Quando il Direttore dell'Ogi Museum decide che è ora di spolverare i propri reperti, potete star certi che ci si può aspettare delle sorprese; e così in questo corposo aggiornamento e grazie alla preziosa collaborazione di Ravestar, siamo lieti di presentarvi le numerose aggiunte all'archivio che di seguito vi esponiamo:
Soddisfatti? Come sempre, l'invito è di continuare a seguirci!
Visitate l'Ogi Museum (è gratis!)
Mostrare riconoscenza al Direttore sull'Ogi Forum
Andate verso lo sgabello, guardate sotto e prendete il chiodo con le tenaglie nel vostro inventario. Guardate il manifesto appeso alla parete poi voltatevi a sinistra. Zoomate sui barili e prendete la lampada, nascosta dietro il barile a sinistra. Guardate dietro le botti con la lampada e prendete la spugna. Mettetela nel secchio pieno d’acqua e riprendete la spugna bagnata. Giratevi verso la botola ed illuminate la zona con la lampada, che avete appena preso. Scendete ed esaminate un paio di volte il fusto. Troverete una bottiglia d’olio di palma. Prendetela. Andate a destra e date un’occhiata all’acqua sporca. Voltatevi verso la pompa sulla destra e lubrificate la maniglia con l’olio di palma. Usate la leva e togliete tutta l’acqua. Spostatevi a sinistra. Osservate la catena e prendete il cavatappi. Tornate di sopra ed usate la spugna bagnata sul manifesto. Togliete il nodo nella parete con il cavatappi. Guardate attraverso il buco e parlate con Yoruba. Fatevi dare il coltello e giratevi a destra. Usate il coltello sul palo ed arrampicatevi. Andate due volte a destra ed usate la tenaglia sulla galloccia. Voltatevi a destra ed andate avanti un paio di volte. Giratevi a sinistra e prendete lo strofinaccio nella vasca seminascosta dal palo. Giratevi a destra. Andate avanti poi a sinistra. Usate lo strofinaccio per abbassare l’’anello e si aprirà uno scomparto nella parete. Avvicinatevi alla nicchia e prendete il sapone. Giratevi a destra e guardate le palle di cannone. Prendete il remo rotto. Andate a destra. Fate due passi avanti, poi andate ancora a destra. Usate il sapone sul cannone arrugginito. Andate a sinistra. Avanti, poi ancora a sinistra. Usate i trucioli di sapone sulla guida della porta e tirate la maniglia. Guardate il filmato e seguite il dialogo tra Doralice e Melkior. Al termine del filmato vi troverete dinnanzi al cancello di un maniero. Guardate il trattore e prendete il cestino sopra il tetto del veicolo. Frugate due volte nel vuota-tasche e prendete il pacchetto di sigarette e la pipetta. Usate la pipetta sulla batteria e prendete un po’ d’acido. Date la mela al cavallo poi leggete il biglietto attaccato al cancello. Usate la pipetta piena d’acido sul lucchetto del cancello ed entrate. Prendete il ritratto appeso sopra la porta ed il mucchio di ceppi. Tornate in giardino e dirigetevi verso la parte posteriore. A sinistra c’è una strana costruzione, ma per adesso non andateci. Seguite invece il lato nord del faro e prendete la bottiglia d’aceto. Usate la freccetta sul tappo della botte e prendetelo. Tornate verso la strana costruzione ed incastrate il ritratto nel buco sul gradino. Cliccate sul ritratto e, in base alla data inserite l’età del capitano. Se il numero non è casuale l’età giusta, è 28. Cliccate sulla croce e scenderà un montacarichi. Per adesso non entrate. Usate la mappa e tornate davanti alla casa. Infilate la freccetta nella serratura e prendete la maniglia della porta. Trascinate la maniglia sull’icona dell’inventario, sulla parte alta del monitor e combinatela con il filo di ferro. Combinate la maniglia legata col filo di ferro con la batteria e l’aceto. Infilate l’elettromagnete di fortuna sotto la porta e prendete la chiave, con cui potrete finalmente entrare in casa. Prendete il remo appeso alla parete. Aprite la scatola dei fusibili e prendete la resina. Usate il foglio d’alluminio ( che si trova nel pacchetto di sigarette) sul fusibile. Prendete l’estintore e zoomate sul camino. Prendete la sbarra di ferro accanto al camino ed il girarrosto, che si trova dentro il caminetto. Mettete la sbarra di ferro sugli alari. Usate la mappa e tornate alla tomba. Entrate nel montacarichi e premete il pulsante. Posate il barile per terra. Saliteci sopra e prendete la bottiglia. Stappatela e con il tappo della bottiglia colpite il flacone in alto. L’antiossidante andrà automaticamente nel vostro inventario. Tornate sul lato nord del faro ed usate il girarrosto sulla finestrella. Prendete il tubo di gomma e legatelo alla maniglia della porta. Dirigetevi verso la tomba e legate l’altra estremità del tubo alla barra d’appoggio del montacarichi. Premete il pulsante dell’ascensore ed in questo modo staccherete la maniglia della porta del faro e potrete finalmente entrare. Tornate al faro e prendete lo zoccolo sulle scale. Salite ed aprite il cassetto. Prendete il diario e leggetelo. Aprite l’altro cassetto e prendete l’acido. Aprite la credenza con il remo e prendete il rasoio. Usate il cannocchiale ed inquadrate il relitto. Cliccate e prendete nota sia dei simboli, che del colore sullo sfondo dei tre scudi. Riporto la mia sequenza come esempio nell’immagine sottostante.
Salite le scale e guardate la tenda. Arrampicatevi e prendete il petrolio. Tagliate un pezzo di tenda con il rasoio. Tornate al primo piano ed aprite la porta della cantina, con la chiave nascosta nello zoccolo. Fate un passo avanti, poi giratevi nuovamente verso la porta e prendete il frammento di vetro. Rientrate nella cantina e girate la valvola a sinistra. Osservate la roccia alla vostra destra e togliete le alghe usando l’acido nella pipetta, dopodichè tagliatele con il rasoio. Infilate il girarrosto nel meccanismo. Provate a girare la manovella, ma è arrugginita. Versateci quindi l’antiossidante e girate di nuovo la manovella. Aprite la vostra mappa e tornate nella cripta. Usate il montacarichi e scendete. Zoomate sul baule. Per aprirlo dovete inserire la sequenza vista sul relitto. I simboli sono leggermente diversi, ciò significa che la spada corrisponde al coltello, il cannone corrisponde alla pistola, ed il proiettile corrisponde alla palla di cannone. In base alla mia partita il risultato è quello che vedete nella seconda immagine.
Spingete l’interruttore quadrato e prendete sia il diario, che la fibra di vetro. Tornate al pozzo ed agganciate al rubinetto il tubo rotto. Riparate il tubo usando prima la fibra di vetro e poi la resina. Mettete l’altra estremità del tubo nel pozzo ed aprite il rubinetto. Prendete il tappo che verrà a galla. Usate nuovamente la mappa e tornate alla griglia. Cliccate sulla barca e togliete l’acqua con lo zoccolo. Tappate la falla con il tappo e lo straccio. Usate il remo sulla barca e Doralice proverà a raggiungere il relitto, ma finirà sulla spiaggia. Entrate nella capanna del pescatore ed aprite il cassone. Fatelo per due volte e prendete la nave in bottiglia e la salsa. Frugate per tre volte nella giubba sul tavolo e prendete tutto quello che potete. Sposate la sedia prendete il diario e leggetelo. Spostate la sedia e saliteci sopra. Usate il chiodo sulla maniglia del lampadario e quando l’oggetto sarà nel vostro inventario cliccateci sopra e smontatelo. Uscite dalla cabina e bagnate il panino con la salsa. Lanciate il pane inzuppato sul tetto, ed un gabbiano che volerà sul tetto, per mangiare il panino farà cadere un salvagente. Andate verso l’oggetto e tagliate la corda del salvagente con il rasoio. Combinate la corda con l’ancora ed usate il rampino ottenuto per raggiungere la scogliera. Aprite la mappa e dirigetevi nella cantina del faro ( sulla mappa è indicata come griglia). Riprendete la botte per terra poi andate al pozzo. Tagliate con il rasoio, il tubo che avete precedentemente riparato e nel vostro inventario avrete un manganello. Rientrate in casa e bagnate il fazzoletto con il petrolio. Buttate nel camino i ceppi ed il fazzoletto bagnato. Rompete la nave in bottiglia con il manganello e prendete il fiammifero. Combinatelo con il raschietto all’interno del pacchetto di sigarette ed accendete il fuoco. Vedrete espandersi la sbarra di ferro. Posate il barile sulla mattonella di fronte al camino e bucatelo con il manganello. Mettete la candela dentro l’orifizio. Aprite la scatola della sabbia e raccoglietela con lo zoccolo. Doralice metterà la sabbia nel barile; finchè comparirà un passaggio segreto. Entrateci. Andate avanti e prendete le tenaglie. Posate i galleggianti per terra, accanto alla cassa. Mettete il filo di cuoio sul filo elettrico. Tagliate il filo elettrico con le tenaglie. A sinistra c’è una pozzanghera. Prendete un po’ d’acqua con la pipetta ed usatela sul lucchetto. Prendete l’estintore nel vostro inventario ed usatelo sul lucchetto. Per finire colpite il lucchetto con il manganello. Aprite la cassa ed al suo interno troverete un sarcofago. Guardate il filmato. Scendete nella stiva e giratevi a sinistra. Forzate l’ennesimo lucchetto della cassa con il gancio e guardate cosa contiene. Doralice indosserà degli abiti puliti. Guardate ancora nella cassa e prendete il nastro. Tornate sul ponte. Fate un passo avanti poi girate a destra. Entrate ed aprite il vostro inventario. Piegate il chiodo con le tenaglie, dopodichè combinate la galloccia, il remo, il nastro ed il chiodo piegato. Usate l’uncino ottenuto sull’occhiello. Cliccate sulla rizza ed osservatene l’estremità. Infilate il cavatappi nella fessura. Per finire attaccate l’estremità della rizza al cavatappi. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Guardate attraverso il portello e tirate la cordicella. Guardate nel secchio tre volte e prendete il rostro. Tornate dove c’è la rizza e riprendete il cavatappi. Andate a destra e fate due passi avanti. Giratevi a sinistra ed aprite lo sportello. Guardate il filmato al termine del quale vi troverete nella cabina del capitano. Uscite sul balcone. Sporgetevi a poppa e prendete la bandiera. Rientrate nella cabina ed andate in bagno. Guardate sotto tutti gli angoli del tappeto, finchè troverete una chiave. Portatevi in camera da letto ed aprite il mobile. Prendete sia la ciotola, che la fiala di sali. Giratevi a destra e prendete la banana. Avvicinatevi alla scrivania. Spostate la sedia due volte e troverete un’altra chiave. Prendetela. Aprite il cassetto con la chiave d’ottone. Guardateci due volte e prendete la carta assorbente ed il pugnale. Tornate in camera da letto. Tagliate il tappeto con il pugnale ed aprite la botola. Scendete in cantina ed infilate il cavatappi nell’orifizio del palo. Prendete la chiave. Uscite e giratevi a sinistra. Aprite la porta della stanza misteriosa con il passepartout. Esaminate lo scaffale e prendete il lucidante. Entrate nella camera elegante. Guardate due volte dietro la tenda e prendete la gabbia dorata. Aprite il cassetto della scrivania e prendete il punzone. Spostatevi con la mappa e scendete nella stiva. Giratevi a sinistra ed avvicinatevi al baule. Usate il pugnale sulla molla, fatelo un paio di volte e prendete la farina di riso ed il fazzoletto. Andate in cantina ed usate la farina di riso sul palo. Arrampicatevi e tornerete nel bagno. Infilate l’anello nell’impronta cava nel mobile e giratevi verso il tavolo. Prendete il 78 giri. Andate verso il mobile bar. Guardateci due volte e prendete il fonografo. Tornate nella camera del capitano e mettete il fonografo sul tavolo della musica. Mettete il 78 giri sul giradischi e premete l’interruttore. Posate la ciotola sulla panca blu. Mettete nella ciotola i sali e l’acido. Andate a sinistra due volte e mettete la gabbia sul tavolo. Attirate il pappagallo mettendo le banane nella gabbia. Quando Gallipo volerà nella gabbia copritela con la bandiera. Entrate in bagno. Aprite il vostro inventario e sporcate il fazzoletto con il lucidante. Passate il fazzoletto umido sul lavandino e prendete nota dei numeri che compaiono. Osservate il quadro un paio di volte ed inserite la combinazione che avete appena trovato. Prendete sia il cofanetto, che la gabbia. Aprite il vostro inventario e cliccate sulla scatola. Giratela verso destra ed aprite la parte alta. Prendete la chiavetta. Interagite ancora con la scatola cliccando prima sulla parte alta poi su quella centrale. Infilate la chiavetta nella serratura e prendete la pistola. Giratevi verso il mobile. Apritelo con la chiave d’argento e troverete un’altra chiave. Prendetela. Tornate al pontile e portatevi dove c’è l’anello. Infilateci lo strofinaccio e giratevi verso lo scomparto, dove avete preso il sapone. Mettete la gabbia sul fondo e riprendetela. La sbarra che bloccava la botola si sposterà. Voltatevi verso la botola ed apritela con la chiave di ferro. Scendete e guardate il breve filmato. Osservate il pavimento ed infilate il cavatappi nella fenditura tra le assi. Prendete la calamita e combinatela con la pistola. Sparate alle catene ai piedi di Yoruba. Riuscirete a liberarlo, ma il colpo lo ferirà. Andate verso l’albero e bloccate la porta con la tenaglia. Guardate dietro le casse e prendete la balla di cotone. Posate il cotone sotto l’albero. Usate l’uncino per far cadere la bottiglia, posta sopra lo scaffale. Usate la spugna bagnata sulla bottiglia di rhum e date l’etichetta a Melkior. Arriverete sull’isola di Cristobald. Seguite il breve filmato poi andate verso cascata. Parlate con Amilkar. Coprite l’opossum con la bandiera. Bucate la noce di cocco usando il cavatappi, e prendete un po’ di latte con la pipetta. Prendete la piccola chiave, che vi darà Amilkar ed usatela per aprire la gabbietta. Così facendo otterrete delle monete. Usate il pappagallo sul passaggio ed entrate. Bussate alla porta ed inserite le monete nella fessura. Parlate con Makandal. Andate nella capanna di Delia. Bussate alla porta. Parlate con lei ed entrate. Salvate la partita! Prendete il libro degli incantesimi. Appena Delia si allontana prendete lo specchio ed usatelo sul ragno. Afferrate l’indumento. Aspettate che Delia prepari la pozione e tornate nella capanna di Makandal. Aprite la finestra e mettete l’holocom sul tavolo. Attivatelo e versate la pozione nel drink. Aspettate che Yoruba beva e prendete il bicchiere. Se avete fatto, tutto correttamente tornerete automaticamente nella capanna di Delia, che vi darà un’altra pozione. Uscite ed andate a sinistra. Bussate alla porta della capanna di Makandal e anche lui vi darà una pozione. Combinate i due filtri magici e ne otterrete un altro. Dirigetevi nella capanna di Serapion, provate a parlarci, ma è muto. Guaritelo dandogli la pozione. Parlateci due volte e prendete il sale. Mescolate il sale con la pozione ed otterrete dello zucchero. Date lo zucchero al cane poi entrate in cucina. Prendete la borsa sul tavolo e svuotatela. Cliccate sul fiore ed assicuratevi che non sia più nella borsa. Prendete un po’ di brace con la borsa e posatela sullo sgabello. Il serpente entrerà nel sacco. Buttate il sacco sulle braci e Jarlath apparirà. Prendete velocemente il fiore nel vostro inventario ed usatelo sul suo viso. Guardate il filmato finale!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto