C'era una volta Baldur's Gate

Titolo:
C'era una volta Baldur's Gate
Serie:
C'era una volta un gioco
Durata:
1h 9'
Pubblicato il:
2 gennaio 2021

C'era un volta tanto tempo fa un videogioco. Era un videogioco con visuale isometrica, un gioco di ruolo, un gioco basato su D&D, il gioco con la pausa tattica, il gioco che ha portato la personalità ai tuoi compagni di viaggio. Quel gioco era Baldur's Gate.

Mentre in tanti tra cui la nostra Gwenelan (segui il gameplay su youtube) stanno giocando in accesso anticipato il nuovo Baldur's Gate 3, noi vogliamo ritornare al 1998 quando la collaborazione tra Interplay e una giovane Bioware riportò alla ribalta gli RPG basati su D&D con il primo capitolo di questo brand divenuto da allora pietra miliare del genere e ancora oggi riferimento per i titoli dello stesso genere.

Tra mappe disegnate, personaggi con personalità e combattimenti con la pausa tattica Sambu e Gwenelan ci ricorderanno le loro scorribande lungo la Costa della Spada.

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OB 2x11 Short 02 - Baldur's Gate EE

Titolo:
Baldur's Gate EE
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
14 min 28 s.
Pubblicato il:
21 Luglio 2015
Download: OB 2X11

Alcuni ascoltatori ce l’hanno chiesto e noi abbiamo mantenuto la promessa: il Dungeon Master Giuseppe “Peppe” Saso analizzerà in questo short l’Enhanced Edition di Baldur’s Gate. Buon ascolto!

Aggiungiamo di seguito due video che fanno la corollario al podcast, con da una parte il video originale di Baldur's Gate a cui Peppe fa riferimento nel podcast, così da poterlo rivedere per chi non se lo ricordava, e dall'altra parte il video del trailer della espansione annunciata pochi giorni fa per BG EE, una espansione che può essere considerata una sorta di BG 3 dove ci verranno raccontate le vicende che intercorrono tra i due episodi storici.

Video intro originale di BG1Trailer annuncio espansione B'sG EE

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Nuovo Baldur's Gate all'orizzonte

Ricordate le voci che girvano riguardo a un possibile Baldur's Gate 3? Beh, sono state confermate.

Beamdog, sviluppatrice già della Enhanced Edition dei primi due titoli, ha annunciato di essere al lavoro da tempo su  Adventure Y, che, sotto l'originalissimo nome, non è altro che il famigerato Baldur's Gate 3. Sarebbe più esatto definirlo un Baldur's Gate 1.5, visto che narrativamente va a sistemarsi fra gli eventi di Baldur's Gate 1: EE e Baldur's Gate 2: EE.

Non è stata ancora annunciata la data del rilascio, Beamdog rimanda a questa primavera per ulteriori notizie sul gioco. Intanto, potete gustarvi un paio di screenshot gentilmente rilasciati in giro per la rete.

Beamdog ha anche annunciato un altro titolo, di cui si parlerà a fine estate, e che per adesso viene chiamato Adventure Z, o Project: Beartrap.

Noi amanti di giochi di ruolo avremo da gioire? Discutiamone insieme sull'OGI forum!

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

La storia dei Gdr
Riflessioni sparse di un Avatar incallito...

Comincia oggi una serie di articoli dedicati ad esplorare la storia dei giochi di ruolo su computer, un viaggio fra dadi truccati, statistiche, calcoli e tanta, tanta voglia di avventura. Mettetevi quindi comodi e preparate i vostri d20, lo spettacolo comincia...

PARTE 1: GDR SU COMPUTER

Il Manuale del Dungeon Master, del leggendario Set Basic (la "scatola rossa", per gli amici) dell'Original Dungeons & Dragons, si apriva con un ingenuo consiglio rivolto ai futuri Dungeon Master:

" [...] anche se i mostri possono combattere i personaggi, non siete voi che combattete contro i giocatori. Se cercate di divertirli, vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli dei mostri, ma dimenticateli quando vengono uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in definitiva, è il divertimento del gruppo di giocatori."

Ho sempre cercato di attenermi a questo consiglio ed esso negli anni mi ha fatto maturare una personale definizione di Gioco di Ruolo: non esiste una definizione che possa descriverlo efficacemente! Se lo scopo è il divertimento del gruppo, i singoli aspetti del gioco di ruolo non sono che strumenti nelle mani del gruppo stesso: regole, interpretazione di ruolo, avventure nei dungeon o all'aperto, min / max playing sono solo ingredienti di una ricetta che ogni gruppo si costruisce da solo sulla base delle proprie esigenze.

E queste esigenze cambiano continuamente; col passare del tempo e il mutare dei gusti, con l'esperienza, con l'arrivo o la partenza dei giocatori, col mutare delle regole e delle ambientazioni... Per questo le partite a base di combattimenti hanno la stessa identica dignità di quelle in cui non si tira un dado per ore. Ogni gruppo ha un suo equilibrio.

Ma nei giochi di ruolo per computer?

Nei videogiochi non c'è un Dungeon Master che -partita dopo partita- proponga un proprio stile, adeguandolo alle esigenze del gruppo. Nei videogiochi c'è "solo" un game designer che -a priori- imposta il tipo di gioco e ai giocatori non resta che... subirlo!

Per questo ritengo che, quando si parla di videogiochi, non basti dire: "è un gioco di ruolo". Dietro questa categoria si celano giochi completamente diversi, rivolti a target di giocatori altrettanto diversi.
Un Diablo può senz'altro affascinare tutti i giocatori votati all'azione, mentre un Ultima 7 potrebbe catturare l'attenzione di più di un giocatore di avventure grafiche. Un Baldur's Gate dal canto suo è senz'altro consigliato a chiunque ami il Dungeons & Dragons originale. Insomma, quello di Giochi di Ruolo per computer è un termine che in verità racchiude in sé molte tipologie di giochi diverse. Per questo credo che, nel recensire un gioco di ruolo (ma anche solo nell'avvicinarsi ad uno), si debba primariamente sviscerare il suo gameplay.

PARTE 2: GRAFICA E FANTASIA

Nei GdR la grafica riveste un ruolo essenziale: essa dovrebbe supplire alla mancanza di un narratore e, dove le capacità di un narratore in carne ed ossa si fermano, alla fantasia dei giocatori.

Una prima considerazione la faccio con un certo rammarico: mi sembra che, per quanto riguarda la grafica, nei GdR non si sia quasi mai tentato di innovare veramente, adottando stili grafici peculiari - che tanto hanno invece giovato ad altri generi (vedi ad esempio lo stile "deformato" delle avventure Lucas). Con l'unica eccezione, forse, dei giochi giapponesi (vedi Final Fantasy, ad es.)
Da nessuna parte sta scritto che la grafica di un gdr debba essere realistica. L'utilizzo di stili particolari potrebbe ben sopperire alle descrizioni a viva voce di un master e sicuramente potrebbe aiutare l'immedesimazione e la fantasia dei giocatori.

Nella pratica invece abbiamo assistito, in questi ultimi anni, all'inevitabile passaggio dalla grafica disegnata a quella tridimensionale.  Questo passaggio ha segnato senz'altro un notevole passo avanti per il genere (non solo in termini grafici, ma anche sotto il profilo delle possibilità offerte ai programmatori), però -almeno per me- ha segnato anche un duro colpo per... la fantasia dei giocatori. Il realismo può essere senz'altro un modo interessante di raccontare una storia, però non dovrebbe essere l'unico.

Il 3D ha consentito di portare nei gdr su computer un sense of wonder mai sperimentato prima (non dimenticherò facilmente il senso di grandezza che provai dinanzi alla torre di Stonegate di Ultima 9 la prima volta che alzai la testa verso il cielo!) al prezzo -ahimé- di quel senso dell'epico e dell'impresa che solo certi disegni a mano sanno dare. Come dimenticare gli orripilanti primi piani dei beholder di Eye of Beholder 2? Non venite a dirmi che il gazer di Ultima 9 fa lo stesso effetto!

Per quanto mi riguarda, resto in attesa di un grafico geniale che sappia portare sui nostri schermi il dettaglio realistico e il fascino epico dei disegni di Elmore...

La storia continua sull'Ogi Forum

Baldur's Gate Reloaded

La rete non è nuova a proporre rifacimenti, remake e rivisitazioni create da vari gruppi di fan che in questo modo cercano di mantenere vivo il ricordo di giochi entrati nell'immaginario collettivo; come ben sapete, tutti questi progetti hanno una qualità altalenante, c'è chi fa gridare al miracolo e chi invece fa gridare all'omicidio colposo.

Questo Baldur's Gate Reloaded, un rifacimento in 3d del classico gioco di ruolo di cui abbiamo parlato recentemente, rientra perlopiù nella prima casistica, riuscendo a cogliere buona parte dell'anima della saga; non vi resta quindi che recuperare una copia di Neverwinter Nights 2 e rifarvi gli occhi visitando i Forgotten Realms...

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Baldur's Gate: Enhanced Edition finalmente in italiano!

Dopo lungo attendere, grazie all'opera di un manipolo di appassionati, finalmente Baldur's Gate Enhanced Edition parla italiano! Beamdog ha infatti rilasciato il seguente comunicato:

"Beamdog è lieta di annunciare che Giovedì 25 Aprile 2013 verrà rilasciata la traduzione italiana ufficiale di Baldur's Gate: Enhanced Edition. Frutto dell'intenso lavoro di un gruppo di appassionati, la nuova localizzazione permetterà ai giocatori del bel paese di godersi nella loro lingua le avventure del figlio di Bhaal. Dai dialoghi con i personaggi alle descrizioni di oggetti, incantesimi e statistiche, ogni singola riga di testo mira a regalare al pubblico italiano una traduzione degna di Baldur's Gate, l'indiscusso capostipite dei GDR."

 

Non vi resta che tornare fra le lande dei Forgotten Realms e mettere alla prova l'italico idioma!

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La nostra recensione
Se volete raccontarci le vostre impressioni sull'Ogi Forum 

Baldur's Gate: Enhanced Edition - la recensione

Dopo molto attendere, ecco arrivare anche la recensione by Oldgamesitalia (o meglio, per opera e farina de Il Distruggitore) di Baldur's Gate Enhanced Edition, buon remake dell'originale, ma che, come avrete modo di leggere, convince ma non esalta.

Sul forum poi le domande sono diverse, a partire dalla localizzazione che è in preparazione in maniera amatoriale, per arrivare ai vari difetti e alle numerose patch che si sono succedete dall'uscita del gioco; sopporteremo tutto questo nella speranza di un terzo capitolo inedito?

La recensione di Baldur's Gate
Conquistiamo il dungeon dell'Ogi Forum

Baldur's Gate: Enhanced Edition

Quando Baldur’s Gate uscì nel 1998, era in buona compagnia. Era l’anno videoludico di di Blade Runner, Fallout 2, Oddworld: Abe's Exoddus, MediEvil, Half-Life, Resident Evil 2, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (peggio della lista della spesa nd Tsam), e altri titoli interessanti che lasciarono il segno e che, in forma di sequel, in molti casi ci portiamo avanti ancora oggi. Insomma un’annata decisamente positiva e fruttosa... per noi almeno!

Inserirsi in mezzo a questi giganti poteva non essere una cosa semplice, ma per fortuna gli RPG hanno sempre avuto grandi fans. Quella di Baldur’s Gate è una storia incentrata sul GDR fantasy Dungeons & Dragons, il classico gioco di ruolo cartaceo dove si interpreta il ruolo, appunto, di un personaggio scelto o creato dal giocatore (guerriero, mago e così via) all’interno di una storia, ed è ambientato, di conseguenza, nel continente di Faerun del pianeta Abeir-Toril, più precisamente nel territorio della Costa delle Spade. Qui il nostro protagonista dovrà muoversi per dipanare il mistero che cela le sue origini e sventare loschi piani orditi da sconosciuti figuri che lo vedono al centro di intrighi e morti violente.

La serie di Baldur’s Gate è stata creata dalla Bioware basandosi sulle regole di D&D nella loro seconda edizione e conta seguiti ed espansioni tutte per PC (quella intitolata Tales of the Sword Coast è inclusa nell’enhanced), più un “ramo” dedicato alle console sviluppato però da Black Isle Studios, una divisione della Interplay Entertainment, con trame slegate dalla produzione principale.

La serie portò numerose migliorie tecniche nel settore degli RPG per computer, introducendo il nuovo infinity Engine che forniva una visuale isometrica (la classica visuale definita dai tecnici e scienziati “dall’alto” o “a volo d’uccello”) che verrà ripresa anche da altri capolavori del genere tipo, tanto per citarne saccentemente uno, Planescape: Torment.

Se prendiamo come riferimento proprio Baldur’s Gate, in questo tipo di giochi si possono avere quindi nel proprio gruppo o party fino a sei membri, costituendo così dei miniplotoni che possono affrontare ogni evenienza del gioco, a patto di aver costruito un team in cui ci siano membri adatti e con abilità ben distribuite.

Un altro fulcro di tali passatempi ludici è il dialogo; nascendo come giochi “da tavolo” i giocatori in questi dovevano infatti interpretare il proprio personaggio, recitando la parte in cui si dovevano calare, e il parlare con gli altri partecipanti era fondamentale poiché ogni azione del gioco era sottolineata dall’uso della parola.

Tale usanza è stata implementata nella trasposizione elettronica, anziché esserne danneggiata. I dialoghi, infatti, si strutturano in modo che i vari membri del party possano avere un impatto più realistico possibile e, maggiormente verso il protagonista, possa dare via ad affezioni o rancori via via che si va avanti nella narrazione/gioco.

Non è infatti raro vedere un membro del gruppo lasciare i compagni poiché non condivide le scelte o il comportamento del giocatore, come non è difficile conquistare un componente di sesso opposto e stringere legami romantici. Inoltre la presenza di altri elementi nel gruppo da inizio a nuove subquest ad essi legate terminabili, ovviamente, solo se sono ancora nel team.

A distanza di quattordici anni Baldur’s Gates è ancora considerato il miglior gioco del genere, un caposaldo da cui hanno tratto ispirazione decine di altri titoli con fortune alterne questo ha suggerito ad alcuni (malati) appassionati di far rivivere l’epopea e il gioco stesso attraverso un’opera di restauro/ricostruzione dell’originale in modo da farlo riacquistare ai nostalgici e allo stesso tempo permettere ai più giovani di scoprirlo.

Il lavoro se lo è così accaparrato la Overhaul Games che grazie al publisher Atari, una volta terminato, lo ha potuto porre in vendita digitalmente tramite Beamdog, e a quanto pare non è stato un progetto semplice...

Questa nuova versione, denominata Enhanced Edition (da quando CD Project l’ha tirata fuori con The Witcher questa denominazione è un must), è sembrata infattyi avere diversi problemi che hanno minato la lavorazione tra cui, forse il più importante, quello di non riuscire a ritrovare tutti gli assets originali dell’epoca; a detta del capoccia di Overhaul Trent Oster, ne la Bioware ne la EA (attuale proprietaria dell Bioware) sapevano dare indicazioni in merito per cui si è deciso di ricostruire quelli mancanti per poi procedere ad una successiva renderizzazione in HD. Tale lavoro in più, oltre che a far pensare loro ad abbandonare il progetto, ha contribuito a posticipare l’uscita di molti mesi.

Personalmente non so se le cose siano andate veramente così, quello che so e che di problemi ne hanno avuto parecchi; quello che doveva essere un semplice restyling è invece diventato una nuova sfida: riproporre un classico e cercare di migliorarlo. Ci sono riusciti? Vediamo.

Innanzitutto sono stati introdotti tre nuovi NPC/compagni che aggiungono alla trama originale diverse ore di gioco e nuove locations da esplorare. inoltre è stata inserita la modalità “The Black Pits”, una sorta di arena in cui il protagonista deve guadagnarsi la libertà vincendo incontri su incontri e migliorando la propria attrezzatura tra una pausa e l’altra, qualcosa di simile ad un modalità presente in “The Witcher 2”, se l’avete giocato.

 

Appeal verso questa aggiunta per quanto mi riguarda zero, ma c’è, tanto vale dare notizia della sua esistenza. Naturalmente anche la veste grafica è stata implementata per quel che era possibile, e si limita, per esempio, a qualche effetto grafico in più o la possibilità di un settaggio HD in grado di farlo adattare ai nostri moderni monitor widescreen; completamente nuovi sono, invece, i filmati di intermezzo visualizzabili mentre si attende o riposa nelle locande.

Per quanto riguarda l’ottimizzazione devo dire che qui si vedono un poco le dolenti note; nel giro dei primi sedici giorni, sono stati rilasciati ben cinque update che andavano a correggere diversi bug, glitch e bilanciamenti. Cinque patches sono tante, soprattutto per un gioco del ‘98 e indicano una sottovalutazione del beta testing, a parer mio; se inoltre considerate che ancora oggi c’è della “sporcizia” nel codice tanto che, per esempio, a Candlekeep, la città di partenza dell’avventura, è ancora possibile riscontrare un bug in una casa dove si effettua il training di gruppo, bug che blocca la maggior parte degli NPC alleati e annulla gli ordini a loro impartiti.

Mi carica di nostalgia, invece, vedere alcuni dei propri personaggi “incastrarsi” nei vicoli ciechi delle città quando li si fa muovere in gruppo verso un punto della mappa, un classico “errore” dei giochi di questo tipo.

Per quanto riguarda la storia, ovviamente, tutto è rimasto inalterato. Il nostro eroe, che per l’occasione e stato chiamato Jokonnoh, è un orfano dal passato avvolto dal mistero posto sotto l’ala protettiva del mago Gorion di Candlekeep.

Ci è possibile decidere, al momento dell’avvio dell’avventura, quale sarà il sesso, la razza e la classe di appartenenza; ad incrementare le possibilità di personalizzazione, ci è dato scegliere, tra una serie di ritratti preconfezionati, il volto del nostro personaggio, nonché il colore della pelle, dei capelli, dei vestiti financo al tono della voce, quest’ultima con nuove versioni. Roba da fare invidia a Skyrim! Bene, una volta terminata la creazione dell’eroe, il nostro ammasso di pixel antropomorfi verrà contattato dal mago Gorion che gli ordinerà di preparare in fretta e furia le valige e tenersi pronti a partire.

A questo punto potremo andare diritti al passo successivo o svolgere qualche sidequest sparsa nella città, tanto per prendere confidenza col gioco. In ogni caso una volta riunitici al mago, verremo informati che abbandonare la sicurezza apparente delle mura di Candlekeep è necessario in quanto la nostra vita è in pericolo; in effetti quel paio di delinquenti armati di coltello incontrati mentre girovagavo per la città mi aveva insospettito. Dopo ore di cammino il mago si rende conto di essere proprio un gran Gorion e di essere finito in una trappola dei fantomatici nemici; a questo punto ci verrà suggerito di fuggire (ma va?) mentre il nostro mentore affronterà il gruppo di assalitori rimettendoci le penne.

Dispersi nella campagna verremo avvicinati da Imoen, la nostra amica di infanzia che ci aveva, a nostra insaputa, seguito dalla città, perché alla fine tanto segreto il nostro viaggio mi sa che non era; insieme a lei cominceremo ad esplorare il mondo di “Baldur’s Gate” seguendo le ultime raccomandazioni di Gorion ed allargando il nostro party. Chi ci vuole morto? Cosa nasconde il nostro passato? Quale orribile piano saremo costretti a sventare? La risposta a queste e ad altre domande dovrà essere guadagnata col sudore della nostra fronte e le tendiniti dei nostri polsi!

L’interfaccia di gioco è pressoché identica all’originale, ma leggermente migliorata, e ci da la possibilità di avere a portata di mano le abilità o magie dei vari personaggi, selezionabili in qualsiasi momento, nella parte bassa dello schermo, mentre nel lato sinistro avremo le opzioni meno tattiche, tipo l’inventario, la pausa, il comando riposa, e via dicendo.

La nuova versione è immutata nella difficoltà di gioco, per cui non sperate di fare ore di gioco e non salvare mai; la morte è sempre dietro l’angolo! Imparerete ad usare il tasto “quicksave” con la stessa facilità con la quale respirate e dimenticherete presto il termine “autosave”. Benché sia presente non fateci troppo affidamento o sarete costretti come me a ricominciare il gioco dopo una partita di quasi un’ora... ok ero troppo fiducioso che in questa edizione fosse stata “migliorata” anche questa feature.

 

La chiave del successo in BGEE e in giochi similari è quella di costruire un party variegato e specializzato poiché ogni classe può essere fondamentale per avanzare nel gioco; per esempio il ladro è indispensabile per aprire serrature, trovare trappole e passaggi nascosti, il chierico è fondamentale per avere il gruppo sempre in forma.

Insomma, questo è un gioco “old School” non sperate di avere salute autorigenerante. Sarà inoltre necessario accumulare “gozilioni” di punti esperienza per salire di livello quindi non vedrete salire il vostro personaggio fino al livello 100 e soprattutto arrivare al livello 2 solo per aver imparato come si estrae la spada dalla fondina. Quasi antesignano di features che troviamo negli RPG moderni potremo vedere armi che si rompono e NPC che si accorgono di tentativi di furto in casa anche se tutt’ora ignoro quale sia la discriminante che faccia scoprire il ladro di turno (roba da regolamento D&D seconda edizione probabilmente).

Per quanto riguarda gli scenari dovete tener conto che si tratta di un restyling di vecchi “fondali” per cui non ci sono particolari lampi di genio artistico e molti degli interni, come le abitazioni, sono riciclati alla nausea, con stessi ambienti e hotspot dove trovare cassapanche e cassetti.

Oggi tale ripetitività sarebbe oggetto di stroncatura da parte di tutte le testate del campo nonché della maggior parte dei videogiocatori (vedi Dragon Age II), ma non bisogna mai dimenticare l’anno di appartenenza.

In conclusione recensire Baldur’s Gate non è semplice come sembra, in fondo è un gioco uscito tredici anni fa, quindi già sviscerato, commentato, criticato, smontato e rimontato a dovere e i giocatori hanno avuto la possibilità di ruminare il titolo per un bel po’ giocandolo ai suoi tempi o recuperandolo più avanti; ciò porta a farmi qualche domanda, soprattutto questa: ne è valsa la pena?

La domanda è legittima in quanto il grosso lavoro di restauro/restyling che è stato fatto, peraltro con poche aggiunte tra cui un multiplayer ancora in beta che per ora supporta solo connessioni dirette tramite indirizzo IP, potrebbero non valere la candela.

Se su Beamdog, infatti, troviamo la “Enhanced Edition” a 19,99 dollari (circa 15 euro) su GOG si può comprare la versione originale completa di espansione a 10,00 dollari (circa 7,50 euro). Fate voi. Ma chiedetevi come il giocatore casual, abituato a ben altri stili e difficoltà di gioco, si approccerà. E, soprattutto, lo approccerà?

BGEE è un gioco SOLO per appassionati, nostalgici e pazienti, gente che non si fa scoraggiare da una decina di game over consecutivi e non si lascia sopraffare dalla bellezza degli scenari e della grafica poiché sono persone che mettono in primo piano le statistiche invece dei poligoni e che hanno molto tempo da dedicare all’esperienza videoludica.

In quanti sono là fuori? E quanti di quelli che lo hanno già giocato saranno disposti a pagare il doppio per rigiocarlo in una versione solamente migliorata ma pressoché identica? Secondo me, che sono il signor distrugginessuno, è stata una scommessa azzardata, vedremo se, come tutte le scommesse di questo tipo, pagheranno il doppio.

Scegliete il vostro party sull'Ogi Forum

GemRb: Infinity Engine per tutti

Uno dei problemi annosi per gli oldgamer è riuscire a far partire vecchie glorie videoludiche sui sistemi attuali; fortunatamente a volte eroici programmatori vengono però in nostro aiuto come nel caso di GemRb, un'applicazione open source che, lavorando sull'Infinity Engine, permette di godersi diversi titoli di Bioware sulle piattaforme attuali così come sui dispositivi mobile.

Fra i giochi disponibili, ovviamente la saga di Baldur's Gate, Planescape Torment e la serie di Icewind Dale; se volete tornare nei Forgotten Realms, questo potrebbe essere il vostro viatico.

Il sito di GemRb
Per scambiarci dritte sull'Ogi Forum, qui elenchiamo una serie di programmi utili

DelusionOgi: Il falso ritorno di Baldur

Ci avevamo sperato, ci eravamo fatti ingannare, ma alla fine dei sogni il risultato è stato alquanto deludente, quasi come la classica montagna che partorisce il topolino.

Niente Baldur's Gate 3, ma solamente una versione riveduta e corretta dei primi due episodi, con data di scadenza prevista "Summer 2012"; resta da vedere cosa i programmatori intendano per "riveduta e corretta", ma il timore di trovarsi all'ennesima mungitura da una vacca esangue è forte nell'aria.

Noi di Ogi ci sediamo sulla riva del fiume e aspettiamo.. ci terrete compagnia?

Il sito di Baldur's Gate Enhanced Edition
Per sedersi con noi ad aspettare il cadavere di Baldur sulle sponde dell'Ogi Forum

Il ritorno di Baldur's Gate

Sono solo voci di corridoio, supposizioni e chiacchere della domenica, ma sembra che all'orizzonte possa esserci qalche speranza di vedere Baldu'rs Gate tornare sui nostri monitor. Sul sito http://baldursgate.com/ analizzando il codice della pagina è riportata questa scritta: Shadowy Figure- Raise Dead : Infinity Engine --> oh dear it's coming soon.

C'è vita per gli amanti del D&D?

 

EDITED 28.02.2012

Oggi sono comparsi altri due indizi: nel source questa frase For years, I clung to the memory of it. Then the memory of the memory. And then... it returned. Better than it was before. Pore over the tapestries and works of art hanging from our walls if you wish, Child of Bhaal... perhaps you will find a clue. But patience, ah... patience would reveal it all.

E sulla home viene riportata una frase del profeta dei Forgotten Realms..il destino è ormai compiuto?

Il sito che ha acceso le speranze
Un'ascia e uno spadone a due mani sono dei buon viatici per l'Ogi Forum

Dungeons & Dragons Anthology

E' sempre un piacere portare la notizia di un'antologia di questo livello: Atari ha infatti dato vita alla Dungeons & Dragons Anthology, un mini cofanetto contenente il meglio della produzione dedicata all'universo di D&D.

Titoli come Baldur's Gate, Icewind Dale o Planescape Torment non hanno certo bisogno di presentazioni e se per una malcelata sventura della vostra carriera videoludica ve li foste è persi, è decisamente tempo di colmare questa lacuna.

Ogi approved!  

 

Link al sito di Atari dedicato al cofanetto
Link di acquisto su Amazon
Link all'Ogi Forum

Baldur's Gate II disponibile su GOG.com

Dopo aver pubblicato Baldur's Gate I, Planescape Torment e Icewind Dale, GOG.com continua nella sua riproposizione del catalogo di RPG classici targati Interplay. Questa settimana è la volta di Baldur's Gate II, il capolavoro di Bioware disponibile a 9.99$ e comprensivo dell'espansione Throne of Baal.

 

 

Baldur's Gate II Complete su GOG.com