
" I’VE " <--> " YOU’VE "
" I’M " <--> " YOU’RE "
Eliza è dall'inizio della trascrizione che esamina sistematicamente il testo alla ricerca di queste sequenze da modificare, ma fin qui non ne aveva trovate.
Adesso che lo ha fatto, però, ha sbagliato malamente, perché in inglese il pronome della seconda persona singolare è lo stesso sia al nominativo che all'accusativo, mentre il pronome della prima persona singolare è diverso. Poiché Eliza non ha alcuna comprensione di tipo strutturale della lingua inglese, tutto ciò che può fare è sostituire delle sequenze di caratteri con altre sequenze di caratteri, e quindi in questo caso sostituisce erroneamente "YOU" con "I", invece che con "ME".
[la frase inglese originale infatti è:
? I AM BEGINNING TO WONDER ABOUT YOU
DO YOU BELIEVE IT IS NORMAL TO BE BEGINNING TO WONDER ABOUT I
NdTraduttore]
? AH AH AH TU NON SAI NEMMENO PARLARE
NON STARAI PARLANDO DI ME, VERO?
Chiave: "TU"
Risultato: "NON STARAI PARLANDO DI ME, VERO?" (risposta 3 di 3)
? CHI ALTRO C'E' NELLA STANZA
CAPISCO
Chiave: Nessuna
Risultato: Risposta evasiva 3 di 7.
? I COMPUTER NON HANNO OCCHI
SICURO?
Qui abbiamo un altro "fallimento", che però per puro caso stavolta produce un testo coerente con il dialogo. Eliza infatti ha preso come chiave la seguenza "YES" (che accidentalmente è una parte della parola "EYES") e ha utilizzato la prima delle sue tre risposte a disposizione per quella sequenza. Considerando le tante risposte illogiche che avrebbe potuto dare, questa volta a Eliza è andata piuttosto bene suo malgrado.
[La frase inglese originale è:
? COMPUTERS DON'T HAVE EYES
ARE YOU SURE?
ndTraduttore]
? DEI COMPUTER?
I COMPUTER TI PREOCCUPANO?
Chiave: "COMPUTER"
Risultato: "I COMPUTER TI PREOCCUPANO?" (risposta 1 di 7)
? DOVREBBERO? IN FIN DEI CONTI IO SONO UN 370
TI PIACE ESSERE UN 370
Chiave: "I AM"
Risultato: "TI PIACE ESSERE" + "UN 370" (risposta 4 di 4)
... e così via.
Sono certo che ormai avete capito come funziona. Avendo ormai pestato l'acqua nel mortaio più che a sufficienza, la prossima volta tirerò le conclusioni, parlando di ciò che Eliza significa per me, per Joseph Weizenbaum, e forse anche per voi.
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
Nel 1965 un professore del MIT, Joseph Weizenbaum, creò un simulatore computerizzato di conversazione, chiamato ELIZA. La trascrizione più famosa di una conversazione con ELIZA fu pubblicata poco dopo in un articolo che Weizenbaum scrisse per il volume di Gennaio 1966 delle Communications of the ACM [la rivista della Association for Computing Machinery; ndTraduttore]. La trascrizione registra una conversazione avvenuta fra il programma e una giovane donna.
Le riposte date del programma sono in maiuscolo.
Di solito si dà per scontato che "Eliza" sia semplicemente il nome di una psicoterapeuta con cui il "paziente" umano conversa, ma non è così. ELIZA in realtà è un sistema di conversazione generalista ideato da Weizenbaum, il cui nome è una citazione di un personaggio della classe operaia tratto dall'opera Pigmalione di George Bernard Shaw. Nell'opera questo personaggio impara a parlare con la dizione tipica delle classi alte, a discapito delle sue umili origini. La metafora consiste nel fatto che -grazie al software ELIZA- il computer è passato dalla dizione inflessibile tipica dei linguaggi di programmazione al linguaggio naturale parlato tutti i giorni.
ELIZA supporta "copioni" diversi, ognuno dei quali rappresenta un diverso personaggio. Il primo "copione" a essere stato sviluppato (nonché quello che ha generato la trascrizione di cui sopra e quello che tutti ci ricordiamo ancora oggi) era chiamato semplicemente "Dottore".
Nel film Rebel at Work, Weizenbaum descrive come arrivò a fare questa brillante scelta:
"E poi, di colpo, mi venne l'idea: lo psichiatra. Lo psichiatra infatti pone domande sulla base di ciò che dice il paziente. Possono anche essere domande parzialmente o totalmente irrilevanti, ma il paziente le interpreterà comunque sulla base della propria cornice mentale. Il paziente presuppone che lo psichiatra sappia qualcosa, che lui lo capisca, che ci sia sempre e comunque un qualche senso recondito nelle sue parole. 'Ancora non so cosa sia, ma di certo non sono parole prive di senso'. Ecco come è iniziato tutto - poi arrivò ELIZA.
'Beh," dice lo psichiatra, 'forse... Questo invece cosa ti ricorda?
'Mhm, molto arguto!' pensa il paziente. 'Questo psichiatra capisce davvero ciò che provo. Continuerò a venire alle sue sedute.'"
Come lo stesso Weizenbaum ha avuto cura di specificare nel suo articolo, ELIZA non comprende un bel niente, da nessun punto di vista, di ciò che dice il suo interlocutore. È semplicemente un elaborato motore di generazione di testo, che va alla ricerca di schemi fra le parole che l'utente ha inserito, per poi utilizzarli come aggangi da manipolare e ricombinare in una risposta sensata. L'idea geniale del "copione del Dottore" è che questo è esattamente ciò che fa uno psicoterapeuta durante una sessione (almeno dal punto di vista dell'uomo comune).Weizenbaum preparò anche qualche altro copione, ad esempio quello dello schizzofrenico paranoico (tanto per restare in tema di sanità mentale...), ma questi non avevano la stessa magia e oggi sono in buona parte dimenticati.
AGGIORNAMENTO: A dire il vero, come Nick ci ha fatto notare nei commenti sul blog, non abbiamo nessuna prova che Weisenbaum abbia scritto altri copioni oltre a quello del "Dottore".
Anche limitandoci al "Dottore", la famosa trascrizione che ho riportato è in realtà una specie di scenario ottimale. Weizenbaum, che di solito ha un atteggiamento piuttosto misurato quando si tratta di queste cose, ha distorto un po' la verità nel definirla una "conversazione tipica". In ogni sessione di una certa lunghezza arriva infatti inevitabilmente un momento in cui il programma dice qualcosa che ci rivela con chiarezza che in realtà si tratta solo di un elaborato trucco di prestigio. Questi fallimenti di ELIZA sono frequenti almeno quanto le numerose risposte appropriate che vengono riportate nella trascrizione di cui sopra. Weizenbaum ha programmato ELIZA in Lisp, un linguaggio di programmazione sviluppato al MIT per applicazioni di intelligenza artificiale e di elaborazione del linguaggio naturale.
AGGIORNAMENTO: In realtà il linguaggio di programmazione si chiamava MAD-SLIP, ideato in origine all'Università del Michigan. Al riguardo vi invito a leggere i commenti di Nick nel blog.
Tuttavia il suo dettagliato articolo per la Association for Computing Machinery svolse la stessa funzione che dieci anni dopo ebbe il codice sorgente di Adventure meticolosamente commentato da Don Woods, rendendo la conversione di ELIZA per altre piattaforme e altri linguaggi un compito relativamente semplice.
Nel frattempo l'idea originale di Weizenbaum di creare un engine per conversazioni generalistiche fu dimenticata, e "il sistema ELIZA" divenne "Eliza, la psicoteraputa". Creative Computing pubblicò una versione in BASIC convertita da Jeff Shrager e Steve North nel numero di Luglio/agosto 1977. North ci riferisce che: "Anche se il programma è una imitazione di qualità inferiore all'originale, funziona." Le sue limitazioni, rispetto all'originale di Weizenbaum, derivano dal fatto di essere scritto in BASIC e dalla necessità di farlo funzionare con soli 16 K di RAM. Nonostante questo resta comunque un risultato impressionante, che per tutto il decennio successivo si è rivelato un trampolino di lancio per un numero infinito di seguiti e di altri titoli derivativi.
È come se, negli anni '70 e '80, uno non potesse possedere un microcomputer senza avere una qualche variante di Eliza da qualche parte nella sua raccolta di software.
Se volete provare questa versione di Eliza su un TRS-80 virtuale, potete farlo usando l'emulatore SDLTRS e questo file di stato.
1. Assicuratevi che il file della ROM Level 2 e il NewDOS boot disk siano nella root directory dell'emulatore e che il file di stato sia in una cartella a voi nota.
2. Avviate l'emulatore.
3. Mettete il blocco alle maiuscole.
4. Premente ALT-L per caricare il file di stato.
5. Navigate fino alla cartella con il file di stato e caricatelo.
Vi ritroverete al prompt READY del BASIC, da cui potrete fare il LIST del programma, da cui lo potrete editare, oppure lanciare con RUN. (Ebbene sì, è molto, molto lento. Ma del resto così era la vita quando si doveva fare un sacco di "string processing" in BASIC su una macchina a 1,78 MHz...)
Digitate "SHUT" al prompt per chiudere il programma e ricordate: dovete avere il blocco maiuscole perché vi "comprenda".
Per finire, per coloro che sanno di cosa sto parlando, ho preparato anche il file "tokenized" di Eliza per il BASIC del TRS-80.
Quindi, avendovi parlato di ciò che è ELIZA, ora possiamo occuparci delle domande più interessanti: come funziona e cosa ha significato - e perché mi sono sentito in dovere di tornare così indietro nel tempo per parlarvene.
Postscriptum (17 Giugno 2011):
Sono rimasto deluso dall'emulatore SDLTRS e da qui in poi ho deciso di usare quello incluso nel progetto MESS. Questo è un file di stato da usare con quell'emulatore. Leggete il mio recente post su come emulare il TRS-80 per maggiori informazioni su come far funzionare un TRS-80 virtuale sotto il MESS.
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
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