Little Falls è un'avventura testuale creata da Alessandro Schillaci e Roberto Grassi di Mondi Confinanti (la stessa casa di sviluppo che ci ha portato Beyond) ed è disponibile sia per computer che per Android.
In Little Falls noi interpreteremo Gene, un poliziotto della cittadina di Little Falls, appunto, che riceve una chiamata dal 911 e si trova a investigare una strana casa.
Nonostante le premesse, Little Falls non è un'avventura investigativa. C'è poco da raccogliere indizi e ragionare su un “caso”: Gene, con noi, è in balia di eventi che non può controllare o neanche comprendere prima dell'amaro finale. Il nostro scopo è cercare di reagire al meglio e sopravvivere, il che dà alla storia un forte sapore noir, “condito” con un po' di surreale, grazie al passato angoscioso di Gene, che torna a tormentarlo sotto forma di incubi e visioni.
E' abbastanza chiaro che gli autori hanno privilegiato questa atmosfera sulla trama vera e propria, di per sé non molto originale, e hanno usato tutti i mezzi a loro disposizione per renderla al meglio. La versione pc di Little Falls comprende infatti immagini, musica e suoni, tutti elementi che aiutano molto a calarsi nei panni di Gene e a evocare il giusto mood di tristezza, paura e oppressione.
La scrittura non sempre è all'altezza: qualche volta scende nel melodrammatico (troppe grida e troppe parolacce) e qualche volte è troppo asciutta, al punto che poche righe sono dedicate alla descrizione di intere stanze – cosa questa che un po' si riflette sul gameplay, ma ne parliamo sotto.
Nel complesso, però, l'atmosfera è ben ricreata e ci si cala abbastanza facilmente nei panni del nostro povero poliziotto.
Il gameplay è molto classico: si tratta di inserire dei comandi nel parser e di ragionare per uscire dal guaio in cui ci troviamo, o per cercare di non finire ammazzati. Gli enigmi proposti sono semplici e sempre molto logici: la maggior difficoltà sta nel fatto che non sempre il comando apparentemente più ovvio viene accettato dal parser, quindi ci si trova spesso ad aver capito cosa bisogna fare, ma a non sapere come scriverlo. Una volta superato questo ostacolo, è difficile restare bloccati e si può proseguire verso uno dei sei finali disponibili.
Sì, ci sono sei finali, classificati dal finale F (peggiore) al finale A (migliore), ed essi cambiano totalmente l'interpretazione degli eventi della storia a seconda delle azioni che compiamo durante l'avventura, ma non come ci si potrebbe immaginare. Non è possibile, nella maggior parte dei casi, decidere coscientemente quale finale raggiungere nel corso del gioco: è possibile solo cercare di fare il meglio per non finire ammazzati, e quanto saremo bravi a farlo si rispecchierà poi sugli eventi della storia.
Personalmente, adoro quando una storia presenta più varianti, specialmente quando queste varianti sono sbloccabili solo alla fine (quindi tutto quel che abbiamo vissuto cambia significato solo dopo che noi abbiamo capito un'informazione-chiave). In Little Falls, però, non tutti i finali sono ugualmente convincenti, secondo me – ho avuto qualche dubbio in particolare sul finale A, che presuppone un piano troppo machiavellico da parte del nostro antagonista.
Come dicevo sopra, a volte l'asciuttezza delle descrizioni si riflette sul gameplay: le stanze appaiono un po' spoglie, con pochissimi oggetti con i quali interagire. Anche questo contribuisce alla semplicità dell'avventura, visto che ci saranno pochi oggetti da prendere o manipolare ed è facile, andando anche ad esclusione, capire cosa fare.
Musica e immagini sono molto belle. Ho apprezzato tantissimo le tracce di sottofondo e gli effetti sonori; le immagini sono un po' altalenanti, alcune sembrano più curate, o in uno stile molto diverso, rispetto ad altre, e questa differenza stona un po', ma non abbastanza da rovinare l'immersione del gioco.
Little Falls è un'avventura breve, che potrete portare a termine in un paio di giorni, se avete problemi con qualche verbo, o addirittura in un giorno solo. Non considero questo un difetto, per la cronaca. Non è un'avventura adatta a tutti: chi predilige enigmi più tosti o una psicologia dei personaggi più sviluppata probabilmente non apprezzerà quest'avventura. Chi invece è interessato all'atmosfera e a risolvere il mistero della casa che Gene deve investigare, potrà trovare qualche ora di divertimento accompagnate da un po' di sana musica inquietante di sottofondo.
All'inizio era il Verbo
Quando i personal computer potevano contare su pochi KB di memoria, in ambito videoludico al termine “avventura” si accompagnava quasi esclusivamente l’aggettivo “testuale”. Era l’epoca d’oro dell’Interactive Fiction, iniziata nel 1976 con la creazione di Colossal Cave Adventure da parte di Will Crowther, un programmatore con la passione per la speleologia. Unendo l’utile al dilettevole, Crowther elaborò una dettagliata copia virtuale di una grotta che si trova in Kentucky (la Mammoth Cave), in modo tale che le sue figlie potessero esplorarne i recessi senza correre pericoli reali. Non c’era nessun elemento grafico a impreziosire le descrizioni testuali di quei cunicoli sotterranei e l’unico modo per interagire con il mondo di gioco era digitare dei semplici comandi tramite tastiera.
Oggi la cosa può sembrare scomoda e noiosa, ma in quegli anni il gioco ebbe un enorme successo e ben presto si moltiplicarono i tentativi di replicare la struttura di gioco di Colossal Cave. Da uno di questi esperimenti, nel 1979 nacque Zork, la prima avventura testuale di una neonata software house che da lì in poi avrebbe sfornato un incredibile numero di successi, tanto da meritarsi il titolo di regina dell’Interactive Fiction: la Infocom. Nel giro di pochi mesi, le caverne descritte nei primi giochi e il gameplay da “caccia al tesoro” degli esordi diventarono troppo stretti per contenere l’inventiva dei creatori di avventure testuali e si iniziarono a esplorare scenari nuovi, sempre più spesso presi in prestito dalla narrativa classica: fantascienza, commedia, detective-story e horror divennero fonti da cui attingere a piene mani per ricreare mondi virtuali dove accogliere enigmi sempre più complessi.
Le meccaniche di gioco si raffinarono, l’interazione con il mondo di gioco si fece più approfondita e le libertà concesse al giocatore divennero sempre più ampie.
la schermata iniziale di Colossal Cave Adventure, accanto al suo creatore
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