Ispirato a Legend of Kyrandia, Monkey Island e King's Quest, arriva dalla Germania una nuova avventura grafica oldschool, Foxtail.
Al momento in fase kickstarter, Foxtail promette una storia interessante, puzzle impegnativi e una carinissima grafica pixellosa. Noi impersoneremo Leah, una volpina studentessa universitaria che si trova in crisi fra la rottura col fidanzato, qualche esame fallito e la minaccia dell'espulsione che le pende sulla testa. Fugge in montagna, dalla nonna, solo per trovarsi invischiata in altri problemi: la nonna è malata e solo il fungo Foxtail potrà guarirla. Leah parte così alla ricerca del fungo miracoloso - e noi con lei.
Foxtail ha già raggranellato circa 2000 dei 35.000 dollari necessari al completamento della campagna e mancano ancora 24 giorni alla chiusura del kickstarter! Trovate la pagina qui.
Sono finalmente disponibili Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate, e Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge, sul sito GOG.com.
Il nostro buon Micartu ha aggiornato le traduzione delle versioni cd di Kyrandia 2 e 3, alla versione di GOG. Le trovate, complete di istruzioni, qui e qui, mentre la traduzione del primo capitolo della serie era già disponibile qui su OGI, e potete scaricarla da questa pagina.
Trittico di traduzioni che abbraccia l'epoca d'oro della Westwood, software house capace di sfornare diverse avventure di sicuro interesse; se questi indizi non fossero sufficienti, credo vi farà piacere sapere che stiamo parlando della trilogia di Kyrandia, titoli capaci di creare uno dei mondi più affascinanti del genere e personalmente titoli che ricordo con sommo piacere.
Vi offriamo quindi le patch per tutti e tre i capitoli così che l'inglese non si dimostri un ostacolo troppo grande e possiate, se lo ritenete opportuno, cimentarvi in questi punta e clicca molto particolari.
La traduzione di The Legend of Kyandia
La traduzione di Hand of Fate
La traduzione di Malcolm's Revenge
Il regno dell'Ogi Forum vi attende
La traduzione amatoriale di Legend of Kyrandia a cura di OGI - OldGamesItalia.net
Tale lavoro intende sopperire alle mancanze della traduzione ufficiale italiana, rendendo finalmente giustizia ai testi di questo gioiellino di casa Westwood.
Installazione versione GOG/SCUMMVM
Dopo aver installato il gioco nella directory scelta, scompattate il file .zip qui disponibile e avviate l'exe in esso contenuto. Seguite poi le istruzioni a schermo.
IMPORTANTE! Per avviare il gioco dovrete lanciarlo dall'icona presente sul desktop, non dal menu start.
Installazione versione C.D:
1- Copiare dal CD la cartella "\ENG\1" su Hard Disk (magari rinominandola in KYRANDIA)
2- Applicare, su quest'ultima, la patch di traduzione
3- Lanciare il gioco tramite il MAIN.EXE con il parametro -L
il parametro -L bypassa il check sulla lingua.
Se si usa D-Fend, in abbinamento a DosBox, basta inserire il parametro -L nel campo "Parameters" sotto il "Game EXE" nel tab "Profile settings". Ricordarsi inoltre di "smontare" eventuali CD_ROM, altrimenti l'exe andrà a pescare i files (non tradotti) dal cd_
Se siete in possesso della versione floppy, scaricate la traduzione specifica e assicuratevi che il gioco sia aggiornato alla 1.3 prima di installare i file ita. Nella scheda qui sopra trovate la patch 1.3 da applicare eventualmente a LoK.
NOTA alla traduzione
Ma che senso ha tradurre un gioco che esiste già in italiano?!?
Piccola precisazione. Il gioco è in italiano solo nella sua versione floppy, e non nella versione CD con il parlato (quella di cui questo adattamento si è preoccupato).
Purtroppo non è bastato un semplice adattamento, ma una revisione completa e accurata di tutti i testi, battute e giochi di parole.
Era necessario in quanto la traduzione originale della versione floppy italiana non si poteva neanche paragonare a una produzione professionale... (giocarla per credere)
Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!
Introduzione:
Raccogliete tutti i girelli che troverete sparsi nelle varie locazioni.
Soluzione:
Al termine del filmato introduttivo prendete il granito e la nota sul tavolo. Guardate sotto il tavolo e prendete la sega. Giratevi a sinistra e prendete una mela dalla grossa giara viola. Provate ad uscire da casa, cliccando vero il basso ed apparirà uno spirito, che vi spiegherà cosa dovete fare. Al termine del dialogo uscite da casa ed andate verso sud. Dal salice piangente andate ad ovest due volte. Andate verso nord ed entrate nel tempio. Parlate con Brynn e datele la lettera che avete preso a casa di vostro nonno. Brynn farà un incantesimo sulla lettera in modo che possiate leggerla. Dopo aver letto la lettera parlate di nuovo con Brynn, che vi chiederà di portarle una rosa lavanda. Uscite dal tempio cliccando verso il basso. Andate ad est per quattro volte ed arriverete al laghetto del pianto. Prendete una lacrima ed andate ad est. Osservate la foglia trasformarsi in gemma. Raccoglietela. Andate a nord e poi ad est. Prendete una rosa e tornate al tempio di Kyrandia. Date il fiore a Brynn e parlate con lei. Prima di uscire dal tempio prendete la rosa d’argento. Uscite cliccando verso il basso. Andate verso est ed usate la lacrima sul salice piangente. Parlate con il ragazzino ed inseguitelo finché non lo vedrete più. Andate a nord e troverete Merith. Una volta rimasti soli prendete la biglia ed andate verso est. Riparate l’altare della foresta mettendo la biglia in alto a sinistra. Posate la rosa sull’altare e prendete l’amuleto ( comparirà sul lato inferiore destro del vostro monitor). Andate tre volte verso sud ed entrate nella grotta. Parlate con Herman e dategli la sega. Al termine del dialogo uscite dal tempio ed andate un paio di volte verso nord. Tornate nella grotta ed attraversate il ponte.
Uscite ad ovest un paio di volte. Entrate nella strana capanna e parlate con lo stregone, che vi chiederà di portargli una piuma. Al termine del dialogo uscite dalla capanna. Andate a sud e poi ad est. Prendete la nocciola ed uscite a sud. Andate ad ovest un paio di volte. Dirigetevi a nord e raccogliete la pigna. Uscite ad ovest ed andate a nord. Prendete la pigna ed uscite ad ovest. Andate a nord e prendete la ghianda. Andate ad est ed appoggiate i gioielli nel vostro inventario per terra, davanti all’altare. Non metteteli nel piatto! Uscite ad est poi andate a sud un paio di volte. Andate ad est poi a sud. Gettate nel buco, la pigna, la nocciola e la ghianda. Chiacchierate con la pianta ed otterrete il primo incantesimo per il vostro amuleto. Andate a nord e curate l’uccello canoro, cliccando sulla gemma gialla del vostro amuleto. Dopo che l’uccello sarà volato via raccogliete la piuma per terra. Andate ad ovest e poi a nord. Entrate nella capanna e date la piuma allo stregone. Prendete la pergamena magica ed ascoltate tutto ciò che vi dirà il mago.
Uscite dalla capanna cliccando sulla parte inferiore del monitor. Andate ad est – sud – est. Giunti alla sorgente gorgogliante prendete la gemma nascosta nell’acqua ed il tulipano. Andate ad ovest per tre volte. Andate a nord un paio di volte. Controllate che la gemma gialla dell’amuleto sia accesa. Dovete cogliere un rubino dalla pianta, ma la maggior parte delle volte rischierete di essere morsi da un serpente, in tal caso curatevi usando l’amuleto e riprovate ( il rubino che ho trovato io senza correre rischi era sul lato sinistro della pianta). Dopo aver colto il rubino uscite a sud, e poi ad est. SALVATE LA PARTITA! Lo scopo dell’enigma consiste nel mettere quattro delle gemme trovate all’interno del piatto d’oro, posto sopra l’altare seguendo un ordine preciso. L’ordine delle pietre è casuale posso solo dirvi che la prima pietra da mettere nel piatto è la sunstone e che la quarta pietra è quasi sempre il rubino. Le pietre che dovete avere sono: sunstone – opale – onice – diamante – rubino – topazio – granito – peridot – acquamarina – zaffiro – granito – perla- ametista. Dopo aver riposto correttamente le pietre prendete il flauto che apparirà. Dovete assolutamente riprendere alcune pietre per riuscire a finire il gioco. Le pietre in questione sono: lo zaffiro, il topazio ed il granito. Uscite ad est. Andate ad est – sud – est – sud per due volte – est. Salvate la partita! Provate ad entrare nella grotta del serpente e v’imbatterete in Malcom. Seguite il dialogo e non appena vi lancerà il coltello rilanciatelo verso di lui; se non lo fate morirete!
Entrate nella grotta ed andate verso est un paio di volte. Per il momento ignorate il cespuglio di bacche infuocate e proseguite ad est. Arrivati all’attraversamento pericoloso andate a destra. Un cancello si chiuderà alle vostre spalle, ma non preoccupatevi perché al momento giusto troverete il modo per riaprirlo
Andate ad est. Prendete tre bacche infuocate ed uscite a nord.
Posate una bacca infuocata e tutto il vostro inventario ( non preoccupatevi potrete recuperare tutto al momento opportuno, ma in questa fase del gioco vi occorre spazio nel vostro inventario).
Uscite ad est. Posate una bacca infuocata ed uscite a sud.
Posate un’altra bacca infuocata ed uscite a sud.
Cogliete tre bacche infuocate ed uscite ad est.
Posate una bacca infuocata ed uscite a nord.
Posate una bacca infuocata e raccogliete la pietra.
Uscite ad est.
Posate una bacca infuocata ed uscite a nord.
Prendete tre bacche infuocate ed uscite a nord.
Posate una bacca infuocata ed uscite ad est.
Posate una bacca infuocata ed uscite ad est.
Superate il Phantheon del chiaro di luna ed andate ad est.
Prendete tre bacche infuocate ed uscite a sud.
Raccogliete la pietra e posate una bacca.
Uscite a sud.
Posate una bacca infuocata ed uscite ad ovest.
Posate una bacca infuocata ed uscite a sud.
Raccogliete due bacche infuocate ed uscite a sud.
Posate una bacca infuocata ed uscite a sud.
Posate una bacca infuocata ed uscite ad est.
Giunti alla caverna del crepuscolo prendete la moneta e la pietra.
Uscite ad est.
Cogliete tre bacche infuocate es uscite ad est.
Posate una bacca infuocata ed uscite a nord.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bocca luminosa ed uscite a nord.
Raccogliete re bacche ed uscite a nord.
Posate una bacca infuocata e prendete la pietra.
Uscite ad est. Posate una bacca ed uscite ad est.
Posate una bacca infuocata ed uscite a sud.
Raccogliete due bacche ed uscite ad est.
Posate una bacca ed uscite a nord.
Attraversate la grotta con gli smeraldi senza raccoglierli.
Andate a nord. Posate una bacca ed uscite ad est.
Raccogliete due bacche ed uscite ad est.
Posate una bacca ed uscite a nord.
Posate una bacca e raccogliete la pietra.
Uscite a sud. Uscite ad ovest.
Raccogliete tre bacche ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite a sud.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Siete senza bacche, ma non importa. Uscite ad ovest.
Uscite a sud senza raccogliere le bacche.
Cogliete tre bacche dal cespuglio ed uscite a sud.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite a nord.
Posate una bacca ed uscite a nord.
Non preoccupatevi per le bacche ed uscite a nord.
Uscite a nord.
Cogliete due bacche dal cespuglio ed uscite ad ovest.
Superate il Panteon del chiaro di luna ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite a sud.
Cogliete tre bacche ed uscite a nord.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite ad ovest.
Posate una bacca ed uscite a sud.
Uscite ad ovest.
Ritroverete il vostro inventario, ma non raccogliete nulla. Uscite a sud.
Superate il cespuglio ed uscite ad ovest.
Una volta giunti all’attraversamento pericoloso buttate le cinque pietre nel vostro inventario sul piato, ed il cancello si aprirà. Uscite ad ovest.
Superate il cespuglio ed uscite ad ovest.
Uscite ad ovest.
Uscite ad ovest.
Uscite a nord.
Uscite a nord.
Uscite ad ovest.
Buttate la moneta nel pozzo e prendete la pietra lunare.
Uscite ad est.
Uscite a sud due volte.
Andate ad est e rientrate nella grotta del serpente.
Andate ad est tre volte.
Andate a nord e prendete la pergamena con l’incantesimo che vi ha dato il mago nella strana capanna. Uscite ad est.
Andate a nord.
Andate sempre ad est fino a raggiungere il phantheon del chiaro di luna.
Posate la pietra lunare sopra l’altare ed otterrete l’incantesimo del fuoco fatuo. Una gemma del vostro talismano diverrà rosa. Cliccate sulla gemma rosa e trasformatevi.
Andate ad est.
Passate il cespuglio di bacche ed andate a sud per quattro volte.
Andate ad est fino a quando ci saranno più uscite in quella direzione ( se i miei calcoli sono esatti dovete andare ad est per quattro volte).
Uscite a sud.
Uscite ad est.
Giunti al fiume vulcanico sotterraneo leggete la pergamena nel vostro inventario e congelate la lava.
Attraversate il lago ed uscite a nord.
Raccogliete la chiave di ferro e ritrasformatevi in fuoco fatuo.
Uscite a sud.
Andate ad ovest.
Uscite a nord.
Uscite ad ovest.
Uscite a sud.
Andate ad ovest sette volte.
Uscite a nord.
Uscite ad ovest.
Andate a nord tre volte.
Uscite ad ovest.
Riprendete tutto il vostro inventario.
Uscite a sud.
Raccogliete dal cespuglio una bacca infuocata ed uscite a nord per due volte.
Arrivati all’abisso senza fine trasformatevi in fuoco fatuo ed andate a nord.
Posate la bacca ed uscite ad est.
Raccogliete la mela ed uscite ad est per due volte.
A questo punto un ramo cadrà sulla vostra testa facendovi perdere i sensi.
Seguite il dialogo tra Brandon e Zanthia. Dopo la chiacchierata. Prendete l’ampolla ed uscite dalla capanna. Non guardate gli occhi dell’alligatore; perchè in tal caso morirete. Posate alcuni oggetti dell'inventario tranne la pergamena con l’incantesimo del mago, la mela, il topazio, lo zaffiro, ed il granito. Andate ad ovest un paio di volte. Giunti alla fontana incantata v'imbatterete di nuovo in Malcom. Malcom danneggerà la fontana. Al termine del filmato andate a sud per due schermate. Andate ad ovest per tre schermate. Andate a nord un paio di volte. Leggete la pergamena e, grazie all’incantesimo spegnerete l’incendio. Sotto le fiamme troverete la sfera di cristallo che Malcom ha nascosto. Finalmente potete riparare la fontana. Andate a sud per due schermate. Andate ad est per tre schermate. Andate a nord per due schermate. Riparate la fontana mettendo la sfera di cristallo e riempite la bottiglia nel vostro inventario, con l’acqua della fontana. Bevetela e sul vostro amuleto si accenderà una gemma blu. Riempite di nuovo la bottiglia con l’acqua della fontana e tornate da Zanthia. Per raggiungere la sua capanna; andate ad est per due schermate ed entrate nel laboratorio. Parlate con Zanthia. Al termine del dialogo prendete un’altra bottiglia vuota e tornate dove Malcom ha nascosto la sfera della fontana, quindi: ovest per due schermate – sud per due schermate – sud tre schermate – nord. Andate ad est per alcune schermate e raccogliete i mirtilli. Tornate nella capanna di Zanthia, ma non troverete nessuno. Mettete i mirtilli e lo zaffiro nel calderone. Riempite due flaconi con la pozione blu. Buttate il tulipano ed il topazio nel calderone e riempite due bottigliette con la pozione gialla. Spostate il tappeto e scendete passando attraverso la botola. Andate a nord due volte. Andate ad est tre volte e poi una volta a nord. Prendete l’orchidea ed uscite a sud. Aprite la botola e rientrate nel laboratorio. Preparate due bottiglie di pozione rossa buttando nel calderone l’orchidea ed il granito. Uscite attraverso la botola ed andate a: sud per due schermate – ovest – sud per due schermate – est – nord. Giunti ai cristalli dell’alchimia mettete ai lati dei cristalli una bottiglia di pozione rossa e gialla. Otterrete una pozione arancione. Prendetela. Mettete ai lati dei cristalli le pozioni rossa e blu ed otterrete una pozione viola. Prendetela. Per finire mettete ai lati del cristallo le pozioni blu e gialla e prendete la pozione verde. Uscite a sud. Andate ad ovest. Andate a nord per due schermate. Andate ad est, poi a nord per due schermate. Aprite la botola e tornate nel laboratorio di Zanthia. Non prendete nulla ed uscite ad ovest. Andate ad ovest per tre schermate e poi a sud. Premete la gemma blu incastonata nel vostro amuleto e provate a prendere il calice, ma un topo ve lo porterà via. Andate ad est e bevete la pozione viola. Assicuratevi d’avere la mela nel vostro inventario ed entrate nella casetta del topo. Parlate con il roditore ed offritegli la mela in cambio del calice. Uscite dalla tana e prendete il calice, posto accanto all’albero. Andate a nord, poi ad est per due schermate. Entrate nel laboratorio di Zanthia e scendete attraverso la botola. Andate due volte a nord, e tre volte ad est. Andate a nord e prendete un fiore. Assicuratevi d’avere nel vostro inventario i seguenti oggetti: il fiore, il calice e la chiave di ferro. Bevete la pozione arancione e vi trasformerete in un bellissimo cavallo alato. Raggiungete l’isola oscura. Andate ad est e posate il fiore sulla tomba. Seguite il dialogo tra Brandon e sua madre. Nel corso dell’incontro otterrete l’incantesimo dell’invisibilità. Andate ad est ed avviatevi al castello. Cliccate sulla gemma rossa ed aprite il cancello con la chiave di ferro. Parlate con Malcom poi andate ad est. Andate a nord per due schermate. Andate ad est. Entrate in cucina e prendete uno dei mestoli appesi contro il muro ( in realtà si nasconde uno scettro). Andate ad ovest per due tre schermate. Giunti nella sala entrate nella stanza a sinistra. Provate a cliccare sui libri ed osservate le lettere. Dovete formare la parola APERTO.
Spingete i libri seguendo l’ordine indicato:
A – libro viola in basso a destra.
P – libro grigio in alto a sinistra.
E – libro grigio in basso a destra.
R – libro blu in basso a destra.
T – libro marrone a sinistra, verso la tenda.
O – libro verde a sinistra, libreria centrale.
Prendete la corona e fermatevi di fronte al camino, che si girerà rivelando un passaggio segreto. Entrate. Andate ad ovest – nord per due schermate – ovest per due schermate – nord – est - Cliccate sulla gemma blu del vostro amuleto e proseguite a nord- ovest. Spingete la piastrella sconnessa e prendete la chiave. Andate ad est – sud – ovest – sud- est – est – sud – sud – est – sud per tre schermate – est. Salite le scale ed andate ad ovest – nord – ovest. Prima che Herman vi uccida cliccate sulla gemma gialla del vostro amuleto e fatelo addormentare. Andate ad ovest ed entrate in camera. Prendete il mazzuolo e da sinistra a destra colpite le campane nel seguente ordine: 4 – 1 – 2 – 3. Guardate sotto la cornice del quadro e prendete la chiave. Andate ad est - sud – est – sud – ovest – nord- est. Aprite la porta centrale con le due chiavi. Salvate la partita! Mettete lo scettro sul cuscino a sinistra, la corona sul cuscino centrale, ed il calice sul cuscino a destra. Correte verso lo specchio e rendetevi invisibili cliccando sulla gemma rossa. Guardate il filmato finale!
In un tranquillo pomeriggio soleggiato il giovane Brandon faceva ritorno a casa dopo la sua consueta passeggiatina nei boschi dell'isola di Kyrandia. Al rientro lo attende però una brutta sorpresa: suo nonno e' stato trasformato in pietra! E' qui che la sua vita viene sconvolta, come un fulmine a ciel sereno il nostro Brandon scopre in un colpo solo il suo passato ed il suo futuro. Non e' da tutti rimanere calmi sapendo che il destino del tuo amato mondo e' nelle tue mani!
Comincia quindi la sua ricerca alla volta della causa di tutti i mali: il cattivo Malcolm, ex buffone di corte ora potentissimo stregone capace di radere al suolo Kyrandia schioccando le sole dita.
Nel suo viaggio Brandon dovra' chiedere l'aiuto dei Mistici, un gruppo di maghi devoti al regno, di cui anche suo nonno fa parte, anchessi nelle mire del pazzo giullare che, ottenuta la Kyragemma, fonte di tutto il potere di Kyrandia, si appresta a mettere in atto il suo tetro piano...
Ecco come inizia una tra le piu' belle saghe di tutti i tempi in termini di ambientazione, umorismo e bilanciamento nella risoluzione degli enigmi. Come Software House i Westwood Studios si buttarono nel campo delle avventure grafiche in risposta all'ennesimo capolavoro targato LucasArts.
Nel lontano 1992 partendo dall'esperienza della mini saga dell'Occhio dell'Osservatore (al secolo Eye of the Beholder) gioco molto apprezzato e tappa obbligata di tutti gli RPGisti moderni, butta sul mercato un'avventura nuova, frizzante e anche se simile alle sue controparti, decisamente godibile e brillante.
Kyrandia si presenta nello splendore dei 256 colori con una grafica pulita e cartooneggiante al punto giusto. Una interfaccia di nuova concezione, che permette di agire su cose personaggi ed oggetti con un semplice click del mouse, non poteva che portare una ventata d'aria fresca nel mondo delle AG, non che la parte testuale a verbi (senza per carita' menzionare quell'ostico sistema che era il parser Sierra) modello Monkey fosse scomoda, anzi! Ma il tutto risultava piu semplice ed immediato.
Complessivamente piu corta delle classiche avventure Lucas, si lascia comunque portare a termine senza eccessive perdite di capelli, ma non manca di impressionare per la grande giocabilita'.
La tendenza dell'epoca stava cambiando, e i Westwood presero subito la palla al balzo producendo tutti i suoi giochi dopo il 1989 con il nuovo sistema VGA, abbandonando progressivamente, subito dopo il primo BattleTech, i 16 colori che stavano cominciando ad andare un pochino stretti, sia ai programmatori, sia agli utenti più esigenti.
Kyrandia, a differenza di altri titoli similari, nasce già come saga prevista in 3 avventure collegate. L'idea di fondo è quella di generare un mondo fantastico nel quale far muovere i propri personaggi, creandone all'occorrenza di nuovi, in situazioni differenti ed appetibili da una cerchia di giocatori piu vasta possibile (stile utilizzato all'inverosimile anche da moltissimi scrittori contemporanei e non). La scelta vincente, probabilmente, è stata quella di cambiare il protagonista ad ogni avventura. Partiamo infatti dal giovane ed inesperto Brandon, passando poi alla intraprendente Zanthia, Mistica reale e mentore di Brandon nel primo libro, arrivando infine ad interpretare il diabolico Malcolm, un ruolo grottesco e bizzarro che s'impose subito come "atipico" in quanto uno dei pochi "cattivi" ad assumere il posto di protagonista in un'avventura grafica.
Una tra le cose piu interessanti da notare e' l'evoluzione stessa della trilogia in campo grafico e della capacita' sempre crescente di programmazione dei Westwood. I 3 anni in cui e' stata sviluppata ha permesso loro di concepire trame sempre piu' complesse ed una caratterizzazione dei personaggi sempre piu' matura.
Tornando a Kyrandia I, posso terminare dicendo che come avventura non mancherà di appassionare ed intrigare un qualsiasi giocatore di avventure grafiche incallito, ma anche di allietare qualche serata a giocatori avvicinatisi a questo mondo da poco tempo. Il confronto con le avventure moderne e' duro... anche solo con titoli quali Broken Sword, o il piu' recente e coloratissimo Runaway, ma la componente "vintage" mantiene decisamente il suo peso... Personalmente non riesco proprio ad immaginare l'evoluzione dell'avventura grafica negli anni fino ad ora senza Legend of Kyrandia.
Unica nota negativa sta nella localizzazione del titolo, vuoi questione di budget, vuoi di mercato, in Italia il gioco e' purtroppo arrivato corredato da una traduzione assolutamente non degna della versione originale, e addirittura la versione CD del 1993 non è stata neanche tradotta!
E' per questo che per apprezzare appieno il gioco, bisognerebbe giocarlo in lingua madre con tanto di parlato (anche se non sono stati usati attori ultra professionisti, risulta tutto sommato ben fatto... ma con qualche caduta di tono ogni tanto).
Ma viste le tante richieste di non anglofoni, e per la personale profonda indignazione emersa nel rigiocare la versione floppy in italiano a distanza di ben 10 anni, ho deciso di tentare di ridare nuovo lustro ad una avventura che, per colpa di una politica sbagliata, rischerebbe di essere dimenticata, o quantomeno incasellata nella triste sezione: "avventura carina, ma..."
Il completo excursus sulle vicissitudini di questa traduzione / adattamento partono da qui.
Una cosa molto carina che contraddistingue la Westwood con Kyrandia, e la colloca esattamente in mezzo alle 2 grandi Lucas e Sierra (non si tratta di una classifica), è la possibilità di gustarsi spassose scene di morte del tuo personaggio! Mentre per I titoli Sierra appena si esegue un'azione sbagliata si muore subito senza neanche passare dal via, e per quelle Lucas dove non ci riesci neanche se ti impegni (il riferimento piu' bello di tutti i tempi e' quando Guybrush su monkey island prova a buttarsi giu dal promontorio...), in Kyrandia sei palesemente avvertito della sconsideratezza del tuo gesto... e quindi cosa fai? salvi il gioco e LO FAI UGUALMENTE!
Sfortunatamente non esiste nessuna risorsa ufficiale per questo gioco ma solo quelche piccola amatoriale.
Quella a mio avviso piu' fornita e ben fatta è GAME-NOSTALGIA dove si possono trovare una miriade di curiosita' e materiale tra i quali segnalo la mappa delle celeberrime caverne!!! ed una splendida rivisitazione grafica della "fontana incantata".
Chiudo sperando di aver risvegliato in voi poveri pazzi incalliti AGisti come me l'interesse per questo splendido titolo, e in tutti gli altri la curiosita' di provarlo uno di questi giorni.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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