Mibibli's Quest, l'Indie omaggia il NES

Una breve animazione mostra una cartuccia che entra in un NES e via con Mibibli's Quest, platform 2D realizzato da Ryan Melmoth con l'engine Stencyl.
Mibibli è una creaturina rosa di una non precisata specie: forse è un alieno o un incrocio tra un maialino e un diavoletto, chi lo sa!  Il suo compito sarà quello di salvare il mondo da Crocodibli, un coccodrillo bipede dalla fluente chioma bionda. La trama suona banale e i nomi dei personaggi infantili, ma non lasciatevi ingannare, Mibibli's Quest non è un platform per piccoli.

Il termine "Quest" del titolo è certamente azzeccato perché quello che affronteremo sarà un percorso tortuoso, impegnativo, sorprendentemente longevo, pieno di sorprese e stramberie. Si è parlato all'inizio di NES e in effetti il gioco, nel reparto grafico e sonoro ricorda un classico platform a 8 bit anche se sporadicamente vedremo e udiremo cose che sconfinano dalle potenzialità del NES come un filtro grafico stile rumore statico e musiche più complesse.  La grafica dunque per la maggior parte è in pixel art, piuttosto semplice ma colorata e intrigante, nulla di eccelso ma giusto quanto basta per suscitare curiosità e interesse.


Le musiche sono in chip tune (da sottolineare la presenza della Tarantella!) così come gli effetti sonori. Qui bisogna riconoscere un certo impegno, visto che per ogni livello la musica sarà differente, con tracce piacevolmente composte, di cui una manciata vi rimarranno impresse.
La fantasia scorre copiosa in Mibibli's Quest, sia nello svolgimento delle vicende - tantoché vi ritroverete più di una volta a pensare "Ma che c@*...?!" - quando affronterete trappole e  nemici. Non sottovalutateli mai, ognuno di loro è una sorpresa, purtroppo per voi!  C'è un tipo di nemico ad esempio che una volta entrati nel suo campo visivo vi scatterà una foto intrappolandovi al suo interno, non potrete muovervi e lui vi verrà incontro. Oppure in un livello a tema discoteca, gran parte degli attacchi nemici consisteranno in icone di tasti (direzionali e di attacco) provenienti verso Mibibli.

Se un'icona vi tocca si dovrà premere il tasto corrispondente sulla tastiera (un omaggio a Dance Dance Revolution), altrimenti un cannone vi sparerà. Anche i personaggi non giocanti avranno sempre qualcosa di strano da dire, talvolta buffo come un uomo con la testa gigante lamentoso del fatto che il suo cappello è troppo piccolo per la sua testa di grandezza appena appena superiore alla media, ma anche di critica sociale come una donna che dice:<<Sono bellissima! Tutto quello che possiedo è firmato. Non vorresti essere me?>>. Alcuni di essi, Crocodibli compreso, romperanno la cosiddetta quarta parete, ovvero si rivolgeranno al giocatore, talvolta insultandolo per stare giocando a un gioco insulso. Le stranezze non finiscono qui, ma non voglio dirvi altro, rischierei di rovinarvi la sorpresa.

La difficoltà del gioco è elevata, ma lo sviluppatore, conscio di questo fatto ha adottato una serie di accorgimenti che potranno permettere a chiunque di completare il gioco. All'inizio infatti dovremo decidere la difficoltà del gioco tra "Super Easy", "Easy" e "Mibibli" che personalmente interpreterei come "Facile", "Normale" e "Difficile" (sarò io una pippa, ma a me "Easy" come difficoltà non è sembrata degna di tale nome), ma la cosa interessante è che potremo cambiarla ad ogni caricamento del gioco senza perdere i progressi fatti fino a quel momento.  Inoltre, il gioco salverà automaticamente a ogni livello completato e dato che disporremo di "Continue" infiniti non rischieremo mai di dover ricominciare l'intero gioco daccapo. Molto gradita anche la presenza di un checkpoint a metà livello che permetterà di portare le vite a 3 (il massimo che potremo avere) e un'altro subito prima del boss, questa volta senza fare il pieno.  Mibibli, per affrontare la sua Quest potrà, oltre a muoversi nelle varie direzioni saltare e lanciare una specie di stella ninja. Da un certo punto del gioco in poi, dopo ogni livello completato, previa boss battle, riceveremo una nuova abilità, che potrà essere di attacco, di difesa o comunque utile per affrontare i livelli successivi. Inoltre, verso la metà del gioco riceveremo un "superpotere" da usare nei momenti di emergenza, richiamabile con un terzo tasto azione, ovvero C.

Un altro aspetto che mi ha sorpreso è stata la longevità. Mibibli's Quest si è rivelato più lungo del previsto: per finirlo ci ho impiegato ben 12 ore e mezza (per la maggior parte in modalità "Easy"), probabilmente complice anche la difficoltà del titolo ma anche per il buon numero di livelli di cui è composto. Ad allungare ulteriormente il gioco la presenza di percorsi alternativi e un paio di livelli segreti. Il gioco è in inglese e questo potrebbe impedire ad alcuni di capire i discorsi dei vari personaggi (che comunque non saranno mai complessi), ma non preoccupatevi perché anche se non compresi, non inficeranno granché l'esperienza di gioco.

Punti a sfavore non ce ne sono? In alcuni livelli, la presenza eccessiva di mostri e proiettili sarà tale che renderà impossibile attraversare lo schermo indenni, anche con tutta la buona volontà, e la cosa dopo un po' può frustrare. Nei combattimenti contro i boss di fine livello, in alcuni casi, mi sono trovato ad attaccare alla "Rambo", senza cercare troppo di evitare i colpi a mio indirizzo per via dei pattern di attacco nemici troppo serrati. Ma questo forse è più un mio limite. Un'altra cosa che non mi ha convinto, è stata la strana distribuzione di quei bonus che ci permettono di incrementare un po' della vita di Mibibili e che potremo trovare lungo il livello in posizioni fisse o lasciati - a volte - da un nemico appena eliminato: in svariate occasioni quando mi sarebbero serviti non comparivano dopo aver eliminato un nemico, mentre quando la barra di energia era al massimo eccone in abbondanza. Infine, le stelle ninja che avremo sin dall'inizio, hanno una gittata limitata - anche se sufficientemente lunga - e una volta terminata la loro corsa cadranno verticalmente continuando a danneggiare il nemico o l'ostacolo che incontrerà. Da come ho capito la gittata viene calcolata in base alla fine dello schermo: più saremo vicini al limite, più corta sarà la gittata della stella. In alcuni casi ci troveremo a un passo dal nemico incapaci di colpirlo perché si trova al limite estremo dello schermo e le stelle ninja che lanceremo non andranno più in la del nostro naso. Tuttavia sono poche le volte che questo succederà.

Tirando le somme e dicendo che i contro da me citati in merito alla difficoltà potrebbero essere letti come pregi per alcuni e constatando che lo sviluppatore ha fatto di tutto per permettere di apprezzare l'opera anche ai meno avvezzi alle sfide, Mibibli's Quest si è rivelato un platform solido, divertente e curato (persino cancellare uno slot di salvataggio sarà in un certo senso particolare) che merita di essere giocato fino in fondo. Anche dopo aver perso l'ennesima vita rimarrà sempre voglia di riprovare e questo è a mio avviso indice di un gioco ben fatto. Nel caso decidiate di provarlo e sempre nel caso vi soddisfi, votatelo anche su Steam Greenlight!

Tempo di Mega Man su 3ds

Capcom ha annunciato durante l'ultimo Comic-Con, che Mega Man II, III, IV e V, i classici pubblicati originariamente su Gameboy tra il '91 e il '94, sono presto in arrivo sull'eShop del 3DS.

L'annuncio comprendeva anche Mega Men Xtreme e Mega Men Xtreme 2, pubblicati per Gameboy Color nel 2000 e nel 2001, ma per questi non è stata specificata nessuna data d'uscita.

Tempo di Mega Man anche sull'Ogi Forum

Cave Story

Un omino piccolo piccolo si risveglia sul fondo di un antro umido e oscuro, sperduto su quello che appare come un mondo alieno. Non sappiamo niente di lui, non il nome, né la ragione per la quale si trovi lì. Non conosciamo neppure la storia che si cela dietro alcune piccole creature autoctone simili a cagnolini che paiono essere molto preoccupate da una qualche minaccia incombente sul futuro della loro stessa specie. L'unico modo per saperne di più è gettarsi a spron battuto nell'avventura offertaci da Cave Story.

Avete presente il Nintendo Entertainment System? Domanda retorica, ovviamente. Come dimenticare, o ignorare, una delle console più amate di tutti i tempi? E poi che giochi: da Super Mario Bros. a Mega Man, da Legend Of Zelda a Final Fantasy, da Castlevania a Metroid. Ecco, proprio Castlevania e Metroid paiono essere le cifre stilistiche alla base di questo Cave Story, più correttamente quel curioso amalgama correntemente denominato metroidvania che vede la luce con Castlevania 2: Simon's Quest nel 1988 e che stupisce con Castlevania Symphony Of The Night qualche anno dopo.

  

Cave Story, rilasciato nel 2004 dopo cinque anni di sviluppo, è un videogioco a piattaforme del tipo “salta e spara” — come Mega Man — che propone un mondo di gioco esplorabile senza le limitazioni di un gameplay lineare — come Metroid o Kid Icarus — condito di finali molteplici e svariate missioni opzionali — come i Castlevania post Symphony Of The Night.

Corredato di una veste grafica di tutto punto, colorata e naif, completamente realizzata in pixel art e che ricorda molto alcuni titoli usciti su Sega Master System, più che su NES, abbiamo tutto l'occorrente per confezionare un platform tipico del decennio con i capelli cotonati e i Duran Duran, tra piattaforme elevate, ascensori, baratri irti di spuntoni, passaggi segreti, teletrasporto, jet-pack, vaste aree completamente allagate, pozze ribollenti lava incandescente, blocchi di roccia stritolanti (come i Twomps di Super Mario), ecc. A voler essere puntigliosi mancherebbero solo le piattaforme rese sdrucciolevoli dal ghiaccio e i bilancieri che cedono sotto il peso proprio di chi vi ci piomba sopra.

Innervato da una trama di tutto rispetto, tendente ora al drammatico ora all'epico, Cave Story ci propone innanzitutto un gameplay eccellente composto, al di là delle tipiche sfide legate ai salti da una piattaforma all'altra, da uno stuolo di nemici via via più temibili, tutti in qualche modo caratterizzati in maniera fortemente classica, sia nei movimenti, che negli attacchi; un armamentario eterogeneo quanto tipico tra pistole laser, mitragliatrici, lanciarazzi, lanciafiamme, ecc., nonché armi bizzarre in pieno stile demenzial-nipponico come lo sparabolle, tutte da potenziare coi non sempre generosi lasciti dei nemici uccisi. Le armi possono essere portate ad un livello massimo di tre punti, che tende a calare, con l'energia vitale del protagonista, se colpiti o danneggiati; interi livelli sono poi basati sul fatto di essere più o meno agevoli in funzione dell'arsenale col quale sono affrontati, poiché le singole armi non solo son dotate di vari livelli di potenza d'attacco, ma pure di particolari proprietà (la mitragliatrice funziona come un jet-pack se al livello massimo) e spesso in virtù di una certa combinazione di armi si possono ottenere potenziamenti e altri oggetti utili dai vari personaggi del gioco.

Con lo stesso stile che caratterizza la stragrande maggioranza dei videogiochi con elementi RPG di provenienza giapponese, durante l'avventura sarà possibile incontrare un certo numero di personaggi. Alcuni sono essenziali nell'economia narrativa proposta, altri fungono più che altro da contorno o vengono sfruttati per qualche semplice quest (ad esempio il ritrovamento di oggetti smarriti). Con molti di questi personaggi è possibile dialogare e spesso è l'unico modo per far progredire la narrazione, per avanzare nel gioco e per venire a conoscenza di retroscena: dalla storia dell'isola galleggiante ambientazione di Cave Story, fino al nome del protagonista e il suo passato. Un assortimento contenuto ma ben distribuito, con personaggi che via via ricorrono e creano quell'ambiente familiare che è spesso l'ingrediente fondamentale per un po' di melodramma, tipico, anche questo, di molti videogiochi nipponici di anni fa (si pensi al sacrificio di qualche personaggio che s'immola alla causa). Inoltre, come ogni buon metroidvania che si rispetti, a seconda del finale che vorremo ottenere, si potranno precludere intere aree di gioco, nonché parti consistenti della trama; alcuni livelli saranno più o meno difficoltosi a seconda delle scelte operate durante il gioco, mentre altri saranno inaccessibili.

E infine, cos'è che avevano in comune i vari Castlevania e Mega Man? Una colonna sonora formidabile, certamente. In Cave Story potremo ascoltarne una composta di quasi una cinquantina di motivi differenti che vanno a sostenere l'azione di gioco in modo ora scanzonato ora solenne. Melodie orecchiabili e movimentate, molto influenzate dal piglio metal alla Mega Man, che non disdegnano virate improvvise in ballate dal tono più serioso fino ai toni minacciosi durante gli scontro coi boss o nell'ultima parte del gioco. Una colonna sonora di una varietà e di una qualità che non ha niente da invidiare ai vari classici del passato che, proprio per questo motivo, non scimmiotta, come spesso accade, ma anzi omaggia con una personalità monolitica propria e definita.

È dunque chiaro, oramai, che parliamo di un sentito tributo all'era degli 8 bit, alla pixel art, al chiptune; che parliamo di un gioco che sembra catapultarci indietro nel tempo di vent'anni. Ora, mai come in questi anni di idee riciclate e immaginazione assonnata, il patrimonio delle console del passato è tornato a ripresentarsi in mille salse differenti (ma essenzialmente similari), sia che passi dalle mani di sviluppatori professionali, sia che si tratti di un sentito omaggio alla sua memoria realizzato da amatori. Sì, perché ancora non abbiamo detto che tutto questo splendore è opera di un solo autore, Daisuke “Pixel” Amaya, che ha curato ogni aspetto di Cave Story, dalla grafica alle musiche, dalla storia alla progettazione dei livelli, e che è totalmente gratuito. Si è pensato di dirlo solo in calce per evitare il rischio di generare nel lettore la reazione istintiva che porta a sminuire un gioco solo a causa della sua distribuzione libera. Più volte eletto come il gioco freeware migliore di tutti i tempi, è riuscito come pochi ad attirare anche lo sguardo della critica e, dalla sua uscita, il successo gli ha permesso di giungere su qualsiasi console esistente.

Noi ci permettiamo di consigliare, però, l'acquisto dell'edizione commerciale Cave Story + (presente nel catalogo Steam), che presenta grafica ritoccata in alta risoluzione e colonna sonora rimasterizzata. Francamente quest'ultima perde moltissimo rispetto all'originale che, comunque, è possibile riabilitare assieme alla grafica nel pannello delle opzioni. Ma si tratta di premiare un autore, più che altro.

Saltate sulla piattaforma dell'Ogi Forum