King's Quest I

Dall'Archivio del Sig. Santilio è emerso un reperto storico molto importante, parliamo di King's Quest I, titolo della Sierra e capostipite di quel genere che ha preso il nome di avventure grafiche. La videorecensione si riferisce alla versione per una insolita piattaforma per cui il gioco era stato sviluppato originariamente il IBM Pc junior un primo tentativo di IBM di portare i suoi computer nelle case.

Grazie ai suoi 128K permise alla Sierra di inventarsi questo nuova tipologia di gioco staccandosi (seppur mantenendo un parser testuale) dalle avventure testuali e proiettarsi nel nuovo universo delle avventure grafiche

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Nella videorecensione si parla del ramake in VGA realizzato dagli Anonymous Game Developers Interactive (AGDI) in AGS e di cui OldGamesItalia ha realizzato la traduzione dove trovate anche la versione specifica del gioco su cui usarla.

Rileggi la nostra recensione a cura di Chipko

Foxtail, una nuova avventura punta e clicca old school

Ispirato a Legend of Kyrandia, Monkey Island e King's Quest, arriva dalla Germania una nuova avventura grafica oldschool, Foxtail.

Al momento in fase kickstarter, Foxtail promette una storia interessante, puzzle impegnativi e una carinissima grafica pixellosa. Noi impersoneremo Leah, una volpina studentessa universitaria che si trova in crisi fra la rottura col fidanzato, qualche esame fallito e la minaccia dell'espulsione che le pende sulla testa. Fugge in montagna, dalla nonna, solo per trovarsi invischiata in altri problemi: la nonna è malata e solo il fungo Foxtail potrà guarirla. Leah parte così alla ricerca del fungo miracoloso - e noi con lei.

Foxtail ha già raggranellato circa 2000 dei 35.000 dollari necessari al completamento della campagna e mancano ancora 24 giorni alla chiusura del kickstarter! Trovate la pagina qui.

OGI e AGS, insieme per una nuova avventura

E' con grande piacere e molta soddisfazione che lo staff di Old Games Italia annuncia una forma di collaborazione estremamente importante.

Nell'ambito della rubrica INDIEtro tutta, OGI ha confermato una precisa scelta editoriale basata sulla volontà di riservare spazio ed attenzione al fenomeno indie e a tutti i game maker amatoriali. Per proseguire questo discorso in una linea di continuità e di crescita siamo felici di comunicare che in esclusiva assoluta, il forum di OGI ospiterà l'unica sezione ufficiale italiana dell' Adventure Games Studio Forum.

Questo forum britannico è nato come tavolo di discussione legato al software di sviluppo open source per avventure grafiche sviluppato da Chris Jones nel 1997. AGS è stato adottato da molti autori per i propri giochi, alcuni dei quali anche localizzati in italiano dal nostro gruppo di traduzione. I remake di King's Quest , di alcune avventure Lucas, la serie di The Blackwell e altri giochi targati Wadjet Eye Games sono stati realizzati proprio con questo tool.

Con il passare degli anni proprio sul forum e intorno ad AGS è nata e cresciuta la folta, vicace e propositiva community internazionale "della tazza blu", composta da autori e appassionati provenienti da tutto il mondo che si incontrano sia virtualmente che nella realtà in meeting (chiamati Mittens) utilizzando l'inglese per  confrontarsi, annunciare progetti, cercare collaboratori. Ogni anno viene inoltre organizzato un contest chiamato AGS Awards che premia le migliori avventure amatoriali dell'anno (in questa edizione ci sono ben due titoli italiani!). Il forum AGS può vantare inoltre una sezione indipendente francese e una tedesca. Si sentiva però la necessità di un punto di incontro riservato agli autori del nostro paese, in particolare per coloro che masticano poco la lingua di Albione, eccoci dunque pronti a sopperire a questa mancanza.

Invitiamo tutta l'utenza, i game designer, e chiunque sia interessato all'argomento a partecipare a questo progetto , nella speranza di far crescere insieme la scena indie dello stivale e la community italiana di sviluppatori indipendenti. Non ci resta dunque che darvi  appuntamento sulla sezione nostrana dell'AGS Forum ,solo su Old Games Italia ovviamente.

La Terra di Tamir
Il Parser Testuale come Gioco

Cara Mamma,

Pessime notizie. Ti scrivo da una piccola magione ubicata da qualche parte nel Tamir meridionale e mi sono bloccato. Nel soffitto c'è una botola che non riesco a raggiungere. Ho provato a spostare i mobili, ma non me lo lascia fare. Ho provato a saltare, ma la gonna che indosso non è adatta a questo genere di acrobazie. Nell'inventario ho cianfrusaglie di tutti i tipi, ma niente che funzioni. E, come se non bastasse, ho impiegato anche un sacco di tempo per arrivare fin qui: è come se il mondo non mi lasciasse fare niente di quel che provo a fare.




Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Pro:
- Doppiaggio eccellente (versione CD)
- Trama intrigante
- Caratterizzazione personaggi curatissima
- Numerose location
- È Gabriel Knight!

Contro:
- Possibilità di morire e bloccarsi irrimediabilmente
- Risoluzione dei fondali e personaggi troppo bassa (solo 640x480)

Gabriel Knight: Sins of the Fathers nasce dalla penna della programmatrice e scrittrice di romanzi gialli Jane Jensen che, dopo aver collaborato con Roberta Williams alla realizzazione del terzo capitolo di Police Quest e al sesto di King's Quest, decide di esordire a capo di un proprio progetto in un periodo in cui la Sierra sembrava dedicarsi principalmente a giochi con tematiche serie e realistiche.

Gabriel Knight è un romanziere di serie B che abita a New Orleans, nella sua stessa libreria, la St. George Book; per la gestione della libreria viene aiutato da una giovane studentessa asiatica, Grace Nakimura, fedele aiutante di Gabriel e bersaglio preferito delle frecciatine dall'umorismo alquanto ambiguo che Knight non esita a lanciare ogni volta che ne ha l'occasione.

Gabriel sta scrivendo un suo nuovo romanzo ispirato a una serie di strani omicidi, commessi secondo rituali Voodoo, che stanno affliggendo New Orleans...così si rivolge al suo amico d'infanzia, il detective Mosely, che al momento indaga proprio su questi efferati delitti. Alla ricerca di informazioni più dettagliate, Gabriel, decide di aiutare il suo amico detective nelle indagini ma, in contemporanea con la tensione emozionale, il pericolo che lo circonda sale in maniera esponenziale e Knight in poco tempo si ritrova invischiato in una catena di terribili segreti che riguardano in particolar modo proprio il passato della sua famiglia.

I personaggi che s'incontrano in questo gioco sono veramente numerosi...ognuno con la propria personalità,con i propri punti deboli...di una peculiarità difficilmente riscontrabile in altri giochi d'avventura...anche nei capitoli successivi della saga stessa di Gabriel Knight.

Lo schema comportamentale di Gabriel, in questo episodio, è simile a una curva discendente sul piano dell'istinto, della boria e del sarcasmo in favore della ragione, dell'impegno e ... del timore che paradossalmente si trasforma in coraggio: da scettico "praticante", Gabriel, nell'istante che tocca con mano il paranormale e tutto ciò che un momento prima gli sembrava impossibile, riceve uno shock fortissimo facendo cadere le sue ideologie che lo rendevano il duro della situazione...in seguito però, specialmente per la forte implicazione sentimentale che lo riguarda da vicino, trasforma questo timore in coraggio per affrontare questa terribile situazione.

Un altro punto di crescita della personalità di Knight avviene nel picco emozionale più alto del gioco: la morte dello zio e la sua contemporanea (e automatica) nomina a unico Schattenjager vivente che lo porta ad assumersi la responsabilità,oltre a quelle che già non gli stavano rendendo di certo facile la vita, di portare avanti anche una dinastia centenaria. Nei successivi episodi di Gabriel Knight, la sua figura si dissolve sempre più come "fumo nella nebbia", infatti nel terzo episodio (Il mistero macchiato di sangue) ci sembra spaventosamente più simile a un George Stobbart che, senza nulla togliere alla saga di Broken Sword, non spicca certo per la sua personalità.

Anche Grace è soggetta a notevoli cambiamenti ... forse nel primo episodio di Gabriel Knight la sua parte è solo qualcosa in più di una comparsa, anche se la sua funzione di "ricercatrice" si rivelerà più volte indispensabile per proseguire nell'avventura...ma nei successivi due episodi diventerà più fredda, cinica e disinteressata nei confronti di Knight...evidentemente stufa di aspettare una maturazione da parte di Gabriel che non arriverà mai...il finale di Gabriel Knight 3 la dice lunga... Unico personaggio che sembra non subire il trascorrere degli anni, a parte per qualche chilo in più e qualche capello in meno, è il detective Mosely che, forse anche per la natura simpaticamente più semplice del suo personaggio, rimane immutato durante tutte le varie disavventure di Gabriel, diventando a volte un espediente per spezzare la tensione nelle fasi più concitate. ...è incredibile quanto spessore Jane Jensen sia riuscita a dare ad una manciata di pixel 2d!

L'interfaccia di gioco è una delle classiche della Sierra: menu in alto con: icone delle azioni (spingere, raccogliere, aprire e azionare), icone di servizio (interrogare, chiacchierare, camminare e guardare), inventario (con possibilità di combinazione oggetti); registratore interrogatori (una novità molto utile per riascoltare - o rileggere nella versione floppy- gli interrogatori fatti ai vari personaggi...purtroppo lo ritroviamo solo nel secondo episodio); icona segnapunti (come tutte le ag. della Sierra, a ogni progresso accumuliamo un punto...utile per sapere a che punto dell'avventura ci troviamo); icona delle impostazioni (da segnalare, disponibile solo nella versione CD, la possibilità di ascoltare il commento dell'autrice alle azioni di Gabriel ... a volte davvero esilarante!); icona di aiuto pulsanti. Per scegliere l'azione da compiere possiamo cliccare con il tasto destro del mouse fino a quando il cursore assume la forma dell'azione desiderata...oppure possiamo sceglierla dal menu in alto cliccando semplicemente con il tasto sinistro del mouse.

In Gabriel Knight: Sins of the Fathers si muore e ci si blocca. ...ormai abituati ai checkpoint e ai vicoli ciechi risolvibili, queste affermazioni non fanno quasi più effetto...ma in G.K. 1 si muore e ci si blocca per davvero! Quando si muore il gioco ci propone direttamente la schermata per caricare...e lì il problema è aver salvato recentemente...mentre se ci si dimentica di raccogliere un oggetto, di compiere un azione o anche solo di fare una domanda...ci si blocca e non si può fare più niente...l'unica soluzione è ricaricare ed esaminare nuovamente ogni particolare (sempre a patto di aver salvato... e di non aver sovrascritto!).

Personalmente mi è capitato solo una volta perchè non avevo posizionato un oggetto per aiutare Mosely a raggiungermi ed aiutarmi e successivamente avevo salvato senza aver compiuto l'azione...il fatto più inquietante e che il gioco contemplava questa possibilità in quanto, al momento che doveva intervenire Mosely, Grace affermava: "...peccato...ora ci sarebbe servito un aiutante..." e dopo pochi secondi si moriva irrimediabilmente... Morale? Ho dovuto rigiocare gli ultimi tre giorni dell'avventura!

Quindi un consiglio: SALVATE SPESSO E NON SOVRASCRIVETE MAI! Dopo i primi giorni (virtuali) di gioco si nota un'altra questione alquanto "misteriosa": se la possibilità di bloccarsi può sembrare un bug indotto (e a quanto pare anche considerato) che ci accompagna fin dai primi istanti di gioco, quella di morire appare improvvisamente dopo i primi 3-4 giorni, quasi come se fosse stata aggiunta successivamente, ormai a metà gioco ultimato, per dare un pizzico action ad un gioco che avrebbe rischiato di risultare lievemente soporifero.

Gli enigmi sono di stampo classico: unione di oggetti, chiavi per porte, meccanismi d'apertura, interrogatori mirati...mai nulla è troppo complicato...ma ci sono un paio di enigmi in particolare che difficilmente dimenticherete una volta risolti:
-L'enigma dell'alfabeto Voodoo. Ci ritroveremo a dover imparare un alfabeto Voodoo ricavando le lettere da un messaggio lasciato su una cappella di un cimitero...la particolarità di questo enigma è che oltre a dover imparare un alfabeto, oltre a ipotizzare corrispondenze tra lettere e simboli mancanti...dovremo anche usarlo! ...ma non come accade nei giochi odierni dove il messaggio da scrivere ce lo abbiamo già e dobbiamo solo riscriverlo con i simboli corrispondenti...no: DOVREMO ESSERE NOI A CAPIRE QUALE MESSAGGIO MANDARE! Abbiamo la possibilità di scrivere quello che vogliamo ... ma solo il messaggio giusto funzionerà in modo corretto! E sono ammesse anche le ripetizioni di caratteri! ...che dire...diabolico! E non finsce qui!

-L'enigma dei tamburi Rada. Questo enigma ci vedrà alle prese con i codici dei tamburi Rada ... che dovremo tradurre e utilizzare a nostro favore...ma la principale difficoltà è che i messaggi sono mescolati tra altri simili che non hanno alcun senso! Insomma ... anche se la difficoltà complessiva degli enigmi non è elevata...ci sono dei picchi abbastanza impegnativi.

La grafica è molto curata, così anche per le animazioni...purtroppo la bassa risoluzione dei fondali e dei personaggi è inevitabile, infatti anche se nella versione CD si seleziona tra le impostazioni la massima qualità grafica, si nota "tristemente" che la qualità aumenta per gli oggetti interattivi, per il menu, per l'inventario...insomma per tutto tranne che per i fondali e i personaggi. Attivare tale funzione, però, può aiutare ad individuare facilmente gli oggetti da raccogliere e le parti interattive dello scenario (che risulteranno molto più definite) scongiurando così, in parte, il rischio di dimenticarsi qualcosa e di bloccarsi.

Le location sono numerosissime,colorate e molto particolareggiate con effetti di luce molto interessanti. Non saranno tutte disponibili dall'inizio, esse si apriranno non appena si acquisisce un nuovo indirizzo o un'indicazione di luoghi. Infatti durante l'avventura si viaggierà molto: oltre ad aggirarci tra le strade di New Orleans, dovremo recarci anche in Africa e in Germania! I filmati sono un mix di sequenze semi-statiche a fumetto e brevi sequenze animate renderizzate in 3d...molto suggestivi e ben curati i filmati degli incubi di Gabriel, che si evolvono in contemporanea con la storia, mostrando ogni volta uno spezzone in più o un particolare diverso.

Le musiche sono probabilmente tra le più riuscite nella lunga storia delle ag. firmate Sierra e sono ad opera di Robert Holmes...marito di Jane Jensen! L'impressione che si ha, anche grazie all'ottimo sonoro degli effetti, è quella di un film dove con il salire della tensione aumenta anche l'intensità della musica...diciamo che è la risposta della Sierra al sistema i-Muse della LucasArts.

Altra nota positiva, che si può maggiormente apprezzare nella versione CD, è la perfetta sincronizzazione dei movimenti della bocca dei personaggi, quando sono in modalità interrogatorio, con l'audio del parlato dei doppiatori. Non è un elemento da meno proprio il doppiaggio, che mai fu più azzeccato...in effetti la voce di Tim Curry (IT, Rocky Horror Picture Show) dona il 90% del carattere di Gabriel che altrimenti sarebbe stato abbandonato alla sola resa grafica...non proprio ottimale!

Concludendo...
È un gioco che ha fatto storia... un vero è proprio "masterpiece": migliaia di giochi, e non è una cifra esagerata, si ispirano ancora ad esso. Certo, non è esente da difetti (morti improvvise e bloccaggi irreversibili in primis)...ma quale gioco non ne ha? Quasi sicuramente è il migliore della serie (almeno sul piano del coinvolgimento emotivo non ha rivali)...ma questo non vuol dire che gli altri due non meritino di essere giocati!

Fortunatamente ogni episodio è realizzato con una tecnica diversa: dagli sprite 2d fatti di pixel ( Gabriel Knight: Sins of the Fathers) si passa all'interpretazione di attori in carne e ossa (Gabriel Knight: The beast within) fino ad arrivare al 3d con telecamera libera (Gabriel Knight e il mistero macchiato di sangue). Jane Jensen con la realizzazione di Gabriel Knight: Sins of the Fathers, e della successiva saga, ha dato così un grande contributo alla Sierra aiutandola ad assumere un carattere proprio e dissuadendola dall'obbiettivo latente di imitare la LucasArts nelle avventure ironiche (non sempre riscuotendo lo stesso successo).

A riprova di ciò il fatto che l'ultimo capolavoro Sierra nel campo delle avventure grafiche, ed è anche l'ultima ag. da essa sviluppata, è firmata proprio Jane Jensen: "Gabriel Knight e il mistero macchiato di sangue", dove, se una caratterizzazione dei personaggi non molto riuscita poteva minare la fruibilità del gioco, una storia originale e accattivante (anticipando di svariati anni Dan Brown e Il Codice Da Vinci) capace di reggersi sulle proprie gambe, segnava ancora una volta un'epoca nella storia delle avventure grafiche difficile da dimenticare.

(Recensione a cura di: andrea)

Seguite Gabriel e le sue avventure anche sull'Ogi Forum

Keepsake - Il mistero di Dragonvale

Keepsake è il gioco d’esordio dei Wicked Studios.
Un’avventura abbondantemente attesa, sia per la buona reputazione che la sua SH si è guadagnata sul campo, sia per gli screenshot evocativi delle atmosfere dell’intramontabile King's Quest.
Insomma, in un certo senso ci attendevamo una grande avventura vecchio stile...

...per me l’attesa è stata in gran parte delusa.


Partiamo dalla grafica: questa sì, non tradisce veramente.
La formula è quella ormai classica di modelli 3D per i personaggi e grafica renderizzata 2D per gli sfondi. Stile Syberia, insomma.
I modelli dei personaggi sono animati dignitosamente, pur conservando quell’assoluta inespressività che personalmente mi infastidisce sopra ogni altra cosa (ma di questo ho già parlato e non mi ripeto).
I fondali prerenderizzati invece sono veramente belli e trasmettono un “sense of wonder” che imprimerà per sempre nella vostra mente la bellissima accademia di Dragonvale.
Aggiungo che l’accademia stessa è molto grande e progettata in modo affascinante e credibile, con decine di locazioni e percorsi diversi per attraversarla. Grazie ad immensi saloni, corridoi che si sovrappongono, grandi scalinate, teletrasporti e scalinate magiche esplorare l’accademia è veramente un’esperienza piacevolissima.

Balza subito all’occhio la quasi totale assenza di personaggi con cui interagire. Questa assenza è ampiamente giustificata dalla trama del gioco, ma non di meno conferisce al gioco una notevole pesantezza. Come dire: la solitudine di Myst senza però le sue atmosfere oniriche ed incantevoli.
Del resto i pochi dialoghi presenti non sono particolarmente brillanti: abbastanza prevedibili e tendenzialmente noiosi (sindrome da Broken Sword?!?)…

Ho l’impressione che i programmatori abbiano voluto colmare questo senso di solitudine mettendo al fianco della protagonista un compagno d’avventura.
La scelta è stata abbastanza fortunata ed il nostro compagno ci regala le poche risate del gioco.
Molto piacevole (ed anche abbastanza innovativo) il modo in cui i due interloquiscono nei momenti morti dell’avventura. I loro dialoghi sono piacevoli e si rivelano un modo originale per mettere il giocatore al corrente del background della storia. Senz’altro una trovata narrativa molto interessante, che personalmente non mi dispiacerebbe ritrovare in altri videogiochi. Mi ha piacevolmente ricordato il modo in cui i nostri compagni ci parlano durante Baldur's Gate o Ultima VII.
Peccato però che le innovazioni apportate dall’introduzione di un compagno si fermino qui; poteva essere un modo interessantissimo per introdurre una tipologia un po’ più sofisticata di enigmi. Non mi aspettavo i livelli di uno Zak McKraken, ma almeno qualcosa che si avvicinasse al pur lodevole Virtual Theatre di Lure of the Temptress dei Revolution, sì!
Il nostro compagno invece si limiterà a seguirci come un'ombra… Insomma, una buona occasione parzialmente mancata.

La trama, anche se un po’ strappalacrime, nel complesso è piacevole e raccontata molto bene, attraverso i dialoghi e i filmati realizzati con uno stile molto peculiare.

Il vero punto dolente del gioco però sono gli enigmi.
Per prima cosa sgombriamo il campo dagli equivoci: Keepsake non è un punta e clicca classico. Gli oggetti con cui interagire sono pochissimi e ancora meno gli enigmi classici (del tipo “usa oggetto su oggetto”). Il gioco è sostanzialmente un clone di Myst, con enigmi meccanici e matematici.
Fin qui niente di male (per quanto io non sia un fan di questo tipo di giochi). Il vero problema è che questi enigmi “Myst-style” sono –a mio giudizio- veramente pessimi e ripetitivi.
Pessimi perché:
- Capita di imbattersi in enigmi prima che si possa effettivamente risolverli (e questo senza una ragione particolare, se non il capriccio dei programmatori...)
- Capita quasi sempre di capire al volo come risolvere l’enigma, per poi passare decine di minuti a mettere in pratica la soluzione. Molto frustrante.
Ripetitivi perché quasi tutti basati sulle stesse logiche. E’ quasi come se si trattasse sempre del medesimo enigma, via via riproposto con un maggior numero di variabili. Finisce col rivelarsi tremendamente noioso.

Parlando degli enigmi, segnalo che all’interno del gioco è previsto un sistema di suggerimenti graduali su richiesta del giocatore.
Si parte da un semplice indizio, passando per la spiegazione del funzionamento dell’enigma, per poi arrivare alla soluzione e finire con la possibilità di giungere direttamente alla conclusione.
Anche questa, seppur non si vedeva da tempo, non è una novità assoluta. Basta citare Phantasmagoria, Under a Killing Moon o Torin's Passage.
A differenza di alcuni di questi però, qui chiedere un aiuto non comporta penalità per il giocatore: niente finali diversi o punti in meno per chi si è fatto aiutare.
Un mio giudizio personale su questo sistema d’aiuti? E’ una buona cosa, perché gli enigmi non sempre sono chiari e non sempre sono piacevoli. Durante il gioco si può perdere lo stimolo ad andare avanti ed avere la soluzione a portata di mano vi garantirà di arrivare in fondo superando agevolmente i punti più noiosi.
Per finire questo sistema di suggerimenti si rivela particolarmente utile perché non tutti gli enigmi sono risolvibili nel momento in cui il giocatore vi si imbatte. E questo è frustrante oltremisura; mi è capitato di passare un’ora a tentare di risolvere un enigma che a quel punto del gioco non poteva essere risolto! Inaccettabile.
A differenza di quanto scrivevo nella recensione di Phantasmagoria però, qui la trama e l'intento di raccontare una storia non mi sembrano giustificare una qualità così bassa degli enigmi.


I produttori sbandierano anche un sistema di incantesimi.
Siamo però lontanissimi da un’invenzione interessante in termini di gameplay o da un’implementazione degna di un Quest for Glory.
Il sistema degli incantesimi si riduce ad alcune opzioni di dialogo in cui si sceglie cosa fare. E’ banale, ridotto all’osso e inconsistente come enigma.

E per finire il paragone con King's Quest.
King’s Quest ha un'ambientazione fiabesca. Keepsake è una storia fantasy abbastanza classica.
Le avventure di Re Graham e soci pullulano di personaggi indimenticabili e rappresentano il meglio degli enigmi punta-e-clicca classici. Keepsake è un Myst-like in terza persona.
Insomma, Keepsake sta a King’s Quest come i cavoli alla merenda (cit. Fat Andrew).

In un'intervista uno dei produttori dice: "Being adventure gamers ourselves we just followed our instinct on what would make a really cool adventure game."

Delle due l'una: o non sono dei veri giocatori di AG o ha detto una bugia.


Il Valore Storico
è globalmente quello di “clone”:
- la grafica fa un passo in avanti
- il compagno è una buona idea sfruttata solo parzialmente
- gli enigmi sono generalmente un passo indietro rispetto alla classe di Myst

Il Valore Odierno
è “solo per appassionati”.

Giudizio Complessivo
Keepsake è un gioco sufficiente, anche considerando la distribuzione in edicola a prezzo scontato, però non piacerà a tutti. Ci si aspettava un'AG vecchio stile, abbiamo trovato un clone di Myst molto debole sotto l’aspetto più importante: gli enigmi. E trama e grafica (certamente all’altezza) non riescono proprio a sopperire a questa mancanza.