E' stato rilasciato Where the Water tastes Like Wine, un'avventura narrativa in cui le storie sono merce di scambio.
Forse ne avrete sentito già parlare, perché molti degli autori coinvolti sono rinomati scrittori di IF. WTWTLW presenta una serie di racconti che, insieme, formano la storia generale di tutto il gioco. Ispirato al folklore americano e alla Grande Depressione, i suoi temi sono il viaggio, le storie stesse e il fallimento del grande sogno americano.
Where The Water Tastes Like Wine è disponibile su Steam, Humble Store, GOG e itch.io.
Grazie al buon Ancient, diamo un'occhiata alla fine della demo di Versu, la piattaforma realizzata da Emily Short e Richard Evans e ormai persa per sempre, anche per chi aveva acquistato il gioco.
Questa volta, Ancient cercherà di scontentare tutti i personaggi, per sbloccare l'ultimo achievment. Come sarà andata? Scopriamolo nel video qua sopra!
Il buon Ancient mette un attimo da parte Trinity per mostarci Versu, la piattaforma di avventure testuali creata da Emily Short e Richard Evans.
Versu non è più disponibile su nessuna piattaforma, siccome è stato ritirato dall'App Store. In questo video e nel successivo, vedremo la versione demo.
Bronze è un'avventura testuale ambientata nell'universo de La Bella E La Bestia, spingendosi oltre i canoni del film della Disney, ma anzi pescando a piene mani nel grande repertorio (che include anche un altro videogioco) di storie originate dalla fiaba europea (forse attribuibile a Apuleio).
Questa avventura è un'opera di Emily Short, il cui nome appartiene di diritto alla schiera degli autori di interactive fiction più importanti e famosi di sempre. E Bronze si rivela sicuramente all'altezza della fama della sua autrice.
La qualità della scrittura è sempre elevatissima, così come in tutto il gioco non c'è una singola indecisione tecnica o imprecisione o incongruenza. Tutto è perfettamente limato e presentato nel migliore dei modi, facendo raggiungere a questo prodotto amatoriale uno standard qualitativo indiscutibilmente professionale.
Trattasi di un'avventura di stampo abbastanza classico, con circa cinquanta location da esplorare e tantissimi enigmi che richiedono l'utilizzo di oggetti e costanti spostamenti sulla mappa.
Tuttavia (ed è questo forse l'elemento d'interesse principale per questo gioco) è stata posta un'attenzione enorme nel ripulire il gameplay di Bronze da ogni elemento vetusto e frustrante, in un palese tentativo di svecchiare il genere e renderlo fruibile ad un pubblico più vasto. Allora era il 2006 e qualche anno più tardi il medesimo obbiettivo è forse un po' più vicino grazie alle nuove piattaforme di sviluppo (Twine, Inkle, ecc.); tuttavia il tentativo di Bronze conseguì tutta una serie di risultati interessantissimi, segnando un nuovo standard nella fruibilità di un titolo scritto in Inform.
Per prima cosa il gioco è stato ripulito di tutti quegli elementi di gameplay che hanno fatto la storia del genere, ma che non sono più al passo con i tempi: niente labirinti, niente limiti mortali (di tempo, di durata delle fonti di luce, di necessità di sfamare il protagonista, ecc.), niente vicoli ciechi, nessun limite massimo agli oggetti trasportabili.
Poi in ogni location il parser non solo ci indicherà con chiarezza le uscite disponibili, ma terrà anche traccia di quelle che abbiamo già visitato. E un apposito indicatore ci aggiornerà costantemente su quante "stanze" dobbiamo ancora scoprire. Comodissimo, specie per chi non è ancora un mappatore esperto!
A questo si aggiunge la possibilità di spostarsi automaticamente da una location all'altra, senza dover fisicamente spostarsi per tutte le location intermedie (">VAI IN STANZA X"). Oltretutto il gioco restituisce una descrizione generata sul momento di tutto il percorso fatto. La logica dietro questi spostamenti automatici è veramente notevole, anche considerato il gran numero di location disposte su più piani e il fatto che alcune circostante possano rendere impossibile lo spostamento.
C'è poi un tutorial che aiuta i principianti a prendere confidenza col parser. Questa non è una novità (il primato spetta probabilmente a Plotkin con The Dreamhold del 2004), ma anche in questo caso l'implementazione è eccellente.
Per finire vale la pena citare anche il sistema di suggerimenti in-game, implementato con grandissima classe attraverso il comando ">THINK ABOUT", che oltre a darci tutta una serie di suggerimenti graduali, lo fa sotto forma di ragionamento della protagonista.
Le premesse tecniche e qualitative per un grande gioco ci sono tutte, però devo confessare che Bronze non mi ha fatto innamorare come avrebbe potuto.
Per prima cosa a causa dell'ambientazione: troppo peculiare per poter piacere a tutti, non sono proprio riuscito a farmi trascinare per davvero nel mondo di gioco. Il risultato è stato che verso metà gioco ho perso il mordente per affrontare al meglio le sfide che il gioco mi proponeva.
Stesso discorso per gli enigmi: alcuni sono davvero ben congeniati e implementati, ma troppi altri si basano invece sulla consultazione sisteamtica di vari oggetti. Pratica noiosa, che richiede qualche tempo e che distrae dall'azione vera e propria. Rientra dalla finestra quella frustrazione che avevamo fatto uscire dalla porta.
Bronze è buon gioco. Ma lo è di più come tecnica e implementazione, che come reparto enigmistico e capacità di coinvolgere il giocatore.
Da provare (anche per i principianti), ma non piacerà a tutti.
Visita il sito ufficiale del gioco
Consulta la nostra mappa delle location del gioco (con spoiler)
Quella che segue è la mappa completa (spiler inclusi) dell'avventura testuale Bronze, scritta da Emily Short e ispirata alla fiaba de La Bella e La Bestia.
Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!
La mappa ufficiale, priva di spoiler, sul sito dell'autrice
La soluzione ufficiale, sul sito dell'autrice
Con un laconico tweet dell'11 Ottobre 2015, il sito ufficiale di annuncia il ritiro dall'AppStore del principale titolo scritto per Versu: "Blood & Laurels is no longer available due to incompatibilities with iOS 9 and newer model iPads. Thanks to all who tried it out!"
Blood and Laurels è un thriller politico ambientato nell'antica Roma, e presentava un nutrito cast di personaggi, con più di 240.000 parole di contenuto profondamente interattivo. Per dare un'idea di quanto fosse veramente interattivo il gioco, solo il 20% di tutto il testo era visionabile durante un singolo playthrough.
Con Blood and Laurels si chiude definitivamente e nel peggiore dei modi la bellissima esperienza di Versu, una promettente piattaforma per interactive fiction nata da una collaborazione fra Emily Short (famosa designer di avventure testuali), Richard Evans (autore dell'IA di The Sims 3) e Linden Lab (Second Life).
Avendo avuto la fortuna di poterlo giocare e apprezzare a pieno nel poco tempo in cui è stato disponibile, speriamo di riuscire a recuperare qualche screenshot e a proporvi presto una recensione di questo titolo destinato a entrare rapidamente nella leggenda dell'interactive fiction...
Siamo in una Francia alternativa, alla vigilia di una Rivoluzione alternativa. Juliette è stata “esiliata” dal marito in uno sperduto paesino in campagna. Lei gli scrive lettere ogni giorno, su della carta magica che fa istantaneamente apparire le sue parole su altri fogli posti sulla scrivania del marito. Ma, prima, prepara una bozza a parte, scegliendo con cura quali parole usare, che argomenti toccare e quanto soffermarsi su ogni cosa che racconta. E il marito le risponde allo stesso modo, preparando una bozza e poi copiandola sulla carta magica.
Ambientato nell'universo dei Lavori d'Aracne di Emily Short, First Draft of the Revolution è un racconto epistolare e sopratutto un'analisi sul processo di scrittura. Come spiega l'autrice in una nota al progetto che potete leggere sul sito ufficiale, First Draft of the Revolution nasce proprio con l'intento di esaminare e rendere interattivo il processo di creazione di un testo, e questo scopo viene centrato in pieno dal gioco, a scapito però della componente ludica vera e propria.
In FDotR noi scriveremo e correggeremo le lettere di Juliette, del marito e di un altro paio di personaggi, “componendo” una storia che però si svolgerà indipendentemente dalle nostre scelte e correzioni. In sostanza, scegliere di scrivere questo particolare invece di quest'altro non avrà alcun impatto né sui personaggi né sulla trama, che andrà avanti e terminerà sempre nello stesso modo. E questo è un peccato, perché in questo modo il “gioco” si riduce a... nulla, in realtà. E l'illusione della scelta non è neanche tanto presente: raramente avremo l'impressione che scegliere qualcosa abbia impatto.
Questo effetto è voluto, perché la Short voleva proprio che il giocatore non si concentrasse sull'ottenere questo o quello scopo, ma che ponesse attenzione sull'atto di scrivere in sé, che è ben reso, e funziona grossomodo allo stesso modo per tutti i personaggi, con delle piccole differenze significative.
Noi avremo davanti una “brutta copia” divisa in paragrafi che potremo modificare separatamente. Per esempio, un paragrafo può essere l'introduzione: “Caro XY”. Cliccandoci sopra appariranno i pensieri dell'autore o dell'autrice della lettera in questione sulla scelta di termini. E' molto più semplice da fare che da spiegare. Per seguire il nostro esempio, cliccando su “Caro XY”, potrebbero apparire questi pensieri:
- “Caro” è troppo familiare, dovrei essere più formale;
- D'altronde XY si è dimostrato amichevole nei miei confronti, forse dovrei essere più familiare.
Scegliendo uno o l'altro pensiero, la dicitura cambierà di conseguenza (nel primo caso in qualcosa di più formale, nel secondo caso in qualcosa di più familiare, ovviamente).
Lo stesso meccanismo si applica a tutte le parti della lettera.
Ora, qual è la cosa interessante? Che attraverso questo sistema veniamo a conoscere i diversi personaggi molto intimamente: dal modo in cui preparano la brutta copia (Juliette scrive una bozza che poi corregge, il marito prepara una serie di punti che poi espande), dalle parole che sono disposti a utilizzare o meno (a volte sarete costretti a cambiare un dato paragrafo perché lo scrivente lo ritiene improprio), e dal modo in cui queste cose cambieranno col passare del tempo e il susseguirsi degli eventi. Molte volte l'autore della lettera, scrivendola, capirà che quello che voleva davvero scrivere era tutt'altro rispetto a quello che stava scrivendo, e il processo con cui ci arriva è molto naturale e raramente viene esplorato nella fiction – da film a libri a, ovviamente, i videogiochi.
Quindi, da questo punto di vista, la Short ha raggiunto il suo obiettivo. Resta il problema che chi cerca un gioco non lo troverà in First Draft of the Revolution. E' un bell'esperimento, che merita di essere ampliato in un gioco vero e proprio; è scritto magnificamente ed è un'ottima esplorazione dei personaggi, interattiva ma non ludica.
First Draft of the Revolution è anche molto breve (una mezz'oretta, un'oretta al massimo) e gratuito, giocabile comodamente sul vostro browser.
Aladino e le Perle di Saggezza è la prima avventura testuale realizzata da Leonardo Boselli, che già conosciamo per il suo canale YouTube “Mille e una Avventura”, su cui ha pubblicato numerosi video-gameplay di interactive fiction, nonché il suo video-corso di Inform 7.
Aladino e le Perle di Saggezza è un'avventura testuale classica con parser, completamente in italiano. È stata scritta in Inform 7.Si tratta di un gioco abbastanza semplice rispetto agli standard del genere, ma assolutamente non banale. Dietro questa semplicità c'è anzi una grande solidità e una notevole complessità di programmazione.
Il povero Aladino è stato derubato dai predoni e abbandonato completamente nudo nel mezzo del deserto! Questa è la storia di come il nostro giovane eroe, con astuzia e coraggio, saprà ritrovare la strada di casa, salvandosi da una situazione che sembrava disperata. Nel fare questo Aladino incontrerà tanti personaggi simpatici che popolano il mondo di gioco, che è composto da 30 locazioni diverse. Si va dal saggio (che ci dispenserà le sue proverbiali "perle di saggezza"), fino al gigante a capo degli immancabili quaranta ladroni. Ognuno di loro ci offrirà delle possibilità di interazione, mostrando una caratterizzazione minima, ma sempre precisa e vivida.La storia è semplice e leggera, raccontata con delicatezza e con velata ironia; sempre intelligente e mai sguaiata. Per chi ha visto i suoi video-gameplay, sembrerà di sentire nelle orecchie la voce calma e posata di Leonardo, che dà vita a tante belle scene in un deserto vivido e popolato come non mai.
Gli enigmi sono numerosi, almeno una quindicina, con una curva di difficoltà calibrata molto bene.Il gioco (con i suoi 1.000 punti) si risolve in qualche ora, con una prima parte abbastanza semplice e una seconda che invece vi costringerà a qualche riflessione in più.La mappa è razionale e facile da disegnare, con le trenta location che si aprono progressivamente, mano a mano che si risolvono gli enigmi chiave, riuscendo quindi a non spaesare nemmeno il giocatore inesperto.Riguardo al comparto enigmistico è assai apprezzabile la correttezza di ogni singolo rompicapo e la grande quantità di indizi che il gioco fornisce al giocatore. Questa impostazione amichevole fa di Aladino e le Perle di Saggezza un favola leggera da seguire con spensieratezza e non un'ostica sfida su cui arrovellarsi la notte. Titolo ideale per i principianti, ma anche assai divertente per i giocatori più esperti.
Lodevole poi anche l'implementazione tecnica.Oltre al parser adeguato agli standard odierni e alla generale "pulizia" del gioco, vale la pena segnalare le tante features tecniche implementante da Leonardo Boselli.Si parte con grafica e sonoro, disponibili in un'apposita versione deluxe, su cui però non mi dilungo, avendo giocato a quella classica.Nella sua versione ipertestuale il gioco vanta poi dei menù di scelta, per cui sarà il parser stesso a suggerire ai giocatori le azioni da compiere. Io non sono un'amante di questa impostazione (e ringrazio l'autore per averci fornito anche una versione classica), però vale la pena segnalare che non è poi molto diverso da quanto ha fatto l'engine Quest alcuni anni dopo.Lodevole anche il fatto che il gioco indichi con chiarezza le uscite da ogni stanza, tenendo anche traccia di quali abbiamo già visitato. Funzione di grande utilità, mutuata forse da Bronze di Emily Short.Dal Blue Lacuna di Aaron Reed viene invece l'utilizzo di colori e stili grafici per evidenziare nel testo gli oggetti rilevanti all'avventura con cui è possibile interagire. Ennesima semplificazione assolutamente gradita, che contribuisce al clima rilassato con cui si può vivere la storia di Aladino.
Enigmi solidi ma accessibili. Ottima implementazione tecnica. Atmosfera fiabesca. Non c'è davvero nessun motivo per non aiutare Aladino!
Emily Short, celebre autorice di avventure testuali (fra cui ricordiamo Counterfeit Monkey e Blood & Laurels), è ancora una volta sulla prima pagina di IfItalia con un nuovo gioco: Ultimate Quest.
Si tratta di una nuova interactive ficition a tema fantascientifico, illustrata da Silvio Aebischer e strettamente legata all'uso di Twitter all'interno dell'avventura. Il gioco è sponsorizzato da Nvidia e legato ad un contest (iniziato Sabato e dalla durata di 5 giorni) che promette ricchi premi ai primi 50 giocatori che sapranno portarlo a termine.
Gioca on-line a Ultimate Quest sul sito ufficiale
Discuti di Ultimate Quest nel forum di IfItalia su OldGamesItalia
Conoscete Versu? E' una piattaforma per interactive fiction, creata da Emily Short, famosa designer di avventure testuali, e Richard Evans, uno dei creatori dell'IA di The Sims 3. Il suo scopo è permettere la creazione di storie incentrate sullo sviluppo di personaggi credibili, che agiscono in base a un modello sociale estremamente complesso.
Fin dalla sua creazione, Versu è stato ospitato da Linden Lab, creatrice di Second Life, ma dall'inizio di Febbraio di quest'anno, la software house le ha tolto il supporto: pareva quindi che Versu fosse arrivato alla fine della sua "vita videoludica".
Invece, i ragazzi di Versu hanno trovato un nuovo accordo con Linden Lab e dal 12 Giugno sarà disponibile una nuova storia interattiva, Blood and Laurels, su AppStore. Blood and Laurels è un thriller politico ambientato nell'antica Roma, e presenterà un cast di personaggi enorme, con più di 240.000 parole di contenuto interattivo, di cui solo il 7% sarà visionabile durante un singolo playthrough.
Blood and Laurels sarà la prima di una nuova serie di nuove storie create con Versu; la seconda, Bramble House, è già in produzione.
"Che cosa c'è in un nome? Forse che quella che chiamiamo rosa cesserebbe d'avere il suo profumo se la chiamassimo con altro nome?" Così dice la sfortunata protagonista del Romeo e Giulietta di Shakespeare. Ma cosa direbbe il buon vecchio Bardo se sapesse che gli abitanti di Atlantide sono in grado di modificare oggetti e concetti alterando semplicemente le parole che li descrivono?
Counterfeit Monkey è l'ultima avventura creata (in Inform 7) da Emily Short, inossidabile e apprezzatissima autrice di Interactive Fiction. Il gioco ci mette nei panni di Alexandra... o meglio, Alex-Andra: due persone diverse, fuse insieme per tentare di oltrepassare le guardie di frontiera di Atlantide e portare all'estero preziosi documenti che dovrebbero fruttar loro un bel gruzzoletto. Ad aiutarli non c'è soltanto la materia grigia del giocatore che sta dietro alla tastiera, ma anche (e, senza offesa, soprattutto) il Rimuovi-Lettera, uno strumento attorno a quale ruota gran parte delle meccaniche di gioco. Tale aggeggio, infatti, è in grado di eliminare una lettera (qualsiasi lettera) da un nome, modificando al contempo l'oggetto che tale nome descrive. Se nell'inventario avessimo del miele, per esempio, e gli togliessimo la i... alla fine ci troveremmo con delle mele! Counterfeit Monkey diventa rapidamente non soltanto una sfida tra noi e gli enigmi che ci propone, ma anche un esercizio di conoscenza della lingua (inglese) non indifferente. Le possibilità sono potenzialmente infinite ed è incredibile come Emily Short sia riuscita a prevedere tutte le differenti opzioni che la rimozione di questa o quella lettera sono in grado di generare a partire da un singolo oggetto. E siccome gli oggetti in gioco non sono certo pochi, l'impresa assume toni sovrumani. Un grande applauso a Emily e ai suoi beta tester.
Basterebbe questa feature per rendere Counterfeit Monkey un titolo meritevole di essere giocato, ma l'autrice si è spinta ancora più in là. Gli enigmi sono integrati perfettamente nella struttura di gioco e sono tutt'altro che banali, pur riuscendo a rimanere nei confini di una logica non troppo bislacca. Una volta che il giocatore riesce ad accettare la "filosofia" che sta alla base di CM, il ritmo diventa subito molto rapido e i puzzle vengono risolti quasi con naturalezza, nonostante la curva di difficoltà aumenti con andamento costante e le ultime fasi siano davvero toste. Da sottolineare il fatto che molti passaggi possono essere superati usando soluzioni multiple. Infine, la comparsa di nuovi strumenti modifica-parole, che diventano disponibili a mano a mano che si avanza nell'avventura, è la ciliegina sulla torta che stronca sul nascere la possibilità che gli enigmi diventino noiosi.
L'unica nota stonata è la presenza di qualche (raro) "buco" di sceneggiatura. Un difetto limitato che tuttavia si fa sentire in maniera piuttosto pesante, perché va a rompere quel ritmo che l'autrice si è imposta di mantenere sempre molto alto.
Nonostante la complessità dell'intero impianto, però, non si può dire che Counterfeit Monkey sia un titolo che cerca di spaventare i meno esperti. Al di là del consueta flessibilità del parser, appena si avvia il file di gioco è impossibile non notare l'enorme mappa che occupa la parte sinistra dello schermo: su di essa sono riportati tutti i luoghi più rilevanti di Atlantide, con tanto di bussola (che indica le possibili uscite della location in cui ci troviamo) e un segnalino che ci consente di sapere sempre dove ci troviamo. La prima parte del gioco è poi strutturata come un tutorial, dove il giocatore viene accompagnato alla scoperta delle funzioni del Rimuovi-Lettera e delle caratteristiche principali del mondo di gioco. Come se non bastasse, un'utilissima lista degli obiettivi è consultabile in ogni momento e ci consente di ritrovare il filo del discorso nel caso in cui l'avessimo perso per qualche motivo. Per tutta la durata dell'AT, inoltre, Alex ci darà suggerimenti su quali domande fare ai vari personaggi che ci troveremo davanti. Quest'ultimo elemento talvolta risulta un po' invasivo, ma considerata le molte sfaccettature del gioco è una agevolazione assai benvenuta.
Non temano gli amanti degli enigmi impossibili! Emily ha creato una modalità "esperto" fatta apposta per loro e che cambia in maniera drastica l'approccio a un gran numero di situazioni (in maniera non troppo dissimile da quanto avveniva in Monkey Island 2). Inutile dire che tale possibilità aumenta in maniera considerevole la rigiocabilità del titolo.
La trama di Counterfeit Monkey non è propriamente indimenticabile, ma fa da semplice sfondo a tutta una serie di informazioni relative a personaggi e situazioni che rendono il mondo di gioco estremamente ricco e interessante. Leggere le varie descrizioni, consultare la guida turistica per conoscere la storia di un luogo o semplicemente rivivere il passato dei due protagonisti tramite i loro ricordi è un vero piacere e talvolta ci porta a mettere in secondo piano la nostra missione.
Giunti a questo punto diventa quasi superfluo sottolineare come Emily Short sia riuscita ancora una volta a dimostrare le enormi potenzialità di un medium, l'Interactive Fiction, che ancor oggi rimane colpevolmente relegato a una nicchia dell'universo dei videogiochi. Va detto tuttavia che nonostante la cura riposta nel tentativo di accompagnare anche il giocatore meno esperto lungo le vie di Atlantide, Counterfeit Monkey rimane un gioco difficile e lo è ancora di più per chi non ha una conoscenza molto buona dell'inglese o una mente particolarmente elastica. Si tratta comunque di un'esperienza unica e che va provata, anche solo per il tempo del tutorial.
PS. Un recensore particolarmente puntiglioso potrebbe aggiungere che gli elementi che formano il cuore del gioco erano già presenti in nuce nelle avventure Infocom Nord & Berth (i giochi di parole) e The Leather Goddesses of Phobos (il T-remover), ma io preferisco sorvolare.
Anche durante il periodo estivo non potete fare a meno di dedicare quelle due-tre-dieci orette ai videogiochi? Già temete che l'ultimo sparatutto frenetico vi faccia sudare venti camicie? Questa potrebbe essere l'occasione per riscoprire il mondo delle Avventure Testuali, giochi che vi permettono di divertirvi usando un numero minimo di muscoli delle dita. E se non sapete che titoli scegliere, perché non guardare la lista dei titoli vincitori degli XYZZY Awards, il concorso annuale che premia le migliori opere di Interactive Fiction prodotte nell'anno precedente?
Per l'edizione 2012, a fare man bassa di premi sono state due autrici: una, Emily Short con il suo Counterfeit Monkey, è una veterana del genere; l'altra, Porpentine con il suo howling dogs, è una figura relativamente nuova sulla piazza, ma sta già facendo parlare molto di sé per il suo stile bizzarro e sperimentale. Da segnalare l'ottima performance dell'italiano Marco Innocenti, che dopo la vittoria all'IF Comp 2012 è riuscito a far ottenere alla sua Andromeda Apocalypse ben tre nomination (Miglior Gioco, Miglior Implementazione, Miglior Materiale Aggiuntivo).
I PREMI
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Anche quest'anno la IFComp ha dato la possibilità ad autori grandi e piccini di sottoporre ai critici internazionali le proprie opere di Interactive Fiction. E i giudici devono essersi svegliati male, visto che solo 11 avventure su 38 in concorso hanno raggiunto la piena sufficienza (l'anno scorso erano state 13 su 26).
La sfida al vertice della classifica è stata comunque molto serrata fino alla pubblicazione dei risultati finali, che hanno decretato vincitore Ryan Veeder con la sua Taco Fiction, una crime story dai risvolti comici. Completano il podio Six di Wade Clarke e The Play di Deirdra Kiai.
L'italico Marco Innocenti e la sua Andromeda Awakening si spingono fino a un più che dignitoso diciassettesimo posto, raggiunto nonostante (o forse per merito di) una recensione negativa da parte di Emily Short (che ha dato il là a una discussione piuttosto movimentata).
Prossimo appuntamento: gli XYZZY Awards 2011 che si terranno all'inizio dell'anno prossimo.
Per il resto della classifica, cliccate qui sotto
All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.
la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore
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