Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
La Joint Venture Micartu-TheRuler ha sfornato un installer per Blade Runner, l'avventura grafica della Westwood!
Dedicato a tutti quelli che vogliono giocare il titolo dal '98!
Preceduto dai consueti squilli di trombe arriva un nuovo aggiornamento del museo, questa volta caratterizzato da titoli molto diversi tra loro.
Si parte con l'edizione Italiana per Amiga di IT CAME FROM THE DESERT, storico action-adventure targato Cinemaware.
Poi ci concediamo un tuffo nel porno-trash più squallido, con l'edizione PC (apparentemente l'unica esistente, per fortuna!) di VIRTUAL INSEMINATOR, gioco severamente vietato ai minori di 18 anni!
In seguito risolleviamo la qualità di questo aggiornamento grazie all'edizione Italiana di LANDS OF LORE II, secondo episodio dello storico RPG per PC programmato dai Westwood Studios.
Infine concludiamo con l'aggiornamento di una scheda già esistente, ovvero con l'edizione floppy per Commodore 64 di "DYLAN DOG: GLI UCCISORI", pregevole platform-adventure di Simulmondo.
Come sempre la direzione del museo ringrazia tutti gli utenti che hanno contribuito con testi, scansioni e foto a questo ricco update.
Vi ricordiamo che per diventare collaboratori free-lance del museo è sufficiente proporre qui la Vostra candidatura.
Per commenti, suggerimenti o segnalazione di rettifiche alle schede già pubblicate, potete invece far riferimento all'apposita sezione del forum.
LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA
I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.
LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.
IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.
Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.
I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.
Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.
Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".
Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping.
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...
IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!
Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.
La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.
Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…
Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..
L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.
Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.
IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.
Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.
Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.
Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).
Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.
Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.
Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!
Sono finalmente disponibili Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate, e Legend of Kyrandia 3: Malcom's Revenge, sul sito GOG.com.
Il nostro buon Micartu ha aggiornato le traduzione delle versioni cd di Kyrandia 2 e 3, alla versione di GOG. Le trovate, complete di istruzioni, qui e qui, mentre la traduzione del primo capitolo della serie era già disponibile qui su OGI, e potete scaricarla da questa pagina.
Nel Play Store Android (disponibile gratuitamente) è presente una versione non ufficiale di Dune II, RTS del 1992 sviluppato dai Westwood Studios per DOS, Amiga e Mega Drive.
Ispirato al romanzo di fantascienza Dune di Frank Herber, nel gioco, ambientato nel pianeta Arrakis, dovremmo impersonare una delle tre fazioni Atreides, Harkonnen o Ordos, alla ricerca della preziosissima Spezia. E' il momento di guidare le vostre truppe a colpi di touch!
Periodo di viaggi nel tempo e ritorni al passato: il link che vi segnaliamo oggi vi permetterà nientemeno che giocare al progenitore degli strategici in tempo reale, Dune 2, in una versione tutta online.
Se siete fra coloro che per qualche motivo persero il classico di Westwood Studios all'epoca della sua uscita o se invece siete solo desiderosi di rivivere ancora una volta le gesta degli Atreides, questo è il gioco che fa per voi!
Giocate a Dune 2 onllne
Se volete cercare la spezia sull'Ogi Forum...
La nostra recensione
Trittico di traduzioni che abbraccia l'epoca d'oro della Westwood, software house capace di sfornare diverse avventure di sicuro interesse; se questi indizi non fossero sufficienti, credo vi farà piacere sapere che stiamo parlando della trilogia di Kyrandia, titoli capaci di creare uno dei mondi più affascinanti del genere e personalmente titoli che ricordo con sommo piacere.
Vi offriamo quindi le patch per tutti e tre i capitoli così che l'inglese non si dimostri un ostacolo troppo grande e possiate, se lo ritenete opportuno, cimentarvi in questi punta e clicca molto particolari.
La traduzione di The Legend of Kyandia
La traduzione di Hand of Fate
La traduzione di Malcolm's Revenge
Il regno dell'Ogi Forum vi attende
Secondo appuntamento con MashiroTamigi, GoodOldGames e le videorecensioni di OGI; questa volta il protagonista è Nox, un action rpg sviluppato da Westwood Studios nel 2000 e che all'epoca della sua uscita ottenne un discreto successo.
L'analisi di MahiroTamigi cerca di illustrare vizi e virtù di questo titolo e qualora foste stuzzicati per provarlo, potete recuperarlo per i soliti canali di GoodOldGames di cui vi forniamo un link a fondo pagina. Buona visione!
Che la traduzione della versione CD ad opera del gruppo MOCA fosse già disponibile era noto, ma che ora sia possible giocare in italiano questo piccolo capolavoro Westwood su una QUALSIASI piattaforma grazie allo ScummVM è notizia di pochi giorni.
E' stato recentemente abilitato il supporto di Lands of Lore (LOL per gli amici) all'interno del motore KYRA utilizzato da Westwood per creare la saga di Kyrandia ed implementato dallo strepitoso team di ScummVM all'interno della versione "instabile" (nulla di cui preoccuparsi, è solo un nome, non esplode nulla) 1.4.0, scaricabile dalla sezione "daily builds" del sito di scummVM.
Un sentito ringraziamento va ancora al fantastico trio, Fenice 17 YXZ, aSeptik e Ragnarok, che ha portato a termine questa traduzione. E' inoltre al vaglio il supporto dei sottotitoli nella storia "Lore of the Lands", una storia accessibile dal menù principale del gioco, parlata solo in inglese che non ha mai avuto i sottotitoli e non è presente nella versione floppy (qui gli sviluppi).
Buona Avventura nelle terre di Gladstone!
Link alla patch di traduzione italiana
Link alla build SCUMMVM che permette di giocare questo titolo
(scegliere la colonna sinistra, developement build, della piattaforma desiderata)
I files necessari a far funzionare la vostra versione di LoL su ScummVM
La terra sta svanendo! Roccia dopo roccia e albero dopo albero, Kyrandia è destinata a scomparire! Bisogna cercare subito una soluzione, ed il grande consiglio dei Mistici reali è già all'opera. Le migliori teste del regno sono state convocate per trovare un rimedio a questo tremendo problema. Al convegno partecipano, assieme alle vecchie conoscenze di Zanthia, Brynn, Brandywine e Darm, anche Marko, uno strambo quanto misterioso personaggio, e la sua amica Mano, un arto gigante vivente e pensante. Proprio quest'ultima sembra essere la più esperta, ed infatti, con il suo aiuto, viene trovata in fretta una possibile soluzione: Recuperare un artefatto di pietra a forma di ancora al centro della terra. Questa "ancora" dovrebbe avere il potere di bloccare la dissolvenza delle cose. Toccherà quindi a Zanthia, la più giovane del gruppo, cercare di salvare le sorti del regno!
Lo strano fenomeno sembra però essere l'effetto di un problema ben più grande!...
Ecco l'interfaccia con inventario scorrevole e la nostra attrezzatura da alchimista
Così si presenta il degno seguito di "Legend of Kyrandia" una saga che non mancherà di stupire fino in fondo. Con storia 4 volte più lunga del primo capitolo, i programmatori avevano deciso di bissare il successo già ottenuto. Mantenendo lo stesso identico stile grafico, leggermente più colorato e guarnito di maggiori dettagli, e lasciando sostanzialmente invariata l'interfaccia utente e la giocabilità, questo "Hand of fate" non introduce però particolari innovazioni.
La modifica più interessante è segnata dalla scomparsa dell'amuleto (un nuovo personaggio significa nuove caratteristiche e quindi mezzi e metodi differenti di affrontare le diverse situazioni di gioco) in favore del versatile "kit del giovane Alchimista" con tanto di libro degli incantesimi e pratico calderone da campeggio in miniatura. Il Calderone ci permetterà di mischiare a piacimento, o magari seguendo le ricette del libro di cucin..hem, di magia, tutta una serie di ingredienti, per poi trasformarli in potenti e bizzarre pozioni, con effetti per nulla simili a quelli "classici" alle quali libri, films e racconti ci avevano abituato. Un ruolo importante quindi ricopriranno le ampolle che, disseminate strategicamente per tutto il regno, saranno più preziose dello stesso oro.
Se le bacche infuocate non cambiano mai, lo stesso non si può dire dell'abbigliamento di Zanthia
Zanthia, a differenza di Brandon, è molto più scaltra e consapevole della situazione, e possiede una certa dose di pragmatismo e schiettezza. Queste sue attitudini, condite dall'esperienza in campo magico, le permetteranno di districarsi in un mondo a cui sembra non importare niente della propria sorte.
Tutto può essere un ingrediente e le pozioni di Zanthia, a volte, riescono a risolvere situazioni di apparente stallo con una naturalezza e una sagacia senza pari.
L'area di gioco è divisa in 4 sottocapitoli, tutto quello che non serve nel capitolo successivo, il gioco te lo farà immancabilmente, in un modo o nell'altro, perdere. Le locazioni da visitare sono tantissime e varie. Cambiando i luoghi cambia anche il clima, con conseguente adeguamento del guardaroba da parte della nostra maghetta! Molto comodo il guardaroba magico! uno schiocco di dita et voilà!
Come per il primo capitolo, gli sviluppatori decisero che per la versione CD con parlato, l'italiano era superfluo, creando un il gioco in una unica soluzione multilingua: Inglese, francese e tedesco.
La versione Floppy invece Vide la luce anche in italiano. La traduzione, complessivamente migliore del precedente capitolo, purtroppo non convince ancora... Trasposizioni grossolane e storpiature di significato inutili la fanno da padrone, facendo scendere il tono abbastanza di frequente.
Per capire la battuta basta vedere dov'è posizionato il cursore...
Solo grazie al confronto battuta per battuta ci si può rendere conto di come i traduttori (questa volta comunque sicuramente italiani) abbiano cercato di rendere "Hand of Fate" un prodotto quasi a se stante. Hanno infatti cancellato, per quanto possibile, qualsiasi riferimento a situazioni o personaggi già incontrati nel primo Kyrandia. Atteggiamento che ovviamente non traspare nei dialoghi originali. Stesso dicasi per modi di dire o frasi fatte, a mio avviso comprensibilissime e calzanti anche se trasposti nella nostra lingua. In conclusione sembra quasi che i traduttori non avessero neanche mai preso in mano il gioco e conoscessero solo a grandi linee la trama. Purtroppo tutto questo non può che portare ad una versione localizzata tendente al "mediocre" piuttosto che al "ben fatta".
Ecco perchè si è resa necessaria una rivisitazione completa (ovviamente amatoriale) dei testi confrontando le 2 versioni (ITA-Floppy ed ENG-CD) il tutto grazie all'aiuto prezioso del tool creato dal nostro DK.
Storia e ambientazione. La protagonista è la piratessa Katarina De Leon che deve vendicare il padre, governatore di Buccaneer Island da parte di un pirata rivale che intende assoggettare al suo dominio tutte le isole dei conque mari. Per compiere la sua missione Katarina (o Black Kat, dal colore del suo vessillo e delle vele della sua nave), dovrà riconquistare i forti presenti sulle varie isole, recuperare tutto il bottino nascosto su di esse e completare varie sotto-quest che di volta in volta le verranno assegnate da png cruciali presenti su esse. L'ambientazione varia in base al gruppo di isole anche se generalmente abbiamo uno stile tropicale, anche se non mancano le isole che sembrano uscire dall'oltretomba o quelle ghiacciate. Molto ben fatto graficamente il mare su cui ci troveremo a navigare, in cui si deve sottolineare la trasparenza sotto la quale si possono individuare gruppi di pesci o relitti affondati. Non siamo invece in presenza di effetti meteorologici (tranne per le varie fasi del giorno, assegnate tuttavia ciascuna ad un gruppo di isole e non dinamiche) né delle conseguenze degli stessi sul mare: onde, tempeste, ecc..
Analisi tecnica e del gameplay. Pirates è uscito quando Ps2 e Xbox erano console nuove e nonostante questo, anche a distanza di 4 anni, quando ormai entrambe sono o stanno per essere sostituite, dimostra di avere una grafica tutt'ora piacevole e soprattutto di avere un gameplay “addictive”. In realtà pur non eccellendo in nessun campo particolare, il gioco è sì mirabilmente equilibrato da trovare una sorta di stato di grazia tra tutti i componenti. In particolare i due elementi più macroscopici del gameplay sono: la modalità “capitano” in cui controlliamo Kat a terra nei combattimenti contro altri pirati o mostri e alla ricerca di tesori ed elementi per sbloccare nuove isole e la modalità “nave” in cui controlliamo la nave capitanata da Kat, in particolare negli scontri contro le altre navi del corsaro nostro avversario e contro i forti a lui fedeli.
Nella modalità “capitano” sostanzialmente abbiamo un solo bottone per il combattimento, al quale si aggiungono un bottone per la parata ed un'altro per una combo automatica per eseguire la quale dobbiamo attendere il caricamento dell'apposito indice che si ottiene dopo un certo numero di normali colpi a segno. Oltre al normale combattimento con la spada Kat può anche lanciare oggetti come pugnali o bombe, ma anche oggetti incantati che la fanno diventare invisibile, provocano un terremoto, una pioggia di blocchi di ghiaccio, ecc. Nella modalità “nave” il tasto assegnato precedentemente al combattimento diventa quello di sparo coi cannoni anche qui con la possibilità di uno sparo “speciale” dopo il riempimento di un'indice. Anche nella modalità “nave” ci sono oggetti utilizzabili come bombe galleggianti, catene per stracciare le vele, bombe fumogene, ma anche fasciami per aggiustare la nave durante il combattimento senza dover fare ritorno in un forte. Mentre l'upgrade di Kat è automatico una volta raccolti gli oggetti (cuori di cristallo che aumentano permanentemente la salute o spade speciali) che lo consentano, per l'upgrade della nave occorre recarci presso un forte amico dove potremo riparare la nave, acquistare munizioni e rifornimenti, ma anche – ogni volta che ci viene aperto l'accesso ad un nuovo gruppo di isole – una nuova e più grande nave.
Il meccanismo del gioco si rivela dunque estremamente lineare e semplice, ma la facilità di approccio è compensata dal respawn sia di navi che di nemici a terra (tranne le torrette fisse) e dalla vastità degli ambienti da esplorare, rendendo necessario – per la risoluzione delle varie quest – anche il ritorno in isole già visitate, magari per aprire con una nuova chiave ottenuta forzieri che avevamo lasciati indietro. I nemici poi sono molti e diversi e richiedono – in modo particolare i boss, ma vale anche per gli altri – approcci differenti, che contemplino in alcuni casi anche il tenere gli stessi a debita distanza mediante coltelli e bombe. È presente anche una modalità multiplayer “battaglia navale” per due giocatori in locale. In più occorre non dimenticare la piacevole trovata di far cercare a Kat i tesori sepolti: mentre infatti alcune casse sono appoggiate al terreno e possono essere aperte mediante svariate chiavi, altre sono invece sotterratte e nulla indica esteriormente la loro presenza. Kat può capire di trovarsi vicino ad un tesoro sotterrato solo dalla vibrazione del pad (perlomeno nella versione per Ps2) che diventa progressivamente più intensa man mano che ci si avvicina ad esso. Trovata apparentemente banale, che invece in realtà riesce a rendere maggiormente avvincente la fase esplorativa.
Le innovazioni apportate. Non si può in realtà parlare per Pirates di innovazione, quanto di un sapiente bilanciamento di tutti i vari elementi a costituire un gioco prettamente arcade ed estremamente coinvolgente.
Il valore del gioco. Una storia di pirati che si sfidano l'un l'altro con tanto di elementi soprannaturali, di battaglie navali e la nave del protagonista ha le vele nere? Se Pirates non fosse uscito l'anno prima di Pirati dei Caraibi, forse non sarebbe stato uno degli ultimi titoli sviluppati dagli storici Westwood Studios, ma un successo di portata mondiale. Nei fatti è stato un titolo che ha scosso ben poco il mondo videoludico, pur avendo tutte le potenzialità per diventare un blockbuster.
Confronti con altri videogiochi. Il giudizio del recensore di Gamespot è: «Pirates is essentially a sprawling 3D adventure that's like a Zelda-meets-Tomb Raider» (http://www.gamespot.com/xbox/action/pirate...kat/review.html). In realtà un altro gioco da mettergli idealmente a fianco potrebbe essere Diablo: a differenziare i due sta la grafica (isometrica vs. 3D) e la mancanza di elementi ruolistici anche minimi in Pirates, ma entrambi sono una continua e appassionante ricerca in dungeon popolati da scheletri, mostri (e in Pirates pure pirati, schimmioni, granchi, ecc.), con l'avventura della fulva piratessa Kat che in più ci offre pure la possibilità di giocare a battaglia navale.
A chi piacerà il gioco. A tutti gli appassionati di action-adventure che più che salti millimetrici cercano una varietà di ambienti esplorabili, un pizzico d'esotismo, ed un gioco immediato e ben calibrato.
Commento del recensore. Ho ripreso dopo quasi cinque anni questo gioco in mano per motivi personali e quando ho iniziato a rigiocarlo ho provato le stesse identice sensazioni positive che mi aveva offerto la prima volta. E la consapevolezza che non si tratta meramente di nostalgia, ma piuttosto della capacità degli sviluppatori (un vero e proprio canto del cigno videoludico) di proporre meccanica e situazioni di gioco perfettamente calibrate ai fini dell'esperienza videoludica. Ma nulla in Pirates è frustrante, non perché non ci sia nulla di difficile, ma perché è sempre chiaro quello che dobbiamo di volta in volta fare. L'espediente di far sì che il nemico ucciso lasci cadere un cuore (una porzione d'energia vitale) se la nostra salute è in “zona rischio” ci dice che l'obbiettivo non è porci di fronte a sfide impossibili, ma di spingerci ad essere curiosi di vedere ancora un po' più in là con il risultato che ci troveremo di fronte a non riuscire a staccarci da quello che teoricamente/tecnicamente non sarebbe sembrato all'inizio un gioco eccezionale.
I Westwood Studios (WS d'ora in avanti), fondati nel 1985 da Brett W. Sperry e Louis Castle in un garage di Las Vegas, sono stati una delle Software House più importanti e di maggiore fama della storia videoludica.
Nel periodo 1985-1991, grazie alla collaborazione con società del calibro di SSI, Epyx e Infocom, i WS acquisiscono importanti esperienze nei generi strategico, d'avventura e GDR.
Dopo alcune conversioni per varie piattaforme, tra cui Temple of Apshai Trilogy e Roadwar 2000, nel 1987, i WS sviluppano Phantasie III : The Wrath of Nikademus.
E' l'inizio della scalata al successo: vengono realizzati giochi di buona fattura, tra cui BattleTech: The Crescent Hawk's Inception e BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge, Questron II, A Nightmare on Elm Street (uno dei primi esempi del genere azione-avventura), l'innovativo DragonStrike e i notevoli Eye of the Beholder I & II.
Ceduta dalla SSI alla Virgin Games, i WS consolidano le capacità di sviluppo e raggiungono il momento di massimo splendore. Nel 1992 - un anno ricco di capolavori come Alone in the Dark e Wolfenstein 3D - realizzano il primo eposidio dell'ottima trilogia di Legend of Kyrandia e soprattutto Dune II, attraverso il quale - a detta di molti - fondano il genere RTS.
Negli anni 1993-1997 escono, tra l'altro, gli altri due episodi di Legend of Kyrandia (Hand of Fate e Malcolm's Revenge), i primi due capitoli della saga di Lands of Lore e i vari Command & Conquer, questi ultimi derivati - per quanto tecnicamente più evoluti - da Dune II.
Nel 1998 i WS vengono acquisiti dalla Electronic Arts, la compagnia leader nella distribuzione, nota per una politica commerciale di scarso orizzonte. Nelle mani della EA, i WS si sfaldano. Mentre vengono pubblicati Lands of Lore III, ulteriori episodi della saga Command & Conquer e alcuni remake, vari componenti storici dei WS abbandonano la EA per mancanza d'autonomia nello sviluppo. Nel marzo del 2003, la EA chiude quel che resta dei WS. Alcuni ex-membri fonderanno successivamente la Petroglyph.
E' opinioni di molti che Dune II sia il capostipite dei RTS. Dune II è un capolavoro, un gioco per il quale ho speso intere nottate della mia adolescenza, ma non ha propriamente originato un nuovo tipo di giochi strategici. Piuttosto, rese accessibile questo genere al grande pubblico, segnandone profondamente l'evoluzione.
La paternità dei giochi di strategia in tempo reale appartiene alla Mattel Electronics del gruppo Mattel, che nel 1981 realizzò Utopia, precursore del genere. E comunque prima di Dune II sono stati pubblicati Stonkers, NATO Commander, London Blitz, The Ancient Art of War, Gyron, il capolavoro The Sentinel, il già citato BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge dei stessi WS, i mitici Populous I & II, l'ottimo Herzog Zwei, Powermonger, il poco conosciuto Mega lo Mania e altri ancora.
L'autentico contributo degli autori di Dune II consiste nell'aver fuso in un unico gioco le caratteristiche oggi considerate essenziali per un RTS. Un'originale e capace sintesi di elementi già presenti negli strategici antecedenti che diede vita a un grande videogioco.
Dune II è stato il primo a proporre la lotta tra diverse fazioni per la raccolta di risorse limitate ai fini della costruzione di edifici e unità militari, secondo un progresso tecnologico crescente nello svolgersi delle varie missioni (ad es., prima di produrre unità pesanti, è necessario costruire la fabbrica di quelle leggere e acquisire un determinato know how).
Questo tipo di gameplay è l'essenza di ogni RTS. Ed è su questa base che sono nati molti strategici come la fortunata saga di Warcraft, quella di Command & Conquer, ma anche Age of Empires, StarCraft, Homeworld, ecc.
Quindi, sebbene non fu il primo RTS della storia videoludica, Dune II - grazie al meritato successo commerciale - incise una svolta profonda e rese popolare il genere dei strategici in tempo reale, di cui tutt'oggi rappresenta lo standard di riferimento.
The planet Arrakis, known as Dune. Land of sand.
Home of the spice, melange.
The spice controls the Empire.
Whoever controls Dune controls the spice.
The Emperor has proposed a challenge to each of the Houses,
"the house that produces the most spice will control Dune.
There are no set territories and no rules of engagement".
Vast armies have arrived.
Now three houses fight for control of Dune.
The noble Atreides,
the insidious Ordos
and the evil Harkonnen...
Only one house will prevail.
Your battle for Dune begins.
NOW
Dune II non ha niente a che spartire col suo predecessore, se non il contesto. Il primo Dune della Cryo è sostanzialmente un'avventura basata sull'omonimo romanzo, dove sono sì presenti elementi del genere strategico, ma sotto tutt'altro profilo.
La trama è lineare. L'Imperatore di Arrakis ha lanciato una sfida a tre casate - Atreides, Harkonnen e Ordos - per il dominio del pianeta. La risorsa da contendere è la spezia. Chi controllerà la spezia, controllerà Dune.
L'impostazione strategica di base è quella che Dune II ha impresso al genere RTS. Dovrete scegliere una delle fazioni e guidarla alla vittoria. In dieci missioni di crescente difficoltà dovrete raccogliere la spezia, convertirla in crediti per mezzo delle raffinerie, costruire edifici e unità militari sempre più potenti e annientare l'avversario. Occasionalmente, dovrete difendervi dai vermi giganti, che inseguono e fagocitano tutto ciò che si muove sulla sabbia.
Le tre casate, alla stregua del romanzo, sono differenti e la scelta di guidarne una o l'altra introduce alcune variabili perché ogni fazione ha vantaggi e svantaggi rispetto alle altre. Ad esempio, gli Harkonnen sono in grado di costruire armi avanzate relativamente più potenti, gli Atreides sono difficilmente attaccati dai vermi giganti e beneficiano dell'aiuto dei Fremen, gli Ordos sono specializzati nell'artiglieria leggera, iniziano a volte le missioni con un numero superiore di crediti e hanno a disposizione il temibile Deviator, ecc.
A proposito degli Ordos, circola un'altra errata convinzione sulle novità introdotte da Dune II.
Alcuni hanno scritto che questa casata è stata inventata di sana pianta dai WS per introdurre ulteriore variabilità. Non è affatto così.
Gli Ordos, sebbene non siano presenti nel romanzo, sono citati nella Dune Encyclopedia. Non nascono dalla fantasia di Joseph Bostic e Aaron E. Powell.
Il loro inserimento non è una forzatura, quanto semmai la classica ciliegina sulla torta. Lo scopo sarà stato anche quello di una maggiore longevità del gioco, ma non è da trascurare il perfezionismo artistico che i WS hanno più volte manifestato nelle proprie creazioni.
In conclusione, Dune II è un capolavoro che ha impresso una svolta fondamentale al genere RTS. Un tassello della storia videoludica che non può mancare alla collezione di un vero OldGamer.
Nel 1992 era tecnicamente ben fatto, specie le musiche. Non ha ovviamente l'appetabilità dei strategici più recenti, ma è un'esperienza consigliata non solo agli appassionati del genere, ma a chiunque ami il videogaming.
Download: Dune II è fuori commercio, ma la libera distribuzione non è stata ancora autorizzata.
Note tecniche: Consigliamo di avviarlo con DOSBox. In caso di problemi, chiedete aiuto nel Forum.
Sito ufficiale: Supporto ufficiale EA a Dune II
Extras:
- Manuale in inglese (16 KB). Su replacementdocs.com è disponibile la versione PDF comprensiva di immagini.
- Patch (234 KB)
- Musiche in formato MIDI (54 KB)
- The Official Dune Novels Website
- Dune Index e Dreamers of Dune. Le risorse web più complete sul Duniverse.
- FED2k - Bi-La Kaifa Un sito ricco di extras, editor, patch, scenari, remake amatoriali e quant'altro.
- Dune 2: The building of an empire. E' presente un editor e la lista dei controlli di gioco, edifici e unità militari.
- Nel 1995 la Eclipse, assieme alla 7th Arm Systems, ne ha realizzato una conversione gratuita per RISC OS
- Recentemente è stato pubblicato un remake ufficiale per Windows e PlayStation, Dune 2000, ancora reperibile in commercio.
- Arrakis - The DUNE 2 page by Stefan Hendriks. "Arrakis" (sequel amatoriale di Dune II), "Dunedit" (editor di scenari) e soprattutto il remake amatoriale Dune 2 - The Maker (in preparazione).
- Dune Legacy. Altro remake amatoriale.
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