There is shadow under this red rock,
(Come in under the shadow of this red rock),
And I will show you something different from either
Your shadow at morning striding behind you
Or your shadow at evening rising to meet you;
I will show you fear in a handful of dust.
(The Burial of the Dead -The Waste Land
1922, T.S. Eliot)
Shade è un'avventura testuale in inglese scritta nel 2000, semplice e breve, che si svolge interamente in una stanza.
È stata sviluppata da Andrew Plotkin, celebre autore di IF, nonché il primo a finanziare un'avventura testuale tramite Kickstarter (Hadean Lands).
Il gioco è stato premiato XYZZY Award del 2000 quale "Best Setting". È scaricabile gratuitamente dal sito dell'autore, oppure a pagamento dall'AppStore nel suo recente porting per iOS su piattaforma proprietaria (la stessa sviluppata da Plotkin come parte del suo Kickstarter)
Shade è un "one-room game": un gioco che si svolge interamente in una stanza.
Un genere abbastanza diffuso, sviluppatosi ai tempi dei primi browser game in flash (che per lo più consistevano nel dover fuggire dalla stanza) e recentemente tornato di moda grazie al successo di The Room per iOS (che però consiste prevalentemente nell'interagire con complesse scatole meccaniche).
Shade è la versione testuale di questi one-room game e li proietta su un nuovo livello di complessità e profondità, come è lecito aspettarsi da un'IF.
È un gioco strutturalmente lineare e perfetto anche per principianti. Non c'è da fare una mappa e si sa sempre cosa fare; complessivamente lo finirete in meno di un'ora ed è quindi un titolo avvicinabile da chiunque, incluso chi è alla sua primissima esperienza con le avventure testuali. Non è un caso che Shade finisca immancabilmente nelle liste delle IF per principianti, insieme a titoli come Violet, 9:05, Bronze, The Werbler's Nest e The Lost Pig.
LA STORIA:
È praticamente impossibile parlare di Shade senza spoilerarne il colpo di scena, che molti però intuiranno già pochi minuti dopo l'inizio del gioco.
Mi limiterò quindi a descriverne l'incipit: il protagonista è nel suo monolocale e, seguendo una lista delle cose da fare, sta ultimando i preparativi per un viaggio spirituale nella Death Valley.
Una situazione assai comune e banale, che uno sconvolgente "twist" farà però precipitare in una vorticosa spirale di fatti surreali, che termineranno di lì a poco in un affascinante finale astratto.
Interessantissimo da un punto di vista narrativo è il modo in cui il colpo di scena non è lasciato al finale (come avviene ad esempio in 9,30 di Adam Cadre), ma anzi viene fatto intuire quasi subito al giocatore, che fin dalle prime battute potrà immaginare la verità dietro l'apparenza delle cose. Anzi, più precisamente: la verità dietro il "parasole" (shade, appunto).
Quella di Shade non è la storia di una rivelazione improvvisa. È piuttosto la lenta assimilazione di quell'epifania che quasi subito si intuisce giocando. È una vorticosa presa di coscienza che rende ancora più intima, profonda e potente quella verità verso cui tendono gli eventi del gioco.
Un meccanismo narrativo usato da Plotkin con sapienza e grande classe.
Shade è un gioco surrealista e Freudiano.
La razionalità iniziale (rappresentata dal monolocale, descritto nei minimi particolari) viene lentamente decostruita, permettendo così un'autentica liberazione dell'inconscio del protagonista, che arriva per questa via a comprendere la realtà vera delle cose e della sua condizione presente. E, insieme a lui, lo stesso facciamo noi, che con lui condividiamo ogni informazione a disposizione.
L'anticipazione del colpo di scena finale è ciò che più di ogni altra cosa dà un senso all'esperienza di gioco.
Quello che in un gioco come Sepulchre è un lento incedere *privo di senso* verso un atteso colpo di scena finale, qui acquista invece un senso compiuto e diventa il fulcro dell'esperienza di gioco.
È grazie a questa impostazione che la struttura lineare del gioco (un enigma alla volta, solo nell'ordine prestabilito) e la semplicità stessa degli enigmi (consistenti per lo più nel trovare l'azione giusta da compiere) non mina minimamente la soddisfazione e il coinvolgimento del gioco. Quello che stiamo facendo ha un senso, seppur un senso surreale.
Ecco quindi che Plotkin, lasciando intuire ciò che si cela dietro il "parasole", trova un'efficace soluzione al più annoso problema dei "one-room game": l'essere tutti gli enigmi che li compongo fini a se stessi. Qui ogni singolo passo diventa invece parte dell'esperienza conoscitiva e contribuisce (in piccolo o in grande) alla lenta trasformazione dell'ambiente di gioco.
LA TECNICA:
Parlare di tecnica in un'avventura testuale può far sorridere, ma più se ne giocano e più si capisce l'importanza "dell'implementazione" e se ne apprezzano le sfumature. E anche Shade, come gli altri giochi di Plotkin, eccelle da questo punto di vista.
Ometto qui di commentare le piccole ma interessanti novità (come ad esempio lo spostamento automatico fra i tre angoli della stanza) e vado subito al sodo: la costante trasformazione della stanza. Shade è un one-room game, ma questa unica stanza viene manipolata in maniera tanto costante e completa, che il giocatore si ritrova immerso in un luogo vivo, che è metafora della sua esperienza interiore. Prima con dettagli minuscoli, poi con eventi sempre più macroscopici, il buio monolocale con il parasole abbassato diventa una scena viva, che avvolge il giocatore e il protagonista e li porta per mano verso l'epifania finale, concretizzando azione dopo azione quell'intuizione inziale suggerita dagli eventi.
Questo è uno di quei casi in cui la realizzazione tecnica non è lì solo per stupire, ma è strumento della storia.
Non è un quick time event fra due scene animate. Ma è essa stessa scena animata.
Non so perché, ma il modo in cui la stanza viene trasformata, mi ha ricordato certi allestimenti minimalisti di Waiting for Godot o di altre opere da teatro dell'assurdo.
Mentre, più in generale, tutto il gioco evoca immagini che nella mia mente hanno i colori e la forza di certe opere di Dalì, come La Persistenza della Memoria.
Per non parlare della roccia rossa di The Waste Land.
Qualunque cosa saprà richiamare in voi, una cosa è certa: apprezzerete in pieno il valore di questa AT a distanza di tempo, quando vi ritroverete a riflettere sulla breve ma intensa esperienza che contiene.
GIUDIZIO:
Shade è un gioco non banale, che racconta magistralmente la storia di una presa di coscienza.
Tanto basta, credo, per renderlo interessante a chiunque.
Il mezzo tecnico dell'avventura testuale è usato magistralmente.
La scelta di farne un gioco breve, facile e lineare non toglie niente all'esperienza ma anzi lo rende ancora più universale.
A distanza di giorni avrete ancora dentro di voi, nella vostra memoria, la forza delle sue immagini e delle sensazioni che vi ha trasmesso.
Da provare assolutamente.
Finita l'appassionante vicenda di Vespers, con quei simpatici fratacchioni italici alle prese con la peste, gli OldGamer non hanno ancora saziato la propria fame di avventure testuali e subito si sono gettati a capofitto in un'altra impresa: recapitare una busta.
Come dite? Non vi sembra una cosa difficile? E se vi dicessi che tra voi e il vostro compito ci sono bestie feroci, magie occulte e la sadica penna di Brian Moriarty (quello di Loom, per i meno attenti)?
Tutto questo è Wishbringer, solo (si fa per dire) nell'OGI Forum.
Dopo il primo esperimento con Violet, giunto felicemente a conclusione, gli incontentabili OldGamer di OGI hanno deciso di riprovarci con un altro titolo free.
Con The Ancient One che ha sostituito il sottoscritto al timone, la scelta è caduta su Vespers, un'avventura testuale ambientata in Italia ai tempi di una delle tante pestilenze che sconvolsero l'Europa nel medioevo.
Avendo vinto l'edizione 2005 dell'IF Comp (davanti a Beyond di Roberto Grassi), Vespers si presenta subito come un gioco di sicuro pregio, anche se dopo le prime mosse l'ambientazione appare chiaramente più dark rispetto a quella di Violet. Riusciranno i nostri eroi...?
Per seguire le disavventure dei novelli Adso da Melk, fate un salto nell'OGI Forum
Da un'idea del mitico Roberto Grassi, qui su OGI e sul forum gemellato di JTA si è deciso di provare a giocare un'avventura testuale in compagnia, condividendo decisioni e ragionamenti.
Qui da noi si sta ancora scegliendo il gioco da affrontare tra il romantico (?) Violet, il paradossico (??) Rematch e il surreale (!) Shade, mentre dall'altra parte è già iniziata la partita dell'onirico Worlds Apart.
Se non conoscete i comandi o l'inglese non è il vostro forte, niente paura: i moderatori vi offriranno una descrizione in italiano e interpreteranno i vostri ordini per darli in pasto al parser del gioco. Chi offre un servizio migliore di questo? Bonus: e magari vi appassionate pure al genere.
Potete aggregarvi anche a partita aperta, visto che ogni mossa sarà sempre disponibile per la consultazione nella discussione dedicata.
Giocate a Violet/Rematch/Shade nell'OGI Forum
Giocate a Worlds Apart nel forum di JTA
È (ri)giunta l'ora, Signore e Signori, di oliare le falangi e spolverare le tastiere per giocare alle Avventure Testuali in concorso nell'edizione 2012 dell'Interactive Fiction Competition, l'annuale rassegna di AT brevi (più o meno) che ci accompagna dall'ormai lontano 1995.
Quest'anno ci sono meno avventure in gara rispetto all'edizione scorsa (28 contro 38), ma questo non signfica che le possibilità di trovare bei giochi siano ridotte. Anzi, un numero minore di titoli dovrebbe portare a una maggiore "copertura" da parte dei giocatori/giudici e quindi a dei punteggi più precisi e meno affrettati.
Tra i designer/scrittori presenti in lista ritroviamo solo una manciata di nomi noti, come Jim Munroe, Justin Morgan e Porpentine, il criptico virtuoso (o virtuosa?) degli ipertesti. Chissà che qualche outsider non riesca nell'impresa di emulare il successo di Jeremy Freese e della sua opera prima, Violet.
Da segnalare il ritorno del nostro Tricolore grazie a Marco Innocenti, che presentando la sua Andromeda Apocalypse si candida a vero aficionado dell'IFComp. Cosa avrà da dire Emily Short, stavolta? E riuscirà il prode Marco a migliorare il 17mo posto dell'anno scorso?
Sito dell'IFComp 2012 (con tutte le avventure da giocare/scaricare/votare)
IF Italia, la sezione di OGI dedicata alle AT italiane
L'OGI Forum, ottima palestra per scaldare i polpastrelli
Ritorna l'IFComp, la "gara" tra avventure testuali brevi che da 17 anni infiamma i cuori degli appassionati e che ha fatto conoscere al "grande" pubblico titoli come Photopia, Violet, Lost Pig (e se non li conoscete, peggio per voi).
Molti giochi in concorso sono giocabili direttamente dal sito della competizione. Questo significa che non bisogna nemmeno fare la fatica di scaricare un interprete e che gli svogliati non hanno scuse.
Scorrendo la lista dei 38 candidati al titolo, scopriamo poi con sorpresa che è presente anche un italiano. Si tratta di Marco Innocenti con la sua Andromeda Awakening. Mossi da quell'amor di patria che vien fuori solo quando la nazionale scende in campo (in qualsiasi sport), non possiamo che fare il tifo per Marco in questa sfida.
Link al sito di IFComp 2011
Link alla lista di giochi da provare direttamente online
Link alla discussione sull'OGI Fo... no, questa mi rifiuto di aprirla.
All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.
la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore
Un compito gravoso. Una ragazza da riconquistare. Solo 12 ore di tempo. È la trama di un romanzo fantasy? Di una spy story con doppi e tripli giochi? Di un giallo dove il colpevole NON è il maggiordomo? Peggio, molto peggio: dobbiamo finire di scrivere la nostra tesi entro sera e soprattutto prima che la nostra fidanzata, ormai esasperata per la nostra fannulloneria, ci molli e se ne torni in Australia.
Se giocherete a Violet, divertente avventura testuale di Jeremy Freese, scoprirete quant'è difficile scrivere. Nel frattempo, stupitevi di quanto sia facile leggere la mia recensione del gioco.
Link alla recensione
Discussione nell'OGI Forum
Siamo di fronte a un bel bivio: o riusciamo a completare quel dannato terzo capitolo della nostra tesi di laurea, oppure la nostra fidanzata Violet farà fagotto e se ne tornerà in Australia lasciandoci soli con i nostri rimorsi. Pare sia proprio ora di rimboccarsi le maniche...
Inizia così Violet, avventura testuale e opera prima (e unica) di Jeremy Freese. Nonostante l'autore stesso la definisca una bagatella, questo gioco ha fatto incetta di premi agli XYZZY Awards e all'IFcomp del 2008 ed è entrato di prepotenza nel cuore degli appassionati. Il successo di questa tragicommedia sentimentale è tale che oggi Violet è considerato uno dei titoli più significativi dell'Interactive Fiction moderna, accanto ad opere di autori come Emily Short, Andrew Plotkin e Adam Cadre.
Ma cosa rende questo one-room game così speciale? In primo luogo il ritmo: la premessa è talmente semplice che se il protagonista vivesse in un mondo perfetto gli basterebbe scrivere (write) per portare a termine l'avventura. Ma siccome sono ormai parecchi mesi che procrastina il suo impegno, il compito si rivela presto una vera e propria impresa, o meglio una corsa a ostacoli fra irrefrenabili desideri di navigare su internet e l'immancabile ex che ancora non ha perdonato il fatto di essere stata scaricata. Il gioco è un continuo crescendo di situazioni sempre più assurde (ma non illogiche) che finisce per travolgere il giocatore come una valanga cui è difficile resistere.
un semplice cavo ethernet, alias il vostro incubo peggiore
Gli enigmi sono calibrati (quasi) alla perfezione e mantengono sempre una loro coerenza interna. In più sono semplici, ma non banali: alcuni passaggi sono davvero creativi e sapranno dare le giuste soddisfazioni a chi saprà superarli. Puzzle di questo tipo (semplici da risolvere, ma articolati) permettono anche ai non esperti di godersi il gioco senza grossi patemi. Un comodo sistema di indizi è stato premurosamente integrato nell'avventura dall'autore, consentendo anche ai più svogliati di arrivare alla conclusione senza penare troppo.
Ci sono un paio di passaggi che potrebbero risultare un po' oscuri, ma il consiglio è quello di esaminare attentamente ogni oggetto per ottenere dettagli fondamentali: una necessità, quella di cercare certi elementi, dovuta alla sua natura di gioco che si svolge in una stanza sola (e qui non differisce molto dai suoi "cugini" punta e clicca). Il rovescio (positivo) della medaglia è l'ovvia assenza dell'obbligo di disegnare una mappa, cosa che farà tirare un sospiro di sollievo a tanti avventurieri testuali della prima ora.
E infine c'è lei, Violet. La fidanzata del protagonista è carina, premurosa, a volte vendicativa, ma soprattutto... non esiste! O meglio esiste nel gioco solo come proiezione dei pensieri del povero laureando, mentre quella "vera" è a casa a preparare le valigie. Questa sua non-esistenza non le impedisce però di essere il vero personaggio chiave dell'avventura: è attraverso i suoi occhi che vedremo la stanza in cui si svolge la vicenda ed è attraverso i suoi aneddoti che otterremo informazioni sul rapporto tra lei e il suo fidanzato perditempo (alcune delle quali totalmente inutili ai fini dello svolgimento del gioco e da intendersi come semplici divagazioni).
Con la creazione di questa Violet virtuale, Jeremy Freese è riuscito a ricreare un personaggio molto dettagliato e profondamente integrato con l'avventura, nonostante non sia possibile interagire con lei in modo classico. Il risultato è estremamente convincente.
Violet è un gioco consigliato a tutti grazie alle sue innumerevoli qualità: divertente, ben scritto e con enigmi interessanti è un ottimo passatempo e una buona via d'ingresso nel mondo delle avventure testuali. Da provare.
Da alcuni giorni, i possessori di iPhone e iPad possono scaricare la versione 1.5 di Frotz, l'interprete usato per giocare alle avventure testuali sui dispositivi moderni.
Il programma viene distribuito insieme ad alcuni dei titoli migliori prodotti dagli appassionati negli ultimi anni, tra cui gli ottimi Spider & Web, Violet e Anchorhead.
I miglioramenti introdotti dalla nuova versione comprendono un'interfaccia più snella, un blocco note interno e una migliore integrazione con il database pubblico delle avventure testuali.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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