Videogameplay di Beyond con Leonardo Boselli

Giochiamo assieme a Leonardo Boselli l'avventura Beyond, creata da Roberto Grassi e Paolo Lucchesi nel 2005.

Il gioco ci mette nei panni di una bambina mai nata a cui viene data la possiblità di scoprire come mai è morta prima di nascere. Una premessa inquietante, che però non ha fermato il buon Leonardo. Giochiamo assieme a lui la prima oretta di Beyond!

Magia e Acciaio - GDR by Forum

Torna su OldGamesItalia Roberto Grassi, autore di avventure testuali, storie e GDR.

Questa volta, Roberto conduce i suoi giocatori nel mondo di Magia e Acciaio, un modulo fantasy per il sistema Levity, pensato per tutti quei giocatori che vogliono giocare, ma non hanno il tempo per leggere e imparare manuali su manuali.

Il party di avventurieri è già stato creato, ma forse non è troppo tardi per unirsi al gioco... o per assistere! Trovate tutte le informazioni e le partite sul nostro forum!

Orion

Lentamente… Lentamente…
All’inizio senti un forte calore sulla guancia…
Poi, riprendi gradualmente conoscenza.
Inizi ad avvertire distintamente il silenzio che ti circonda.
Intorno a te, un impressionante silenzio…
Ti alzi e ti guardi intorno…
Sei nel deserto.
Non sai perché ti trovi qui.
E non ricordi nulla…
Ti guardi di nuovo intorno. Tu e il deserto. Nient’altro.
 
Un racconto di Jorge Luis Borges vede due re confrontarsi sulla perfezione dei propri labirinti: il re di Babilonia ne ha fatto costruire uno riunendo molti valorosi architetti e perfino maghi, i quali riescono effettivamente a progettarne uno dal quale nessun uomo riesce ad uscire. Solamente il re degli arabi riesce nell’impresa, grazie al soccorso divino, e una volta libero promette al re di Babilonia che un giorno gli avrebbe fatto conoscere un labirinto migliore. Tempo dopo, il re degli arabi conquista Babilonia e lega il suo competitore ad un cammello per portarlo in mezzo al deserto. Lo lascia così in questo labirinto “dove non ci sono scale da salire, né porte da forzare, né faticosi corridoi da percorrere, né muri che ti vietano il passo”.
 
Memore di questo racconto, iniziando Orion, avventura d’esordio di Roberto Grassi pubblicata nel 2003, mi sono armato di carta, penna e tanta pazienza presumendo o un numero eccessivo di locazioni o posti indistinguibili l’uno dall’altro, venendo spesso i deserti utilizzati come “labirinti” nelle avventure testuali.
Se, però, Jorge Luis Borges lascia spiazzati nel descrivere un deserto come il più perfetto dei labirinti, lascia altrettanto spiazzato, più che consolato, il non riuscire a muoversi in nessuna direzione a causa di una “forza misteriosa”.
Le prime azioni che si possono compiere sono tutto sommato obbligate e relativamente semplici; rischierebbero di far prendere sottogamba il resto dell’avventura se non fosse che già dopo pochi turni ci si rende conto dell’aspetto onirico e misticheggiante dell’avventura.
 
 
Ben presto ci si ritrova faccia a faccia con animali che ci riconducono all’antico Egitto (sebbene l’autore sapientemente non nomini questo posto, ampliando la portata dell’avventura): un serpente, un coccodrillo, un ibis e uno sciacallo. Saranno proprio loro a svelare lo scopo del gioco: far morire il protagonista. “Il sonno è il fratello gemello della morte” ha scritto Omero; nulla di più concorde, o naturale, dunque, che presentare questo obiettivo dopo aver fatto risvegliare il protagonista nellultimo dormiveglia della sua vita. Ma a dispetto di chi sosteneva che la morte è ignobile, poiché è alla portata di tutti, Orion sembra insegnare il contrario. Sempre, giocando avventure testuali, mi diverto a digitare il comando “muori” o “ucciditi”: talvolta scopro con sorpresa che è stato implementato, la maggior parte purtroppo (?) no; così non ha fatto (volontariamente?) Grassi, complicando la vita del giocatore e la morte del protagonista.
 
Ciò che tutti ricordano dell’antico Egitto, faraoni e piramidi a parte, è l’immenso pantheon di divinità e l’impianto mastodontico dell’oltretomba, in cui ci si deve addentrare in profondità per giungere alla conclusione finale. L’ultimo viaggio di Orion vede il protagonista faccia a faccia coi quattro animali che, attraverso criptici (verrebbe da dire "labirintici") segnali e messaggi, lo guidano in un ciclo rigido di reincarnazioni rendendo coerente tutta la narrazione – e il motivo per cui non è possibile un semplice suicidio.
L’avventura non è lunga, quindi non vorrei soffermarmi oltre sulla trama onde evitare anticipazioni che potrebbero rovinare tutto: come detto, ogni passaggio è vincolato in una catena logica ai precedenti e ai successivi.
 
 
Due parole, dunque, sul grado di difficoltà.
E veniamo alle note dolenti, poiché già l’autore, all’epoca dell’uscita di Orion, disse che “non dovrebbe essere un osso duro per giocatori con una certa esperienza”.
In effetti giocarci non è per nulla semplice, complici il fatto che il genere surreale richieda particolare inventiva e che molto spesso ci siano “cacce al verbo”, tuttavia Grassi non è stato così spietato da abbandonare il giocatore a se stesso: gli animali, oltre che guide per Orion, sono guide anche per chi sta davanti alla tastiera. Questa avventura rappresenta uno di quei casi in cui bisogna leggere - non attentamente, ma - attentissimamente ciò che viene dato in risposta alle azioni effettuate.
Ma, a mio modo di vedere, sono quei casi in cui si ricava anche più soddisfazione dopo essere riusciti a progredire.
 
L’avventura inoltre è molto suggestiva: non solo è convincente, ma dà delle descrizioni ben curate così come le riflessioni dei personaggi non risultano mai stucchevoli o scontate, ma al contrario intense e riflessive senza mai scadere nella retorica o nella pretesa di “verità universale” (come spesso messaggi del genere tendono a fare).
 
Un meraviglioso cielo... La cosa piu' bella che tu abbia mai visto. Striature viola che si inseguono fino a spegnersi in sottili e arcuate volute di rosso e giallo. È uno spettacolo che ti lascia senza fiato... Le quattro lune del pianeta, di grandezza differente, ti guardano, mute spettatrici di questo dramma. Poi, d'un tratto, ad est, vedi risplendere la costellazione di Orione che brilla più delle altre.
 
"Facciamo parte di un disegno?"
"Si, Orion. Un disegno piu' grande di noi... La vita e la morte si intrecciano. Dovrai fare attenzione. Non fidarti di tutto cio' che vedi e che senti. In altri casi dovrai farlo ciecamente. Non devi fallire. Spezzare il cerchio sarebbe troppo pericoloso, in questo momento."
 
Impreziosiscono inoltre l’avventura anche la presenza di immagini per quasi tutte le locazioni e la descrizione di eventi marginali, come uno scorpione che gironzola nella sabbia, folate di vento o brusii di voci.
 
 
Consiglio dunque questa avventura?
Decisamente sì, ma solo ai giocatori con una certa esperienza: è una piacevole scoperta, come soddisfacente è l’intrattenimento che riesce a dare.
Per i giocatori con poche avventure alle spalle non saranno necessarie la carta e la penna di cui ho detto all’inizio, ma servirà una dose enorme di pazienza.
Per quelli alle prime armi invece è sconsigliatissima, a meno che non vogliano ricorrere alla soluzione reperibile online, con la certezza di rovinarsi un’esperienza che val la pena affrontare solo quando si è pronti.
Un po’ come la morte...
 
Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia

*sorrido e scompaio*
 

Discuti del gioco (anche con l'autore, Roberto Grassi) sul forum di OldGamesItalia.

Scarica Orion dal sito di IfItalia.

Visita il sito di Roberto Grassi dedicato alle sue avventure testuali.

Little Falls

Little Falls è un'avventura testuale creata da Alessandro Schillaci e Roberto Grassi di Mondi Confinanti (la stessa casa di sviluppo che ci ha portato Beyond) ed è disponibile sia per computer che per Android.
In Little Falls noi interpreteremo Gene, un poliziotto della cittadina di Little Falls, appunto, che riceve una chiamata dal 911 e si trova a investigare una strana casa.

Nonostante le premesse, Little Falls non è un'avventura investigativa. C'è poco da raccogliere indizi e ragionare su un “caso”: Gene, con noi, è in balia di eventi che non può controllare o neanche comprendere prima dell'amaro finale. Il nostro scopo è cercare di reagire al meglio e sopravvivere, il che dà alla storia un forte sapore noir, “condito” con un po' di surreale, grazie al passato angoscioso di Gene, che torna a tormentarlo sotto forma di incubi e visioni.

E' abbastanza chiaro che gli autori hanno privilegiato questa atmosfera sulla trama vera e propria, di per sé non molto originale, e hanno usato tutti i mezzi a loro disposizione per renderla al meglio. La versione pc di Little Falls comprende infatti immagini, musica e suoni, tutti elementi che aiutano molto a calarsi nei panni di Gene e a evocare il giusto mood di tristezza, paura e oppressione.

La scrittura non sempre è all'altezza: qualche volta scende nel melodrammatico (troppe grida e troppe parolacce) e qualche volte è troppo asciutta, al punto che poche righe sono dedicate alla descrizione di intere stanze – cosa questa che un po' si riflette sul gameplay, ma ne parliamo sotto.
Nel complesso, però, l'atmosfera è ben ricreata e ci si cala abbastanza facilmente nei panni del nostro povero poliziotto.

Il gameplay è molto classico: si tratta di inserire dei comandi nel parser e di ragionare per uscire dal guaio in cui ci troviamo, o per cercare di non finire ammazzati. Gli enigmi proposti sono semplici e sempre molto logici: la maggior difficoltà sta nel fatto che non sempre il comando apparentemente più ovvio viene accettato dal parser, quindi ci si trova spesso ad aver capito cosa bisogna fare, ma a non sapere come scriverlo. Una volta superato questo ostacolo, è difficile restare bloccati e si può proseguire verso uno dei sei finali disponibili.

Sì, ci sono sei finali, classificati dal finale F (peggiore) al finale A (migliore), ed essi cambiano totalmente l'interpretazione degli eventi della storia a seconda delle azioni che compiamo durante l'avventura, ma non come ci si potrebbe immaginare. Non è possibile, nella maggior parte dei casi, decidere coscientemente quale finale raggiungere nel corso del gioco: è possibile solo cercare di fare il meglio per non finire ammazzati, e quanto saremo bravi a farlo si rispecchierà poi sugli eventi della storia.

Personalmente, adoro quando una storia presenta più varianti, specialmente quando queste varianti sono sbloccabili solo alla fine (quindi tutto quel che abbiamo vissuto cambia significato solo dopo che noi abbiamo capito un'informazione-chiave). In Little Falls, però, non tutti i finali sono ugualmente convincenti, secondo me – ho avuto qualche dubbio in particolare sul finale A, che presuppone un piano troppo machiavellico da parte del nostro antagonista.

Come dicevo sopra, a volte l'asciuttezza delle descrizioni si riflette sul gameplay: le stanze appaiono un po' spoglie, con pochissimi oggetti con i quali interagire. Anche questo contribuisce alla semplicità dell'avventura, visto che ci saranno pochi oggetti da prendere o manipolare ed è facile, andando anche ad esclusione, capire cosa fare.

 
 
Gameplay del gioco
Qui di seguito potete vedere il video del gameplay del gioco registrato da Leonardo Boselli sul suo canale Twitch:

Musica e immagini sono molto belle. Ho apprezzato tantissimo le tracce di sottofondo e gli effetti sonori; le immagini sono un po' altalenanti, alcune sembrano più curate, o in uno stile molto diverso, rispetto ad altre, e questa differenza stona un po', ma non abbastanza da rovinare l'immersione del gioco.

Little Falls è un'avventura breve, che potrete portare a termine in un paio di giorni, se avete problemi con qualche verbo, o addirittura in un giorno solo. Non considero questo un difetto, per la cronaca. Non è un'avventura adatta a tutti: chi predilige enigmi più tosti o una psicologia dei personaggi più sviluppata probabilmente non apprezzerà quest'avventura. Chi invece è interessato all'atmosfera e a risolvere il mistero della casa che Gene deve investigare, potrà trovare qualche ora di divertimento accompagnate da un po' di sana musica inquietante di sottofondo.

Little Falls arriva su Android

"Una casa isolata, in una piccola cittadina sul fiume Mississippi. Fantasmi dal passato tornano indietro dopo anni di silenzio. Una donna richiede il tuo aiuto chiamando il 911. Fermi la tua moto davanti alla casa segnalata e inizi le indagini.
Ma la tua sopravvivenza sarà la tua unica vittoria...e dovrai trovare tutti i 7 possibili finali previsti..."

Scritto da due storici amici di OldGamesItalia (Roberto Grassi e Alessandro Schillaci), Little Falls è una delle avventure testuali italiane di maggior successo internazionale. Grazie a una meticolosa opera di conversione è adesso nativamente disponibile anche per Android su Google Play.
In attesa della nostra recensione (con tanto di videogameplay), correte a provarlo e non restere sicuramente delusi da questo affascinante thriller noir tutto Italiano!

Il sito ufficiale di Little Falls

Scarica la app per Android di Little Falls

Parla direttamente con gli autori sul forum di OldGamesItalia!

AV 3x08 - Frammenti sparsi di storia

Titolo:
Frammenti sparsi di storia
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 54 min.
Pubblicato il:
16 aprile 2013

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.
 
Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.
 
Non vi resta che cliccare play come non ci fosse un domani e al limite raccontarci le vostre impressioni nei luoghi che più vi aggrada, vuoi le pareti di casa Pizzi come l'ormai quasi archeologico Ogi Forum!
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Esplorando il Dungeon
 
La prima al Vigamus ha raccolto numerose personalità del mondo videoludico, riunite per celebrare la nascita di un luogo dove i videogiochi possano trovare spazio non solo ludico, ma anche culturale. La truppa di Archeologia Videoludica era lì, pronta a vedere, incontrare (Dino Dini for president!) e ascoltare, mentre con il suo occhio critico ha cercato di valutare il buono (e il meno buono) di questa iniziativa.
 
Xyzzy
 
E mentre le avventure testuali sembrano far parte di un mondo ormai dimenticato, ecco arrivare il Text Adventure, convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.
 
C'era una volta
 
Se gli anni passano, se i tempi cambiano, l'avere un appiglio, un'ancora al nostro passato è uno dei beni più preziosi che ci possano essere; perché è solo dal passato che possiamo imparare e immaginare il nostro futuro.
E ad aiutarci in quest'opera di ricordo, ecco i ragazzi di Iocero.com, fantastico sito dedicato a tutto quello che è stato il nostro ieri e alla cui redazione la troupe di Archeologia Videoludica ha fatto visita, facendosi raccontare la genesi di questo progetto, il suo futuro e cosa anima questi ragazzi a dar vita, giorno dopo giorno alla loro passione.
 
Altri links
 

 

Archeologia Videoludica 3x08: Frammenti sparsi di storia

Puntata speciale di Archeologia Videoludica nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; tre gli appuntamenti che vi proponiamo: l'inaugurazione del Vigamus (il museo dei videogiochi di Roma), la conferenza Text Adventure dedicata al mondo delle avventure testuali e infine la visita alla redazione di Iocero, sito dedicato a tutto ciò che ha fatto la nostra storia, videogames compresi.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dall'ormai leggendario Luigi Marrone, dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni e da colui che tutto disintegra, Il Distruggitore.

Scarica la puntata
Visita il sito di Archeologia Videoludica o...
...raccontaci le tue impressioni sull'Ogi Forum

AV 3x08 [estratto parte 2] - Text Adventure

Titolo:
Text Adventure
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
53 min
Pubblicato il:
16 aprile 2013
Download: 3x08pt2

Seconda parte della puntata speciale 3x08 di Archeologia Videoludica. Nella quale la vostra fantastica ciurma di amanti del retrogaming ha girato per Roma alla ricerca di fatti, personaggi e momenti legati al nostro amato videogame; dei tre appuntamenti proposti qui riportiamo la conferenza Text Adventu, svoltasi al Vigamus, dedicata al mondo delle avventure testuali.

Convention che ha visto riunirsi fra gli altri personaggi del calibro di Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e Roberto Grassi; una vera chicca per tutti gli appassionati e un'occasione per toccare con mano parte del passato di un'Italia che sviluppa e che non ha nulla da invidiare per fantasia e capacità di creare mondi con una semplice manciata di parole.

Ad accompagnarvi la struggente e amarcordistica voce del nostromo Simone Pizzi coadiuvata dal neo innamorato delle avventure fatte solo di lettere e parole Roberto Bertoni.

Eventi: Text Adventure Day

Gli amanti delle avventure testuali sono abituati ad essere poco considerati: pochi poligoni, nessun frame per secondo da valutare e soprattutto l'illusoria impressione che l'interazione sia ridotta ai minimi termini.

Se siete però fra coloro che ritengono che tutte queste siano false motivazioni, probabilmente interverrete con piacere al Text Adventure Day che si terrà al Vigamus il prossimo 9 marzo; considerando che fra i partecipanti ci saranno Bonaventura Di Bello, Enrico Colombini e il "nostro" Roberto Grassi, potrebbe essere un'ottima occasione per ri-vivere i bei tempi che furono.

Se volete organizzarvi per partecipare all'incontro sull'Ogi Forum
Se volete capire cos'è il Vigamus

 

IF Italia: Roberto Grassi

Cominciamo con questo appuntamento quella che vuole essere una rassegna degli autori italiani di avventure testuali, noti e meno noti, con lo scopo di dare nuova linfa a questo genere, forse in un momento di stanca, ma in grado di regalare ancora vere emozioni da oldgamers.

Il primo di questa lista, per motivi affettivi oltre che di reale apprezzamento per il suo lavoro, è Roberto Grassi, del quale vi consigliamo i seguenti suoi lavori, tutti raccolti all'interno di IF Italia:

​Mentre aspetterete il prossimo appuntamento, l'invito è di immergervi in questi mondi e, come sempre, di farci sapere cosa ne pensate. Buona avventura!

La sezione IF Italia su Oldgamesitalia
Se volete parlare con noi di avventure testuali, puntate il parser sull'Ogi Forum

 

Ingiocabili!
Così urlano i giocatori che si avvicinano alle avventure testuali. Ma sarà vero?

All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.


la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore