In questo nuovo episodio di Save Computers il più famoso autore di Avventure Testuali italiane degli anni 80, Bonaventura Di Bello (divulgatore e formatore), racconta il proprio punto di vista sulla preservazione del videogioco e dell'informatica in generale, senza trascurare alcune considerazioni sullo stato attuale dell'Interactive Fiction.
Rigiocate le classiche avventure di Bonaventura nella sezione di OGI a lui dedicata.
Torna Bonaventura di Bello, autore di avventure testuali dagli anni '80, avventure che potete spulciare con calma qui su OldGamesItalia.
La nuova opera di di Bello è duplice: da un lato abbiamo un manuale di game design per interactive fiction, intitolato Iper-Narrativa – Creare e Pubblicare Romanzi e Racconti Ipertestuali: Dall’INTERACTIVE FICTION all’HYPERTEXT FICTION; dall'altro lato, abbiamo una breve avventura, Il segreto dei Wilkinson, creata allo scopo di mostrare il nuovo sistema di creazione di IF dell'autore.
Il manuale e l'avventura sono entrambi presenti su Amazon: il costo del manuale è contenuto, mentre l'avventura che dura una mezz'oretta, è gratuita e scaricabile su pc o dispositivo kindle.
Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.
I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)
Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici: sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.
Link e approfondimenti:
- "Wander", le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"
II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure, diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti: “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.
Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose
III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma il sistema SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.
Link ed approfondimenti:
- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.
IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT, conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.
Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.
Dopo aver viaggiato per il continuum spazio temporale del videogioco, i nostri eroi di Archeologia Videoludica decidono di fare un vero e proprio viaggio nel passato alla scoperta delle Avventure Testuali; grazie alla preziosa partecipazione di Bonaventura Di Bello ecco arrivare così una puntata ad alto tasso amarcord con il nostro che ripercorrerà origini e aneddoti della sua carriera dagli inizi fino al tramonto di quel periodo magico.
Alla plancia a questo giro la dinamica coppia formata da Simone Pizzi e Roberto Bertoni, nella speranza che questo matrimonio virtuale abbia da farsi prima o poi, alla scoperta del “motore grafico più potente di tutti”, la fantasia!
Chi si nasconde dietro gli e-Paper Adventures? Chi sono Silvia, Michele, Lorenzo, Liviano, Christian e Davide?
Anzitutto: ciao a tutti e grazie per la possibilità di chiacchierare un po' di noi... e del nostro legame con le AT!
Siamo 5 amici (di lunga data) che condividono la passione per i giochi in generale, soprattutto per quelli da tavolo.
Negli anni, fin dall'infanzia, ci siamo cimentati con libri game, giochi di ruolo (primo tra tutti il caro D&D!), di società, di carte (in particolare Magic The Gathering) e ultimamente sperimentiamo giochi "moderni" che di anno in anno vincono premi o risultano essere molto apprezzati nei forum di genere.
A questo si unisce un nostalgico amore che alcuni di noi nutrono per gli home-computer degli anni '80, primo tra tutti il Commodore 64, e conoscenze sparse di informatica (prima per hobby, poi per lavoro)... Come avrete capito quindi la nostra età media è sui 40 (Silvia a parte - grrr!).
Come nasce l'idea dietro e-Paper Adventures e dietro Il Covo dei Trafficanti e dietro il Mistero di Villa Revoltella?
A metà degli anni '80 io (Michele), Liviano e Lorenzo passavamo ore sul C64... E si andava in edicola coi soldi della paghetta a comprare le riviste di cassette di giochi "piratati" e quelle di adventure: la nostra preferita era Viking con le avvincenti avventure di Bonaventura di Bello, anche se ricordo che giocavamo adventure di diverse altre pubblicazioni... Tutte quelle che capitavano insomma!
La voglia di programmare nostre avventure sul C64 fu immediata... Quindi, forse leggendolo su Zzap!, scoprimmo che esisteva un editor per avventure testuali: The Quill. A quel tempo si compravano e scambiavano giochi attraverso gli annunci sulle riviste e io comprai in contrassegno da un ragazzo di Milano proprio The Quill. Peccato che mi arrivò un floppy con "Robocop", che non funzionava... Vabbeh, mi dissi, allora faccio tutto da me. Il basic già lo masticavo (grazie alle riviste "Input", "Commodore Computer Club", "List"... e qualche manuale), così con Liviano (e Lorenzo come supervisore, che è lo stesso "ruolo" che ricopre oggi...) passammo giornate intere a programmare le nostre AT, sempre col rischio che mia sorella facesse la doccia, lo scaldabagno facesse "saltare" la corrente facendoci perdere tutto il lavoro... Una volta salvare i programmi richiedeva un sacco di tempo...
Anni dopo, il C64 aveva lasciato il posto al PC: e anche lì ci divertimmo a programmare giochi, prima in gwbasic (giravano parecchie avventure sulle BBS!) e poi più tardi scrivemmo un'altra avventura in QuickBasic per Dos: il Mistero di Villa Revoltella, ambientato in un parco triestino a noi molto caro.
Avevamo un bell'engine tutto nostro e tante idee per altre AT ma poi... Poi l'università, il lavoro, la musica e i due di picche. Soprattutto i due di picche. :|
E la nostra produzione di avventure si fermò! :( :(
Qualche anno fa, con un Kindle in mano, e negli occhi ancora il documentario "Get Lamp", mi dissi "Questo coso sarebbe proprio perfetto per le avventure testuali" e così, col supporto degli amici di sempre, in un annetto è stato creato l'engine e in un mese è stata scritta "Il covo dei trafficanti".
Il suo punto di forza?
Probabilmente il giusto compromesso tra lo stile delle vecchie AT e un'interfaccia touch che (crediamo!) sia semplice e usabile praticamente da qualsiasi browser, in particolare su quello del Kindle (che ha molte limitazioni).
Il suo punto debole?
L'engine è attualmente molto semplice e "casereccio". Per creare personaggi o oggetti che si muovono, interagiscono o situazioni che cambiano nel tempo, tutto è affidato a chi scrive lo script dell'avventura, con una forte limitazione nell'uso di variabili.
Chi è il vostro giocatore ideale? A che pubblico vi rivolgete?
Il nostro desiderio è quello di dare a chi ama leggere sugli ebook reader la possibilità di scoprire e giocare agli adventure. Credo siano giochi che possono dare ancora tanto e probabilmente chi usa un Kindle o simili potrebbe apprezzare molto questo tipo di giochi... E magari poi allargare l'orizzonte alle avventure storiche e a quelle nuove (su altri device) che comunque continuano a essere prodotte!
La speranza è quella che nel lungo tempo, per passaparola o perchè ne parlano altri siti, gli utenti di e-readers vengano a conoscenza del nostro progetto... (in effetti sembra ci siano pochi canali di comunicazione "free" efficaci per raggiungerli).
Con che spirito ci si deve avvicinare al vostro gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
"Il covo dei trafficanti" è un'avventura corta, probabilmente di difficoltà media, con una decina di "enigmi" e nasce con l'idea di catturare l'interesse per questo nuovo tipo di interfaccia, molto semplice e veloce. Speriamo possa riuscire in questo intento!
Parlateci della programmazione. Che difficoltà avete incontrato nel creare il vostro engine e il vostro primo titolo?
L'engine (Pandor+) è stato parecchio impegnativo perchè non avevo mai usato javascript e di html ne sapevo pochino. Per fortuna oggi Internet offre un sacco di manuali/forum/pezzi di codice su qualsiasi cosa... più o meno. La difficoltà maggiore è stata la parte dei menù a discesa e capire il funzionamento "a eventi" di javascript. In effetti mi sorprende che alla fine funzioni! :P
Volendo poi rendere il gioco un unico html "stand-alone" che salvasse da solo lo stato del gioco attraverso cookies, ho dovuto modificare parecchie volte l'engine... Ma con questo trick si hanno dei giochi "portabili" da poter usare senza connessione su Kindle e non c'è bisogno di gestire lo stato degli utenti che giocano sul lato server.
Grossa fregatura è stata anche quella che il browser del kindle "rasa" via i cookies appena si esce dal browser, cancellando i salvataggi. Per questo mi sono dovuto inventare il salvataggio dello stato attraverso indirizzo URL (contente i dati) e cronologia o bookmarks.
C'è voluto un anno, ovviamente nel tempo libero, per arrivare alla prima versione.
Al contrario, "Il Covo dei trafficanti" lo abbiamo realizzato con poche difficoltà, perché scrivere lo script per avventure semplici è altrettanto semplice (anche se il debug va fatto col browser a run-time, e in fase di "compilazione" dello script nessuno ci avverte di eventuali errori... e questa è una bella pecca).
Ci siamo riuniti, abbiamo buttato lì un po' di idee, e un pezzo alla volta l'avventura è uscita fuori, scambiandoci informazioni di persona o via email. Abbiamo volutamente cercato di non renderla troppo lunga o complicata per avere un buon campo di prova, qualcosa che potesse andare bene a novizi o esperti o almeno questa era la nostra idea!
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie?
Come detto, l'engine ha richiesto un anno (credo in totale 1 mese di lavoro effettivo) e un mesetto è andato per "Il covo dei trafficanti" (una settimana effettiva).
I software utilizzati per creare l'engine (e il sito) sono in parte free (chrome - notepad++) e in parte a pagamento (C++ builder), tutto sotto Windows. Il dominio "qlmagic" che ospita E-Paper Adventures lo gestisce Davide e nasce per i nostri tornei di Magic The Gathering...
Il vostro gioco presenta uno strano connubio (che personalmente ho apprezzato tantissimo): un'innovativa interfaccia touch abbinata a meccaniche che sanno di AT vecchio stile. Ho interpretato bene? Quali sono le ragioni di questa scelta?
Esatto! Era proprio questa l'idea. Cercare di far rivivere le sensazioni delle vecchie AT sui device per la lettura di oggi attraverso un'interfaccia semplice e veloce... Non so se ci siamo riusciti, ma almeno un tentativo lo abbiamo fatto!
A quali altri titoli vi siete ispirati? È chiaro che non siete giocatori "di primo pelo" e che di IF ne masticate...
Credo che il "Covo dei trafficanti" sia un mix di idee che nasce dalle tante avventure che abbiamo giocato, sia AT, sia sessioni di giochi di ruolo.
A dire il vero siamo stati lontani dalle AT per una quindicina di anni... Quindi siamo rimasti parecchio indietro!
Siete videogiocatori? Quali sono i vostri giochi preferiti di sempre? E, in particolare, ci sono delle AT che vi hanno appassionato?
Si, giochiamo da sempre a un po' di tutto e anche su console/pc abbiamo spaziato su diversi generi. Nel passato, ci son stati un sacco di giochi per Vic-20, intellevision, C64, nintendo e amiga che ci han regalato tantissime ore di divertimento... La lista sarebbe lunghissima!
E tanti di questi sono incredibili sia dal punto di vista ludico che di capacità di "programmazione" su microprocessori davvero limitati (con gli occhi di oggi)...
A sentenza unanime, il videogioco che ha lasciato di più il segno è per noi "The secret of Monkey Island"... che roba ragazzi. Mai più vista una cosa così!
Ci sono tante AT che abbiamo apprezzato molto ma sono passati troppi anni per ricordare bene quali erano le più belle!
Però la prima AT non si scorda mai... La mia fu: "L'idolo di smeraldo" di Di Bello. Mi ricordo che ho passato ore su ore a cercare di finirla...
A tal proposito c'è un aneddoto (forse...) divertente: a quel tempo, si poteva inviare alla rivista (o comunicarla telefonicamente!) la frase "finale" di conclusione del gioco e i nomi dei più veloci risolutori venivano pubblicati. Io ovviamente non ero abbastanza rapido per vincere (e non sempre potevo comprare subito la rivista...). Di conseguenza, scrissi un programma per C64 per "craccare" il gioco ed estrarre e decrittare i testi e i messaggi... Però la morale mi impedii di usare questo sporco trucco e non ebbi mai il coraggio di telefonare. Un po' me ne pento a dire il vero... magari al telefono avrei parlato con il mitico Bonaventura. ;)
Cosa pensate del retrogaming?
Il retrogaming è qualcosa di *preziosissimo* ! Ci sono giochi di una genialità assoluta, altri intramontabili, altri ancora che non smetteranno mai di far divertire. Vanno preservati e riproposti tutte le volte che è possibile. Tra parentesi, ho appena finito di installarmi RetroPie su un raspberry per spararmi tutti i miei arcade preferiti di sempre sulla tv di casa... Han messo dentro pure le avventure di InfoCom! blush.gif
Progetti per il futuro? Sappiamo che state convertendo per E-Paper Adventure un vostro vecchio gioco (Villa Revoltella)...
Appena pubblicato! L'idea è di produrre ancora 2-3 avventure (tempo permettendo!), magari tradurne una in inglese e poi... aspettare e vedere se ci saranno richieste per altre AT o no. E poi magari rendere pubblico l'engine se sarà abbastanza stabile e ritenuto interessante.
Uno dei punti di forza del gioco è indiscutibilmente l'engine completamente touch che lo muove e la compatibilità con quasi tutti i browser (Safari incluso). Come intendete usarlo in futuro? Possiamo sperare di vedere un tool liberamente utilizzabile?
Si, abbiamo cercato di avere la massima compatibilità, anche se a dire il vero in alcuni browser c'è qualche problema... Che col tempo cercheremo di sistemare (anche se lavorare con stili e html è tragico, almeno per me che sono C-dipendente). Dopo aver scritto 4-5 avventure l'engine dovrebbe essersi "stabilizzato". Magari, dai feedback di chi ha giocato, avremo le idee più chiare su come migliorarlo oppure su cosa non va.
Se ci sarà una richiesta molto forte per un tool, cercheremo di renderlo più "professionale". Altrimenti, per chi lo vorrà, potremo condividere quello che c'è adesso (con tutti i suoi limiti), magari facendo un manualino...
In tema di interfaccia touch, non siete certo i primi che la utilizzte. Penso a Twine e a Quest. Però, anche recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Dietro l'Angolo e Il Segreto di Castel Lupo. Cosa pensate della "concorrenza"?
Meno male che ci sono ancora appassionati scrittori di adventure! Tutto quello che fa vivere le AT e non le fa perdere nell'oblio è prezioso!
Come detto, stiamo appena tentando di recuperare i 15 anni di assoluta assenza sulle nuove AT... E dobbiamo ancora cimentarci con le attuali produzioni.
Non sappiamo dire se altri sistemi di AT "fittano" in modo ottimale su Kindle e reader simili, speriamo che in questo siamo stati almeno un po' "innovativi".
C'è qualcosa che volete dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
Se possibile, di provare le nostre AT e di darci dei feedback che sicuramente ci saranno utili per migliorare! Grazie!
Poni le tue domande direttamente agli autori sul forum di OldGamesItalia
Gioca a Il covo dei trafficanti
Gioco al remake per Pandor+ del Mistero di Villa Revoltella
Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.
Scarica la puntata
Visita il sito di Archeologia Videoludica o...
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Seconda parte della puntata speciale 3x08 di Archeologia Videoludica. Nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; dei tre appuntamenti proposti qui riportiamo la conferenza Text Adventu, svoltasi al Vigamus, dedicata al mondo delle avventure testuali.
Convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni.
La domanda che aleggiava sul summit del Text Adventure Day, che si è tenuto il 9 marzo 2013 al Museo del Videogioco di Roma (Vigamus), era la seguente: esiste ancora un mercato delle avventure?
Per rispondere, partiamo da un'altra domanda: c'è qualcuno, oggi, che mette in vendita avventure testuali o grafico-testuali?
La risposta è sì. Vediamo che cosa offre il mercato. Poi, a seguire, vi spiegherò come fare soldi con le avventure!
Gli amanti delle avventure testuali sono abituati ad essere poco considerati: pochi poligoni, nessun frame per secondo da valutare e soprattutto l'illusoria impressione che l'interazione sia ridotta ai minimi termini.
Se siete però fra coloro che ritengono che tutte queste siano false motivazioni, probabilmente interverrete con piacere al Text Adventure Day che si terrà al Vigamus il prossimo 9 marzo; considerando che fra i partecipanti ci saranno Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e il "nostro" Roberto Grassi, potrebbe essere un'ottima occasione per ri-vivere i bei tempi che furono.
Se volete organizzarvi per partecipare all'incontro sull'Ogi Forum
Se volete capire cos'è il Vigamus
Grande domenica per gli appassionati di avventure testuali! Dopo una lunga ricerca e un estenuante lavoro, i tecnici di Oldgamesitalia vi offrono la possibilità di giocare Dimensione Sconosciuta direttamente dalla versione Spectrum.
Per gli eretici, stiamo parlando della prima avventura di Bonaventura Di Bello, precursore della produzione di avventure testuali in Italia; non vi resta che dare fuoco ai vostri parser!
Dimensione Sconosciuta su IF Italia
Se volete cambiare dimensione sull'Ogi Forum
La puntata di Archeologia Videoludica dedicata alle AT con osipite BDB
Lista dei comandi per completare il gioco:
PRENDI IL PARACADUTE, INDOSSA IL PARACADUTE, BUTTATI, TOGLI IL PARACADUTE, TAGLIA IL PARACADUTE, LEGA LE CORDICELLE, GIU, RECUPERA LA CORDA, SUD, GIU, EST, PRENDI IL BASTONE, ESPLORA IL CAMPO, ARRAMPICATI, ARRAMPICATI, PRENDI IL COLTELLO, GIU, GIU, ATTRAVERSA IL CAMPO, OVEST, SUD, OVEST, OVEST, SUD, SUD, OVEST, ESAMINA LO SCHELETRO, PRENDI IL BRACCIALE, METTI IL BRACCIALE, EST, NORD, NORD, EST, SUD, SUD, OVEST, OVEST, SALI SU ALBERO, LEGA LA CORDA AD UN RAMO, CALATI USANDO LA CORDA, PRENDI IL GIOIELLO, PRENDI LA TAVOLETTA, SALI SU PER LA CORDA, RECUPERA LA CORDA, GIU, EST, EST, NORD, NORD, ESAMINA IL DIO, INFILA LA MANO NELLA FESSURA, SUD, SUD, NORD, OVEST, NORD, SALI PER LE SCALE, SU, SPINGI IL PORTONE, ENTRA, SUD, SUD, GIU, ESAMINA LE PARETI, E, SPINGI IL BLOCCO, SUD, TAGLIA IL BASTONE, INFILA IL BASTONE NEL FORO, OVEST, PRENDI LA LANCIA, SUD, BRUCIA LA POLVERE, S, TRAGHETTATI CON LA ZATTERA, SUD, LEGA LA CORDA, TIRA LA CORDA, E, INSERISCI GIOIELLO, OVEST, NORD, USA LA ZATTERA, NORD, NORD, NORD, EST, PRENDI ORO, OVEST, INFILA LA TAVOLETTA.
Lista dei comandi per completare il gioco:
E, S, E, E, N, N, E, ESAMINA IL CAMINETTO, ESAMINA LA CENERE, ESAMINA LA CENERE, PRENDI LA BOTTIGLIETTA, O, S, S, SCENDI, ENTRA NELLA BIGLIETTERIA, PRENDI IL TERMOS, VERSA IL LIQUIDO DELLA BOTTIGLIA NEL TERMOS, POSA IL TERMOS, ESAMINA LA BORSETTA, PRENDI LA CHIAVE, PRENDI IL FOULARD, N, SALI, O, S, S, E, N, ESAMINA LA STATUA, PRENDI LA LANCIA, S, O, ESAMINA IL CAVALLO, APRI LA BOTOLA, POSA LA BOTTIGLIETTA, PRENDI LA SCALA, N, N, O, SCENDI, O, APRI LA PORTA VERDE, SPOGLIA IL CUSTODE, TAGLIA LA SCALA, LEGA IL CUSTODE, IMBAVGLIA IL CUSTODE, POSA LA LANCIA, POSA LA CHIAVE, PRENDI LA DIVISA, INDOSSA LA DIVISA, O, SPINGI LA SCAFFALE, PROVA CON 1878, PRENDI IL GIOIELLO, SPINGI LO SCAFFALE, E, ESCI, E, S, S, O, S, (ESAMINA LA STATUA), RUOTA LA TESTA DEL DIO, ESAMINA LA NICCHIA, PRENDI IL LIBRO, PRENDI LA TORCIA, N, E, N, N, SALI, E, E, N, N, E, PRENDI LA PERGAMENA, O, (ESAMINA LA PERGAMENA), POSA IL LIBRO, LEGGI LA FRASE, POSA LA PERGAMENA, PRENDI IL LIBRO, S, S, SCENDI, ENTRA NELLA BIGLIETTERIA, ACCENDI LA TORCIA, S, O, APRI LA CASSA, POSA LA SPADA, PRENDI LA TAVOLETTA, E, N, N, ESCI DAL MUSEO.
Torna il podcast più amato dagli oldgamer grandi e piccini con una puntata tutta dedicata alle avventure testuali; ospite d'eccezione il veterano della scena italiana Bonaventura Di Bello che per l'occasione ha preso la macchina del tempo per ricordare insieme alla ciurma i tempi che furono.
Non vi resta che scaricare la puntata e alzare al massimo il volume delle vostre casse mentre tornerete indietro agli anni quando il videogioco percorreva i suoi primi passi in Italia fra Avventure nel Castello e Dimensioni Sconosciute...
Lo Speciale 03 qui tutto per voi
Il sito ufficiale di Archeologia Videoludica
Se volete commentare l'episodio potete farlo anche sul nostro radiofonico Ogi Forum
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Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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