Una breve animazione mostra una cartuccia che entra in un NES e via con Mibibli's Quest, platform 2D realizzato da Ryan Melmoth con l'engine Stencyl.
Mibibli è una creaturina rosa di una non precisata specie: forse è un alieno o un incrocio tra un maialino e un diavoletto, chi lo sa! Il suo compito sarà quello di salvare il mondo da Crocodibli, un coccodrillo bipede dalla fluente chioma bionda. La trama suona banale e i nomi dei personaggi infantili, ma non lasciatevi ingannare, Mibibli's Quest non è un platform per piccoli.
Il termine "Quest" del titolo è certamente azzeccato perché quello che affronteremo sarà un percorso tortuoso, impegnativo, sorprendentemente longevo, pieno di sorprese e stramberie. Si è parlato all'inizio di NES e in effetti il gioco, nel reparto grafico e sonoro ricorda un classico platform a 8 bit anche se sporadicamente vedremo e udiremo cose che sconfinano dalle potenzialità del NES come un filtro grafico stile rumore statico e musiche più complesse. La grafica dunque per la maggior parte è in pixel art, piuttosto semplice ma colorata e intrigante, nulla di eccelso ma giusto quanto basta per suscitare curiosità e interesse.
Le musiche sono in chip tune (da sottolineare la presenza della Tarantella!) così come gli effetti sonori. Qui bisogna riconoscere un certo impegno, visto che per ogni livello la musica sarà differente, con tracce piacevolmente composte, di cui una manciata vi rimarranno impresse.
La fantasia scorre copiosa in Mibibli's Quest, sia nello svolgimento delle vicende - tantoché vi ritroverete più di una volta a pensare "Ma che c@*...?!" - quando affronterete trappole e nemici. Non sottovalutateli mai, ognuno di loro è una sorpresa, purtroppo per voi! C'è un tipo di nemico ad esempio che una volta entrati nel suo campo visivo vi scatterà una foto intrappolandovi al suo interno, non potrete muovervi e lui vi verrà incontro. Oppure in un livello a tema discoteca, gran parte degli attacchi nemici consisteranno in icone di tasti (direzionali e di attacco) provenienti verso Mibibli.
Se un'icona vi tocca si dovrà premere il tasto corrispondente sulla tastiera (un omaggio a Dance Dance Revolution), altrimenti un cannone vi sparerà. Anche i personaggi non giocanti avranno sempre qualcosa di strano da dire, talvolta buffo come un uomo con la testa gigante lamentoso del fatto che il suo cappello è troppo piccolo per la sua testa di grandezza appena appena superiore alla media, ma anche di critica sociale come una donna che dice:<<Sono bellissima! Tutto quello che possiedo è firmato. Non vorresti essere me?>>. Alcuni di essi, Crocodibli compreso, romperanno la cosiddetta quarta parete, ovvero si rivolgeranno al giocatore, talvolta insultandolo per stare giocando a un gioco insulso. Le stranezze non finiscono qui, ma non voglio dirvi altro, rischierei di rovinarvi la sorpresa.
La difficoltà del gioco è elevata, ma lo sviluppatore, conscio di questo fatto ha adottato una serie di accorgimenti che potranno permettere a chiunque di completare il gioco. All'inizio infatti dovremo decidere la difficoltà del gioco tra "Super Easy", "Easy" e "Mibibli" che personalmente interpreterei come "Facile", "Normale" e "Difficile" (sarò io una pippa, ma a me "Easy" come difficoltà non è sembrata degna di tale nome), ma la cosa interessante è che potremo cambiarla ad ogni caricamento del gioco senza perdere i progressi fatti fino a quel momento. Inoltre, il gioco salverà automaticamente a ogni livello completato e dato che disporremo di "Continue" infiniti non rischieremo mai di dover ricominciare l'intero gioco daccapo. Molto gradita anche la presenza di un checkpoint a metà livello che permetterà di portare le vite a 3 (il massimo che potremo avere) e un'altro subito prima del boss, questa volta senza fare il pieno. Mibibli, per affrontare la sua Quest potrà, oltre a muoversi nelle varie direzioni saltare e lanciare una specie di stella ninja. Da un certo punto del gioco in poi, dopo ogni livello completato, previa boss battle, riceveremo una nuova abilità, che potrà essere di attacco, di difesa o comunque utile per affrontare i livelli successivi. Inoltre, verso la metà del gioco riceveremo un "superpotere" da usare nei momenti di emergenza, richiamabile con un terzo tasto azione, ovvero C.
Un altro aspetto che mi ha sorpreso è stata la longevità. Mibibli's Quest si è rivelato più lungo del previsto: per finirlo ci ho impiegato ben 12 ore e mezza (per la maggior parte in modalità "Easy"), probabilmente complice anche la difficoltà del titolo ma anche per il buon numero di livelli di cui è composto. Ad allungare ulteriormente il gioco la presenza di percorsi alternativi e un paio di livelli segreti. Il gioco è in inglese e questo potrebbe impedire ad alcuni di capire i discorsi dei vari personaggi (che comunque non saranno mai complessi), ma non preoccupatevi perché anche se non compresi, non inficeranno granché l'esperienza di gioco.
Punti a sfavore non ce ne sono? In alcuni livelli, la presenza eccessiva di mostri e proiettili sarà tale che renderà impossibile attraversare lo schermo indenni, anche con tutta la buona volontà, e la cosa dopo un po' può frustrare. Nei combattimenti contro i boss di fine livello, in alcuni casi, mi sono trovato ad attaccare alla "Rambo", senza cercare troppo di evitare i colpi a mio indirizzo per via dei pattern di attacco nemici troppo serrati. Ma questo forse è più un mio limite. Un'altra cosa che non mi ha convinto, è stata la strana distribuzione di quei bonus che ci permettono di incrementare un po' della vita di Mibibili e che potremo trovare lungo il livello in posizioni fisse o lasciati - a volte - da un nemico appena eliminato: in svariate occasioni quando mi sarebbero serviti non comparivano dopo aver eliminato un nemico, mentre quando la barra di energia era al massimo eccone in abbondanza. Infine, le stelle ninja che avremo sin dall'inizio, hanno una gittata limitata - anche se sufficientemente lunga - e una volta terminata la loro corsa cadranno verticalmente continuando a danneggiare il nemico o l'ostacolo che incontrerà. Da come ho capito la gittata viene calcolata in base alla fine dello schermo: più saremo vicini al limite, più corta sarà la gittata della stella. In alcuni casi ci troveremo a un passo dal nemico incapaci di colpirlo perché si trova al limite estremo dello schermo e le stelle ninja che lanceremo non andranno più in la del nostro naso. Tuttavia sono poche le volte che questo succederà.
Tirando le somme e dicendo che i contro da me citati in merito alla difficoltà potrebbero essere letti come pregi per alcuni e constatando che lo sviluppatore ha fatto di tutto per permettere di apprezzare l'opera anche ai meno avvezzi alle sfide, Mibibli's Quest si è rivelato un platform solido, divertente e curato (persino cancellare uno slot di salvataggio sarà in un certo senso particolare) che merita di essere giocato fino in fondo. Anche dopo aver perso l'ennesima vita rimarrà sempre voglia di riprovare e questo è a mio avviso indice di un gioco ben fatto. Nel caso decidiate di provarlo e sempre nel caso vi soddisfi, votatelo anche su Steam Greenlight!
Una breve avventura testuale ad opera di Jon Ingold, questo FailSafe sembra la perfetta incarnazione dell'espressione "racconto in seconda persona" che spesso viene associata al mondo dell'Interactive Fiction. Siccome molti (se non tutti) i pregi di questa avventura stanno proprio nella peculiarità della forma in cui viene presentata, è preferibile che il giocatore scopra da sé come interagire con il mondo di gioco. Diciamo solo che l'autore si è concentrato soprattutto nel tentativo di rendere il parser "trasparente", nel senso che non rappresenta un qualcosa di esterno all'ambientazione, ma ne è parte integrante; a supporto di questa idea, è da notare l'assenza dei "metacomandi" più classici delle avventure testuali, come SAVE, RESTORE o SCORE (un limite, quello di non poter salvare o ricaricare, comunque mitigato dall'estrema brevità del gioco).
L'ambientazione è fantascientifica e vede gli esseri umani in lotta contro una superiore razza aliena. Il conflitto rimane tuttavia sullo sfondo e la trama è molto asciutta, ma solo perché l'avventura mette in scena un singolo avvenimento all'apparenza insignificante (anche se ci sono delle vite da salvare), riguardo al quale il giocatore e il suo "avatar" nel gioco sono ugualmente ignoranti: un altro escamotage per aumentare il senso d'immersività di questo racconto interattivo. Immersività che risulta però rovinata da un parser non sempre impeccabile tecnicamente, forse per un mancato betatesting legato alla partecipazione agli XYZZY Awards del 2000: termini non riconosciuti, informazioni date per note quando invece non lo possono essere e una certa pignoleria per quel che riguarda i verbi da usare.
Gli enigmi sono pochi e discretamente facili, rendendo il gioco completabile in meno di un'ora. L'avventura si presta comunque ad essere rigiocata almeno una volta, vista anche la presenza di finali diversi, purtroppo legati ad una singola scelta che si effettua nell'ultimissima fase.
È dunque chiara fin dalle prime battute la natura sperimentale di FailSafe, quasi uno svago che Ingold sembra essersi concesso per "provare su strada" alcune idee relative al *come* si racconta un'opera di Interactive Fiction, piuttosto che al *cosa* si racconta. Non siamo agli eccessi visti in Shrapnel di Adam Cadre, ma ancora una volta la forma non sembra essere sostenuta da una sostanza degna di nota, sebbene non manchi una certa cura per i dettagli. In definitiva, Failsafe rimane un gioco mediamente interessante e rivolto a tutti, appassionati e novizi, ma senza quella marcia in più (una trama più articolata o enigmi più interessanti) che gli permetterebbe di attestarsi su livelli qualitativi superiori.
Vivete di attimi sull'Ogi Forum
L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios
Chi non ha mai sognato di poter un giorno giocare ad un simulatore di tornio, con tanto di lime e spada laser (!) pronte a intagliare un bel pezzo di legno virtuale?
Per una volta i sogni diventano realtà: grazie a Black Belt Sorvi Hero, infatti, tutti possono creare cataste di gambe di tavoli e tavolini e scalare la piramide sociale che vi porterà da apprendisti incapaci a Cintura Nera di questa nobile arte (ironie a parte, il tornio - quello vero - è una macchina davvero affascinante).
E se per caso vi si rompe un attrezzo? Niente paura, basterà recarsi dal proprio rivenditore di fiducia, un pinguino che si fuma l'impossibile e che sarà ben felice di vendervi qualsiasi cosa, anche un braccio di ricambio (giuro!).
Con questo "capolavoro", il duo di programmatori Pizzalaatikko ha vinto il primo premio all'Assembly Summer 2011 che si è tenuto pochi giorni fa in Finlandia. Di certo si tratta di un gioco originale e per certi versi interessante (soprattutto se si ama il trash o la musica techno scandinava). Peccato per qualche bug molto fastidioso, come quello che annulla il punteggio ottenuto rendendo impossibile superare il primo livello...
Da provare! (a vostro rischio e pericolo)
Pagina dedicata al gioco nel sito dell'Assembly Festival
Nuova versione del gioco (sempre buggata)
Discussione nell'OGI Forum
Un compito gravoso. Una ragazza da riconquistare. Solo 12 ore di tempo. È la trama di un romanzo fantasy? Di una spy story con doppi e tripli giochi? Di un giallo dove il colpevole NON è il maggiordomo? Peggio, molto peggio: dobbiamo finire di scrivere la nostra tesi entro sera e soprattutto prima che la nostra fidanzata, ormai esasperata per la nostra fannulloneria, ci molli e se ne torni in Australia.
Se giocherete a Violet, divertente avventura testuale di Jeremy Freese, scoprirete quant'è difficile scrivere. Nel frattempo, stupitevi di quanto sia facile leggere la mia recensione del gioco.
Link alla recensione
Discussione nell'OGI Forum
Siamo di fronte a un bel bivio: o riusciamo a completare quel dannato terzo capitolo della nostra tesi di laurea, oppure la nostra fidanzata Violet farà fagotto e se ne tornerà in Australia lasciandoci soli con i nostri rimorsi. Pare sia proprio ora di rimboccarsi le maniche...
Inizia così Violet, avventura testuale e opera prima (e unica) di Jeremy Freese. Nonostante l'autore stesso la definisca una bagatella, questo gioco ha fatto incetta di premi agli XYZZY Awards e all'IFcomp del 2008 ed è entrato di prepotenza nel cuore degli appassionati. Il successo di questa tragicommedia sentimentale è tale che oggi Violet è considerato uno dei titoli più significativi dell'Interactive Fiction moderna, accanto ad opere di autori come Emily Short, Andrew Plotkin e Adam Cadre.
Ma cosa rende questo one-room game così speciale? In primo luogo il ritmo: la premessa è talmente semplice che se il protagonista vivesse in un mondo perfetto gli basterebbe scrivere (write) per portare a termine l'avventura. Ma siccome sono ormai parecchi mesi che procrastina il suo impegno, il compito si rivela presto una vera e propria impresa, o meglio una corsa a ostacoli fra irrefrenabili desideri di navigare su internet e l'immancabile ex che ancora non ha perdonato il fatto di essere stata scaricata. Il gioco è un continuo crescendo di situazioni sempre più assurde (ma non illogiche) che finisce per travolgere il giocatore come una valanga cui è difficile resistere.
un semplice cavo ethernet, alias il vostro incubo peggiore
Gli enigmi sono calibrati (quasi) alla perfezione e mantengono sempre una loro coerenza interna. In più sono semplici, ma non banali: alcuni passaggi sono davvero creativi e sapranno dare le giuste soddisfazioni a chi saprà superarli. Puzzle di questo tipo (semplici da risolvere, ma articolati) permettono anche ai non esperti di godersi il gioco senza grossi patemi. Un comodo sistema di indizi è stato premurosamente integrato nell'avventura dall'autore, consentendo anche ai più svogliati di arrivare alla conclusione senza penare troppo.
Ci sono un paio di passaggi che potrebbero risultare un po' oscuri, ma il consiglio è quello di esaminare attentamente ogni oggetto per ottenere dettagli fondamentali: una necessità, quella di cercare certi elementi, dovuta alla sua natura di gioco che si svolge in una stanza sola (e qui non differisce molto dai suoi "cugini" punta e clicca). Il rovescio (positivo) della medaglia è l'ovvia assenza dell'obbligo di disegnare una mappa, cosa che farà tirare un sospiro di sollievo a tanti avventurieri testuali della prima ora.
E infine c'è lei, Violet. La fidanzata del protagonista è carina, premurosa, a volte vendicativa, ma soprattutto... non esiste! O meglio esiste nel gioco solo come proiezione dei pensieri del povero laureando, mentre quella "vera" è a casa a preparare le valigie. Questa sua non-esistenza non le impedisce però di essere il vero personaggio chiave dell'avventura: è attraverso i suoi occhi che vedremo la stanza in cui si svolge la vicenda ed è attraverso i suoi aneddoti che otterremo informazioni sul rapporto tra lei e il suo fidanzato perditempo (alcune delle quali totalmente inutili ai fini dello svolgimento del gioco e da intendersi come semplici divagazioni).
Con la creazione di questa Violet virtuale, Jeremy Freese è riuscito a ricreare un personaggio molto dettagliato e profondamente integrato con l'avventura, nonostante non sia possibile interagire con lei in modo classico. Il risultato è estremamente convincente.
Violet è un gioco consigliato a tutti grazie alle sue innumerevoli qualità: divertente, ben scritto e con enigmi interessanti è un ottimo passatempo e una buona via d'ingresso nel mondo delle avventure testuali. Da provare.
Il nostro Ragfox (che poi sarei io, ma scrivere così fa molto "rivista seria") vi propone la recensione di una piccola avventura testual-sperimentale ad opera di Jon Ingold.
Tra alieni spietati e Bastioni di Orione in fiamme (ma questi dovrete solo immaginarveli, se ci riuscite), FailSafe è un pezzo di Interactive Fiction forse non memorabile, ma di sicuro adatto a tutti: ai novizi che si avvicinano per la prima volta al genere e agli appassionati che cercano qualcosa di un po' diverso dal solito.
Yoda soccer è un progetto Open Source recente che cerca di riportare a galla uno dei più grandi giochi di calcio mai apparsi sul PC, Sensible world of soccer.
La schermata iniziale è identica a quella originale e anche i suoni e la grafica del gioco sono molto simili.
I giocatori sono quelli attuali e si possono scegliere tra tantissime squadre proprio come in Sensible world of soccer. Ad una prima occhiata sembra che il gioco sia identico all'originale, stesso controllo di palla, stessi suoni, ecc.
Però giocandoci qualche minuto ci si accorge che non è tutto oro quello che luccica: Non è possibile fare scivolate, il controllo di palla non è come in Swos, il replay è qualcosa di molto fastidioso, è possibile farsi auto-gol con il portiere, è possibile driblarsi il mondo, ecc.
Questo è un titolo che va giudicato in confronto con l'originale, e lo perde.
Ha il vantaggio che, essendo un progetto Open Source, è facile che nella prossima distribuzione saranno risolti questi problemi.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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