La Casa: un'AT dallo Spectrum a Firefox
Le avventure testuali tra passato remoto e futuro prossimo

Un paio di settimane fa, stavo spiluccando i post su Facebook quando è comparso un messaggio sulla pagina di "Avventure Testuali”. E così ho scoperto che due ragazzi avevano ricreato, a partire dalle immagini e dai testi originali, una famosa avventura testuale (AT) pubblicata per l'Amiga quasi trent'anni fa, riscrivendola in JavaScript. Grazie al loro lavoro, quest'avventura ha ripreso vita e può essere giocata comodamente per mezzo di un qualsiasi browser internet.

L'AT in questione è “La Casa”, scritta in origine per lo ZX Spectrum dalla DJ Soft e pubblicata sulla mitica rivista Load'n'run.

Incuriosito da questa impresa, ne ho subito approfittato per ricavarne un let's play in diretta su Twitch e, grazie all'aiuto di Marco Vallarino (l'autore della serie Darkiss, nonché esperto di storia delle AT), sono riuscito a contattare uno degli autori del gioco originale.

Questo è l'antefatto che ha portato a questa doppia intervista con G.B. Aicardi (DJ Soft) e gli autori del porting, Davy e Druido. Un'occasione per un confronto generazionale sul passato e sul futuro delle AT.
Ma lasciamo parlare i protagonisti.

LB: Dall'86 all'89 la “DJ Soft” è stata associata a una serie di avventure testuali per ZX Spectrum e per Amiga. “La Casa” è l'opera d'esordio. Come è avvenuto l'incontro con le AT e chi si “nasconde” dietro la DJ Soft?

GBA: DJ Soft è nata un po’ per gioco, un po’ per sfida. L’abbiamo fondata io (Gian Battista Aicardi) ed un mio compagno di liceo (Davide Possamai) nel 1985. Eravamo affascinati dalle potenzialità grafiche dello ZX Spectrum ed allo stesso tempo appassionati di film horror e di romanzi di avventura. L’idea era di sfruttare appieno le limitate capacità grafiche e di memoria dello Spectrum per realizzare delle avventure in lingua italiana capaci di trasportare in una dimensione fantastica i giocatori. L’ispirazione è nata giocando a “The Hobbit” della Melbourne House, che resta, a mio avviso, una delle migliori avventure testuali di tutti i tempi.
Sebbene sia io che Davide fossimo entrambi in grado di occuparci di tutti gli aspetti del gioco, io ero più portato per l’aspetto grafico e per la programmazione, mentre Davide per la sceneggiatura.

LB: Immagino che “La Casa” sia stata ispirata dal film di Sam Raimi del 1981. In quanto “opera prima”, è stato difficile programmarla cercando di ricreare le atmosfere proprie dell'horror?

GBA: Prima di “La Casa”, effettivamente ispirata al film dell’81, abbiamo realizzato altre avventure, tra cui “Avventura nel Castello”, che però non abbiamo pubblicato perché non eravamo del tutto soddisfatti del risultato. La nostra intenzione era stupire con un prodotto di qualità e non volevamo associare il nome della nuova nata DJ Soft a prodotti imperfetti. “La Casa” è stata la prima avventura di cui siamo stati realmete soddisfatti. La difficoltà più grande era dovuta al fatto che la memoria dello Spectrum non bastava mai e quindi è stato necessario ricorrere a espedienti particolari per comprimere al massimo le immagini, e tagliare alcune tra le scene previste dallo storyline originale. La sfida è stata di riuscire comunque a mantenere gli elementi essenziali necessari per garantire il coinvolgimento del giocatore in tutte le fasi dell’avventura.

LB: Quindi il vero esordio, mai pubblicato, sarebbe stato “Avventura nel castello”. Agli appassionati avrà subito ricordato l'omonima avventura del 1982 di Enrico Colombini e Chiara Tovena, di certo la prima AT italiana. C'è qualche attinenza tra le due?

GBA: No, è solo una coincidenza. Sono passati trent'anni, ma se non ricordo male il titolo mi era venuto in mente giocando a “Dragon's Lair”, il laser game di Don Bluth.

LB: Molti appassionati hanno apprezzato e ricordano ancora serie di avventure come “Sire Fire” e “Thunderland”. Qual è la preferita da DJ Soft e da quali fonti nasceva l'ispirazione per creare questi racconti interattivi?

GBA: Fino a quando un’avventura non ci soddisfaceva completamente, continuavamo a curarne i dettagli, ad eliminare le imperfezioni. Per questo ogni volta che ne completavamo una, questa ci appariva come la migliore di tutte. In questo senso la mia preferita è “Attraverso lo Specchio”, ultima avventura da noi realizzata per l’Amiga con un team più ampio e pubblicata dalla Simulmondo di Bologna. Per chi fosse interessato, c'è un video su Youtube con il walkthrough.

Per quanto riguarda l’ispirazione, proveniva dalle fonti più diverse: l’ascolto di un disco, la lettura di un libro, la visione di un film. Di solito se l’idea partiva da me, costruivamo la storia intorno ad immagini che mi avevano in qualche modo colpito. Se partiva da Davide, seguivamo un processo più lineare, dove veniva prima la storia e poi le immagini.

LB: In quegli anni come si percepiva il futuro delle avventure testuali? Si sentiva di essere prossimi a un rapido declino? Ma, soprattutto, si riusciva a immaginare che le AT non erano destinate ad essere dimenticate, ma a diventare un “cult” per gli attuali appassionati di retrogaming?

GBA: All’inizio, ai tempi dello Spectrum, i tempi erano più dilatati, il ritmo di innovazione non era paragonabile a quello di oggi. Io acquistai il mio Spectrum nell’84 in Inghilterra, e ricordo che fino all’87 non sentii la necessità di passare ad una macchina più potente. Fu solo all’inizio degli anni ’90 che realizzai che sarebbe arrivato il declino delle avventure testuali, dovuto all’avanzare delle capacità di elaborazione e grafiche dei computer. In questo senso penso che il vero passaggio di staffetta ci sia stato con l’avvento di “Tomb Raider” perché, a mio parere, è stata la prima avventura non testuale in grado di proiettare davvero il giocatore in un mondo fantastico e misterioso.
Il retrogaming all’epoca non era ipotizzabile, così come la possibilità che qualcuno un giorno potesse appassionarsi alle avventure testuali giocandole su macchine migliaia di volte più potenti rispetto a quelle per le quali erano state pensate.

LB: Caratteristiche delle AT di DJ Soft erano le immagini che accompagnavano i testi descrittivi delle “stanze”. Si nota una cura particolare nel realizzarle, pur con i limiti della grafica digitale dell'epoca. La passione per le arti figurative continua tuttora?

GBA: Certamente. In particolare, sono appassionato di pittura ad olio. Per chi fosse interessato, questo è il sito dove pubblico i miei dipinti: http://giadacu.wix.com/oil-paintings

LB: Cosa pensa DJ Soft del recente porting de “La Casa” su browser? È lusingato, infastidito o semplicemente stupito?

GBA: All’inizio è prevalso lo stupore: essendo passati quasi trent’anni, non ricordavo che avessimo realizzato questo gioco per l’Amiga. Poi ho capito che qualcuno, ispirandosi alla versione originale per lo Spectrum, doveva aver effettuato la trasposizione. Questa pertanto, è la terza volta che il gioco viene riscritto o comunque modificato e la cosa non può che farmi tantissimo piacere! Resta il mistero su chi abbia realizzato la versione per Amiga firmandola comunque DJ Soft…

LB: Un mistero che mi preclude la possibilità di intervistare il protagonista intermedio di questa staffetta. Un altro mistero, però, lo possiamo svelare: c'è la possibilità che in futuro si possa giocare un'AT inedita firmata DJ Soft?

GBA: Chissà, forse da qualche parte in soffitta a casa dei miei genitori, si trova ancora il nastro con il gioco “Avventura nel Castello”, mai pubblicato prima d’ora. Questa possibilità non è quindi da escludersi! Se dovessi realizzarne una oggi, probabilmente utilizzerei questo mio dipinto come fonte di ispirazione!

Davvero suggestivo! Ringraziamo G.B. Aicardi per la disponibilità. Avere delle risposte da un testimone dell'epoca d'oro delle AT in Italia non capita tutti i giorni e gli amici di OldGamesItalia non potranno che apprezzarlo.

Ma ora ascoltiamo chi si è preso la briga di dare nuova vita a quest'avventura. L'autore del porting su browser de “La Casa” è Druido87 e suo fratello Davy Gi Zeta ha ospitato l'editor e la storia nel suo sito web, dove ha una sezione dedicata.

LB: Quando ho saputo di questa iniziativa, mi sono subito incuriosito. Cosa poteva aver portato due ragazzi di meno di trent’anni ad interessarsi alle avventure testuali?

Davy: È un tipo di gioco che ha fatto parte della mia infanzia. Per quanto mi riguarda, lo ritengo utile anche per tenere allenata la mente, in quanto bisogna usare il cervello per arrivare alla soluzione, a differenza di altri giochi.

Druido: Sono affascinato dalla pixel art, spesso usata in questi giochi, ed anche dall'elaborazione di frasi in lingua naturale da parte dei computer. Se ben realizzate possono essere molto evocative e coinvolgenti.

LB: So che avete un Amiga 2000 e alcune mitiche riviste “Amiga Byte”. Come ne siete entrati in possesso?

Davy & Druido: Era di nostro padre. E già durante il periodo delle scuole elementari, imparammo ad usare molti suoi programmi e a vincere moltissimi giochi.

LB: L'Amiga aveva capacità grafiche notevoli per l'epoca. Per una macchina del genere, che senso aveva, secondo voi, programmare un'AT? E che senso ha, al giorno d'oggi, riproporre un'AT da giocare nei browser moderni?

Davy: Non è sempre stato un settore tanto di nicchia come oggi. Per me all’epoca aveva senso perché era un tipo di gioco differente, che estendeva l’Amiga ad avere una gamma di prodotti più ampia. Al giorno d’oggi, se fosse più conosciuto, forse ci sarebbero più persone disposte ad apprezzarlo.

Druido: I giochi di un tempo o moderni, non devono per forza utilizzare tutte le potenzialità grafiche disponibili. Le AT hanno un loro particolare stile, che indicativamente si avvicina ad un libro interattivo. Un’AT è spesso un rompicapo, quindi possono piacere a chi desidera scoprire cose nascoste o trovare soluzioni ingegnose in situazioni complicate. A questo si aggiunge una trama, "di successo" se si sa usare bene la suspence, e poi belle descrizioni, personaggi curiosi, spazio per le riflessioni, come pure situazioni comiche. Sicuramente l'aspetto più importante che fa la differenza tra una bella avventura testuale ed una non riuscita è la cura che dedichiamo a ciascuna scena e a ciascuna risposta.

LB: Perché è stata scelta proprio “La Casa” per questa operazione di restauro?

Davy & Druido: Era la nostra avventura testuale preferita, tra quelle che avevamo. In particolar modo per la descrizione delle ambientazioni e per le immagini realizzate in pixel art, molto evocative.

LB: Che strumenti software sono stati utilizzati per il porting e quanto è stato difficile realizzarlo?

Druido: Ho usato principalmente l'editor di testo Notepad++, le prove le facevo direttamente sul browser (preferisco Firefox, ma uso anche Chrome). I contenuti e la grafica sono realizzati in HTML5 e CSS3, la programmazione l'ho fatta con JavaScript (in particolare la versione EcmaScript5 supportata da tutti i browser). Il debug di JavaScript l'ho portato avanti con gli strumenti per sviluppatori di Chrome, ma anche Firebug su Firefox è molto valido. I linguaggi del Web hanno reso il lavoro totalmente multipiattaforma. I pochi elementi grafici sono definiti nel file "stile.css" e per scrivere nuove storie si lavora nel file "scene.js" che supporta molti comandi semplificati e abbastanza potenti. Il lavoro più duro, che ha richiesto due intensi mesi di fatica, è "interprete_it.js", ovvero il "cervello" che fa funzionare i relativamente semplici comandi (in italiano) dentro "scene.js". Non ho specificato che il software è di pubblico dominio, perché non immaginavo potesse interessare a qualcuno, ma anche perché andrebbero arricchite le sue funzioni, è poco soddisfacente al momento.

LB: La scena italiana di nuovi autori d'avventure testuali è piuttosto ridotta. Pensi di rendere pubblico il software che hai realizzato? Se fosse semplice da usare, potrebbe invogliare chi ha un'AT nel cassetto a realizzarla?

Druido: Rendo pubblico volentieri questo software, ma servono alcune lezioni per imparare ad usarlo. Inoltre, può apparire insoddisfacente finché alcune funzioni non verranno implementate (attualmente non salva e non carica, mancano gli eventi casuali, la gestione degli oggetti è noiosa e servono più automatismi, bisogna poter abbandonare gli oggetti in una stanza ed altro ancora). Mi piacerebbe realizzare una nuova versione visuale dell'editor, ma avrò poco tempo per occuparmene e ho altri progetti a cui forse darò la priorità.

LB: Ho notato la comparsa di una nuova AT sul vostro sito “chestress.it” dal titolo “La domestica” che viene definito uno splatter umoristico. Di cosa si tratta?

Davy: Ho realizzato questa avventura testuale, prendendo spunto da una vecchia storia accaduta realmente nella nostra regione, ovviamente ho ingigantito pesantemente i fatti per rendere tutto più comico e surreale per far divertire i miei amici. È nata per avere come solo pubblico dei miei conoscenti stretti, non avevo in mente di metterla in rete, in quanto è molto spinta. Siccome però richiede una certa logica, mi sono azzardato ad inserirla. Sarà la sola e unica storia presente nel mio sito ad essere così splatter.

LB: Avete in progetto altre AT? Utilizzerete ancora lo stile retrò che caratterizza queste prime due avventure?

Davy: Mi piace il vecchio stile, non solo in ambito di avventure testuali. Ad ogni modo, potrei anche decidere di cambiare. Dovrei prima avere un feedback dai giocatori e capire cosa preferiscono.

Druido: Visto che un editor l’ho realizzato e che c'è un certo interesse, potrei fare il porting anche di "Excalibur", un'AT più matura de "La casa", sempre dalla rivista Amiga Byte e, nel trascriverla, migliorarla ulteriormente.

LB: Le AT hanno un glorioso passato remoto. Pensate che possano avere un qualche tipo di futuro?

Davy: Ci saranno sempre persone che, amando questo settore, continueranno a seguirlo. Per quanto riguarda la commercializzazione invece, ne dubito. Ritengo però, che se venissero inseriti i link delle AT nei giornali di enigmistica, ci sarebbe molto più pubblico: il piacere di giocare alle AT è paragonabile a quello di risolvere un cruciverba più o meno complesso, solo molto più coinvolgente.

Druido: La possibilità non la precludo, anche se ho la sensazione che rimarranno piuttosto di nicchia. Forse un giorno, con gli sviluppi del trattamento del linguaggio naturale, qualche importante evento connesso all'intelligenza artificiale, potrebbe far tornare di moda queste avventure interattive, che si arricchirebbero di inattese possibilità. Pensiamo a Siri, l'assistente digitale sviluppato da Apple con cui si interagisce a voce o al desiderio di Mark Zuckerberg di veder realizzato un sistema di intelligenza artificiale ispirato a Jarvis di Iron Man. In alternativa, un editor semplice e potente e ottimi autori, connessi ad un po' di pubblicità, potrebbero allargare la nicchia ad appassionati più numerosi.

LB: Vi ringrazio per la disponibilità e le interessanti risposte. Non vedo l'ora di provare “La Domestica” e chissà che presto non riesca a giocare in diretta a qualche altra AT realizzata con l'editor JS per avventure testuali.

Davy: Grazie a te e a oldgamesitalia! Stai attento alla domestica… chi la incontra rischia lo shock.

Druido: Non mi aspettavo che sarei stato intervistato e sono sorpreso e contento, vi ringrazio molto e magari cercherò di trovare un po' di tempo per "Excalibur", forse per il nuovo editor o comunque per qualche novità.

Nell'attesa di nuove avventure, non resta fare una visita alla sezione giochi del sito “chestress.it” e fare un tuffo nel passato giocando a “La Casa” nel vostro browser preferito: http://chestress.it/CHE_STRESS/La%20casa/INIZIA.html

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Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)
Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- "Wander", le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma il sistema SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:
- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

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L'apprendista stregone

E' classico ciò che tende a relegare l'attualità al rango di rumore di fondo, ma nello stesso tempo di questo rumore di fondo non può fare a meno

Così scrisse Italo Calvino nel suo saggio Perché leggere i classici.
Se fino ad ora non ho mai affrontato la recensione di avventure di grandi nomi dell'Interactive Fiction italiana è stato soprattutto per timore reverenziale: anche se è diverso tempo che frequento il mondo delle avventure testuali, purtroppo non ho avuto occasione di vivere il periodo d'oro e questo, inutile a dirsi, mi farà sempre avere un complesso di inferiorità rispetto a chi quel periodo ha contribuito a crearlo.
E qui si parla di creazione vera e propria, poiché gli autori dell'avventura che ho scelto (comunque) di presentarvi sono nientemeno che Enrico Colombini e Chiara Tovena, sviluppatori anche della famosissima Avventura nel castello, prima avventura testuale italiana.
Un confronto impari, dunque, ma sempre Calvino scrive che si dicono classici quei libri che costituiscono una ricchezza per chi li ha letti e amati e, penso che tutti lo sappiamo, quando una cosa la si ama davvero è difficile non cedere all'impulso di parlarne ad ogni occasione, che sia un libro o altro. Nella fattispecie un'avventura testuale.
L'apprendista stregone è stata una delle prime che ho giocato, quando ancora non pensavo nemmeno che un giorno sarei diventato autore io stesso di avventure testuali o che sarei finito a parlare di questo genere di videogiochi, e se lo svezzamento avviene con un prodotto di tal fatta viene quasi naturale pesare che un percorso di questo tipo sia inevitabile, dato l'input che si è ricevuto.
A tutti coloro che stanno leggendo: non perdete tempo con queste quattro chiacchiere che lasciano il tempo che trovano, andate in fiducia e correte a scaricare e giocare questa avventura.

Ma se siete lo stesso curiosi di sentire ciò che ho da dirvi (sciagurati!), magari perché non siete ancora del tutto convinti (doppiamente sciagurati!), vediamo di approfondire un po' più il discorso.
L'apprendista stregone è stata programmata tramite il Modulo Base sviluppato da Colombini stesso e rilasciata nel 1988 in allegato al volume Avventure per MS-Dos, sempre del medesimo autore; l'avventura ha poi visto una rivisitazione in seguito al rilascio della versione freeware nel 1997 e nel frattempo ha incontrato il favore di numerosi giocatori e Colombini in persona ha dichiarato essere la sua favorita.

"Sto cercando qualcuno con cui condividere un'avventura", queste sono le fatidiche parole rivolte dall'immenso stregone Gandalf all'umile hobbit Bilbo Baggins che daranno il via ad una delle più straordinarie epopee mai state scritte. Ne L'apprendista stregone la situazione è piacevolmente "parodiata": sono i tre capi villaggio, un maniscalco, un vasaio e un mugnaio che si rivolgono al prode Artemio per scongiurare un pericolo imminente, l'eruzione di un vulcano che mette a rischio l'esistenza del sobborgo e del paesaggio circostante. Artemio, non nuovo a richieste di questo tipo, accetta, pur sapendo che questa sarà un'impresa ben più ardua di quelle che ha dovuto fronteggiare fino ad ora, rivelando addirittura che già da tempo ne aveva presentita l'occorrenza avendo speso parte della sua vita a prepararsi, senza tuttavia essere certo della buona riuscita del suo intervento.
Ed ecco che qui entriamo in scena noi, non certo nelle vesti del potente Artemio, ma del suo apprendista, in un rapporto che non ha nulla da invidiare a quello tra Guglielmo da Baskerville e Adso da Melk: fedeli discepoli, abbiamo da sempre assistito il nostro maestro che con cura ha cercato di insegnarci i fondamenti dell'arte magica sapendo che un giorno, immancabilmente, ci avrebbe passato il testimone. Purtroppo, nei suoi timori, ci accorgiamo che quel giorno potrebbe essere terribilmente vicino... Artemio infatti è vecchio e l'impresa è titanica. Recatisi al cratere del vulcano il mentore fa appena in tempo a pronunciare i primi due incantesimi che servono a placare la fuoriuscita della lava e a gettare un imperfetto catalizzatore di magia all'interno di esso che, stremato, si accascia al suolo, abbandonandoci.

Il gioco si apre in questo modo, col dolore causato dalla perdita di una così nobile anima e con un cataclisma da scongiurare.
L'avventura non è a tempo, per quanto il pericolo sembri indicare il contrario, dunque abbiamo la possibilità di soffermarci quanto basta ad assimilare la sofferenza: una delle prime cose che saremo in grado di fare sarà proprio quella di rimuginare sul tumulo che abbiamo costruito per Artemio e notare su di esso alcune api che danzano in modo strano. Ci accorgeremo così ben presto che il paesaggio circostante brulica di segni nascosti che ci aiuteranno a completare il nostro cammino magico, "basta [solo] saper osservare" (regola d'oro, tra l'altro, delle avventure testuali!). Nella Valle dell'Alluvio, tra i Monti di fuoco, i Monti del Tramonto e i Monti Foschi, andremo dunque alla ricerca dei messaggi della natura e di un catalizzatore perfetto (che da Artemio era stato solamente teorizzato) tra aquile, vipere, statue dall'aspetto sinistro, bestie immonde, contadini, circhi itineranti e predoni in luoghi dai nomi altamente suggestivi: Val fredda, Ponte Betulla, Bosco sparso, Val Minima... il tutto in un'atmosfera medieval fantasy immaginifica eppure estremamente vivida. Mi sentirei profondamente in imbarazzo a fare un parallelo con la trama di Guru Guru - il girotondo della magia, se non fosse che, per quanto irriverente e fuori da molti schemi (per non dire fuori come un balcone!!), anche quest'ultima sia un'opera incredibilmente intelligente.

Per rialzare il tono del discorso (?) mi si conceda di scomodare di nuovo Italo Calvino:
... esemplificare la leggerezza in almeno tre accezioni diverse:
1) un alleggerimento del linguaggio per cui i significati vengono convogliati su un tessuto verbale come senza peso, fino ad assumerne la stessa rarefatta consistenza...

Le descrizioni che compaiono ne L'Apprendista stregone, oltre alla narrazione degli eventi che fanno procedere la trama, sono eccellenti: ogni singola frase è ben calibrata, né eccessiva né mediocre, e fa apparire l'ambientazione rarefatta eppure pulsante, il tutto grazie a una dovizia di particolari che riesce sapientemente a non sfociare mai nella pedanteria, riuscendo così a stimolare efficacemente la fantasia del giocatore senza tuttavia imbrigliarla definitivamente. In precedenza ho fatto un paragone probabilmente azzardato con l'opera di Tolkien, ma come non pensare che forse i riferimenti non sono casuali, o come non ammettere di avere uno scuotimento d'animo quando si arrivano a leggere strofe come questa:

Il Fiume racconta leggende
Mentre veloce va al mare,
Le ascoltano gli annegati
E al vento le fanno cantare...

quando ci si ricorda che anche nella Terra di Mezzo la musicalità dei racconti ha una valenza divina oltre che fattuale?

Ed è proprio parlando di divino che arrivo a raccontare di tre personaggi non giocanti che la fanno nettamente da padroni: due di questi sono proprio il Colombini e la Tovena che vestiranno i panni di un illusionista e di una chiaroveggente. Se anche il discorso sulla leggerezza poteva sembrare azzardato, riassumerò qui, con insignificanti parole, ciò che avviene nei due rispettivi incontri: al cospetto di Erix l'illusionista vedremo strani specchi che moltiplicano gli oggetti, di cui i duplicati verremo volteggiare avvolti in iridescenti bolle di sapone; mentre al cospetto di Chira la chiaroveggente ci verrà rivelato il nostro destino (a questo punto potremmo cantare con Vecchioni "e giù frescate su Calvino e sui tarocchi che s'incrociano un po' male", mentre Branduardi qui canterebbe, in una canzone omonima dell'avventura, "saranno gli occhi o i tarocchi, però saprò quello che ancora non so"), e sarà proprio una di queste carte a rivelarci chi sarà in verità un misterioso uomo d'affari che forse ci permetterà di conquistare l'agognato catalizzatore, non prima di aver firmato un contratto ricolmo di piccole, illeggibili clausole...
Non ultimo, alla fine dell'avventura si assisterà proprio a quella che sembra a tutti gli effetti una lotta tra il Bene e il Male riprendendo i toni epici (a questo punto dovrei citare il Balrog di Moria) e dando piena soddisfazione a coloro che sono riusciti nell'impresa.
Complessivamente questi personaggi (e gli altri che si incontreranno) non sono molto caratterizzati, ma ciò si sposa comunque bene con l'andamento dell'avventura.

Anche gli oggetti con cui interagire non sono molti (in rapporto alla quarantina di locazioni di cui è composta l'avventura), né è prevista un'interazione approfondita: grossomodo si ha sempre in mente quel che bisogna fare e, visto anche lo spunto dell'avventura, è lecito non soffermarsi a perdere tempo su ciascuna minuzia e cercare il pelo nell'uovo nelle risposte del parser. Vi sono comunque alcune azioni più o meno inusuali che, se compiute, premieranno il giocatore con un divertente messaggio (cercate ad esempio di capire quel che si dicono le mucche!).
La difficoltà dell'avventura viene descritta da Colombini stesso come "media". Piuttosto lineare, come detto indicativamente si sa quel che si deve fare ad ogni turno di gioco, ci sono però diverse occasioni in cui si può incappare in una morte improvvisa senza venire preventivamente avvertiti (un esempio su tutti: un incantesimo che ricorda molto da vicino l'analogo BALASHY de Lo scettro di Terkhen del duo Lazzara/Paterniti - un colossal che dovete precipitarvi a scaricare e giocare nel caso non l'abbiate già fatto - e chissà che, in quanto classico, L'apprendista stregone non abbia provveduto a fornire materiale d'ispirazione per quest'altra clamorosa avventura testuale?) e a qualcuno potrebbe capitare di scoprirsi bloccato proprio nel punto che è di conseguenza il più diabolico, ad un passo dal termine dell'avventura. Non essendo comunque lunga, ricominciare non sarà dunque un problema, anzi, tutt'altro, poiché "d'un classico ogni rilettura è una lettura di scoperta come la prima".

Come avete visto per approcciarmi alla presentazione, nano, sono salito, forse impropriamente (o forse no?), sulle spalle di giganti (e se ho esagerato, sappiate che comunque, giocando, non c'è assolutamente il minimo sentore di scopiazzatura!), non ultimo per il fatto che questa è davvero un'avventura che lascia il segno: di nuovo, esco dalla mia parte di "Diavolo dei crocicchi" non solo per recensirla ma per consigliarne vivamente la (ri)fruizione. Spero di avervi convinti: ne ricaverete divertimento, piacere e soddisfazione.

(Un ultimo avviso: qui su OGI è presente la soluzione: non rovinatevi l'avventura leggendola - d'accordo, questo vale per qualsiasi avventura, ma per questa vale in particolare! -, piuttosto seguite i consigli degli autori e dormiteci su!)

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

I vent'anni di Inform

Esattamente vent'anni fa, il matematico inglese Graham Nelson (allora venticinquenne) rilasciava pubblicamente la prima versione di Inform, un linguaggio di programmazione che avrebbe dato il via al definitivo affermarsi delle avventure testuali non commerciali. Certo, di Interactive Fiction fatta in casa se n'era vista sin dagli albori del genere e già negli anni '80 non mancavano i linguaggi dedicati (tra cui TADS) e i corsi per giovani scrittori (da ricordare, per noi Italiani, quello di Enrico Colombini pubblicato da Edizioni Jackson nell'85),

Inform, tuttavia, aveva e ha tuttora la non secondaria caratteristica di creare file d'avventura in Z-Code, lo stesso formato dei grandi successi Infocom. Anche il più semplice interprete in grado di avviare le avventure della casa di Zork, dunque, era in grado di far girare anche le creazioni realizzate in Inform.
Come se ciò non bastasse, Nelson fece conoscere il suo linguaggio in maniera assai efficace: ci creò sopra Curses, un'avventura enorme, con enigmi subdoli e stuzzicanti. Un pezzo d'IF che aveva poco da invidiare alle opere di Mark Blanc e compagnia.

Oggi Inform è ancora uno strumento molto amato tra gli autori di avventure testuali e continua a ricevere aggiornamenti e modifiche. Attualmente è possibile usare la versione 7, ma la 6 gode ancora di un discreto successo, date alcune differenze fondamentali che le caratterizzano. La 6 è l'ultima evoluzione di Inform "classico", simile a un vero e proprio linguaggio di programmazione; è dunque molto usata dagli autori "storici". La 7 è un vero e proprio nuovo inizio, essendo basata su un linguaggio "discorsivo" che non fa uso di comandi o tag: basta scrivere una semplice frase in lingua corrente (es. "Quando entri in cucina, visualizza "Che profumino!") e il sistema riconoscerà il tutto in maniera organica. Inform 7 è apprezzato da autori più giovani, ma anche i veterani stanno piano piano incominciando a sfruttarne le caratteristiche.

E fra vent'anni che versione di Inform avremo a disposizione?

Nel frattempo, provate Inform anche voi.
E poi venite a mostrarci i risultati nell'OGI Forum.

Archeologia Videoludica 3x10: Quando uccisi il troll con una spada

Eccoci ad un nuovo appuntamento con Archeologia Videoludica, questa volta creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.

Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.

Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction. 

Bando alle ciance, accendete le casse e ascoltate il nuovo episodio!

Scaricate la puntata
Visitate il sito di Archeologia Videoludica
E lottate con il Grue nell'Ogi Forum 

AV 3X10 - Quando uccisi il troll con la spada

Titolo:
Quando uccisi il troll con la spada
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1 h 37 min.
Pubblicato il:
16 giugno 2013

Nuovo e affascinante episodio di Archeologia Videoludica, tutto creato a colpi di parser! Il protagonista del nostro racconto è infatti Zork, una delle prime avventure testuali prodotte da Infocom e pietra angolare della storia videoludica.

Siamo nel 1980 e dopo la creazione del magico impero sotterraneo il mondo dei videogames non sarebbe mai stato più come prima, perso fra oscuri labirinti, inquietanti nemici e magici puzzle; vi racconteremo così le sue origini, la sua storia e la sua diffusione che riuscì a superare addirittura la limitazione di non essere mai stato (finora) tradotto in italiano.

Alla tastiera virtuale un interessante trio composto da Simone "AT" Pizzi, Alex "Z-Machine" Raccuglia e Roberto "il Grue" Bertoni, accompagnati da Marco Vallarino, una delle più promettenti penne della scena attuale e autore di Darkiss, un titolo dedicato al mondo dei vampiri che vi invitiamo a provare.

Guest stars dell'episodio uno dei maestri italiani delle avventure testuali, Enrico Colombini insieme e Paolo Gabriele Sfredda, super appassionato di tutto quello che sia Interactive Fiction.

Accendete quindi le vostre macchine virtuali e mettetevi comodi ad ascoltare la storia che, ancora una volta, entra ad alte frequenze nelle vostre cuffie; come sempre, non mancate di raccontarci di voi e delle vostre impressioni sull'Ogi Forum!

Errata corrige

Ovviamente Infocom è americana, nonostante quanto professato in trasmissione. Ci scusiamo per l'errore non voluto.

IN QUESTO EPISODIO

Il mondo nelle parole

Raccontiamo brevemente le origini di Infocom, la software house per antonomasia quando si parla di avventure testuali e mondi fantastici; ci addentreremo all'interno delle pieghe della sua storia, di quando in una remota parte del Mit la leggenda ebbe inizio.

You're standing in an open field west of a white house...

Zork cosa ha rappresentato per una generazione di videogiocatori? Aiutati da Marco Vallarino, ripercorriamo le emozioni dietro un semplice parser, le sue novità e le potenzialità di un linguaggio che non smette mai di stupire.

Sotto l'Impero

Ma alla fine cosa c'era sotto quella dannata casa? Qual è lo scopo di questo viaggio? In maniera forse frammentaria, ma ricca di vividi ricordi, la mitica ciurma di Archeologia Videoludica vi racconta quello che non avreste mai voluto sapere. Almeno prima di aver conosciuto Zork.

Z-Machine, il linguaggio universale

Chi meglio del mitico Alex Raccuglia poteva portarci a conoscere una delle innovazioni più potenti all'interno della storia videoludica? Parliamo ovviamente della Z- Machine e della sua incredibile flessibilità che ne hanno fatto una delle pietre angolari dello sviluppo delle avventure in tutto il mondo.

Il grue nascosto

Non potevamo che chiudere, orfani del mitico Distruggitore, con tutta una serie di chicche, note e meno note, dedicato al mondo di Zork e al suo essere ancora vivido riferimento per la cultura popolare di chi è cresciuto pane e parser.

Altri links

La traduzione di Zork a cura di Oldgamesitalia
Dietro le quinte della traduzione di Zork (contributo speciale by Whovian)
La pagina Wikipedia di Zork
Un ottimo sito per iniziare a parlare di Zork e affini
Darkiss l'avventura di Marco Vallarino
Il sito di Enrico Colombini
Il sito di Paolo Gabriele Saffredda

AV 3x08 - Frammenti sparsi di storia

Titolo:
Frammenti sparsi di storia
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 54 min.
Pubblicato il:
16 aprile 2013

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.
 
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.
 
Non vi resta che cliccare play come non ci fosse un domani e al limite raccontarci le vostre impressioni nei luoghi che più vi aggrada, vuoi le pareti di casa Pizzi come l'ormai quasi archeologico Ogi Forum!
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Esplorando il Dungeon
 
La prima al Vigamus ha raccolto numerose personalità del mondo videoludico, riunite per celebrare la nascita di un luogo dove i videogiochi possano trovare spazio non solo ludico, ma anche culturale. La truppa di Archeologia Videoludica era lì, pronta a vedere, incontrare (Dino Dini for president!) e ascoltare, mentre con il suo occhio critico ha cercato di valutare il buono (e il meno buono) di questa iniziativa.
 
Xyzzy
 
E mentre le avventure testuali sembrano far parte di un mondo ormai dimenticato, ecco arrivare il Text Adventure, convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.
 
C'era una volta
 
Se gli anni passano, se i tempi cambiano, l'avere un appiglio, un'ancora al nostro passato è uno dei beni più preziosi che ci possano essere; perché è solo dal passato che possiamo imparare e immaginare il nostro futuro.
E ad aiutarci in quest'opera di ricordo, ecco i ragazzi di Iocero.com, fantastico sito dedicato a tutto quello che è stato il nostro ieri e alla cui redazione la troupe di Archeologia Videoludica ha fatto visita, facendosi raccontare la genesi di questo progetto, il suo futuro e cosa anima questi ragazzi a dar vita, giorno dopo giorno alla loro passione.
 
Altri links
 

 

Archeologia Videoludica 3x08: Frammenti sparsi di storia

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.

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AV 3x08 [estratto parte 2] - Text Adventure

Titolo:
Text Adventure
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
53 min
Pubblicato il:
16 aprile 2013
Download: 3x08pt2

Seconda parte della puntata speciale 3x08 di Archeologia Videoludica. Nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; dei tre appuntamenti proposti qui riportiamo la conferenza Text Adventu, svoltasi al Vigamus, dedicata al mondo delle avventure testuali.

Convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni.

Fare Soldi con le avventure nel 2013

La domanda che aleggiava sul summit del Text Adventure Day, che si è tenuto il 9 marzo 2013 al Museo del Videogioco di Roma (Vigamus), era la seguente: esiste ancora un mercato delle avventure?

Per rispondere, partiamo da un'altra domanda: c'è qualcuno, oggi, che mette in vendita avventure testuali o grafico-testuali?

La risposta è sì. Vediamo che cosa offre il mercato. Poi, a seguire, vi spiegherò come fare soldi con le avventure!




Eventi: Text Adventure Day

Gli amanti delle avventure testuali sono abituati ad essere poco considerati: pochi poligoni, nessun frame per secondo da valutare e soprattutto l'illusoria impressione che l'interazione sia ridotta ai minimi termini.

Se siete però fra coloro che ritengono che tutte queste siano false motivazioni, probabilmente interverrete con piacere al Text Adventure Day che si terrà al Vigamus il prossimo 9 marzo; considerando che fra i partecipanti ci saranno Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e il "nostro" Roberto Grassi, potrebbe essere un'ottima occasione per ri-vivere i bei tempi che furono.

Se volete organizzarvi per partecipare all'incontro sull'Ogi Forum
Se volete capire cos'è il Vigamus

 

Il Drago delle Caverne

Est

prendi la chiave

o

o

apri lo scrigno

prendi pozione

e

e

prendi scudo

bevi pozione

o

n

prendi lancia

s

uccidi drago

L'astronave condannata

Prendi il casco

e
n
a
prendi la tuta
b
s
s
o
premi rosso
o
n
n
guarda pilota
prendi pilota
s
s
e
premi verde
lascia pilota
prendi chiave
e
n
n
o
apri l'armadietto
lascia la tuta
indossa il camice
prendi il manuale
leggi il manuale
e
s
s
b
premi rosso
premi giallo
premi verde
spingi la leva.
 
 
---FINE---
 

Old Soluzioni!

 

E quando intendiamo old..diciamo veramente old! Eccovi infatti le soluzioni di due lavori del sempre mitico Enrico Colombini, ovvero Avventura nel castello e L'anello di Lucrezia Borgia, entrambi datati inizi anni '80 e parte della storia delle AT made in Italy.

Sul fronte delle avventura testuali peraltro le notizie non sono certo finite, quindi vi raccomandiamo di stare con le antenne ben puntate verso il nostro sito così da non perdere alcuni importanti aggiornamenti di metà estate.

Buon'avventura!

La soluzione di Avventura nel Castello
La soluzione di L'anello di Lucrezia Borgia
Per aiuti, soluzioni o solamente per gridare aiuto, l'Ogi Forum è a vostra disposizione