Sono stati appena annunciati i vincitori degli XYZZY Awards 2016, il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente.
Ecco qua le migliori avventure testuali del 2016 per categoria:
Best Game: Superluminal Vagrant Twin, CEJ Pacian
Best Writing: Take, Katherine Morayati
Best Story: Foo Foo, Buster Hudson
Best Setting: Cactus Blue Motel, Astrid Dalmady
Best Puzzles: 16 Ways To Kill A Vampire At McDonalds, Abigail Corfman
Best NPCs: tie, Cactus Blue Motel, Astrid Dalmady; and Foo Foo, Buster Hudson
Best Individual Puzzle: customizing the robot, The Mary Jane of Tomorrow, Emily Short
Best Individual NPC: the robot from The Mary Jane of Tomorrow, Emily Short
Best Individual PC: BEL/S from Open Sorcery, Abigail Corfman
Best Implementation: Superluminal Vagrant Twin, CEJ Pacian
Best Use of Innovation: The Ice-Bound Concordance, Aaron A. Reed and Jacob Garbe
Best Technological Development: Ink
Best Use of Multimedia: The Ice-Bound Concordance, Aaron A. Reed and Jacob Garbe
Sono stati appena annunciati i finalisti degli XYZZY Awards 2016, il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente.
Nella lista trovate i link alle nostre recensioni.
Per votare c'è tempo fino al 21 Luglio!
Best Game
Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady)
Detectiveland (Robin Johnson)
Foo Foo (Buster Hudson)
Open Sorcery (Abigail Corfman)
Superluminal Vagrant Twin (C.E.J. Pacian)
Best Writing
500 Apocalypses (Phantom Williams)
Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady)
Open Sorcery (Abigail Corfman)
The Queen’s Menagerie (Chandler Groover)
Stone Harbor (Liza Daly)
Take (Katherine Morayati (as Amelia Pinnolla))
Best Story
Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady)
Foo Foo (Buster Hudson)
Open Sorcery (Abigail Corfman)
Stone Harbor (Liza Daly)
Tangaroa Deep (Astrid Dalmady)
Three-Card Trick (Chandler Groover)
Best Setting
Ariadne in Aeaea (Victor Ojuel)
Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady)
Foo Foo (Buster Hudson)
Tangaroa Deep (Astrid Dalmady)
Three-Card Trick (Chandler Groover)
Worldsmith (Interactive Fables)
Best Puzzles
16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds (Abigail Corfman)
Detectiveland (Robin Johnson)
Fair (Hanon Ondricek)
Inside the Facility (Arthur DiBianca)
The Mary Jane of Tomorrow (Emily Short)
Best NPCs
Cactus Blue Motel (Astrid Dalmady)
Color the Truth (mathbrush)
Fair (Hanon Ondricek)
Foo Foo (Buster Hudson)
Best Individual Puzzle
Killing the vampire in 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds (Abigail Corfman)
Sneaking quietly though the house in Detectiveland (Robin Johnson)
Delivering the metallophilic ice to the Robotics Lab in Inside the Facility (Arthur DiBianca)
Customizing the robot in The Mary Jane of Tomorrow (Emily Short)
Performing the Three Card Trick in Three-Card Trick (Chandler Groover)
Raise a world to the Galactic Accord (worldbuilding) in Worldsmith (Interactive Fables)
Best Individual NPC
Dr. Sourpuss in Dr. Sourpuss Is Not A Choice-Based Game (P.B. Parjeter)
Holly in Foo Foo (Buster Hudson)
The robot (variously-named) in The Mary Jane of Tomorrow (Emily Short)
The mirror in Mirror and Queen (Chandler Groover)
Best Individual PC
Good Fairy, Senior Detective in Foo Foo (Buster Hudson)
BEL/S in Open Sorcery (Abigail Corfman)
Frankie Petrio in Stone Harbor (Liza Daly)
Morgan the Magnificent in Three-Card Trick (Chandler Groover)
Best Implementation
Fair (Hanon Ondricek)
Detectiveland (Robin Johnson)
The Mary Jane of Tomorrow (Emily Short)
Superluminal Vagrant Twin (C.E.J. Pacian)
Best Use of Innovation
Detectiveland (Robin Johnson)
The Ice-Bound Concordance (Aaron A. Reed, Jacob Garbe)
Open Sorcery (Abigail Corfman)
The Mary Jane of Tomorrow (Emily Short)
Superluminal Vagrant Twin (C.E.J. Pacian)
Take (Katherine Morayati (as Amelia Pinnolla))
Best Technological Development
Improv
Ink
Texture, full release
Best Use of Multimedia
Detectiveland (Robin Johnson)
The Ice-Bound Concordance (Aaron A. Reed, Jacob Garbe)
Ladykiller in a Bind (Christine Love)
Open Sorcery (Abigail Corfman)
Worldsmith (Interactive Fables)
Mentre in Italia ci si accinge a nominare la migliore opera Italiana di Narrativa Interattiva del 2016, a livello internazionale sono iniziati gli XYZZY Awards: il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente (indipendentemente dalla lingua - ma sono quasi tutte inglesi).
Li annunciamo con grande piacere, perché anche quest'anno abbiamo recensito moltissimi dei titoli in concorso.
Fra i giochi che è possibile votare, siamo lieti di segnalare la presenza di ben tre titoli italiani di grandissimo valore:
- Darkiss 2: "Viaggio all'Inferno" di Marco Vallarino (nella versione inglese dell'IFComp)
- Dietro l'Angolo di Paolo Lucchesi (che è in concorso anche nel nostro Narrativa Interattiva 2017)
- Zigamus di Marco Vallarino (nella versione inglese dell'IFComp)
Aisle è il titolo con cui Sam Barlow si è fatto conoscere al pubblico dell'interactive fiction, anche se ormai è ben più noto grazie al suo Her Story.
Vincitore del premio Best Use of Medium agli XYZZY Awards del 1999, Aisle è un piccolo gioiello di narrazione. È un titolo adatto a tutti in virtù della sua brevità e della semplicità della sua struttura. Rappresenta un'ottima introduzione al genere, ma è anche abbastanza profondo da appassionare i più esperti.
Tutta la storia di Aisle si condensa in una sola unica azione: atto di suprema potenza del giocatore, che con un unico comando dà inizio, e al tempo stesso pone fine, all' esperienza di gioco.
Esplosione di libertà e al tempo stesso prigione di cristallo.
Aisle è al tempo stesso un one-room game e un one-move game (vedi anche Rematch)
Aisle è la "descrizione di un attimo", che il giocatore può investire come meglio credere. Per poi ripartire da capo.
Ogni scelta è lecita e quasi tutte le opzioni che sono stato in grado di immaginare erano implementate in modo convincente.
Quello descritto da Aisle è un attimo a cavallo fra passato, presente e futuro. Un attimo qualsiasi, non particolarmente determinante nella vita del protagonista, ma non per questo privo di bellezza. Il protagonista si trova in una corsia di un supermercato, intanto a fare la spesa quotidiana, e si scopre attratto dai ricordi suscitati in lui dalla vista di una normalissima confezione di gnocchi.
Aisle è la rappresentazione letteraria del nostro presente, che ha in sé le conseguenze di ciò che è stato, ma che al tempo stesso è già foriero di ciò che sarà. Possiamo ricordare il passato, oppure possiamo osservare il presente, oppure possiamo compiere azioni che determineranno il nostro futuro.
Per quanto ogni nostra azione sia auto-conclusiva, il ripetersi dell'esperienza di gioco dipinge nel suo complesso un quadro omogeneo, via via sempre più vasto, che va a comporsi partita dopo partita.
Aisle è una sorta di premessa logica di Her Story e di altro titoli con una struttura simile, tipo i giochi con "descrizioni telescopiche" (es. Toby's Nose e Lime Ergot).
L'esperienza di gioco di Aisle consiste nella libera esplorazione del testo, da cui emerge lentamente un quadro più grande che raffigura la bellezza della possibilità. Una lettura interattiva nel senso più profondo del termine.
Interattività come libera esplorazione di una trama già scritta, che il lettore compone a suo piacimento partita dopo partita.
Bello.
Leggi anche la recensione di Her Story, l'ultimo titolo di Sam Barlow
The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.
Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.
Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.
Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.
Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.
Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.
Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.
Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).
The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.
The Warbler's Nest è un esempio perfetto di come il mezzo interactive fiction possa essere usato con successo per raccontare una short story interessante e intelligente.
Scritta da Jason McIntosh per l'Interactive Fiction Competition del 2010, ha vinto il premio di "Best Story" agli XYZZY Award di quell'anno.
The Warbler's Nest è un'avventura testuale breve, che potrete terminare in un'ora di gioco. È composta da una manciata di location (che non richiedono mappatura) e il gameplay è basato solo su qualche semplice enigma non invadente e del tutto funzionale alla storia.
La realizzazione tecnica è molto buona, con ogni comando implementato perfettamente e senza alcuna incongruenza.
Stesso dicasi per la qualità della scrittura, che è di ottimo livello per tutto il gioco.
Il gioco è distribuito gratuitamente, oppure è in vendita per una cifra irrisoria (99 centesimi) per iOS, dove si appoggia all'engine appositamente sviluppato da Andrew Plotkin.
The Warbler's Nest è la storia di una graduale presa di coscienza di un fatto particolarmente increscioso, che costringerà il protagonista e il giocatore a prendere una scelta particolarmente dolorosa, che rappresenterà anche il finale del gioco.
Questo percorso è reso magnificamente attraverso un semplice espediente narrativo che all'inizio del gioco separa la figura del protagonista da quella del giocatore: il personaggio che interpretiamo è a conoscenza di tutti i fatti, mentre noi giocatori siamo all'oscuro di tutto. Il gioco diventa quindi una lenta comprensione da parte del giocatore di ciò che è accaduto e sta accadendo; quando questa comprensione sarà completa, sarà il momento di compiere la scelta.
In base alla scelta che faremo, il gioco ci offrirà finali diversi.
Interessante anche il modo in cui, mano a mano che prendiamo consapevolezza di ciò che sta succedendo, il setting assumerà sfumature nuove, passando dall'iniziale ambientazione naturalistica ad una storia fiabesca che affonda le sue radici nel folklore nord-europeo.
Una storia breve e emozionante. Non posso che consigliare The Warbler's Nest a chiunque abbia voglia di fare una breve lettura originale e interessante.
Sono stati annunciati i vincitori degli XYZZY Awards 2015, il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente.
È un piacere dare questo annuncio, anche perché OldGamesItalia li ha recensiti quasi tutti!
Fra tutti i nominati, vi segnaliamo anche un titolo italiano: Darkiss di Marco Vallarino, che con il vampiro Martin Voigt concorre per il titolo di miglior personaggio protagonista. In bocca al lupo, Marco!
Best Game: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Writing: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Story: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Setting: Sunless Sea (Failbetter Games)
Best Puzzles: Sub Rosa (Joey Jones, Melvin Rangasamy)
Best NPCs: Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Individual Puzzle: Understanding how the RPS cannon works in Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Best Individual NPC: Bell Park in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Individual PC: Bridget in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Best Implementation: Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
Best Use of Innovation: Laid Off from the Synesthesia Factory (Katherine Morayati)
Best Technological Development: Raconteur
Best Use of Multimedia: Secret Agent Cinder (Emily Ryan)
Il 2015 è stato un anno prolifico e molto positivo per l'IF.
Anche per questo colpisce un po' lo strepitoso successo di Birdland, che si aggiudica ben 6 premi su 13, nonché i più importanti! È probabilmente il successo più ampio mai raggiunto da un titolo scritto in Twine, con il quale però il nostro recensore non è evidentemente entrato in sintonia...
Non ce l'ha fatta invece il carismatico Martin Voigt (il vampito protagonista di Darkiss), unico gioco italiano in concorso, che era in lizza per il titolo di miglior personaggio. Essere stati nominati è comunque un risultato di tutto rispetto, nonché un riconoscimento internazionale importante, e quindi a Marco Vallarino vanno comunque i nostri sinceri complimenti!
Sono stati appena annunciati i finalisti degli XYZZY Awards 2015, il concorso annuale di interactive fiction che premia le migliori opere prodotte nell'anno precedente.
Li annunciamo con grande piacere e con un certo orgoglio, perché (come potete vedere dai link) constatiamo di averli recensiti quasi tutti!
Fra tutti i nominati, vi segnaliamo anche un titolo italiano: Darkiss di Marco Vallarino, che con il vampiro Martin Voigt concorre per il titolo di miglior personaggio protagonista. In bocca al lupo, Marco!
Best Game
Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Hollywood Visionary (Aaron A. Reed)
Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
SPY INTRIGUE (furkle)
Best Writing
Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Laid Off from the Synesthesia Factory (Katherine Morayati)
Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
SPY INTRIGUE (furkle)
Best Story
Arcane Intern (Unpaid) (Astrid Dalmady)
Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Cape (Bruno Dias)
Map (Ade McT)
Best Setting
Beautiful Dreamer (S. Woodson)
Chlorophyll (Steph Cherrywell)
Neon Haze (Porpentine, Brenda Neotenomie)
Sub Rosa (Joey Jones, Melvin Rangasamy)
Summit (Phantom Williams)
Sunless Sea (Failbetter Games)
Best Puzzles
Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Chlorophyll (Steph Cherrywell)
Oppositely Opal (Buster Hudson)
Scroll Thief (Daniel M. Stelzer)
Sub Rosa (Joey Jones, Melvin Rangasamy)
Toby’s Nose (Chandler Groover)
Best NPCs
Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Hollywood Visionary (Aaron A. Reed)
Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
Nowhere Near Single (kaleidofish)
Best Individual Puzzle
Catching the fairy in Oppositely Opal (Buster Hudson)
The Hard Puzzle in Hard Puzzle (Ade McT)
Identifying the murderer in Toby’s Nose (Chandler Groover)
The skull in Sub Rosa (Joey Jones, Melvin Rangasamy)
Understanding how the RPS cannon works in Brain Guzzlers from Beyond! (Steph Cherrywell)
Best Individual NPC
Bell Park in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Dmitri in Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
Hana in Hana Feels (Gavin Inglis)
Winter Storm Draco in Winter Storm Draco (Ryan Veeder)
Best Individual PC
Bridget in Birdland (Brendan Patrick Hennessy)
Martin Voigt in Darkiss! Wrath of the Vampire – Chapter 1: the Awakening (Marco Vallarino)
Opal in Oppositely Opal (Buster Hudson)
Toby in Toby’s Nose (Chandler Groover)
Best Implementation
Laid Off from the Synesthesia Factory (Katherine Morayati)
Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
Best Use of Innovation
Aspel (Emily Short)
Laid Off from the Synesthesia Factory (Katherine Morayati)
Midnight. Swordfight. (Chandler Groover)
SPY INTRIGUE (furkle)
Sunless Sea (Failbetter Games)
Best Technological Development
Raconteur
Best Use of Multimedia
Secret Agent Cinder (Emily Ryan)
Sorcery! 3 (Steve Jackson, inkle)
Summit (Phantom Williams)
Sunless Sea (Failbetter Games)
We Know the Devil (Aevee Bee)
Esprimi il tuo voto agli XYZZY Awards 2016 (ma solo se hai giocato un numero congruo di titoli)!
Una mattina all'alba l'infermiera lo svegliò scuotendolo, perché il suo pianto si sentiva nella stanza accanto. Quando fu desto, sentì che non solo il paziente dell'altra stanza, ma anche i duecento cani tenuti nel cortile dell'ospedale per essere usati in laboratorio, erano stati infastiditi dal suo pianto e chiaramente stavano ancora abbaiando di rabbia; ciononostante, pensò fra sé, sto solo sognando; e poi sono perfettamente conscio del significato di quei cani che abbaiano pieni di rabbia, perché ho scritto di loro;
non sono tempi per cani rabbiosi, questi.
- Kenzaburo Oe
Nel 2012 una giovane e sconosciuta autrice in un colpo solo ha scardinato le certezze di noi avventurieri testuali "mummificati" nei nostri schemi di giochi consolidati nei decenni. Il nome (reale) di quell'autrice è Porpentine e il titolo in questione era Howling Dogs.
Il gioco si posizionò all'undicesimo posto dell'IfComp di quell'anno, ma di lì a poco arrivò la sorprendente consacrazione degli XYZZY Awards 2012: "Best story" e "Best writing".
Entrare nel mondo (anzi "nel viscido antro") di Porpentine richiede dedizione e coraggio, perché la sua scrittura è criptica, le sue ambientazioni aliene e più in generale la sua opera è una "terra incognita" nel panorama dell'interactive fiction: hic sunt leones.
Il mezzo che Porpentine usa per realizzare la maggior parte dei suoi giochi (incluso questo Howling Dogs) è Twine, un engine aperto e gratuito pensato per realizzare avventure ipertestuali. Non c'è parser. Non c'è inventario. Non ci sono nemmeno veri e propri enigmi. Non c'è difficoltà nel senso ludico del termine (già si sentano i cani che abbiano: "non c'è videogioco!").
Ci sono solo link da seguire, senza che per questo ci siano vere e proprie ramificazioni nella storia, che scorre invece via lineare. I click dell'utente sono pause del testo. Sono riflessioni. Sono possibilità di approfondire una descrizione o possibilità di ignorarla del tutto.
Nel mondo di Porpentine non c'è vera interazione ludica, anche perché non c'è possibilità.
I veri punti di forza di Howling Dogs sono la storia e il linguaggio.
Difficile da decifrare e comunque soggetta a varie interpretazioni, Howling Dogs descrive (probabilmente) la condizione dell'uomo moderno. Un'emarginazione dell'individuo, che impossibilitato a fuggire, riempie la propria esistenza con le storie di altre vite. Ma la prigione in cui viviamo è tale, che spesso anche le vite raccontate in queste storie sono vite di individui in trappola. Storie di altre prigioni che rendono momentaneamente sopportabile la nostra; talvolta ci fanno immaginare la fuga, o l'oblio, o la redenzione.
Però (tragica epifania del gioco) quando allontaniamo lo sguardo dal monitor perché la storia è finita, siamo sempre lì: in una prigione metallica, con la luce al neon e senza nessuna uscita.
L'amore che fu è un ricordo sbiadito. E anche gli altri si ricordano sempre meno di noi: a volte ci tirano un osso, ma l'acqua che ci danno è sempre più calda e già sappiamo che prima o poi si dimenticheranno completamente noi.
Se già non l'hanno fatto.
Probabile.
Howling Dogs non è un gioco in senso classico, ma la nuova frontiera della narrativa interattiva.
Non piacerà a tutti, perché è ermetico, autentico e deprimente. A tutti gli altri farà probabilmente venire le lacrime agli occhi.
Recentemente, OldGamesItalia ha tradotto il gioco in italiano. Potete trovare la scheda della traduzione qui e potete giocare il gioco tradotto al link più sotto.
Qua sopra, invece, potete guardare il gameplay di Leonardo Boselli.
I've got a little black book with my poems in.
Got a bag with a toothbrush and a comb in.
When I'm a good dog they sometimes throw me a bone in.
I got elastic bands keeping my shoes on.
Got those swollen hand blues.
I've got thirteen channels of shit on the T.V. to choose from.
- Roger Waters, "Nobody Home"
Acquista il bundle "Eczema Angel Orifice"
Scopri i retroscena della traduzione, sfogliando il forum ufficiale della traduzione di Howling Dogs
Anche durante il periodo estivo non potete fare a meno di dedicare quelle due-tre-dieci orette ai videogiochi? Già temete che l'ultimo sparatutto frenetico vi faccia sudare venti camicie? Questa potrebbe essere l'occasione per riscoprire il mondo delle Avventure Testuali, giochi che vi permettono di divertirvi usando un numero minimo di muscoli delle dita. E se non sapete che titoli scegliere, perché non guardare la lista dei titoli vincitori degli XYZZY Awards, il concorso annuale che premia le migliori opere di Interactive Fiction prodotte nell'anno precedente?
Per l'edizione 2012, a fare man bassa di premi sono state due autrici: una, Emily Short con il suo Counterfeit Monkey, è una veterana del genere; l'altra, Porpentine con il suo howling dogs, è una figura relativamente nuova sulla piazza, ma sta già facendo parlare molto di sé per il suo stile bizzarro e sperimentale. Da segnalare l'ottima performance dell'italiano Marco Innocenti, che dopo la vittoria all'IF Comp 2012 è riuscito a far ottenere alla sua Andromeda Apocalypse ben tre nomination (Miglior Gioco, Miglior Implementazione, Miglior Materiale Aggiuntivo).
I PREMI
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Siamo di fronte a un bel bivio: o riusciamo a completare quel dannato terzo capitolo della nostra tesi di laurea, oppure la nostra fidanzata Violet farà fagotto e se ne tornerà in Australia lasciandoci soli con i nostri rimorsi. Pare sia proprio ora di rimboccarsi le maniche...
Inizia così Violet, avventura testuale e opera prima (e unica) di Jeremy Freese. Nonostante l'autore stesso la definisca una bagatella, questo gioco ha fatto incetta di premi agli XYZZY Awards e all'IFcomp del 2008 ed è entrato di prepotenza nel cuore degli appassionati. Il successo di questa tragicommedia sentimentale è tale che oggi Violet è considerato uno dei titoli più significativi dell'Interactive Fiction moderna, accanto ad opere di autori come Emily Short, Andrew Plotkin e Adam Cadre.
Ma cosa rende questo one-room game così speciale? In primo luogo il ritmo: la premessa è talmente semplice che se il protagonista vivesse in un mondo perfetto gli basterebbe scrivere (write) per portare a termine l'avventura. Ma siccome sono ormai parecchi mesi che procrastina il suo impegno, il compito si rivela presto una vera e propria impresa, o meglio una corsa a ostacoli fra irrefrenabili desideri di navigare su internet e l'immancabile ex che ancora non ha perdonato il fatto di essere stata scaricata. Il gioco è un continuo crescendo di situazioni sempre più assurde (ma non illogiche) che finisce per travolgere il giocatore come una valanga cui è difficile resistere.
un semplice cavo ethernet, alias il vostro incubo peggiore
Gli enigmi sono calibrati (quasi) alla perfezione e mantengono sempre una loro coerenza interna. In più sono semplici, ma non banali: alcuni passaggi sono davvero creativi e sapranno dare le giuste soddisfazioni a chi saprà superarli. Puzzle di questo tipo (semplici da risolvere, ma articolati) permettono anche ai non esperti di godersi il gioco senza grossi patemi. Un comodo sistema di indizi è stato premurosamente integrato nell'avventura dall'autore, consentendo anche ai più svogliati di arrivare alla conclusione senza penare troppo.
Ci sono un paio di passaggi che potrebbero risultare un po' oscuri, ma il consiglio è quello di esaminare attentamente ogni oggetto per ottenere dettagli fondamentali: una necessità, quella di cercare certi elementi, dovuta alla sua natura di gioco che si svolge in una stanza sola (e qui non differisce molto dai suoi "cugini" punta e clicca). Il rovescio (positivo) della medaglia è l'ovvia assenza dell'obbligo di disegnare una mappa, cosa che farà tirare un sospiro di sollievo a tanti avventurieri testuali della prima ora.
E infine c'è lei, Violet. La fidanzata del protagonista è carina, premurosa, a volte vendicativa, ma soprattutto... non esiste! O meglio esiste nel gioco solo come proiezione dei pensieri del povero laureando, mentre quella "vera" è a casa a preparare le valigie. Questa sua non-esistenza non le impedisce però di essere il vero personaggio chiave dell'avventura: è attraverso i suoi occhi che vedremo la stanza in cui si svolge la vicenda ed è attraverso i suoi aneddoti che otterremo informazioni sul rapporto tra lei e il suo fidanzato perditempo (alcune delle quali totalmente inutili ai fini dello svolgimento del gioco e da intendersi come semplici divagazioni).
Con la creazione di questa Violet virtuale, Jeremy Freese è riuscito a ricreare un personaggio molto dettagliato e profondamente integrato con l'avventura, nonostante non sia possibile interagire con lei in modo classico. Il risultato è estremamente convincente.
Violet è un gioco consigliato a tutti grazie alle sue innumerevoli qualità: divertente, ben scritto e con enigmi interessanti è un ottimo passatempo e una buona via d'ingresso nel mondo delle avventure testuali. Da provare.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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