L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...
Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.
Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.
Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.
Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.
La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.
Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.
Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.
Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.
Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.
Sempre più piccanti gli aggiornamenti del museo; pure a questo giro c'è di mezzo Larry, il playboy con l'alopecia. Ma non si disdegna nemmeno la Storia né la letteratura.
In questo update difatti Vi proponiamo:
NUOVE SCHEDE INSERITE
Leisure Suit Larry 5 - di Sierra per PC
Nefertiti di Colors per PC
AGGIORNAMENTO SCHEDE ESISTENTI
Aggiunta l'edizione limitata con statuetta di Discworld per PC.
Come sempre un doveroso ringraziamento va a tutti coloro che ogni mese continuano con passione ed entusiasmo ad inviarci nuovo materiale.
Se anche Voi volete contribuire alla crescita del nostro museo, potete proporre qui la Vostra candidatura.
Ricordiamo infine che l'area del forum dedicata al museo rimane sempre aperta per accogliere commenti e discussioni su quanto esposto.
«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»
Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.
Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.
Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.
Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]
Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.
Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.
Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.
Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.
Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.
I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.
Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.
Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.
Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi
Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»
Il tempo passa, ma non passa invano, specie se ci regala un aggiornamento così dell'OGI Museum. Questa volta abbiamo in serbo:
Ma non finisce qui, dalle parti di LucasArts non si smette mai di fare scoperte interessanti, e allora ecco:
L'homepage dell'OGI Museum
L'ala dedicata alle avventure LucasArts
L'unico et il solo forum ufficiale
Primo atto:
Per il momento non seguite il ladro, andate invece nella locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento ed usate il portagioie sul comodino. Uscite dalla locanda ed andate al parco. Usate la rana sul tizio ubriaco, dopodichè catturate la farfalla con il retino. Uscite dal parco ed andate verso la strada. Avvicinatevi all’angolo ed usate la farfalla sul lampione. Guardate il filmato e prendete il vaso sul davanzale. Andate a destra ed entrate nel vicolo.
Aprite la porta del bagno e leggete la scritta. Uscite dalla strada ed andate al pub del Tamburo Rotto. Osservate il quadro dietro il tipetto, e appena questo si gira cliccate sul suo bicchiere. Uscite dal pub ed usate la scala sull’insegna. Scuotivento ruberà la bacchetta per tamburo. Tornate alla mappa ed entrate nel buco accanto all’università. Attraversate il portale e tornerete al presente. Uscite dalla biblioteca ed andate nel refettorio. Usate la bacchetta per tamburo sul gong a destra ed uscite. Andate in giardino e prendete le prugne sulla panchina. Prendete il sentiero a sinistra dell’università e raccogliete il bidone dei rifiuti. Uscite dal cortile e tornate al pub del Tamburo Rotto. Parlate di nuovo con il ragazzo spaventato ed uscite. Selezionate la strada, sulla mappa ed entrate nel vicolo accanto alla pescheria. Prendete il saio e tornate all’università.
Entrate in biblioteca ed attraversate. Aspettate che il ladro entri nel passaggio, seguitelo e precipitatevi al nascondiglio. Una volta arrivati girate la grondaia accanto alla porta. Nascondetevi dietro il muretto e, appena arriva il ladro usate, il bicchiere sul tubo accanto a voi; così facendo riuscirete a scoprire la password. Indossate il saio e bussate alla porta del nascondiglio. Entrate e guardate il filmato. Uscite dal nascondiglio e tornate alla locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento, cliccate sul portagioie e prendete il lasciapassare. Uscite dalla locanda, entrate nel buco accanto all’università ed attraversate il portale per tornare nel presente. Uscite dall’università ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a mostrarvi la stretta di mano segreta, ma per impararla dovrete prima dimostrare di essere un vero uomo. Parlate con Dibbler e comprate una ciambella, selezionando l’icona della bocca. Entrate nel vicolo, aspettate l’arrivo del tizio ed offertegli la ciambella nel vostro inventario. Entrate nello studio dello psichiatra, parlate con il troll ed interrmpete la conversazione. La segretaria chiederà a Scuotivento di salire dal medico. Parlate con lo psichiatra e prendete i due fogli con le macchie d’inchiostro. Scendete e parlate con la ragazza, che vi darà una nota da consegnare al parrucchiere. Uscite e lasciate la piazza. Andate alle porte della città e cliccate sulla cassa. Scuotivento prendere il barilotto di polvere da sparo e dei petardi.
Mostrate il lasciapassare alle guardie e superate il cancello. Prendete il sentiero in alto e guardate il breve filmato. Raccogliete sia l’uovo, che la piuma. Uscite, ed addentratevi nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna. Usate il vaso nel vostro inventario sul calderone ed uscite sia dalla capanna, che dalla foresta. Andate al ciglio del mondo e scrollate la palma. Prendete il retino e recuperate la noce di cocco. Lasciate il ciglio del mondo e tornate ad Ankh – Morpork. Selezionate la strada sulla mappa ed entrate nel negozio del parrucchiere. Consegnategli la lettera che vi ha dato la ragazza, ed una volta rimasti soli, usate l’apparecchiatura e togliete il dente d’oro al malcapitato. Uscite dal negozio ed andate a sinistra. Avvicinatevi al chiosco del pescivendolo ed usate la cordicella sul polipo. Andate a sinistra e buttate il polipo e la crema nel bidone del gabinetto. Tornate al chiosco del pescivendolo e mettete le prugne sul caviale.
Guardate il breve filmato, dopodichè entrate nel bagno e prendete la cintura. Uscite dal vicolo. Andate a sinistra ed entrate nel negozio di giocattoli. Prendete una bambola dal cesto ed uscite. Visualizzate la mappa e recatevi a palazzo. Mostrate le macchie d’inchiostro alla guardia a destra ed approfittate di un momento di distrazione per entrare nel palazzo. Parlate con il contadino che vi rivelerà dove vive il ladro. Buttate il bidone dell’immondizia addosso al pazzo e seguitelo in bagno. Versate il bagnoschiuma nella vasca e prendete il berretto appeso lì vicino. Uscite dal palazzo e tornate all’università. Entrate in biblioteca ed attraversate il portale. Andate nelle tenebre e dirigetevi verso le case dall’altro lato della strada.
Parlate con Sally. Aprite il vostro inventario e rompete la noce di cocco con il cacciavite. Date a Sally la noce di cocco, la farina e l’uovo. Guardate il filmato al termine del quale avrete un paio di pantaloni gialli. Uscite dalle tenebre e tornate all’università. Tornate al presente ed andate in piazza. Date i pantaloni gialli al ragazzino e Scuotivento proverà con gli anziani la stretta di mano segreta ( la capacità acquisita andrà nel suo inventario). Il ragazzino a questo punto darà a Scuotivento un reggiseno. Lasciate la piazza e tornate nelle tenebre. Andate a destra ed usate la stretta di mano segreta con il muratore, che vi regalerà la cazzuola d’oro. Andate a destra e combinate il reggiseno con la scala ed entrate nel tugurio. Provate a prendere la chiave al ladro che, però si girerà nel letto. Usate la piuma per farlo tornare nella posizione di prima e rubate la chiave.
Uscite dal tugurio e riprendete la scala! Tornate alla mappa ed andate nel vicolo. Mettete la bambola nell’inventario di Scuotivento e salite sulla mattonella che vi lancerà sopra i tetti. Infilate la bambola nel comignolo in alto a destra e tornate giù, passando dalla finestra in alto a sinistra. Entrate nella bottega dell’alchimista ed usate il barile di polvere da sparo con il camino. Usate la cordicella con il barilotto ed uscite. Accendete la miccia che esce dalla grondaia con i fiammiferi, ed avrete la spazzola d’oro. Uscite dal vicolo ed andate nel fienile. Consegnate al drago i cinque oggetti d’oro: la spazzola, il dente, il berretto, la chiave, e la cazzuola. Guardate il filmato poi uscite dal fienile ed andate in piazza. Parlate con la strega selezionando l’icona del punto interrogativo; così facendo avrete un tappeto. Parlate ancora con la strega scegliendo l’icona del jolly, e non appena la strega si distrae rubate il libro di ricette sulla bancarella alle vostre spalle.
Tornate all’università. Entrate in biblioteca. Attraversate il portale e prendete il libro sullo scaffale a destra, prima che lo rubi il ladro. Aprite l’inventario di Bagaglio e, facendo doppio click, combinate il libro del drago con quello di ricette; in questo modo scambierete le copertine. Aspettate che arrivi il ladro poi rimettete il libro falso al solito posto. Attraversate il portale e poco dopo Scuotivento tornerà automaticamente nel passato. Il ladro prenderà il libro falso ed il capitolo finirà.
Soluzione che arriva con il caldo calore dell'estate e con gli oldgamers spiaggiati sulle placide distese sabbiose di qualche spiaggia lungo lo Stivale, ma soluzione che celebra uno dei mondi più fantastici che mente umana abbia saputo concepire.
Il Mondo Disco di Pratchett è infatti una delle opere più visionarie che i videogiocatori abbiano mai avuto la fortuna di incrociare e che non mancherà di solleticare la fantasia degli oldgamer.
Non aspettate oltre quindi e qualora rimaneste bloccati, ringraziate la nostra Happiest, capace ancora una volta di trovare il bandolo alla matassa!
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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