Una breve avventura testuale ad opera di Jon Ingold, questo FailSafe sembra la perfetta incarnazione dell'espressione "racconto in seconda persona" che spesso viene associata al mondo dell'Interactive Fiction. Siccome molti (se non tutti) i pregi di questa avventura stanno proprio nella peculiarità della forma in cui viene presentata, è preferibile che il giocatore scopra da sé come interagire con il mondo di gioco. Diciamo solo che l'autore si è concentrato soprattutto nel tentativo di rendere il parser "trasparente", nel senso che non rappresenta un qualcosa di esterno all'ambientazione, ma ne è parte integrante; a supporto di questa idea, è da notare l'assenza dei "metacomandi" più classici delle avventure testuali, come SAVE, RESTORE o SCORE (un limite, quello di non poter salvare o ricaricare, comunque mitigato dall'estrema brevità del gioco).
L'ambientazione è fantascientifica e vede gli esseri umani in lotta contro una superiore razza aliena. Il conflitto rimane tuttavia sullo sfondo e la trama è molto asciutta, ma solo perché l'avventura mette in scena un singolo avvenimento all'apparenza insignificante (anche se ci sono delle vite da salvare), riguardo al quale il giocatore e il suo "avatar" nel gioco sono ugualmente ignoranti: un altro escamotage per aumentare il senso d'immersività di questo racconto interattivo. Immersività che risulta però rovinata da un parser non sempre impeccabile tecnicamente, forse per un mancato betatesting legato alla partecipazione agli XYZZY Awards del 2000: termini non riconosciuti, informazioni date per note quando invece non lo possono essere e una certa pignoleria per quel che riguarda i verbi da usare.
Gli enigmi sono pochi e discretamente facili, rendendo il gioco completabile in meno di un'ora. L'avventura si presta comunque ad essere rigiocata almeno una volta, vista anche la presenza di finali diversi, purtroppo legati ad una singola scelta che si effettua nell'ultimissima fase.
È dunque chiara fin dalle prime battute la natura sperimentale di FailSafe, quasi uno svago che Ingold sembra essersi concesso per "provare su strada" alcune idee relative al *come* si racconta un'opera di Interactive Fiction, piuttosto che al *cosa* si racconta. Non siamo agli eccessi visti in Shrapnel di Adam Cadre, ma ancora una volta la forma non sembra essere sostenuta da una sostanza degna di nota, sebbene non manchi una certa cura per i dettagli. In definitiva, Failsafe rimane un gioco mediamente interessante e rivolto a tutti, appassionati e novizi, ma senza quella marcia in più (una trama più articolata o enigmi più interessanti) che gli permetterebbe di attestarsi su livelli qualitativi superiori.
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L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios
Il Dolore... AH!... La Morte... AH!... La Trama? AHAHAHAHAH!
Ci sono poche cose certe a questo mondo. Una di queste è che ad Adam Cadre, quando crea un'Avventura, piace soprattutto sperimentare. E come si potrebbe definire Shrapnel, una AT che per essere completata ha bisogno di meno di cinque verbi, se non con il termine "sperimentale"?
Come suo solito, l'autore non si tira indietro quando si tratta di spiazzare chi gioca con le sue creazioni; il giocatore, infatti, viene prima accolto da uno strano messaggio e poi viene messo in uno dei luoghi più classici dell'IF: a ovest di una casa bianca la cui porta è sprangata. Ma basta girare l'angolo per accorgersi che il regno sotterraneo di Zork fa parte di un'altra avventura e di un altro mondo. Qui non si tratta di andare in cerca di tesori sepolti, bensì di viaggiare nei frammenti (shrapnel significa proprio frammento) della propria memoria, alla ricerca di una verità tutt'altro che piacevole. E attenzione: nonostante il viaggio sia breve, si muore molto e in maniera molto violenta. Ma non tutto il male vien per nuocere...
Dal punto di vista dell'interattività, salta subito all'occhio come il giocatore sia semplicemente lo spettatore/attore di un dramma al quale partecipa senza alcuna possibilità di intervenire (o quasi) e Cadre non fa nulla per alleviare la sensazione di impotenza, accresciuta invece da un uso di effetti speciali mai visto prima in un gioco di questo genere. È proprio questa scelta molto insolita che dà a questa avventura la dimensione dell'esercizio di stile, mentre l'insistenza di alcuni tecnicismi rischia di renderla una prova fine a sé stessa, con il giocatore messo in secondo piano rispetto alla volontà dell'autore di misurare la propria capacità e la propria inventiva da un punto di vista quasi prettamente tecnico. La storia è molto cruda (sebbene sia piuttosto banale, incluso il colpo di scena finale) e lo sviluppo schizoide della trama contribuisce a rendere questa avventura più una sorta di curiosità che un gioco vero e proprio. I testi sono ben scritti e spesso molto lunghi e a loro modo interessanti (fermo restando che gli argomenti trattati tendono a urtare la sensibilità del lettore).
Shrapnel, a conti fatti, è un titolo non adatto ai novizi del genere (nonostante la facilità) e probabilmente apprezzabile solo da pochi appassionati e dagli addetti ai lavori, incuriositi dall'uso particolare di Inform.
Shrapnel è giocabile anche online grazie al web-interpreter Parchment.
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