FailSafe

Una breve avventura testuale ad opera di Jon Ingold, questo FailSafe sembra la perfetta incarnazione dell'espressione "racconto in seconda persona" che spesso viene associata al mondo dell'Interactive Fiction. Siccome molti (se non tutti) i pregi di questa avventura stanno proprio nella peculiarità della forma in cui viene presentata, è preferibile che il giocatore scopra da sé come interagire con il mondo di gioco. Diciamo solo che l'autore si è concentrato soprattutto nel tentativo di rendere il parser "trasparente", nel senso che non rappresenta un qualcosa di esterno all'ambientazione, ma ne è parte integrante; a supporto di questa idea, è da notare l'assenza dei "metacomandi" più classici delle avventure testuali, come SAVE, RESTORE o SCORE (un limite, quello di non poter salvare o ricaricare, comunque mitigato dall'estrema brevità del gioco).

L'ambientazione è fantascientifica e vede gli esseri umani in lotta contro una superiore razza aliena. Il conflitto rimane tuttavia sullo sfondo e la trama è molto asciutta, ma solo perché l'avventura mette in scena un singolo avvenimento all'apparenza insignificante (anche se ci sono delle vite da salvare), riguardo al quale il giocatore e il suo "avatar" nel gioco sono ugualmente ignoranti: un altro escamotage per aumentare il senso d'immersività di questo racconto interattivo. Immersività che risulta però rovinata da un parser non sempre impeccabile tecnicamente, forse per un mancato betatesting legato alla partecipazione agli XYZZY Awards del 2000: termini non riconosciuti, informazioni date per note quando invece non lo possono essere e una certa pignoleria per quel che riguarda i verbi da usare.
Gli enigmi sono pochi e discretamente facili, rendendo il gioco completabile in meno di un'ora. L'avventura si presta comunque ad essere rigiocata almeno una volta, vista  anche la presenza di finali diversi, purtroppo legati ad una singola scelta che si effettua nell'ultimissima fase.

È dunque chiara fin dalle prime battute la natura sperimentale di FailSafe, quasi uno svago che Ingold sembra essersi concesso per "provare su strada" alcune idee relative al *come* si racconta un'opera di Interactive Fiction, piuttosto che al *cosa* si racconta. Non siamo agli eccessi visti in Shrapnel di Adam Cadre, ma ancora una volta la forma non sembra essere sostenuta da una sostanza degna di nota, sebbene non manchi una certa cura per i dettagli. In definitiva, Failsafe rimane un gioco mediamente interessante e rivolto a tutti, appassionati e novizi, ma senza quella marcia in più (una trama più articolata o enigmi più interessanti) che gli permetterebbe di attestarsi su livelli qualitativi superiori.

Vivete di attimi sull'Ogi Forum

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios

Inkle Studios
Il futuro dell'Interactive Fiction?

L'interactive fiction è un genere di nicchia, che ha però dimostrato di sapersi evolvere nel tempo. In questi ultimi anni sono comparsi nuovi linguaggi di programmazione e nuove software house; intorno alle avventure testuali è tornato a concretizzarsi un mercato vero e proprio.
Gli InkleStudios, con il loro engine Inklewriter, sono la software house che forse più di ogni altra ha saputo interpretare questa nuova epoca dell'interactive fiction. Ed è quindi a loro che è dedicato questo ciclo di approfondimento di OldGamesItalia e IfItalia.

Ma partiamo dall'inizio, per cercare di capire meglio le nuove tendenze del genere.
Alcuni nuovi linguaggi di programmazione col tempo hanno reso l'interactive fiction più user-friendly, spostando in parte l'ago della bilancia del gameplay dalla componente ludico/enigmistica (tipica della decennale tradizione del genere) a quella più prettamente narrativa (che caratterizza invece molto nuovi titoli). Accanto ai vecchi parser a linea di comando si sono affacciate nuove interfacce e nuove tipologie d'interazione. Fra queste:

- interfacce a link ipertestuali, come quelle dei giochi programmati in Twine (es. With Those We Love Alive di Porpentine) o in Unundum (es. Mere Anarchy di Bruno Dias)

- interfacce a scelta multipla, fra cui tipo i tantissimi titoli editi da Choice of Games (vedi Creatures Such as We di Lynnea Glasser) o quelli realizzati con Versu (vedi Blood & Laurels di Emily Short) o proprio con Inklewriter

La Inkle è stata fondata da due ex dipendenti della Sony, probabilmente stanchi di lavorare all'ennesimo titolo "derivativo": Jon Ingold e Joseph Humfrey.
I più esperti avranno sicuramente riconosciuto il nome di Jon Ingold, che prima di diventare un gamedesigner professionista ha avuto modo di farsi conoscere sulla scena amatoriale dell'interactive fiction con titoli di grandissimo spessore, fra cui i famosissimi Fail-Safe (2000) e All Roads (2001; vincitore della IF Comp 2001 e vincitore degli XYZZY Awards 2001 per Best Setting, Best Story e Best Game).

La Inkle esordisce su AppStore nel 2012 con un adattamento del Frankenstein di Mary Shelley, scritto da Dave Morris (celebre autore di librigame).

La app è talmente elegante e ben realizzata che, nonostante un'accoglienza controversa della stampa, finisce subito sotto i riflettori di Apple, lanciando la Inkle nel mercato di massa del mobile. Da qui inizia un lungo percorso di crescita e maturazione, ricco di successi e caratterizzato da titoli sempre più ampi e complessi, fino all'ottimo e gigantesco 80 Days, vincitore di numerosissimi riconoscimenti.
Nel corso di questo ciclo, vi proporremo le recensioni di tutti i loro titoli usciti fino ad oggi.



I giochi Inkle si appoggiano, per quanto riguarda la parte narrativa, all'engine InkleWriter.
Tale engine è liberamente utilizzabile on-line e ad una cifra irrisoria la Inkle offre un servizio di porting delle proprie opere su piattaforma Kindle.
Esiste già una raccolta dei migliori titoli amatoriali realizzati con Inklewriter, gratuitamente scaricabile da AppStore: Future Voices, che contiene alcune letture interessanti e originali, seppur dallo scarso contenuto ludico.

EDIT: L'engine InkleWriter è stato recentemente utilizzato anche per i dialoghi di the Banner Saga.
[si ringrazia Yak per l'interessante precisazione]

Come gli altri engine simili citati sopra, InkleWriter ha la funzione principale di gestire la "combinazione" del testo, facilitando la creazione di storie interattive che sappiano tener conto di un numero elevato di variabili dipendenti dalle scelte del lettore.
La qualità di questi engine viene misurata sulla base della loro capacità di adeguare la storia alle scelte del giocatore, riducendo contemporaneamente quanto più possibile il testo che deve essere scritto da parte dell'autore. Detto in altre parole: un buon engine è quello che consente la maggiore interattività possibile con il minor "spreco" possibile di testo.
La vera sfida del futuro per la narrativa interattiva sarà esattamente questo: immaginare meccaniche in grado di espandere la libertà del giocatore all'interno della storia, riducendo al contempo la percentuale di testo che al termine della storia resta "non letto".
Avremo giochi che, sempre di più, sapranno adattare automaticamente il testo alle scelte del giocatore. Mutando al volo le descrizioni, gestendo in modo dinamico il "mood" dei PNG, garantendo scelte piccole e grandi, ma tutte potenzialmente capaci di cambiare il corso della storia.
Che dire? Noi non aspettiamo che di vivere queste nuove "esperienze testuali", consapevoli che giochi come 80 Days contengono in sé una radiosa speranza per il futuro dell'interactive fiction! E siamo anche pronti a rinunciare a qualche enigma e a qualche dungeon da mappare, se la qualità e l'interattività della narrazione saprà fare davvero un balzo in avanti.

INDICE DEI CONTENUTI DEL CICLO:

- FailSafebreve avventura con ambietazione fantascientifica

- Intervista a Jon Ingold, realizzata da Rob Grassi!

- 80 Days, il giro del mondo adesso anche su pc!

- Sorcery!, dai librigame di Steve Jackson!

- Down Among The Dead Men, adattamento del librogame di David Morris

- Frankenstein, dall'opera di Mary Shelley

- First Draft of the Revolution di Emily Short

Il sito ufficiale degli Inkle Studios

Scrivi la tua storia interattiva con InkleWriter

"inkle Adventures!" il bundle dei principali giochi della Inkle su AppStore

Discutiamone insieme sul forum di IfItalia

Lifeline

In occasione del lancio in Italia di Apple Watch, pubblichiamo la recensione di Lifeline, uno dei primi giochi a supportarlo in maniera nativa e originale.

Lifeline, scritto da Dave Justus per 3 Minute Games, è un pezzo di interactive fiction a scelta multipla (un moderno librogame, in un certo senso), che mette in campo numerose idee innovative affiancate da qualche peccato di gioventù.

LA STORIA:
Lifeline è la storia di Taylor, giovane studente di medicina imbarcatosi con i suoi topi da laboratorio su una nave spaziale tragicamente precipitata su di una sperduta luna deserta. Taylor è l'unico sopravvissuto, naufrago su questo pezzo di roccia alla deriva nello spazio, e per qualche ragione (che non trova spiegazione nel gioco) riesce a comunicare tramite SMS con un'unica persona... noi! Spetterà quindi a noi consigliare al meglio Taylor (che comunque manterrà sempre una sua autonomia decisionale), aiutandolo a sopravvivere e a trovare dei soccorsi.

La trama vive però di due momenti distinti.
Una prima fase incentrata su una sci-fi "realistica", in cui il giocatore è chiamato a far sopravvivere Taylor nell'ambiente ostile in cui è naufragato.
Una seconda fase in cui invece Taylor si imbatte nelle minacce presenti sulla luna. Qui il tono assume i tratti di una sci-fi più spinta, quasi in stile Star Trek, che rovinare il bellissimo mood stabilito nella prima parte, tradendo le premesse realistiche dell'inizio del gioco e ricordandoci che comunque è solo una storia di fantasia.
È sicuramente una scelta voluta, ma questa separazione in due parti tanto nette (quasi un Dal Tramonto All'Alba videoludico) dà un colpo deciso all'immedesimazione. Se ne guadagna in spettacolarità e in colpi di scena, ma è uno scambio di cui avrei fatto volentieri a meno.

La scrittura è di buon livello, scorrevole e adeguatamente evocativa.
Più in generale tutto il dialogo con Taylor è ben gestito, senza mai cadere nel ridicolo. L'unico rammarico sono forse le eccessive battute ironiche del nostro naufrago: simpatiche, ma alla lunga stonano un po' rispetto alle vicende che sta vivendo.

INNOVAZIONI:
L'espediente di far comunicare in remoto il giocatore con un protagonista fisicamente collocato in un altro luogo non è nuovo all'interactive fiction. Uno degli esempi più celebri è Failsafe di Jon Ingold (quello di Sorcery! e 80 Days). Per quanto mi riguarda funziona davvero bene, perché trovo che -trasformando il lettore in spettatore degli eventi- aumenta il realismo e quindi il coinvolgimento. Difficile del resto immedesimarsi come protagonisti in prima persona in una storia che inizia bruscamente con un naufragio spaziale senza che se ne siano potuti narrare gli antefatti. Ben più facile invece provare un coinvolgimento emotivo per le sofferenze di un protagonista diverso da noi, coinvolto nella medesima vicenda di cui però realisticamente non possiamo conoscere le vicende antecedenti. Da un lato si infrange l'identità giocatore/personaggio, dall'altro però si crea fra i due un rapporto collaborativo ugualmente coinvolgente e forse più credibile.

Cosa aggiunge quindi questo Lifeline ai giochi simili che abbiamo già apprezzato?
La grande novità è che, poiché Taylor fra un messaggio e l'altro deve fisicamente mettere in pratica ciò di cui abbiamo discusso insieme, il gioco segue i tempi reali delle sue azioni. Se Taylor deve spostarsi da un posto all'altro, ci manderà un messaggio prima di partire (magari per concordare insieme la meta) e poi un altro quando l'avrà raggiunta (per descrivere la nuova location e decidere il dà farsi), magari a distanza di qualche ora (reale)!
Questo è possibile grazie al supporto per i cellulari/tablet e per AppleWatch. Dispositivi "always on", che ci consentono di portare il gioco con noi in mobilità e quindi di rispondere in ogni momento e in ogni luogo a Taylor.
Ovviamente le pause sono quelle narrative. Il gioco non è però "punitivo" nei confronti del giocatore: dobbiamo attendere che Taylor ci scriva, prima che il gioco vada avanti, mentre invece non ci sono conseguenze se noi rispondiamo in ritardo. Non c'è reciprocità nel passaggio del tempo; il che rende la vita del giocatore molto più semplice, anche se vi confesso che in certi momenti non mi sarebbe dispiaciuta un'esperienza estrema, che ti costringa a rispondere a qualunque ora del giorno.
Questo meccanismo del gioco frazionato nel tempo per me funziona alla meraviglia, creando un nuovo ritmo di fruizione dell'esperienza: pochi minuti per volta, dilazionati in tanti momenti diversi del giorno. Il giocatore si ritrova davvero proiettato in una nuova dimensione di gioco, sensibilmente più vicino alle vicende umane di Taylor. Anche per questo la svolta più sci-fi del finale è un vero peccato, perché va a rompere quel realistico rapporto che nella prima parte si stabilisce fra noi e lui.

Un altro aspetto piuttosto originale (possibile in virtù della separazione fra giocatore e personaggio) è la possibilità per il giocatore di fare ricerche su internet per risolvere le problematiche di sopravvivenza di Taylor. Lo stesso Taylor in un'occasione ci inviterà a fare ricerche e l'ho trovata una possibilità grandiosa (per quanto su internet ci siano già numerose discussioni spoilerose, con il rischio che la nostra ricerca scientifica finisca invece in un soluzione del gioco).
Questa possibilità purtroppo è utilizzata solo una volta dal gioco (anche se in maniera davvero intelligente) ed è un vero peccato.

DIFFICOLTA':
Il gioco scorre via piacevole.
Dopo essere morti una volta, si potrà riavvolgere la trama a una qualunque delle scelte precedenti, evitando quindi di dover ricominciare tutto da capo. Dopo aver finito il gioco, diventerà possibile accelerare il passaggio del tempo, così da poter sperimentare più facilmente le varie ramificazioni della trama.

Nel gioco si può morire in numerose occasioni e leggo in giro che c'è chi lo ha trovato piuttosto impegnativo.
Personalmente sono morto solo una volta e al primo tentativo credo di aver raggiunto il finale migliore.
Ma, che lo troviate un gioco facile o difficile, ciò che è importante è che le vostre scelte contano e che arrivare in fondo non è affatto banale. Così come non è banale riuscire a conseguire tutti gli obbiettivi secondari possibili.  Tutto ciò fa sì che venga adeguatamente valorizzata anche la componente ludica, accanto a quella meramente narrativa. Il che è altamente apprezzabile.

CONCLUSIONI:
Lifeline ha qualche piccolo problema, soprattutto di tipo narrativo nella gestione della trama e dei personaggi. Tuttavia sono molti di più i pregi e sono assai lodevoli le innovazioni introdotte. Non vi pentirete di aver aiutato Taylor a scappare dalla luna su cui è naufragato.
Di certo i 3 Minute Games hanno delle solide basi su cui lavorare!

FailSafe - la recensione

Il nostro Ragfox (che poi sarei io, ma scrivere così fa molto "rivista seria") vi propone la recensione di una piccola avventura testual-sperimentale ad opera di Jon Ingold.

Tra alieni spietati e Bastioni di Orione in fiamme (ma questi dovrete solo immaginarveli, se ci riuscite), FailSafe è un pezzo di Interactive Fiction forse non memorabile, ma di sicuro adatto a tutti: ai novizi che si avvicinano per la prima volta al genere e agli appassionati che cercano qualcosa di un po' diverso dal solito.

Recensione di FailSafe
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