Giochiamo insieme a Myst - Finale!

Uno dei titoli che più ha segnato una generazione, Myst è un'avventura grafica che ci catapulta su un'isola misteriosa zeppa di strani marchingegni ed enigmi.

Il signor OjO e The Ancient One hanno affrontato tutto il gioco e adesso sono a un passo dalla fine! Per chi vuole seguirli nel viaggio, qui sotto trovate la playlist del gioco completo!

Giochiamo insieme a Myst!

Uno dei titoli che più ha segnato una generazione, Myst è un'avventura grafica che ci catapulta su un'isola misteriosa zeppa di strani marchingegni ed enigmi.

Il signor OjO raccoglie la sfida in questa diretta, accompagnato da un ospite d'eccezione: The Ancient One, punto di riferimento della community di OldGamesItalia, che da buon compagno di viaggio si rivelerà un prezioso aiuto per la risoluzione dei misteri di Myst. E non mancheranno occasioni per fare due chiacchiere.

Zork III, Parte 2
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Cari Avventurieri, avete riempito le vostre borse di gioielli e danari (ovviamente del conio dei Testapiatta) per investirli in equipaggiamento e armi (o in una casetta bianca al margine del bosco se avete pensato di ritirarvi dall'attività)? Bene, perché è il momento di salutare il Regno Sotterraneo di Zork, e il nostro Antiquario Digitale preferito (nonché l'unico degno di tale nome), ma trattenete le lacrime, non è un addio. Dopo una serie di salti acrobatici che ci hanno portati dal 1979 fino al 1982, la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian tornerà e seguirà la normale cronologia, ripartendo proprio dal 1979, quando Zork I aveva rivoluzionato il mercato delle avventure testuali e decretato il successo della nascente Infocom.
Nel frattempo torneremo ad occuparci di Giochi di Ruolo per Computer, con il mitico CRPG Addict (vi mancava?) nella sua traduzione italiana ufficiale, sempre opera dell'instancabile e insaziabile The Ancient One.
L'argomento non ve lo rivelo, ma è davvero molto gustoso!
 
Prima dello struggente commiato, la completa lista degli articoli del ciclo di Zork:
 
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura ... e non siate troppo nostalgici!
 
Festuceto

L’ultima volta abbiamo esplorato l’area a ovest dell’Incrocio. Oggi andiamo a est.
 
Lì troviamo il Museo Regale, che ospita una macchina del tempo che è il cuore dell’ultimo degli intricati enigmi escogitati da Blank appositamente per Zork III. È interessante confrontare il rigore con cui Zork III  tratta i viaggi nel tempo rispetto a quello di Time Zone, che, nonostante abbia proprio il viaggio nel tempo come tema centrale, si limita a nascondere sotto il tappeto la maggior parte delle implicazioni che vi sono connesse, rinunciando del tutto ad affrontarle. E, nonostante le sfide che i viaggi nel tempo offrono agli autori (perfino a quelli di narrativa tradizionale), gli enigmi “temporali” resteranno anche negli anni a venire fra i preferiti della Infocom.
 
E c’è da dire che, in questo primo tentativo, se la sono cavata piuttosto bene: non c’è un vero e proprio modo per “rompere” la simulazione, sia grazie a un modello sorprendentemente complesso, sia grazie a delle limitazioni molto astute che restringono il campo delle possibilità. Con un tocco di commedia leggera, che alleggerisce un po’ il tono generalmente opprimente del gioco, possiamo persino trovarci faccia a faccia (seppur solo brevemente) con Lord Dimwit Flathead the Excessive in persona, che per tutta la serie è stato oggetto di continue ironie:
 
>premi bottone
Sperimenti un breve disorientamento. Quando riacquisti la visti, ti ritrovi nel mezzo di una specie di cerimonia, con uno strano uomo dalla testa piatta con indosso i paramenti regali in procinto di rompere una bottiglia sulle sbarre di una gabbia di ferro che contiene dei magnificenti gioielli. Sembra lieto della tua presenza. Parla a voce molto alta, quasi assordando il povero servitore al suo fianco, il cui compito è quello di assicurarsi che i suoi desideri siano realizzati. “Ah! Un ladro! Te l’avevo detto che ci serviva più sicurezza! Ma, no! Tutti a dirmi che la mia idea, di costruire il museo sotto due miglia di montagna, circondato da centocinquanta metri di acciaio, era poco pratica! E ora che ce ne facciamo di questo… intruso? Ce l’ho! Costruiremo una grandissima fortezza sulla vetta della montagna più alta, con una stretta scala, lunga centinaia di metri, fino al pinnacolo. E lì resterà per tutta la sua vita!” Il suo vessato assistente sembra esitare. “Non pensa, Sua Maestà, che il Vostro piano sia un po’… ehm, un po’ troppo?” Il Testapiatta ci pensa sù. “No, non mi sembra.” esclama e così vieni portato via. Qualche anno dopo, la tua prigione è ultimata. Vi vieni condotto e vi trascorri il resto della tua misera esistenza.
 
** Sei morto **
 
Tutto quello di cui parlerò da qui in poi si riferisce a parti del gioco che sono state prese, sostanzialmente immutate, dalla versione di Zork per PDP-10. Per prima cosa, a sud del Museo Regale, c’è l’Enigma Regale, un elaborato gioco di logica che potrebbe ben essere il primo esempio di un enigma appartenente a quel genere dei “blocchi che scorrono”, che di lì a poco sarebbe diventato (tristemente) assai comune fra i giochi d’avventura. Questo però è più interessante di molti di quelli che gli faranno seguito. Dobbiamo spingere delle pareti di pietra arenaria su una griglia, per rinvenire un importante libro che è nascosto all’interno (facile) e per uscire fuori portandoselo dietro (difficile). Anche se è stato uno degli ultimi enigmi aggiunti alla versione PDP-10 di Zork, l’Enigma Regale era collocato da un punto di vista geografico piuttosto presto all’interno del gioco finito, vicino al grande labirinto e al covo del ladro. Questo enigma fu prevalentemente frutto delle fatiche del meno citato dei membri del team originale di Zork, Bruce Daniels. Fu eliminato da Zork I per ragioni di spazio, ma evidentemente alla Infocom lo consideravano troppo buono per restare fuori dai giochi per PC, e quindi lo inserirono qui, come aggiunta al Museo Regale.
 
Ed effettivamente è un buon enigma, che per essere risolto richiede un’attenta pianificazione e perfino qualche appunto cartaceo, pur restando sicuramente risolvibile. Ma, cosa ancora più importante, la sua risoluzione è divertente. Personalmente non ho mai capito la sua reputazione di enigma estremamente difficile (in questo senso è eloquente una frase di una vecchia soluzione: “E ora fate un bel respiro, perché state per entrare in uno degli enigmi più difficili di Zork III...”). In realtà, l’Enigma Regale richiede solo pazienza, un’accurata pianificazione, e - questo sì - la volontà di ricaricare molte volte: una pressione sbagliata su una parete è di solito sufficiente a rendere l’enigma irrisolvibile. Non è una passeggiata, è vero, ma è sicuramente molto meno sfiancante di certi altri enigmi disseminati per la versione PDP-10 di Zork e per i primi due giochi per PC, che fanno invece interamente affidamento su veri e propri “balzi intuitivi” (per usare un eufemismo). L’Enigma Regale avrebbe una sua dignità perfino come gioco a sé stante, separato cioè dal contesto di Zork. E infatti alcuni al MIT lo consideravano tale, sfidandosi non solo a risolverlo, ma anche a risolverlo nel minor numero possibile di mosse.
 
Con l’Enigma Regale alle nostre spalle, abbiamo adesso esplorato e concluso tutte le stanze inizialmente accessibili della mappa. In una delle scelte di design più discutibili, adesso il gioco ci lascia a vagare per la sua mappa, in cerca di una qualunque cosa nuova da fare. Alla fine entriamo nella Stanza delle Incisioni e ci imbattiamo in un vecchio addormentato, che (in cambio di un tozzo di pane) ci permette di accedere alla parte finale del gioco. Adesso si tratta solo di attraversare una serie lineare di enigmi, presi pari pari dal finale della versione per PDP-10 di Zork, tutti ideati da Dave Lebling. Questi enigmi sono adeguatamente ostici, ma (come l’Enigma Regale) lo sono per i giusti motivi. L’ostacolo principale è una specie di strano veicolo che dobbiamo capire come comandare. Come fa notare Jason Dyer nel suo interessante articolo sulla versione per PDP-10 di Zork, qui ci troviamo a faticare per visualizzare un elaborato marchingegno descritto solamente tramite testo; anzi, descritto con quello che, con ogni probabilità, è il passaggio più lungo di tutta la trilogia.
 
Dentro lo Specchio
Ti trovi in una scatola di legno rettangolare, la cui struttura è piuttosto complicata. Quattro dei suoi lati e il suo soffitto sono rivestiti, mentre il pavimento è aperto.
 
Guardando il lato opposto all’ingresso, due lati corti, alla tua sinistra e alla tua destra, sono fatti di legno intagliato e levigato. Il pannello di sinistra è di mogano, quello di destra è di pino. La parete che hai di fronte è rossa nella sua metà di sinistra e nera nella sua metà di destra. Sul lato dell’ingresso, la parete è bianca (in corrispondenza della parte rossa sulla parete opposta) e gialla (in corrispondenza della parte nera sulla parete opposta). Le pareti dipinte sono lunghe almeno il doppio di quelle non dipinte. Il soffitto è dipinto di blu.
 
Nel pavimento c’è un canale largo quindici centimetri e profondo trenta centimetri. Il canale è orientato in direzione nord-sud. Nel centro esatto della stanza, il canale si allarga, formando una depressione circolare, ampia forse sessanta centimetri. Incisa nella pietra, sulla superficie circolare di quest’area più bassa, c’è una rosa dei venti.
 
Da una parete corta all’altra corre, all’incirca ad altezza della vita, una sbarra di legno, incisa e forata con cura.  Questa sbarra è forata in due punti. Il primo foro si trova nel centro della sbarra (e quindi in corrispondenza del centro della stanza). Il secondo foro è all’estremità sinistra della stanza (sempre per chi guarda il lato opposto all’ingresso). In entrambi i fori corre un palo di legno.
 
Il palo all’estremità sinistra della sbarra è corto, allungandosi per circa trenta centimetri sopra la sbarra, e termina in un’impugnatura. Il palo è stato altresì inserito all’interno di un foro ricavato nel pavimento di pietra.
 
Il palo lungo al centro della sbarra si estende dal soffitto, attraverso la sbarra, fino all’area circolare nel canale di pietra. Questa estremità inferiore del palo ha attaccata sopra una sbarra a T, leggermente più corta di sessanta centimetri, e su tale sbarra a T è incisa una freccia. La freccia e la sbarra a T puntano verso ovest.
 
Dyer descrive questo enigma, in modo corretto, seppur anacronistico, come un enigma “Myst-like”. Ma, ovviamente, gli elaborati meccanismi di Myst vengono visualizzati e manipolati graficamente. E, effettivamente, per quanto meticolosamente descritto, dopo aver letto questo casino si desidererebbe un’immagine da osservare. Qui la Infocom, la principale fautrice mondiale del potere del testo puro, sta già scontrandosi con le sue limitazioni (basti pensare che Bruce Daniels ha scelto di rappresentare l’Enigma Regale con dei semplici diagrammi in ASCII, senza nemmeno provare a descriverli in prosa).
 
Proseguendo oltre, incontriamo finalmente il Dungeon Master. Per fortuna Zork III omette il quiz su Zork, che invece nella versione per PDP-10 era necessario per poter accedere al suo santuario interno, l’ultima area del gioco.
 
“Io sono il Dungeon Master!” tuona, “Ti ho osservato a lungo durante il tuo viaggio per il Grande Impero Sotterraneo. Sì!”, dice, come se stesse pensando a un passato quasi dimenticato, “ci siamo già incontrati, anche se io posso apparire diverso da come ti sono apparso un tempo.” Guardi attentamente il suo viso pieno di rughe e vedi le facce del vecchio della porta segreta, del tuo “amico” della scogliera e della figura incappucciata. “Hai mostrato gentilezza al vecchio, e compassione per l'incappucciato. Ti ho visto dare prova di pazienza durante gli enigmi e di fiducia alla scogliera. Hai dimostrato forza, ingegnosità e valore. Nonostante ciò, ti aspetta un'ultima prova. Ora! Dammi un ordine, e completa la tua missione!”
 
Il Dungeon Master diventa il nostro compagno; dobbiamo dargli comandi per risolvere l'enigma finale. Giocando questo enigma dopo quello, simile, con il robot di Zork II, ci si stupisce principalmente di quanto ora sia più facile e più diretto comunicare con gli altri, grazie al nuovo sistema di conversazione sviluppato da Infocom per Deadline e qui implementato.
 
Data la descrizione del Dungeon Master mostrata più sopra e il fatto che durante il gioco abbiamo collezionato pezzi di equipaggiamento per “diventare” Dungeon Master noi stessi – senza menzionare il tono serio e minaccioso di tutto quel che è avvenuto finora – il colpo di scena che chiude il gioco e la trilogia non sorprende del tutto. Lo stesso, ricoprire il nostro posto come Dungeon Master dà qualche brivido. Siamo arrivati molto oltre alle allegre cacce al tesoro.
 
Su una scrivania in fondo alla stanza possiamo trovare dei certificati che rappresentano un interesse di controllo nella FrobozzCo International, il conglomerato multinazionale e azienda madre della Frobozz Magic Boat Co., etc.
 
Mentre esamini felice le tue nuove ricchezze, il Dungeon Master si materializza accanto a te, e dice, “Ora che hai risolto tutti i misteri del Dungeon, è tempo che tu assuma il posto che ti sei guadagnato nello schema delle cose. Ho aspettato da troppo tempo qualcuno capace di liberarmi dal mio fardello!” Ti tocca leggermente con il suo bastone sulla testa, borbottando un paio di incantesimi ben scelti, e tu senti di star cambiando, di star diventando più anziano, più curvo. Per un momento, ci sono due maghi identici in piedi in mezzo al tesoro, poi la tua controparte diventa nebbia e sparisce, un ghigno sardonico sul viso.
 
Per un momento sei sollevato, tranquillo nella consapevolezza di aver completato la tua missione in ZORK. Cominci a sentire gli immensi poteri e la conoscenza che sono al tuo comando e brami per un'opportunità di usarli.
 
Molto di quello che è appena successo è ancora molto vago, la maggior parte dei dettagli, com'era tipico delle avventure di quest'era, lasciato all'immaginazione. Ma in questo caso, invece di sembrare il prodotto di limiti tecnologici o semplicemente una mancanza di talento nella narrazione, la vaghezza funziona. Si capisce che una spiegazione precisa rovinerebbe tutto. Vista la potenza di questo finale, dobbiamo essere contenti che Infocom abbia deciso di non sminuirlo con uno Zork IV. E, come nota anche Jason Dyer, è difficile non leggere questo finale in senso meta-letterale: “Ecco una nuova forma d'arte, grezza e non raffinata, che ha il potenziale di essere seria e profonda.” L'ultimo paragrafo, che non si trova nella versione originale ma solo in Zork III, aumenta questa impressione. L'ultima frase potrebbe persino riferirsi ai sentimenti della stessa Infocom in quel momento. E avrebbe senso – avevano in serbo un paio di anni memorabili.
 
Questo, quindi, è Zork III. Come hanno notato in molti, a volte con disapprovazione, è molto più corto di entrambi i suoi predecessori, con così pochi enigmi veri e propri che probabilmente li si potrebbe contare con le dita. Però, occupa circa lo stesso spazio dei giochi precedenti sul disco. Al posto di enigmi estesi e “scadenti” come labirinti e indovinelli, Blank ha implementato un numero minore di interazioni, ma più intricate e soddisfacenti. Ha implementato, in altre parole, più in profondità piuttosto che in vastità, dando inizio a una corrente che ha persistito, nell'interactive fiction, fino ai giorni nostri. Questo, combinato con quell'atmosfera riflessiva e tesa che sembra coinvolgere chiunque ci giochi e con il suo sovversivo fulcro tematico, fanno apparire Zork III come un passo avanti, non solo verso un approccio più soddisfacente alle avventure, ma anche verso quella cosa ineffabile chiamata Arte.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Giochi col Parser
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Benvenuti lettori temerari al consueto appuntamento con la traduzione ufficiale del The Digital Antiquarian, scritta dalla sapiente penna poliglotta del nostro The Ancient One e con la bislacca supervisione del sottoscritto: uno sforzo editoriale che si perpetua ormai da innumerevoli mesi e che raccoglie sempre più consensi e apprezzamenti.
Un lungo viaggio, dunque, che ci ha portati alla storia di Infocom e del primo grande successo commerciale nella storia delle avventure testuali, Zork. Ma, prima di addentrarci nel magico Regno Sotterraneo, L'Antiquario ci parlerà di un aspetto tecnico di importanza notevole per lo sviluppo delle avventure testuali: il parser. 
E come dimenticare la lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e scegliete bene le parole!
 
Festuceto
 
Mi tufferò in maggior dettaglio dentro Zork nel mio prossimo post, ma prima mi sento in dovere di tornare in modo un po' più rigoroso sull'argomento che ho solo sfiorato nel primo post di questa serie: quanto era impressionante Zork nel mondo dei microcomputer del 1980-1981. Ho una tesi che vorrei illustrarvi, ma richiede un po' di teoria (ahia!). Ma, prima ancora, lasciatemi presentare lo scenario del nostro discorso, con alcune citazioni tratte dal progetto Get Lamp di Jason Scott.
 
“Due sono i prodotti che hanno venduto più computer di tutti gli altri: VisiCalc e Zork.” — Mike Berlyn
 
“Dopo la scuola andavamo in questo negozio e giocavamo a qualunque gioco ci fosse disponibile, oppure inserivamo personalmente il codice dei giochi, e mi ricordo anche di quando uscì Zork e lo giocavamo su Apple II, e ne eravamo semplicemente estasiati.” — Andrew Kaluzniacki
 
“La gente vedeva Zork e diceva: 'Lo voglio anche io, assolutamente sì. A chi intesto l'assegno?'” — Mike Berlyn
 
“Credo che ci sia stato un periodo di tempo, probabilmente fra l'80 e l'84, in cui, per un sacco di macchine, non c'era praticamente niente di lontanamente simile.” — Mike Dornbrook
 
Certo, il fatto che Berlyn metta Zork sullo stesso piano di un programma che ha definito un'intera industria come VisiCalc è forse un po' esagerato, ma dà un’idea di ciò di cui sto parlando. Affermazioni come quest'ultima oggi ci suonano ironiche, se non addirittura un po' tragiche. Nel giro di qualche anno da quel periodo (indicato da Dornbrook) che va dal 1980 al 1984, i publisher e gli appassionati avrebbero iniziato a individuare nella mancanza di un’attrattiva immediata delle IF, la ragione principale del declino delle fortune commerciali di tale genere (oltre ovviamente a lamentarsi dell'analfabetismo adolescenziale all'interno del segmento di popolazione che tipicamente fruiva dei videogiochi, e altri argomenti simili).
 
E, allora, cos'era che questi primissimi giocatori trovavano di così immediatamente attrattivo in Zork? Di certo il suo mondo non era solo più grande, ma anche modellato in un modo più rigoroso e più sofisticato di qualunque altra cosa si fosse mai vista prima. Di certo la scrittura (seppur a volte necessariamente sintetica a causa dei limiti di spazio) mostrava una certa verve e una certa nuance, oltre che -beh!- un'attenzione alla grammatica e all'ortografia che surclassava tutta la concorrenza. E di certo il suo gameplay era (seppur ancora afflitto da irritanti labirinti e da alcuni enigmi tragici) più equo della norma. Ma queste sono tutte cose che possono essere notate solo dagli appassionati di avventure testuali: il genere di cose che si palesa solo dopo aver passato un po' di ore dentro Zork e (almeno) un po' di ore con altri giochi del periodo. Invece, come illustrano bene le citazioni riportate qui sopra, la gente giocava Zork in negozio per qualche minuto e lo comprava in preda allo stupore. E forse, al di là dell'iperbole di Berlyn, a volte insieme comprava anche l'Apple II che serviva per giocarci. Perché? Credo che la risposta risieda nella relazione di amore-odio dei giochi d'avventura con il proprio parser.
 
In Joysprick, un libro su James Joyce, Anthony Burgess divide gli autori in due categorie (qui inserite liberamente la vostra barzelletta preferita che inizi con “C'erano due...”; fate con calma. Fatto? Bene...). Gli autori di Classe Uno si preoccupano esclusivamente dello storyworld (la realtà virtuale, se preferite) che vive “dietro” le loro parole. “Il contenuto diventa più importante dello stile, i referenti bramano di essere liberi dalle loro parole e di venir presentati direttamente come dati percepiti”. La “buona” scrittura, da questo punto di vista, è la scrittura che esiste esclusivamente per servire l’ambientazione e la storia che essa rivela, una scrittura che sa evocarle entrambe il più vividamente possibile, ma che al tempo stesso nasconde sé stessa dinanzi al lettore che con la sua immaginazione ricostruisce la sottostante realtà virtuale, rifiutandosi diligentemente di richiamare l’attenzione su di sé. Gli autori di Classe Due, all’opposto, sono preoccupati del loro linguaggio di per sé. I loro libri “sono fatti di parole, non meno che di personaggi”. A volte, come nel caso di Finnegans Wake o del capitolo “Sirene” dell’Ulysses, il linguaggio sembra essere l’unica cosa presente; la scrittura è tutta “superficie”. Alcuni potrebbero rimarcare che avere successo (o, almeno, provarci) su questo secondo piano è ciò che divide la “letteratura” dalla “fiction”. Ma noi ci terremo lontani da questo vaso di Pandora. Anzi, nel cercare di applicare questi concetti all’interactive fiction, mi asterrò dall’esprimere giudizi di valore.
 
Non voglio per ora applicare queste idee al testo che un’opera di IF mostra al giocatore, quanto piuttosto al testo che il giocatore vi immette (il parser, in altre parole). Non a caso, un modo per avvicinarsi alla narrativa interattiva è quella di considerarla una ricca realtà virtuale da abitare. Da questo punto di vista (quello di un giocatore di Classe Uno) il parser per lui esisterà solo come mezzo per iniettare le proprie scelte nel mondo, esattamente come un lettore di Classe Uno considera il testo come una finestra (idealmente il più trasparente possibile) attraverso cui osservare l’azione che si svolge nello storyworld. Questo è sempre stato il mio approccio di base all’interactive fiction, sia come giocatore che come scrittore. Visto che ormai in questo post mi sono concesso un sacco di citazioni dirette, lasciate che pecchi di modestia citando un mio precedente intervento sull’argomento. Nel 2008 ho scritto quanto segue, come commento al blog di Mike Rubin:
 
Credo che molte persone, incluso me stesso, abbiano effettivamente giocato a Facade come fosse una commedia, provando azioni sempre più oltraggiose per vedere cosa sarebbe successo, cercando cioè di arrivare a “rompere” il sistema. Mi permetto di osservare, però, che quando il giocatore inizia a fare ciò, è segno che il game designer ha, in una qualche misura, fallito. Ho infatti iniziato ad adottare un approccio ironico con Facade dopo aver provato numerose condotte ragionevoli a cui il gioco o non ha risposto affatto, o ha risposto in un modo che era palesemente inappropriato alle mie azioni. A quel punto per me la mimesi è crollata e ho iniziato a trattare il sistema come fosse un giocattolo ingegnoso, anziché come una narrativa interattiva immersiva. Ovviamente non c’è niente di male nel fallimento di Facade: è un concept rivoluzionario e dovrà necessariamente passare per molte altre iterazioni prima che possa sperare anche solo di avvicinarsi a un realismo completo.
 
Questo però solleva un punto: non credo che i giochi possano mantenere la propria mimesi rimproverando il giocatore, dicendogli in termini espliciti “di NO”, quando tenta di mangiarsi la spada o di colpire un amico. Dovremmo piuttosto impegnarci per rendere la nostra scrittura così buona, le nostre ambientazioni così credibili, e le nostre interazioni così lisce, che il giocatore sia assolutamente catturato dalla nostra storia, in modo che non gli venga mai in mente di mangiarsi la spada o di colpire gli amici, esattamente come non verrebbe mai in mente al suo avatar. Detto in altre parole, dobbiamo fare in modo che il giocatore DIVENTI davvero il suo avatar per tutto il poco tempo che giocherà.
 
Appena il gioco inizia ad andare in frantumi (per usare questa metafora)… è allora che il giocatore si ricorderà solo una stupida avventura testuale, ed è allora che inizierà a giocare per ridere, cercando di rompere più che mai il sistema. Io lo faccio ogni anno con almeno una dozzina di giochi dell’IFComp, cercando di RUBARE porte ed edifici, e più in generale di creare scompiglio nello storyworld. Del resto il divertimento sta dove lo si trova.
 
Ovviamente ci sono giocatori che affrontano ogni gioco con l’intenzione di romperlo. E alcuni potrebbero certamente considerare l’interactive fiction più interessante come un sistema con cui giocare che come storia, anche se penso che altri generi sarebbero più adatti per soddisfare questo loro bisogno. A questi giocatori dico: bene, divertitevi come più vi piace. Tuttavia credo che la maggior parte delle persone che giocano all’interactive fiction vi arrivino desiderando di essere immersi, per un po', in uno storyworld (e, sì, magari anche in una storia coerente) e di sperimentarlo attraverso gli occhi di qualcun altro. E le ricompense di un tale approccio devono essere infinitamente più grandi del provare azioni a caso per vedere dove sono collocati i confini della simulazione (per quanto anche questo possa risultare divertente).  
 
(Ma non avevamo detto qualcosa sul non esprimere giudizi di valore? Mi è passato di mente...)
 
Premesso questo, la gente che si meravigliava dinanzi a Zork nei negozi di computer non reagiva considerandolo una narrazione profonda e immersiva, né tantomeno un gioco d’avventura estremamente sofisticato. Lo stupore era tutto riservato al parser, inteso come oggetto (giocattolo) di per sé. Perché, nonostante le limitazioni di spazio entro cui dovevano lavorare, alla Infocom si ritagliarono dello spazio per le risposte ironiche proprio a quel genere di input, fuori di testa e privo di senso, che la gente di passaggio in un negozio di computer poteva inserire.
 
WEST OF HOUSE
YOU ARE STANDING IN AN OPEN FIELD WEST
OF A WHITE HOUSE, WITH A BOARDED FRONT
DOOR.
THERE IS A SMALL MAILBOX HERE.
>FUCK
SUCH LANGUAGE IN A HIGH-CLASS
ESTABLISHMENT LIKE THIS!
>SHIT
YOU OUGHT TO BE ASHAMED OF YOURSELF.
>TAKE ME
HOW ROMANTIC!
>ZORK
AT YOUR SERVICE!
>XYZZY
A HOLLOW VOICE SAYS 'CRETIN'.
>FIND HOUSE
IT'S RIGHT IN FRONT OF YOU. ARE YOU
BLIND OR SOMETHING?
>FIND HANDS
WITHIN SIX FEET OF YOUR HEAD, ASSUMING
YOU HAVEN'T LEFT THAT SOMEWHERE.
>FIND ME
YOU'RE AROUND HERE SOMEWHERE...
>CHOMP
I DON'T KNOW HOW TO DO THAT. I WIN IN
ALL CASES!
>WIN
NATURALLY!
>SIGH
YOU'LL HAVE TO SPEAK UP IF YOU EXPECT ME
TO HEAR YOU!
>REPENT
IT COULD VERY WELL BE TOO LATE!
>WHAT IS A GRUE?
THE GRUE IS A SINISTER, LURKING PRESENCE
IN THE DARK PLACES OF THE EARTH. ITS
FAVORITE DIET IS ADVENTURERS, BUT ITS
INSATIABLE APPETITE IS TEMPERED BY ITS
FEAR OF LIGHT. NO GRUE HAS EVER BEEN
SEEN BY THE LIGHT OF DAY, AND FEW HAVE
SURVIVED ITS FEARSOME JAWS TO TELL THE
TALE.
>WHAT IS A ZORKMID?
THE ZORKMID IS THE UNIT OF CURRENCY OF
THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE.
>YELL
AAAARRRRGGGGHHHH!
 
Questo significa giocare a Zork come fosse Eliza: scoprire che risposte sono prodotte da questo o quell’input, in cerca dei limiti. Come dimostrato da alcuni recenti esperimenti, questa modalità di interazione è ancora oggi sostanzialmente la norma per i principianti che affrontano un’opera di narrativa interattiva per la prima volta. Nel 1981, quando i computer non erano ancora stati compresi così bene e per la maggior parte delle persone erano ancora qualcosa di vagamente magico (se non persino qualcosa di inquietante), l’idea di digitare qualcosa (specialmente qualcosa di poco pertinente al contesto o addirittura completamente inappropriato) ed essere ugualmente "compresi", era davvero molto potente e richiamava alla mente HAL e il computer parlante dell’Enterprise.
 
Ma perché vi dico tutto questo? Non sono così sicuro che ci sia qualcosa da imparare in tutto ciò. Dopo un po’ di tempo, giocare col parser e cercare di rompere le cose perde di fascino, e il giocatore o inizia ad appassionarsi allo storyworld e alla narrazione, oppure semplicemente passa ad altro. Da qui l’irrequietezza che esprimo sopra per i giocatori che non sembrano in grado di andare oltre il trionfo che scaturisce dal constatare che sì, senza troppi sforzi è possibile rompere il parser e con ogni probabilità anche la simulazione del mondo. Oltre dieci anni dopo Zork, un’avventura grafica chiamata Myst divenne per alcuni anni il gioco per computer più venduto di sempre. Spesso veniva definito il bestseller meno giocato di sempre. La gente lo comprava per ostentare le proprie nuove schede grafiche, le schede sonore, e i lettori CD-ROM, nel bel mezzo del boom dei “PC Multimediali” degli anni ‘90, ma resterei sorpreso se anche solo un dieci percento di loro si fosse seriamente appassionato ai suoi intricati enigmi intellettuali o avesse compiuto un vero sforzo per finirlo. In modo del tutto analogo, sospetto che molte delle copie di Zork esistevano più come qualcosa da tirar fuori alle feste, piuttosto che come genuina passione di coloro che le possedevano.
 
Ora però non iniziate a stampare le vostre t-shirt con la scritta “Io apprezzo Zork ad un livello molto più profondo di voi”, perché è pur vero che nessuno di noi è mai diventato fino in fondo un giocatore di Classe Uno. Ecco un’altra citazione ancora da Get Lamp, stavolta di Bob Bates, che cattura bene “gli avanti e indietro” che compongono gran parte dei piaceri delle avventure testuali:
 
“Molti giochi prevedano solo la parte del ‘se’, che poi sarebbe il percorso principale attraverso il gioco, di cui parlavo prima. Se il giocatore fa esattamente questo e tutto va bene, allora il gioco risponde così e tutto va avanti. Ma c’è sempre anche ‘altro’. E se il giocatore non facesse ciò che dovrebbe? Che succede se gli viene questa strana idea, o se digita quella o quell’altra cosa stramba che vuole provare semplicemente per vedere se il gioco si rompe? Così, tanto per vedere dove sono i confini. Ecco, questo fa parte del divertimento di giocare a un’avventura testuale, nonché parte del divertimento (una GRANDE parte del divertimento) del crearle; io infatti mi immagino un dialogo con il giocatore, così che alla fine quando il giocatore fa questa cosa estremamente strana e nel farla esclama ‘ah, nessuno può aver pensato di fare questo!’ e poi ‘Oh, cielo! Quella non è una risposta standard! Anche l’autore ci aveva pensato!’. Questo aiuta a forgiare un legame fra te e l’autore. ‘Quel tizio è strambo quanto me. Io e lui pensiamo nello stesso modo.’”
 
Quindi un motto per il successo di una buona avventura testuale potrebbe essere: attraili e affascinali con il parser, ma trattienili con il tuo storyworld. Con lo spirito di essere trattenuti con lo storyworld, la prossima volta indosseremo le nostre divise da giocatori di Classe Uno e ci avventureremo nel Grande Impero Sotterraneo. Stavolta davvero, promesso. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Demetrios: The BIG Cynical Adventure

L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...

Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.

Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.

Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.

Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.

La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.

Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.

Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.

Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.

Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.

The Dreamhold

The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.

Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.

Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.

Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.



Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.



Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.

Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.

Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).



The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.

Teniamolo d'occhio - Catyph: The Kunci Experiment

Il brillante grafico e game maker francese Simon Mesnard, già autore di A.S.A. - A Space Adventure, gioco che ha catturato l'attenzione degli appassionati di giochi alla Myst, è di nuovo al lavoro su una nuova avventura grafica: Catyph: The Kunci Experiment.

Il gioco, in produzione sotto la sigla Simon Says: Watch! Play!, è concettualmente inserito in una serie intitolata Black Cube, di cui anche il precedente A.S.A. - A Space Adventure fa parte. Tutte le avventure della serie ruotano intorno al medesimo concetto: l'incappare in un misterioso cubo nero (the Black Cube) frutto di tecnologia aliena e fonte di conoscenza inimmaginabile. In Catyph la scoperta dello strano oggetto orbitante intorno al pianeta "Tehra" permetterà ai "Tehrani" di accedere alla tecnologia denominata "Blue Matter" (Materia Blu); sarà questa tecnologia che renderà possibile viaggi interplanetari e l'esplorazione delle ignote profondità dello spazio.

Catyph: The Kunci Experiment può essere anche visto come un seguito concettuale di A.S.A - A Space Adventure, anche se non ci sarà un collegamento diretto, per cui potrà essere giocato senza necessità di conoscere il suo predecessore.  Sarà un'avventura "in soggettiva" (come lo era A.S.A) con giocabilità nettamente migliorata dall'utilizzo di una engine diversa (Visionaire Studio).

In Catyph il giocatore vestirà i panni di un astronauta che nel 2062 è stato inviato dal pianeta Tehra in missione esplorativa, alla ricerca di segni di altre forme di vita intelligenti nel sistema solare a cui appartiene. In seguito a strani eventi atterrerà su Tytaah, una luna del pianeta Catyph, divisa in numerosi regioni, in ciascuna delle quali si troveranno svariate ambientazioni e numerosi rompicapo da affrontare.  
Il protagonista scoprirà presto che la sua presenza sul satellite è dovuta ad una tecnologia chiamata The Kunci, che uno sconosciuto gli chiederà di rendere funzionante per lui. Per farlo dovrà comprendere a fondo la situazione esplorando molti luoghi e raccogliendo molte informazioni.

Come A.S.A. anche Catyph ha in Myst e Riven le proprie fonti di ispirazione.

Oltre a numerose immagini, Simon Says: Watch! Play! ha rilasciato un video che ci introduce al gioco ed un trailer che mostra alcune scene "in game":

TRAILER - In Game

Segnalo infine un interessante resoconto sulle tecniche utilizzate per produrre il gioco che Simon sta, man mano pubblicando, sul blog del collettivo "The IceHouse", fondato di recente dallo stesso Simon Mesnard.

Obduction, il (non) ritorno di Myst

Quest'anno si festeggia il ventennale della pubblicazione di Myst, una delle avventure in prima persona più famose della storia. Per questo motivo la Cyan, la software house che ha lanciato il gioco, ha deciso di tentare la sorte e di proporre una campagna kickstarter per un nuovo titolo dalle caratteristiche simili al mitico precursore.

Obduction porterà il giocatore in un mondo dalle atmosfere oniriche, dove, come da tradizione, la sfida consisterà nel comprendere la logica che si cela dietro ai numerosi puzzle che "infesteranno" le varie location di gioco. Mancherà purtroppo l'abile mano di Robyn Miller, che molti vedono come il vero ideatore della saga, ma il suo destino e quello di Cyan si sono separati ai tempi di Riven.

La raccolta fondi è cominiciata da pochi giorni e già veleggia a tutta forza verso la quota minima richiesta di un milione e centomila dollari. Ancora non è dato sapere quali saranno gli stretch goal del progetto, ma le indicazioni degli sviluppatori sembrano puntare a un maggior numero di stanze e di enigmi.
La produzione sarà particolarmente lunga e la prima data prevista per il rilascio del gioco è tra due anni.

Seguite la campagna Kickstarter
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Calaverà Café, il podcast delle avventure grafiche - Ep. 3

 

Come recita un vecchio adagio non c'è due senza tre, e quindi eccoci al terzo episodio del podcast più amato dai polli e dalle carrucole, questa volta particolarmente frizzante nell'analizzare Myst e il suo impatto storico sul genere.

Ecco cosa troverete in questa puntata:

PRESENTAZIONE:
- La mafia delle microsigle personali non accenna a fermarsi, e qualcuno comincia a ribellarsi...
- Annuncio del vincitore del contest della puntata precedente

RUBRICA 'NEWS':
- Il nuovo trailer di Moebius, la prossima avventura dall'autrice di Gabriel Knight
- Le difficoltà sul progetto Kickstarter di Bill Tiller e del suo A Vampyre Story: Year One
- The Dark Sorcerer: divide la nuova tech demo di David Cage

RUBRICA 'QUEST':
Approfondimento del tema principale della puntata: il genere Myst, nascita, evoluzioni e diramazioni

RUBRICA 'MUSICALE':
Ascoltiamo un brano della colonna sonora di Uru: Ages Beyond Myst

RUBRICA 'OLDGAME':
Shivers: tentativo della Sierra di coniugare il genere Myst con l'horror

RUBRICA 'TENIAMOLO D'OCCHIO':
The Witness: il nuovo progetto di Jonathan Blow, autore di Braid

RUBRICA 'ME LO HA DETTO...':
Un nuovo informatore ha rivelato segreti importantissimi a uno dei nostri autori. Riuscirà il migliore della classe, Bertoni, a farsi onore come solo lui sa fare?

RUBRICA 'MONOLITH BURGER':
- Commenti dei nostri ascoltatori
- Saluti finali

E ora risolvete l'enigma e scaricate la puntata
Raccontateci della vostra solitudine avventurosa sull'Ogi Forum

Retro Game Music Bundle

Non di solo gameplay vive l'oldgamer, ma anche di tutte quella cuffia che ci arriva dalle nostre casse; sarà un caso, ma ai tempi della Sound Blaster la musica dei nostri amati videogiochi sembrava davvero avere un'aurea mistica, era qualcosa che ti portavi dentro gioco dopo gioco e che ti rimaneva impresso nella mente.

Come non esultare quindi all'uscita di questo Retro Game Music Bundle dove, con un'offerta libera, potete portarvi a casa le colonne sonore di classici come Myst, Duke Nukem 3d o Tyrian? Al crescere dell'offerta cresce poi anche il numero di note che potrete accapparrarvi, quindi non ci sono motivi per attendere... fate risuonare la musica dell'oldgamer!

Retro Game Music Bundle
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Teniamolo d'occhio: The Witness

Ieri notte è andata in scena la presentazione ufficiale della nuova PS4 di Sony e ovviamente non sono mancati i filmati dei giochi in arrivo per la console. Perché ne parliamo qui? Perché tra i vari titoli succedutisi sul megaschermo ne è apparso uno molto atteso anche dagli appassionati di indie games per PC.

Stiamo parlando di The Witness, l'avventura in prima persona ideata da Jonathan Blow, il "papà" del pluriacclamato Braid. L'autore stesso è salito sul palco a introdurre il primo, breve filmato dell'ultima versione del gioco (che ha mostrato enormi passi avanti rispetto ai primi prototipi). Come dichiarato da Blow, The Witness sarà un'avventura open-world basata sulla risoluzione di puzzle logici e cercherà di stimolare il giocatore con continue trovate (sebbene il filmato mostri soltanto enigmi apparentemente molto simili tra loro - e un po' banali, a dirla tutta).

Dalle prime immagini sembra quasi di trovarsi davanti a una versione moderna del primo Myst, ma è presto per fare dei paragoni. Intanto teniamolo d'occhio.

Sito ufficiale
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MystBook: un nuovo modo per rivivere i classici

I grandi classici meritano di essere studiati, amati e giocati allo sfinimento: cosa c'è di meglio che trovarsi a rivivere le magiche atmosfere di un Myst "qualunque", vissuto poi in maniera non convenzionale?

Frutto dell'opera di un vero appassionato, Mystbook permette infatti di vivere l'esperienza di questa magica avventura all'interno dell'amena cornice rappresentata da un libro d'antiquariato, conferendo al tutto un'aura quasi magica; certo, il prezzo non è certo basso, ma si sa, la via che porta al regno dei sogni e della fantasia spesso è ricca di ostacoli...




Intervista a Harlan Ellison - parte 1

Lunedì 13 Marzo 1995, ore 14:00 presso la casa di Mr. Ellison.

Harlan Ellison, autore del racconto breve all'origine di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' viene intervistato da J. Michael Straczynski, creatore e Produttore esecutivo di Babylon 5.

J. Michael Straczynski: Allora, come autore di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' qual è, dal tuo punto di vista, la premessa della storia e quale quella del gioco? Coincidono?

Harlan Ellison: La premessa del gioco è che non c'è niente d'intrinsecamente negativo nelle macchine, non più di quanto ve ne sia in un qualsiasi genere di scienza. E' quello che la gente fa con la scienza che la rende pericolosa.




Keepsake - Il mistero di Dragonvale

Keepsake è il gioco d’esordio dei Wicked Studios.
Un’avventura abbondantemente attesa, sia per la buona reputazione che la sua SH si è guadagnata sul campo, sia per gli screenshot evocativi delle atmosfere dell’intramontabile King's Quest.
Insomma, in un certo senso ci attendevamo una grande avventura vecchio stile...

...per me l’attesa è stata in gran parte delusa.


Partiamo dalla grafica: questa sì, non tradisce veramente.
La formula è quella ormai classica di modelli 3D per i personaggi e grafica renderizzata 2D per gli sfondi. Stile Syberia, insomma.
I modelli dei personaggi sono animati dignitosamente, pur conservando quell’assoluta inespressività che personalmente mi infastidisce sopra ogni altra cosa (ma di questo ho già parlato e non mi ripeto).
I fondali prerenderizzati invece sono veramente belli e trasmettono un “sense of wonder” che imprimerà per sempre nella vostra mente la bellissima accademia di Dragonvale.
Aggiungo che l’accademia stessa è molto grande e progettata in modo affascinante e credibile, con decine di locazioni e percorsi diversi per attraversarla. Grazie ad immensi saloni, corridoi che si sovrappongono, grandi scalinate, teletrasporti e scalinate magiche esplorare l’accademia è veramente un’esperienza piacevolissima.

Balza subito all’occhio la quasi totale assenza di personaggi con cui interagire. Questa assenza è ampiamente giustificata dalla trama del gioco, ma non di meno conferisce al gioco una notevole pesantezza. Come dire: la solitudine di Myst senza però le sue atmosfere oniriche ed incantevoli.
Del resto i pochi dialoghi presenti non sono particolarmente brillanti: abbastanza prevedibili e tendenzialmente noiosi (sindrome da Broken Sword?!?)…

Ho l’impressione che i programmatori abbiano voluto colmare questo senso di solitudine mettendo al fianco della protagonista un compagno d’avventura.
La scelta è stata abbastanza fortunata ed il nostro compagno ci regala le poche risate del gioco.
Molto piacevole (ed anche abbastanza innovativo) il modo in cui i due interloquiscono nei momenti morti dell’avventura. I loro dialoghi sono piacevoli e si rivelano un modo originale per mettere il giocatore al corrente del background della storia. Senz’altro una trovata narrativa molto interessante, che personalmente non mi dispiacerebbe ritrovare in altri videogiochi. Mi ha piacevolmente ricordato il modo in cui i nostri compagni ci parlano durante Baldur's Gate o Ultima VII.
Peccato però che le innovazioni apportate dall’introduzione di un compagno si fermino qui; poteva essere un modo interessantissimo per introdurre una tipologia un po’ più sofisticata di enigmi. Non mi aspettavo i livelli di uno Zak McKraken, ma almeno qualcosa che si avvicinasse al pur lodevole Virtual Theatre di Lure of the Temptress dei Revolution, sì!
Il nostro compagno invece si limiterà a seguirci come un'ombra… Insomma, una buona occasione parzialmente mancata.

La trama, anche se un po’ strappalacrime, nel complesso è piacevole e raccontata molto bene, attraverso i dialoghi e i filmati realizzati con uno stile molto peculiare.

Il vero punto dolente del gioco però sono gli enigmi.
Per prima cosa sgombriamo il campo dagli equivoci: Keepsake non è un punta e clicca classico. Gli oggetti con cui interagire sono pochissimi e ancora meno gli enigmi classici (del tipo “usa oggetto su oggetto”). Il gioco è sostanzialmente un clone di Myst, con enigmi meccanici e matematici.
Fin qui niente di male (per quanto io non sia un fan di questo tipo di giochi). Il vero problema è che questi enigmi “Myst-style” sono –a mio giudizio- veramente pessimi e ripetitivi.
Pessimi perché:
- Capita di imbattersi in enigmi prima che si possa effettivamente risolverli (e questo senza una ragione particolare, se non il capriccio dei programmatori...)
- Capita quasi sempre di capire al volo come risolvere l’enigma, per poi passare decine di minuti a mettere in pratica la soluzione. Molto frustrante.
Ripetitivi perché quasi tutti basati sulle stesse logiche. E’ quasi come se si trattasse sempre del medesimo enigma, via via riproposto con un maggior numero di variabili. Finisce col rivelarsi tremendamente noioso.

Parlando degli enigmi, segnalo che all’interno del gioco è previsto un sistema di suggerimenti graduali su richiesta del giocatore.
Si parte da un semplice indizio, passando per la spiegazione del funzionamento dell’enigma, per poi arrivare alla soluzione e finire con la possibilità di giungere direttamente alla conclusione.
Anche questa, seppur non si vedeva da tempo, non è una novità assoluta. Basta citare Phantasmagoria, Under a Killing Moon o Torin's Passage.
A differenza di alcuni di questi però, qui chiedere un aiuto non comporta penalità per il giocatore: niente finali diversi o punti in meno per chi si è fatto aiutare.
Un mio giudizio personale su questo sistema d’aiuti? E’ una buona cosa, perché gli enigmi non sempre sono chiari e non sempre sono piacevoli. Durante il gioco si può perdere lo stimolo ad andare avanti ed avere la soluzione a portata di mano vi garantirà di arrivare in fondo superando agevolmente i punti più noiosi.
Per finire questo sistema di suggerimenti si rivela particolarmente utile perché non tutti gli enigmi sono risolvibili nel momento in cui il giocatore vi si imbatte. E questo è frustrante oltremisura; mi è capitato di passare un’ora a tentare di risolvere un enigma che a quel punto del gioco non poteva essere risolto! Inaccettabile.
A differenza di quanto scrivevo nella recensione di Phantasmagoria però, qui la trama e l'intento di raccontare una storia non mi sembrano giustificare una qualità così bassa degli enigmi.


I produttori sbandierano anche un sistema di incantesimi.
Siamo però lontanissimi da un’invenzione interessante in termini di gameplay o da un’implementazione degna di un Quest for Glory.
Il sistema degli incantesimi si riduce ad alcune opzioni di dialogo in cui si sceglie cosa fare. E’ banale, ridotto all’osso e inconsistente come enigma.

E per finire il paragone con King's Quest.
King’s Quest ha un'ambientazione fiabesca. Keepsake è una storia fantasy abbastanza classica.
Le avventure di Re Graham e soci pullulano di personaggi indimenticabili e rappresentano il meglio degli enigmi punta-e-clicca classici. Keepsake è un Myst-like in terza persona.
Insomma, Keepsake sta a King’s Quest come i cavoli alla merenda (cit. Fat Andrew).

In un'intervista uno dei produttori dice: "Being adventure gamers ourselves we just followed our instinct on what would make a really cool adventure game."

Delle due l'una: o non sono dei veri giocatori di AG o ha detto una bugia.


Il Valore Storico
è globalmente quello di “clone”:
- la grafica fa un passo in avanti
- il compagno è una buona idea sfruttata solo parzialmente
- gli enigmi sono generalmente un passo indietro rispetto alla classe di Myst

Il Valore Odierno
è “solo per appassionati”.

Giudizio Complessivo
Keepsake è un gioco sufficiente, anche considerando la distribuzione in edicola a prezzo scontato, però non piacerà a tutti. Ci si aspettava un'AG vecchio stile, abbiamo trovato un clone di Myst molto debole sotto l’aspetto più importante: gli enigmi. E trama e grafica (certamente all’altezza) non riescono proprio a sopperire a questa mancanza.