Randal's Monday

«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»

Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.

Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.

Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.

Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]

Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.

  

Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.

Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.

Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.

Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.

  

I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.

Appendice, ovvero alcuni appunti presi durante le partite e che non ho saputo inserire nella recensione

Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.

Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.

Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi

Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»

Pulizie di primavera all'Ogi Museum

 

Quando il Direttore dell'Ogi Museum decide che è ora di spolverare i propri reperti, potete star certi che ci si può aspettare delle sorprese; e così in questo corposo aggiornamento e grazie alla preziosa collaborazione di Ravestar, siamo lieti di presentarvi le numerose aggiunte all'archivio che di seguito vi esponiamo:

Soddisfatti? Come sempre, l'invito è di continuare a seguirci!

Visitate l'Ogi Museum (è gratis!)
Mostrare riconoscenza al Direttore sull'Ogi Forum

Drascula: The Vampire Strikes Back
Titolo:
Drascula: The Vampire Strikes Back
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Glorifindel, Gharlic, The_Ancient_One, TheRuler, maff.brush, DK
Download:
Drascula 1.0 ENG Gioco freeware in lingua inglese
Traduzione italiana patch ITA v1.1
Drascula audio Pacchetto audio

Revisione della traduzione italiana di Drascula: The Vampire Strikes Back

Il gioco è stato originariamente tradotto in italiano e pubblicato in edicola nella collana JACKSON LIBRI nel 1996, ma la traduzione italiana realizzata all'epoca presenta molte imprecisioni.

Dal 2008 Drascula è supportato da ScummVM ed è stato "liberato", il che ha permesso al nostro team di traduttori di revisionare i testi italiani, rimuovendo gli errori della traduzione originale e migliorandone la comprensibilità. Di seguito un esempio:

La traduzione di OldGamesItalia è stata inclusa nella release freeware ufficiale del gioco, seppure come "pacchetto" separato. Per installarla è sufficiente prelevare il gioco in versione inglese, l'italian AddOn 1.1 e il pacchetto audio direttamente dal sito di ScummVM (potete anche seguire i link riportati nella scheda qui sopra) e scompattarli tutti all'interno della stessa cartella. I sottotitoli sono da attivare dalle impostazioni di ScummVM.

A differenza della versione originale italiana del 1996, la versione scaricabile dal sito presenta le musiche di sottofondo cantate in inglese e non in spagnolo (lingua originale del gioco).

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Drascula

Al termine del filmato introduttivo Hacker ( il personaggio che dovete controllare) arriverà in una locanda. Parlate con il barista esaurendo tutti i dialoghi. Salite le scale e parlate con BJ, della quale v’innamorerete a prima vista. Ad interrompere l’idillio arriverà Drascula e rapirà BJ. Tornate giù e parlate con il barista, il pianista e l’ubriacone. Ritornate in camera di BJ Raccogliete la borsa dal pavimento ed apritela. Al suo interno troverete del denaro in monete e banconote. Tornate giù ed entrate nella stanza a destra. Inserite una moneta nel distributore, ma non uscirà nulla. Spingete il distributore e prendete il pacchetto di sigarette. Uscite dalla locanda ed andate a sinistra. Frugate nel bidone dell’immondizia e prendete i fazzoletti di carta. Andate a destra ed entrate nel vicolo. Parlate con il cieco e dategli la banconota, in cambio della falce. Andate verso la periferia e spingete il barile davanti al negozio di dolciumi. Prendete al gomma da masticare ed andate a sinistra. Provate ad entrare nella capanna; ma Von Braun si rifiuterà di farvi entrare. Parlate con lui attraverso la porta, usando tutti gli argomenti a vostra disposizione. Hacker si sottoporrà alla prova dei rumori, ma sfortunatamente fallirà il test. Von Braun prenderà tutto il vostro denaro e vi sbatterà fuori di casa. Rientrate e vedrete il professore dormire tranquillamente. Prendete il libro dallo scaffale e leggetelo. Tornate alla locanda e date il libro al pianista, che in cambio vi darà i suoi tappi per le orecchie. Tornate dal professore ed infilatevi i tappi per le orecchie. Svegliate il Von Braun e ripetete il test. Uscite dalla capanna e recatevi al cimitero. Osservate la sbarra a sinistra e prendete il paletto. Esaminate la pianta che cresce vicina al mausoleo e tagliate alcune foglie con la falce. Ritmante alla capanna di Von Braun, svegliatelo e fatevi dire quali sono gli ingredienti necessari per la pozione, con la quale potrete sconfiggere Drascula. Tornate al cimitero ed andate a destra. Rompete la finestra della chiesa con il paletto ed entrate. Aprite la porta principale e prendete una candela. Adesso avete tutti gli ingredienti necessari per preparare la pozione, tornate quindi dal professore, svegliatelo e chiedetegli di prepararla. Quando il professore tornerà con la pozione fatevi spiegare come arrivare al castello di Drascula. Uscite dalla capanna e tornate in chiesa. Entrate passando dalla finestra poi usate la porta principale. Andate a destra della finestra colorata e saltate nel pozzo. A questo punto nel vostro inventario avrete anche il crocefisso. Andate a destra ed usate il crocefisso sul vampiro. Andate a destra e raccogliete la corda vicina al pozzo. Andate a sinistra ed usate la moneta sulla gazza, che cadrà dal nido. Prendete la chiave e tornate di fronte al castello. Ci sono due porte. Aprite la porta piccola con la chiave appena presa ed entrate.  Aprite la porta a sinistra e raggiungete il corridoio. Aprite la porta a sinistra ed entrate nello studio. Parlate con Igor ed osservate la parrucca sulla sua scrivania. Al termine della chiacchierata con Igor. Uscite dallo studio e salite le scale. Aprite la seconda porta da sinistra ed entrate in cucina. Andate a destra ed aprite la porta della dispensa. Provate ad aprire la credenza, ma non ci riuscirete perché i cardini sono arrugginiti. Uscite dalla dispensa e dalla cucina. Aprite la porta del corridoio e destra ed entrate nella biblioteca. Aprite la libreria a sinistra e prendete il piolo. Scendete nel passaggio ed arriverete nel laboratorio. Prendete il cervello nel barattolo ed il lubrificante sopra la mensola. Prendete il mantello sull’attaccapanni. Uscite dal laboratorio e tornate nella dispensa in cucina. Lubrificate i cardini della credenza con il lubrificante e prendete il sacco di farina. Tornate nella libreria e premete la torcia accanto alla libreria contro la parete sinistra. Entrate nel passaggio ed andate a destra, finchè non troverete l’avviso. Leggetelo e tornate indietro. Scendete ed entrate nella sala da ballo. Chiudete la porta a destra e prendete i dolcetti sul tavolo. Vedrete Igor uscire dallo studio, quindi approfittatene per andare a prendere la parrucca. Igor chiuderà a chiave la porta dello studio. Indossate la parrucca, oppure il mantello ed andrete automaticamente dietro il paravento per travestirvi. Igor tornerà nello studio e, scambiandovi per Drascula, vi darà un mazzo di chiavi. Salite le scale ed aprite la prima porta a sinistra con il mazzo di chiavi. Entrate nel soggiorno e prendete l’ascia appesa sopra il caminetto. Uscite dal castello e tornate al nido della gazza. Usate l’ascia sul tronco dell’albero e prendete un ramo. Combinate il ramo con la corda e spostatevi sul lato anteriore del castello. Usate il grappino sulla torre del castello ( a destra). Entrate nella prima torre e scendete in cantina. Prendete la spina infilatela nella presa e mettete il cervello nella testa di Frunskysteins. Uscite sia dalla cantina, che dalla torre 1 ed entrate nella torre 2. Scendete in cantina e parlate con BJ. Esaurite tutti gli argomenti fino a quando vi darà una forcina. Usate la forcina sul lucchetto, ma la forcina si romperà. Uscite sia dalla cantina, che dalla torre. Entrate nella torre 3 e parlate con il lupo mannaro. Tornate nella torre 2 e prendete l’osso dalla gamba dello scheletro. Andate nella torre 3 e gettate l’osso fuori dalla finestra; il lupo mannaro si getterà dalla finestra. Andate a destra ed entrate nella torre 4. Esaminate il lato destro della grata e prendete le viti. Tornate nella torre 1 e scendete in cantina. Infilate le viti nel collo di Frunskysteins. Usate l’interruttore a sinistra e la creatura prenderà vita. Seguite Frunskysteins ed andate a destra. Aprite la bara di Drascula e parlate con lui esaurendo tutti i dialoghi. Seguite il breve filmato. Quando riprendete il controllo del personaggio liberatevi usando le vostre mani sul pendolo. Spingete la torcia a destra sul lato destro della porta ed uscite. Parlate con BJ ed esaurite tutti i dialoghi. Dopo aver parlato con BJ riceverete una telefonata del professor Von Braun, ascoltate ciò che vi dirà. Scendete e provate ad usare il crocefisso su Drascula, ma non accadrà nulla. Provate a parlare con il barista che, però v’ignorerà per seguire la partita. Spingete il pianoforte. Parlate ancora con il barista e minacciate di suonare ancora il pianoforte se non vi darà da bere. Date lo scotch a Drascula dopodichè; eliminatelo usando su di lui il crocefisso.

Guardate il filmato finale!