Videogameplay di Beyond con Leonardo Boselli

Giochiamo assieme a Leonardo Boselli l'avventura Beyond, creata da Roberto Grassi e Paolo Lucchesi nel 2005.

Il gioco ci mette nei panni di una bambina mai nata a cui viene data la possiblità di scoprire come mai è morta prima di nascere. Una premessa inquietante, che però non ha fermato il buon Leonardo. Giochiamo assieme a lui la prima oretta di Beyond!

IFItalia intervista... Paolo Lucchesi!

IfItalia vi presenta un'intervista a Paolo Lucchesi, autore di avventure come La pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana. Buona lettura!

Ciao Paolo!
    Ciao!

Partiamo proprio dall'inizio: chi è Paolo Lucchesi, oltre che un autore di avventure testuali?
    Sono un "giovane" che si avvia a lunghe falcate verso il mezzo secolo, e nonostante questo continua a dilettarsi con videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti e quella che viene chiamata narrativa di genere. Ovviamente la famiglia (soprattutto due adolescenti per casa) e il lavoro (sono laureato in Informatica, ma lavoro in uno studio di progettazione navale) lasciano ben poco tempo ai miei passatempi geek, ma si fa quel che si può...

Il tuo curriculum di autore di IF è di tutto rispetto: La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie. Ti va di parlarci brevemente dei tuoi giochi?
    Sì, sembrano tanti, ma sono anche quasi 15 anni che - a fasi alterne... molto alterne - scrivo avventure testuali (e questo senza contare un po' di giochi ormai per fortuna perduti scritti in Basic o con The Quill nei lontani anni '80).
    Come elencavi, la mia produzione degli ultimi anni spazia dal Fantasy Lovecraftiano de "La Pietra della Luna" (lunga, impegnativa e abbastanza federe ai canoni della narrativa interattiva in lingua inglese) ai temi più adulti e spiccatamente NeilGaimaniani di "Beyond" (che però nasce dalla mente di Roberto Grassi, ed è illustrata dagli strepitosi disegni di Alessandro Peretti); a queste si aggiunge l'avventura "tutoriale" per principianti "Villa Morgana".
    Devo ammettere che "Reliquie" e "L'Artificiere" (quest'ultima scritta con Tommaso Percivale e Stefano Stinga) rimangono due progetti minori, a cui forse non sono riuscito a dare la giusta considerazione (nonostante Reliquie contenga un paio dei migliori enigmi che io abbia mai creato).
   
Quale dei tuoi titoli consiglieresti per primo e perché?
    Per i novizi del genere, sicuramente "Villa Morgana": è stata scritta apposta per loro e nel corso del gioco viene spiegato passo dopo passo come si destreggiarsi nelle avventure testuali.
    Per tutti gli altri "Dietro l'Angolo", che grazie all'interfaccia punta-e-clicca offre un esperienza di gioco più immediata.

Parliamo ora di
Dietro l'Angolo, il tuo ultimo gioco. Quale è il suo punto di forza?
    Sicuramente l'interfaccia innovativa e immediata, e il suo voler essere - almeno nelle mie intenzioni - un ibrido fra le avventure testuali e le avventure grafiche.
    In seconda battuta posso dire che durante lo sviluppo ero combattuto sull'introdurre o meno alcune scene un po' "forti" (chi ha giocato sa a cosa mi riferisco). Adesso che il gioco è finito e pubblicato, credo che invece esse rendano "Dietro l'Angolo" un prodotto a suo modo unico.
   
E il suo punto debole?
    Almeno due, e mi piacerebbe porre rimedio ad entrambi.
    Anzitutto Dietro l'Angolo si presenta al meglio soltanto sullo schermo di un computer (compresa la versione online), mentre mal si adatta - sempre ammesso che funzioni - ai dispositivi portatili come tablet e smartphone, che devono per lo meno rinunciare all'interfaccia grafica (inventario, mappa, etc.). Servirebbe un buon interprete glulx per iOS e Android, ma per ora non si vede niente all'orizzonte.
    Il secondo punto debole è che l'interfaccia punta-e-clicca risulta ovviamente un ostacolo per i non vedenti (più di quanto avrei pensato). L'ultima versione del gioco prevede una modalità "accessibile" in cui è sufficiente il solo utilizzo della tastiera, ma non ho ricevuto feedback e non so se sia una soluzione sufficiente.

Quale tipo di giocatore avevi in mente mentre stavi programmando Dietro l'Angolo? A che pubblico ti rivolgi?
    Bellissima domanda. La risposta - sicuramente meno bella - è che in prima battuta il giocatore che avevo in mente ero io stesso: faccio queste cose "per diletto", e quindi cerco di realizzare un prodotto che piaccia soprattutto a me stesso e che mi soddisfi. Ovviamente c'è una successiva fase di adattamento per rendere il gioco fruibile da più persone possibile, ma sono modifiche di portata abbastanza limitata, più una smussatura di qualche angolo vivo che altro.
    Detto questo, poi ovviamente spero (perché di speranza si tratta, in fondo) di rivolgermi ad un pubblico più vasto e eterogeneo possibile, cercando di interessare sia vecchi aficionados delle AT che nuovi giocatori.

Con che spirito ci si deve avvicinare al tuo gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
    In genere le mie A.T. sono pensate come prodotti di puro intrattenimento e allo stesso tempo si rifanno molto - nel loro piccolo - ai classici vecchi e nuovi del genere; quindi non penso che cui si debba avvicinare a "Dietro l'Angolo" e alle altre con uno spirito diverso da quello con cui ci si avvicina a Enchanter, Monkey Island, Curses o anche Darkiss.
    Certo, in "Dietro l'Angolo" cambia l'interfaccia (e questo a regola dovrebbe soltanto semplificare la vita al giocatore), ma subito dietro l'interfaccia si trova una A.T. classica "che più classica non si può".
    Posso anche aggiungere che, come è sempre mio solito, trama e storia sono preponderanti rispetto agli enigmi, ma vi assicuro che questi ultimi non mancano di certo.
   
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per creare Dietro l'Angolo?
    Risorse economiche e materiali quasi nessuna. Parecchio tempo, ritagliato ove possibile e spesso rubato anche al riposo notturno (soffrire d'insonnia comporta anche qualche piccolo vantaggio).
    Comunque lo sviluppo del gioco è iniziato nell'ormai lontano 2013: a quei tempi sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali si parlava molto di interfacce alternative, tutti avevano l'idea definitiva e risolutiva, e io ero il "talebano" del parser e della tradizione (in realtà sostenevo più che altro la necessità di un world model), però poi all'atto pratico non veniva prodotto niente: in un mesetto realizzai il primo abbozzo della libreria e l'introduzione del gioco, per dimostrare che un sistema del genere era possibile (e in Inform, per di più). Poi per il sopraggiungere di altri impegni e altri interessi, il progetto finì in un cassetto per un paio d'anni. L'estate scorsa ho deciso di rimetterci mano, e da allora ci sono voluti altri sei mesi (ovviamente sempre a "tempo ritagliato") per arrivare all'avventura finita.

Parlaci della programmazione. Fra le varie cose, hai creato una libreria ad hoc, che trasforma il buon vecchio Inform in un engine completamente touch. Che difficoltà hai incontrato?
    Niente di irrisolvibile, una volta accettati i pochi limiti della macchina virtuale Glulx (ad esempio mi sarebbe piaciuto poter gestire almeno il tasto destro del mouse). Inform è un linguaggio completo, potente e versatile, e alla fine ogni problema che si presentava non era altro che un nuovo giocattolo con cui giocare.

Secondo te rendere le AT più semplici da fruire (interfaccia touch, mappa interattiva, immagini, ecc.) è un'evoluzione naturale del genere? Aiuterà ad avvicinare nuovi giocatori? Cosa dobbiamo aspettarci?
    Quello della narrativa interattiva è un mondo strano, ed è difficile fare previsioni. Però penso che - come sta succedendo fuori dall'Italia - ci sarà uno sviluppo parallelo di opere tradizionali basate sul buon vecchio parser (perché ci sono ancora tanti giocatori che vogliono giocare col parser... ad esempio tanti fan di Marco Vallarino) e opere con interfacce più innovative. Queste ultime, unite ad un aspetto più accattivante del prodotto finito, avvicineranno sicuramente nuovi giocatori. Ma non so dire quanti...

Speri che altri utilizzeranno la tua libreria?
    Certo. Non mi dispiacerebbe vederla utilizzata (e magari modificata e migliorata) da altri: ho già in programma di pubblicarla in un formato utilizzabile (è già scaricabile insieme ai sorgenti di Dietro l'Angolo, ma in una forma decisamente grezza), fornendo documentazione e esempi.

Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedi un mercato per l'IF nell'immediato futuro?
    Sono abbastanza pessimista su questo punto di vista: non credo che in Italia ci sia un pubblico tanto vasto da rendere possibile e conveniente la realizzazione di prodotti commerciali.
    In campo internazionale - quindi in lingua Inglese - credo invece che il mercato dei device portatili possa offrire anche discreti margini di guadagno.
   
A quali altri titoli ti sei ispirato?
    Principalmente avventure grafiche; volevo cercare di ricreare nel testo l'atmosfera che si respira in titoli come Broken Sword e la serie Secret Files (in particolare Puritas Cordis).

Oltre che autore, sei anche un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre?
    Nel campo della narrativa interattiva potrei dire "City of Secrets" di Emily Short, "The King of Shreds and Patches" di Jimmy Mahler, "Photopia" di Adam Cadre e - in Italia - "Flamel" di Francesco Cordella (che potrei anche mettere come fonte di ispirazione, almeno a livello quasi subliminale).
    Fuori dal campo testuale, posso ricordare avventure grafiche come - oltre a quelle già citate - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" o "The Secret of Monkey Island", o anche giochi di ruolo ("Eye of The Beholder II" soprattutto), o strategici a turni come "Civilization" e "Master of Magic".

Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
    Sì, tutti i grandi classici della nuova produzione in lingua inglese (Curses!, Jigsaw, Violet, Anchorhead, Vespers...). Tra questi un posto d'onore lo tiene la già citata Photopia, un'opera abbastanza breve (ma va giocata due volte) che - secondo me e nonostante gli anni che ha sulle spalle - rimane in grado di cambiare il modo in cui una persona vede la narrativa interattiva (e inoltre è l'unica opera del genere che mi abbia davvero commosso).

Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
    Conosco pochissimo la scena "indie". In compenso sono fondamentalmente un retrogamer: è difficile che giochi a qualcosa che sia stato prodotto in questo millennio (ma ammetto - come eccezione che conferma la regola - di aver molto apprezzato la trilogia di Uncharted), e i miei computer sono sempre ben forniti di emulatori di ogni tipo (a partire ovviamente da DOSBox e ScummVM).

Hai altri progetti di IF in cantiere?
    Ovviamente sì, ci sono diverse idee con cui mi sto "trastullando". Posso però anticiparvi che probabilmente il mio prossimo gioco di una certa dimensione avrà una protagonista femminile (è una peculiarità quasi inesistente in Italia, e l'esperimento con la scena extra di Dietro l'Angolo mi è piaciuto), e forse sarà qualcuno di già incontrato.
    Per contro, ammetto che non conto di rimettermi al lavoro pratico tanto presto.

Tornando in tema di interfaccia touch, non sei il primo che adotta un'interfaccia simile (anche se sei il primo a partarla su Inform!). Penso a Twine e a Quest. Recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Li hai giocati? Cosa ne pensi?
    Ho giocato Castel Lupo e l'ho trovata strepitosa. Devo ancora provare con attenzione i prodotti di E-Paper Adventurers ma mi sembrano decisamente interessanti, nonostante l'aspetto un po' spartano (forse dovuto alla necessità di far girare il prodotto su molti device differenti). Spero che in futuro ci sia un numero maggiore di avventure classiche con interfaccia touch.
    Sono molto più perplesso su Twine e sullo sterminato numero di storie prodotte con questo sistema: capisco che non tutti possano essere Porpentine, ma nella grande maggioranza dei casi quando inizio una storia Twine mi trovo di fronte paginate di testo scritto con font eleganti e effetti stravaganti, pochissima o nessuna interattività e molte velleità artistiche (quasi sempre ingiustificate). Probabilmente molti apprezzano tutto ciò, ma sicuramente non è quello che io cerco nella narrativa interattiva.
   
C'è qualcosa che vuoi dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
    Continuate a giocare... finchè si gioca, non si invecchia...

Leggi la recensione di Dietro l'Angolo su OldGamesItalia

Poni direttamente le tue domande a Paolo Lucchesi sul forum di IFItalia!

I giochi del 2013 più giocati su OGI!

Ci avviciniamo alla fine del 2013, e abbiamo chiesto agli utenti del forum di OGI di fare un bilancio personale del loro "anno videoludico". Quali sono i giochi che hanno apprezzato e giocato di più, fra quelli usciti quest'anno? Qui sotto, in ordine rigorosamente sparso, le risposte!

 

Bioshock Infinite

Lo sparatutto di Irration Games che ci riporta nel mondo simil-steampunk del primo Bioshock.

 

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Assassin's Creed IV

Il capitolo della saga ambientato sui mari del 1700.

 

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Beyond: Two Souls

Il nuovo titolo di Cage che esplora la morte e cosa c'è Oltre.

 

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Castlevania - Lord of Shadows

Il quinto capitolo in 3d della serie di Castlevania.

 

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Cognition: An Erica Reed Thriller

La prima Avventura Grafica commerciale dei Phoenix Online Studios, rilasciata a episodi.

 

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Dragon's Crown

 
Il picchiaduro a scorrimento dei Vanillaware che ha fatto parlare di sé per i motivi sbagliati.
 
 
 
 
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Grand Theft Auto V
 
 
Uscito questo autunno, il nuovo episodio della serie di Rockstar Games.
 
 
 
 
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The Dark Eye: Memoria
 
 
Il seguito dell'avventura grafica Chains of Satinav, della tedesca Daedalic Entertaiment.
 
 
 
 
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Papers, Please
 
 
Discutissimo gioco indie creato da Lucas Pope.
 
 
 
 
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Path of Exile
 
 
Il vero successore di Diablo?
 
 
 
 
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Pikmin 3
 
 
Strategico leggero e colorato sviluppato per Wii-U
 
 
 
 
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Rogue Legacy
 
 
Vendica i tuoi antenati!
 
 
 
 
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Saints Row IV
 
 
In cui i Saints combattono un'invasione aliena in una Washington retrofuturistica.
 
 
 
 
 
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Shadowrun Returns
 
 
L'rpg tattico a turni della Harebrained Schemes, che ci fa rivivere i fasti del cyberpunk.
 
 
 
 
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Shadow Warrior
 
 
Il remake di un grande classico degli fps.
 
 
 
 
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Skyrim: Dragonborn
 
 
L'ultima espansione del nuovo capitolo della saga Elder Scrolls.
 
 
 
 
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The Last of Us
 
 
L'avventura dinamica dei Naughty Dog a sfondo post-apocalittico.
 
 
 
 
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E per quest'anno, è tutto. Cosa ne pensate?
 

Eco del Forum: giochiamo insieme un'altra avventura testuale (Vespers)

Dopo il primo esperimento con Violet, giunto felicemente a conclusione, gli incontentabili OldGamer di OGI hanno deciso di riprovarci con un altro titolo free.

Con The Ancient One che ha sostituito il sottoscritto al timone, la scelta è caduta su Vespers, un'avventura testuale ambientata in Italia ai tempi di una delle tante pestilenze che sconvolsero l'Europa nel medioevo.
Avendo vinto l'edizione 2005 dell'IF Comp (davanti a Beyond di Roberto Grassi), Vespers si presenta subito come un gioco di sicuro pregio, anche se dopo le prime mosse l'ambientazione appare chiaramente più dark rispetto a quella di Violet. Riusciranno i nostri eroi...?

Per seguire le disavventure dei novelli Adso da Melk, fate un salto nell'OGI Forum

 

IF Italia: Roberto Grassi

Cominciamo con questo appuntamento quella che vuole essere una rassegna degli autori italiani di avventure testuali, noti e meno noti, con lo scopo di dare nuova linfa a questo genere, forse in un momento di stanca, ma in grado di regalare ancora vere emozioni da oldgamers.

Il primo di questa lista, per motivi affettivi oltre che di reale apprezzamento per il suo lavoro, è Roberto Grassi, del quale vi consigliamo i seguenti suoi lavori, tutti raccolti all'interno di IF Italia:

​Mentre aspetterete il prossimo appuntamento, l'invito è di immergervi in questi mondi e, come sempre, di farci sapere cosa ne pensate. Buona avventura!

La sezione IF Italia su Oldgamesitalia
Se volete parlare con noi di avventure testuali, puntate il parser sull'Ogi Forum

 

Beyond

Titolo:
Beyond
Autore:
Paolo Lucchesi, Roberto Grassi, Alessandro Peretti
Genere:
Investigativo, Surreale
Anno:
2005
Sviluppato:
Inform7 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows
Download:
Beyond - testo e immagini Download - Versione If Italia
Beyond - solo testo Download - Versione If Italia
Beyond - Versione Setup Windows Download - Versione If Italia
Beyond - Manuale Download - Versione If Italia
Beyond - testo e immagini Download - Versione Sito dell'Autore
Beyond - solo testo Download - Versione Sito dell'Autore
Beyond - Versione Setup Windows Download - Versione Sito dell'Autore

Home Page

http://www.paololucchesi.it/at/beyond.html

Trama

Un viaggio da un luogo che non appartiene a questa realtà, fino a una piccola cittadina sulle falde dei monti Appennini. Una morte misteriosa, un segreto orribile da celare… e qualcuno che vuole scoprire a tutti i costi la verità. La storia di una bambina che deve capire per trovare la pace e quella di un ispettore di polizia abbastanza testardo da non fermarsi alle apparenze si incrociano in una trama che scorre tra la superficie del mondo reale e i sotterranei dell’iperuranio.

Note

Ne esiste una versione inglese, con home page: http://www.paololucchesi.it/at/beyond_en.html

Premi e Riconoscimenti

  • 2° Posto ex-aequo nell’undicesima edizione della “Annual Interactive Fiction Competition” (IFComp)
  • Vincitrice dei premi “Migliore Storia” e “Migliore Enigma” dell’edizione 2005 degli XYZZY awards.
  • Finalista per il “Miglior protagonista” all’edizione 2005 degli XYZZY awards.