All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.
la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore
Come la Fenice
Dopo i fasti vissuti nei primi anni ’80, tuttavia, per il genere iniziò un rapido declino, favorito e accelerato dal crescente successo delle avventure grafiche, che portò, a metà degli anni ’90, alla fine dell’epoca commerciale dell’Interactive Fiction. Con la chiusura delle ultime software house specializzate, il compito di tener vivo il genere passò nelle mani di una piccola ma produttiva schiera di appassionati, i quali iniziarono autonomamente a distribuire via internet i propri racconti interattivi, arrivando persino a organizzare concorsi annuali (come l’IFcomp e gli Xyzzy Awards) e a creare linguaggi di programmazione appositamente pensati per la stesura delle avventure testuali (tra questi, Inform è il più diffuso). Il loro impegno continua tutt’oggi: nel giro di 15 anni sono stati prodotti più di duemila giochi gratuiti, alcuni dei quali rivaleggiano con le avventure dei tempi d’oro e hanno reso i loro autori (tra cui Emily Short, Andrew Plotkin e Adam Cadre) famosi quanto i grandi del passato. Il carattere home-made di queste produzioni ha inoltre favorito una sperimentazione continua che ha dato nuovo vigore al genere, tanto da permettergli di riaffacciarsi, seppur timidamente, in ambito commerciale (è il caso, tra gli altri, di 1893 A World Fair Mystery).
Una persona che oggi volesse avvicinarsi a questo modo arcaico eppure moderno di video-giocare ha a disposizione una libreria di titoli free capace di venire incontro ai gusti di un pubblico davvero eterogeneo: si va dai giochi adatti a giocatori alle prime armi (Glass, 9:05), agli one room games (come il recente Violet), passando per titoli a carattere storico o pseudo-storico (Varicella), spy story (Spider & Web, Make it Good), racconti lovecraftiani (Anchorhead, King of Shreds and Patches), storie fantasy (Lost Pig, All Roads) e steampunk (Slouching Towards Bedlam). Non mancano naturalmente avventure più classiche, come So Far e Curses! e titoli sperimentali, come A Change in the Weather e Rematch. E, per una volta, anche gli italiani possono dire la loro in quest’ambito, come dimostrano l’ormai mitico Avventura nel Castello di Enrico Colombini (datato 1982), i giochi "da edicola" di Roberto Tabacco e Bonaventura di Bello (tra gli altri) e i più recenti Beyond (di Mondi Confinanti) e Darkiss (di Marco Vallarino).
Giochiamo?
Cosa bisogna fare per entrare in questo mondo così strano e affascinante? Per fortuna non c’è bisogno di andare in cantina o in soffitta a recuperare un vecchio Apple II o un C64 sperando che funzionino ancora; la community di appassionati ha fatto sì che le avventure testuali siano facilmente giocabili anche su computer moderni, appoggiandosi a virtual machine create ad hoc per lo scopo. Programmi come Frotz o Gargoyle sono strumenti indispensabili per chiunque decida di lanciarsi nell’avventura.
Tutto qui? No, perché per approcciarsi all’Interactive Fiction bisogna accettare il fatto che mouse e interfacce grafiche non esistono (tranne rari casi) e ogni interazione con il mondo di gioco è affidata a comandi testuali digitati tramite tastiera che quasi sempre presuppongono una buona conoscenza dell’inglese da parte del giocatore. I comandi di base sono tuttavia piuttosto semplici da imparare e si basano tutti sulla semplice formula Verbo (all’imperativo) + Oggetto.
un piccolo manuale ideato dal sito People’s Republic of Interactive Fiction
Di seguito è riportata una breve lista dei verbi più comuni.
GO (vai) - Come le avventure grafiche, anche le AT sono ambientate in location separate le une dalle altre, con una differenza fondamentale: per passare da una “stanza” all’altra non si può cliccare sulla porta o sul “bordo” più vicino, bensì bisogna indicare quale direzione (su un’immaginaria rosa dei venti) il personaggio dovrà prendere.
Comandi come Go North, North o semplicemente N chiederanno al gioco di spostare il PG verso Nord. E il gioco eseguirà, sempre che esista un’apertura su quel lato della stanza. In linea di massima, in un’avventura testuale è possibile muoversi verso i quattro punti cardinali (e le loro diagonali) e in alto o in basso (Up e Down) per un totale di dieci direzioni.
Come si è visto, i giochi accettano sia la forma estesa e più corretta sintatticamente (Go North), sia delle abbreviazioni (N). Data la complessità degli ambienti virtuali, è consigliabile munirsi di carta e penna per disegnare una mappa su cui registrare i vari spostamenti.
LOOK (guarda) - È uno dei comandi base più usati, dal momento che permette di esaminare un ambiente o un oggetto (tramite una descrizione testuale, naturalmente). Questo verbo segue le regole grammaticali inglesi e richiede l’uso di preposizioni che gli attribuiscono una notevole flessibilità: potrà essere usato per osservare un oggetto (Look at <ogg>), guardare all’interno di un contenitore (Look in <ogg>), sotto di esso (Look under <ogg>) e così via. Il verbo senza preposizione (Look) seve solo per osservare la stanza in cui ci si trova. Il comando può essere digitato anche tramite l’abbreviazione L, da usarsi in associazione con le preposizioni sopra descritte.
Direttamente legato a Look è il verbo Examine (esamina), abbreviato in X e avente lo stesso impiego di Look at (al quale spesso è preferito in quanto non richiede l’aggiunta della preposizione).
GET (prendi/raccogli) - Il mondo delle avventure testuali è un mondo ricco di oggetti, molti dei quali sono necessari per risolvere gli enigmi che ostacolano il percorso del giocatore. È quindi comprensibile l’importanza di un comando come Get che permetta al PG di raccogliere quel che si trova a portata di mano.
Sinonimi di Get sono, ad esempio, Take e Pick up.
TALK TO (parla con) - Il modo più comune per interagire con un’altra persona è quello di provare a interloquire con lei e il comando più indicato in questo caso è Talk to. Le varie avventure testuali interpretano questo comando nei modi più svariati: in alcuni casi il risultato sarà una risposta generica, in altri una risposta precisa, in altri ancora sarà attivata una lista di argomenti alla maniera delle avventure grafiche.
Più specifico è il comando Ask che va spesso in coppia con la preposizione about (nella formula Ask <persona> about <ogg>): in questo caso le risposte riguarderanno l’argomento indicato dal giocatore, sempre che esso sia conosciuto dal personaggio cui è stata rivolta la domanda. Ask può essere usato anche per dare ordini a qualcuno, nella formula Ask <persona> to <verbo> <ogg>. Non tutti i giochi, però, permettono interazioni di questo genere e non è raro che i dialoghi con altri personaggi siano ridotti a scambi di poche righe.
COMANDI DI SISTEMA - I comandi “di sistema” sono Save (salva), Restore (ricarica) e Restart (ricomincia), che permettono di gestire i file di salvataggio o di far ripartire il gioco dall’inizio. Alcune avventure prevedono anche il comando Undo (annulla) che consente di annullare l’ultima azione effettuata. Per accedere all’inventario si usa invece il comando Inv, che generalmente consente di visualizzare una lista degli oggetti in possesso del personaggio.
La lista dei verbi potrebbe continuare all’infinito. In generale, anche i titoli più semplici consentono azioni “base” come Pull, Push e Move (tira, spingi e muovi) e accettano verbi che permettono un’interazione più approfondita con gli oggetti, ad esempio coinvolgendo i cinque sensi (Taste, Smell, Feel ecc.)
Nei giochi che prevedono fasi di combattimento, non può mancare il comando Attack (attacca) che spesso supporta l’uso di oggetti (Attack <nemico> with <oggetto>). Invece di assalire un nemico, potrebbe essere il caso di seguire un alleato, nel qual caso è indicato il verbo Follow. Le possibilità sono innumerevoli.
Ma quando e come usare tutti questi comandi? La parola d’ordine è “sperimentare”. Non essendoci una lista di verbi fissa (come avviene nelle avventure grafiche), il giocatore è costretto a tentare diverse vie prima di trovare quella giusta. Anche il solo raccogliere un oggetto potrebbe rappresentare un ostacolo, se per l’azione è richiesto l’utilizzo di un verbo specifico. Si tratta davvero di un modo diverso di giocare rispetto a quanto ci propone oggi il mercato e per iniziare a comprenderlo non resta che avviare una delle numerose avventure scaricabili gratuitamente da internet e mettere in pratica le istruzioni qui riportate, aggiungendo solo un pizzico di fantasia personale. E attenzione a non perdere la bussola!
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La cartolina con i comandi (play if card) per giocare le avventure testuali è stata tradotta anche in italiano la trovate qui: https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali