Ieri abbiamo terminato il nostro Longplay di Baldur's Gate: Enhanced Edition e oggi vi riproponiamo l'intera playlist.
Seguite le vicende del party NEUTRALE di Gwenelan nelle sue avventure per i Forgotten Realms, fra il saccheggio di una cittadina, il salvataggio di qualche gattino e l'occasionale smascheramento dei complotti dietro la crisi del ferro che ha investito la Costa della Spada!
Nell'attesa di poter mettere le mani su Baldur's Gate 3, Gwenelan torna al primo titolo della saga, nella sua versione Enhanced.
In questo video iniziale, esploriamo insieme Candlekeep e avventuriamoci oltre le sue mura.
Baldur's Gate è rimasto nel cuore di moltissimi giocatori, compresa la sottoscritta. È stato il mio primo RPG e, come tanti, ho seguito con speranza le dicerie su un fantomatico terzo capitolo – noncurante del fatto che la storia del figlio di Bhaal è chiaramente terminata con Throne of Bhaal.E, dopo tanti anni, Beamdog ci ha accontentati. In un certo senso.
Tanto per cominciare, Siege of Dragonspear non è un sequel di Baldur's Gate II, ma si colloca subito dopo la sconfitta di Sarevok, alla fine di Baldur's Gate I. È un'espansione di BG:EE e ci farà scoprire quindi cosa è successo al nostro protagonista subito prima della cattura da parte di Irenicus. Ritroveremo anche un bel po' dei personaggi a noi cari – più, ovviamente, tutti quelli aggiunti da Beamdog con le loro Enhanced Edition.
La storia di questo Siege of Dragonspear segue due trame: una è quella di Caelar Argent, un'aasimar che ha radunato un esercito e minaccia di marciare sul castello di Dragonspear (indovinate cosa tocca fare a noi? Il titolo dell'espansione non è messo lì a caso!); l'altra ci vede alle prese con un misterioso uomo incappucciato che ci dirà cose altrettanto misteriose di quando in quando. Le due trame sono solo vagamente intrecciate fra loro.
Si è parlato molto del writing di questo Siege of Dragonspear, quindi giacché ci siamo, togliamocelo subito dai piedi. Ha dei momenti buoni e dei momenti pessimi. Nessuno dei due ha a che fare con l'unica riga di Mizhena che ha creato tante stupide discussioni online.
I momenti pessimi (meglio partire dalle brutte notizie, no?) si trovano in un paio di vecchi personaggi (Coran, per esempio) che ho trovato un po' OOC rispetto al vecchio BG, e nelle poche scelte di dialogo che ha il nostro protagonista durante il gioco. La cosa è fastidiosa in certi momenti, quando si vorrebbe tanto dire X e invece il dialogo ti propone solo variazioni di Y (Beamdog, il finale!!! 3 opzioni, tutte per dare torto ad Argent, quando secondo me aveva pienamente ragione e nella battuta subito prima sembrava io potessi seguire questa linea! Wtf?), e diventa pessima quando si è costretti a seguire corsi d'azione stupidi perché al protagonista è vietato dire certe cose. In particolare, verso l'ultimo quarto del gioco verremo a conoscenza di alcune informazioni che sveleranno il mistero del nostro “nemico”. Sarà impossibile dirlo a qualcuno. Potremo solo star lì a dire “ok” a ordini dementi (dementi perché noi sappiamo cose che i nostri “capi” non sanno) e a sorprenderci dell'accadere di eventi prevedibilissimi alla luce delle informazioni che avevamo raccolto. Male, male, male.
Passiamo alle cose positive. La storia, di per sé, non è brutta. La trama dedicata a Caelar non riguarda granché il nostro personaggio, che resta invischiato nella situazione solo perché, bene o male, si trovava passando, ma offre spunti interessanti. L'altra, invece, meritava secondo me più approfondimento perché, quella sì, che riguarda noi. Bella l'idea di inserire una certa ambiguità nel modo in cui il mondo ci vede: abbiamo salvato Baldur's Gate da Sarevok, ma siamo comunque il figlio del Dio dell'Omicidio, quindi molti stentano a fidarsi di noi.
Si potevano approfondire di più i rapporti con i companions nella parte finale, quando succede qualcosa che non vi svelo e che dovrebbe avere più impatto. È anche un peccato che nulla di tutto quello che succederà in Siege of Dragonspear avrà ripercussioni su BGII, ma questo c'era da aspettarselo.
Ho gradito molto il tono delle risposte del pg principale, che non presentano solo le classiche opzioni “zerbino” e “stronzo”, ma ne hanno altre “ironiche” molto ben costruite. Kudos a chi ha scritto i dialoghi del protagonista.
Pollice su anche per la caratterizzazione dei nuovi companions. Non parlo di Rasaad, Dorn e Neera, che erano già presenti nella EE di BG, ma di Corwin, Voghlin, Glint e M'Khiin. Corwin e M'Khiin mi sono piaciute particolarmente, nonostante abbia odiato a morte Corwin e il suo fare da paladina (leggi: rispondere male a tutti i non correttamente allineati). Corwin è una soldatessa del Pugno Fiammante, preoccupata di dover lasciare a Baldur's Gate la figlia per dare l'assalto a Dragonspear. M'khiin è una sciamana goblin che potremo salvare durante una piccola quest. È schiva e non si fida di noi e degli altri soldati del Pugno Fiammante, che sono più propensi ad ammazzarla a priori in quanto goblinoide. Voghlin è uno skald (una sottoclasse del bardo) che tenta di fare avances a tutte la fanciulle del gruppo, ricevendo più spesso che no un bel due di picche. E Glint è uno gnomo ladro/chierico alla ricerca della propria famiglia.
Quasi tutti i companions, nuovi o vecchi, hanno una quest personale che vi scaricheranno addosso, in onore dei vecchi tempi. Non le ho completate tutte, ma mi sembra che quelle dei nuovi companions siano più fantasiose di quelle dei vecchi, che invece ricadono spesso nel “vai lì e portami quell'oggetto”.
Passiamo al succo del gioco, al gameplay, alle quest. Siege of Dragonspear si sforza molto di attivare l'effetto nostalgia, e ci riesce bene. Parecchi sono i richiami al primo BG, prima di tutto “estetici” (alcune aree familiari, i vecchi companions, le musiche, i vecchi doppiatori). Anche la struttura, che comprende un sogno per ogni capitolo di gioco, richiama da vicino i due BG, anche loro intervallati da sogni più o meno misteriosi.
Sono state inserite anche alcune scene simpatiche, o alcuni NPC assurdi che citano il primo BG o che si rifanno al tono abbastanza scanzonato di certi incontri che era possibile fare (penso al nobile suicida in mezzo al bosco, in BG I, o allo scocciatore vicino Nashkel). Insomma, l'atmosfera è stata colta in pieno.
Il problema comincia un po' quando si va proprio a giocare. Siege of Dragonspear è poco reattivo e non molto vario, col che intendo dire che ci sono poche soluzioni ad una data quest. Di solito è possibile decidere come completarla: chi aiutare fra Tizio e Caio, se chiedere una ricompensa, se ammazzare la gente o meno – sono quasi tutte scelte fra bene/male, alcune delle quali francamente poco comprensibili (perché mai avvelenare il nemico dovrebbe essere considerata un'azione malvagia? Capirei “poco onorevole”, nel senso stupido – Eddard-Starkiano – del termine...).
Ma quasi mai è possibile decidere in che modo completarla, se usando questa o quella abilità, questo o quel sistema. Sono cose che ormai mi aspetto da questo genere di RPG – non i Tripla A per "bimbiminchia", ma gli “oldschool” per “oldgamers”. La soluzione principale è ammazzare, poi, che lo si faccia col mago o col guerriero, poco cambia. Buona parte del gioco è passata facendo fuori gente, in incontri filler che poco o niente aggiungono all'esperienza di gioco. Si ripresenta il problema di Pillars of Eternity, ossia il fatto che non solo c'è tanto combattimento (meno in Dragonspear che in Pillars, grazie a dio) ma questo non è neanche tattico a sufficienza, nonostante la bontà del sistema di base, quello di D&D, da essere veramente figo, benché di scontri interessanti ce ne siano. Ci voleva più varietà, e la maggior parte degli scontri andavano lasciati per la fine, quando si arriva proprio all'assedio.
C'è qualche problemino anche con il journal, il diario di bordo, che dà poche informazioni e in generale è caotico e fastidioso. Non capisco neanche perché non è possibile aprirlo e chiuderlo come gli altri menu. Mah.
Bonus points invece per alcune quest davvero molto graziose, metodo di risoluzione a parte. Sono per la maggior parte quest secondarie, riguardanti alcuni png che incontriamo nel mondo di gioco.
Dal punto di vista tecnico, la grafica non dovrebbe sorprendere nessuno, visto che si tratta di quella di BG:EE. A differenza delle aree di BG:EE, quelle di SoD sono più piccole, più dettagliate e più affollate. Magnifiche le aree dedicate all'assedio e alla partenza dell'esercito, con la popolazione che ci saluta trionfante.
Molto belle le musiche, alcune riprese dal vecchio Baldur's Gate (mi pare, almeno, o forse sono molto simili). Il doppiaggio inglese mi ha lasciata un po' insoddisfatta in alcuni punti – Imoen, all'inizio, per esempio, non mi ha convinta per niente, ha una recitazione troppo esagerata. Ma altri personaggi, tipo Corwin, mi hanno convinta molto di più.
Nel complesso, sono rimasta più soddisfatta dai dettagli di questo Siege of Dragonspear che dall'esperienza complessiva. Fa un po' troppo “corridoio con mostri”, per via della mancanza di varietà nell'uso delle abilità dei personaggi e per il numero di scontri inutili che siamo costretti ad affrontare. Dopo aver superato queste fasi, si arriva a scoprire quest interessanti, aree molto belle, personaggi realistici e quant'altro, ma l'esperienza finale lascia un po' l'amaro in bocca.
Beamdog sta sfornando diverse Enhanced Edition dei classici rpg di un tempo: Baldur's Gate, IceWind Dale e anche Planescape Torment. Il prossimo della lista dovrebbe essere IceWind Dale 2, ma l'impossibilità di rintracciare il codice sorgente minaccia di rendere l'impresa impossibile.
Beamdog, in un post sul proprio blog, ha affermato di aver già contattato sviluppatori e publisher del gioco, ma nessuno sembra sapere dove è finito il codice sorgente. Un altro nefasto effetto della mancata preservazione videoludica allo scopo di "tutelare" gli interessi economici di qualche parte in causa.
Beamdog chiede quindi ai fan che si trovassero in qualche modo in posesso di informazioni sul codice o del codice stesso, patchato o meno, di contattarli. Chiede anche di non intercedere per conto proprio presso i vecchi sviluppatori/publisher del gioco.
Qualche settimana fa ne davamo l'annuncio e ora è stata rilasciata: parliamo dell'Enhanced Edition di Planescape Torment, realizzata da Beamdog. Non sorprende, visto che la stessa Beamdog ha realizzato anche le EE di vecchi classici come Baldur's Gate e Icewind Dale.
Oltre a presentare un testo in parte ritoccato da Avellone stesso, questa Enhanced Edition presenta diverse migliore tecniche, supporta i nuovi OS e le nuove risoluzioni e introduce alcuni svecchiamenti nell'interfaccia e nel feedback del combattimento.
E' disponibile sul sito della Beamdog, su Steam e su GOG. Su GOG è stata accorpata alla versione "liscia" di Planescape Torment, che ora non è più disponibile come acquisto separato, una soluzione già adottata per Baldur's Gate e IceWind Dale e che ha scontentato alcuni utenti, dal momento che la versione liscia è disponibile solo su GOG.
A pochissimo dall'uscita di Torment: Tides of Numenera, è stato rivelato il progetto di creare l'Enhanced Edition di Planescape: Torment.
Beamdog, in collaborazione con Chris Avellone, si sta dando da fare per dare una svecchiata al gioco, migliorando l'interfaccia, introducendo features non presenti nel gioco originale. Avellone ha ri-editato il testo, modificandolo qua e là all'occorrenza. Molti dei nuovi effetti saranno disabilitabili per chi vuole godere dell'esperienza originale.
Il gioco al momento non è previsto in italiano, ma Beamdog non ha escluso una possibile traduzione. Per conoscere tutte le modifiche apportate, fate un salto al sito ufficiale.
Torna la campagna di doppiaggio di Baldur's Gate: Enhanced Edition.
Dopo il fallimento della campagna Eppela, Gli Allegri Buffoni non demordono. Con l'appoggio di RPGItalia apriranno una nuova campagna, suddivisa in scaglioni e basata su donazioni PayPal. La somma da raggiungere è 15.000 euro: mancante il contributo PostePay Crowd, l'obiettivo deve essere raggiunto tutto tramite domazioni.
Al raggiungimento di ogni scaglione, Gli Allegri Buffoni procederanno immediatamente al doppiaggio di una parte del testo, che permetteranno di ascoltare in anteprima, e alla traduzione di parte di Siege of Dragonspear, l'espansione di BG:EE.
Saranno rese disponibili le ricompense pensate per la campagna originale, ossia la raccolta racconti di Dave Gross, il pacchetto ritratti, il pacchetto oggetti, e le nuove quest. Per i più generosi, resta la possibilità di doppiager un PNG, creare un alter-ego nel gioco o ricevere una copia scatolata autografata dal cast.
Vi terremo informati sugli sviluppi e sull'apertura della campagna!
Annunciata mesi fae attesa dai fan con trepidazione e un po' di timore di restare delusi, arriva finalmente l'espansione di Baldur's Gate: Enhanced Edition.
Siege of Dragonspear copre il lasso di tempo che intercorre fra la fine di Baldur's Gate e l'inizio di Baldur's Gate II. Nonostante la sconfitta di Sarevok, non c'è pace nei Reami Dimenticati, perché dal nord cala la Shining Lady, donna dal passato misterioso, con i suoi uomini. E si dice che anche lei, come il nostro protagonista, sia figlia di un dio.
Questa espansione promette nuove aree, nuove avventure, un cast di companions arricchito di quattro personaggi, nuove classi, un'interfaccia migliorata e l'ormai immancabile modalità Story Mode. Siete pronti a difendere la Costa della Spada un'altra volta?
Siege of Dragonspear è disponibile sul sito ufficiale della Beamdog.
Continuano i preparativi per il progetto di doppiaggio in italiano di Baldur's Gate: Enhanced Edition, a opera de Gli Allegri Buffoni ed RPGItalia. Di seguito trovate un'intervista a Carmelo Baldino, illustratore e grafico della campagna per il finanziamento del progetto che speriamo di veder comparire a breve su Eppela.
Ringraziamo Gli Allegri Buffoni per aver concesso a OGI questa esclusiva!
NOTA: le immagini sono tutte cliccabili, compresa la copertina che campeggia in testa all'articolo. Potrete così ammirare le illustrazioni complete e leggere un pezzetto dei racconti di Dave Gross dedicati ai nuovi companions del gioco!
Domanda: Quando e come hai conosciuto Baldur’s Gate? Cosa ha significato per te?
Carmelo Baldino: Ricordare le date non è mai stato il mio forte e la cosa peggiora con l’età che avanza. Sicuramente ricordo di averlo provato qualche anno dopo la sua uscita, quando sotto la guida di Black Isle la giovane Bioware , ormai forte di quel capolavoro che è Baldur’s Gate 2, era già stata incoronata regina del mercato dei CRPG. In quegli anni ero in totale dipendenza dalla droga Diablo e perdevo ore ed ore nelle lande di Xeen e Enroth con i Might & Magic, alternandomi spesso e volentieri alla miriade di JRPG e picchiaduro che fioccavano nel periodo d’oro tra le due Playstation. È stato senza dubbio il primo “Infinity Engine-based” che ho avuto la fortuna di provare e fu subito amore.
Purtroppo, o per fortuna, all’epoca non usavo molto il web come faro guida (con il 56k era alquanto complicato) e le uniche fonti di informazione erano le riviste specializzate (TGM e GMC). Quando vidi che me lo ritrovavo pubblicizzato e osannato dappertutto, sapevo di doverlo per forza provare e fu amore non solo per come avevano trasportato in modo eccezionale le regole di AD&D in digitale (segnando una svolta storica per il mercato RPG), ma soprattutto per come ebbero il talento di creare un sistema di combattimento solidissimo e delle interazioni tra protagonista e compagni di viaggio che raramente avevano raggiunto quei livelli. Provarlo per me fu una sorta di “battesimo” in preparazione di quello che di lì a poco avrei conosciuto e adorato: i capolavori Baldur’s Gate 2 e Planescape Torment. Il secondo è ancora oggi il mio RPG preferito.
D: Cosa ne pensi delle Enhanced Edition curate da Beamdog per questo e per gli altri due titoli realizzati con l’Infinity Engine (Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale)?
CB: Come giochi in sé non ho nulla di particolare da sottolineare, visto che parliamo pur sempre di mostri sacri e la sostanza non è cambiata. Un plauso lo faccio in particolare a Neera, un buon personaggio femminile che ho apprezzato molto più di Rasaad e Dorn (un pochino troppo archetipati).
Come operazione di marketing, invece, probabilmente avrò un’opinione un po’ impopolare e spero di non attirare forconi: se da un lato ho apprezzato molto la mossa di Trent Oster e compagni, grazie alla quale molti giovani si sono potuti avvicinare a questi storici RPG, dall’altra sono rimasto un po’ deluso da come hanno gestito il tutto. L’amore di Oster verso il brand non l’ho mai messo in dubbio e si nota, ma se il suo obiettivo primario era dare la possibilità di giocare dei capolavori del passato su sistemi moderni (tablet e smartphone compresi) senza dover smanettare tra configurazioni, compatibilità e miriade di mod, credo che abbia un attimo sbagliato mira. Purtroppo la prima versione della Enhanced Edition era un tale colabrodo di bug e problemi che rimasi alquanto basito, soprattutto ricordando che il gioco originale era già molto pulito di suo e Beamdog non aveva nemmeno chissà quali pressioni dall’alto. Si presero anche del tempo extra per ottimizzare ma al prezzo venduto, secondo me, non sono comunque riusciti a competere ad armi pari (in quantità e qualità) con l’oceano di opportunità e nuove feature aggiunte dai moltissimi mod usciti per il gioco originale.
Nonostante tutto, dopo varie patch sembra che abbiano avuto un discreto successo e operazioni simili, che piacciano o meno, restano comunque utilissime sia per preservare la storia di questo medium, sia per avvicinare i giovani a tipologie di RPG che si rifiutano di piegarsi ai trend del momento (Action? Open World? Semplificazione?). Il mercato ormai è immenso e c’è ampio spazio per tutti. Meno piatti unici, più buffet.
D: Veniamo al progetto de Gli Allegri Buffoni. Di quali aspetti ti sei occupato?
CB: Mi sono occupato del materiale grafico per promuovere la campagna di crowdfunding su Eppela. Nel dettaglio: la copertina e l’impaginazione dei racconti di Dave Gross, il “medaglione di Sarevok” che funge da logo della campagna, i singoli banner che indicano i vari pledge, la scheda che riassume tutti i pledge e le quote per accedervi, la mappa che indica la percentuale di completamento per arrivare al goal prefissato e il montaggio del video di presentazione per il progetto.
Se quelle cose vi sembreranno brutte da vedere, ora sapete a chi lanciare i vostri “Sputi Incantati”. Tanto io porto sempre con me una pergamena di protezione.
D: Quali sono i risultati del tuo lavoro di cui sei rimasto maggiormente soddisfatto?
CB: L’impaginazione dei racconti di Dave Gross. Non tanto per il risultato finale, che ho cercato di indirizzare verso uno stile da classico “tomo fantasy”, quanto per aver effettivamente affrontato una nuova esperienza. È stato il mio primo e-book creato da zero e adattato a vari formati, una sfida interessante con cui non mi ero mai confrontato prima. Colgo l’occasione per ringraziare Aedan che mi ha dato un’occasione perfetta per sperimentare.
D: Qualche ostacolo/difficoltà lungo questo percorso?
CB: Non so se posso dirlo senza scatenare i malvagi stregoni di Wizard of the Coast, ma quando abbiamo cominciato a sentirci via mail con Aedan, mi sembrava un po’ strano che nessuno avesse fatto storie per l’uso di loghi e materiali grafici di loro proprietà. Purtroppo i sospetti erano fondati e abbiamo dovuto cambiare diverse cose per evitare che evocassero qualche demone dagli Abissi. Così è venuto fuori il medaglione dorato di Sarevok.
D: Un giudizio sulla raccolta di racconti.
CB: I racconti hanno confermato quello che già avevo pensato giocando BGEE: secondo me, Neera è il migliore dei tre personaggi aggiunti. Ho trovato i suoi racconti più interessanti degli altri due e in generale più in sintonia con il carattere della Neera che scopriamo nel gioco, approfondendone la conoscenza e tirando fuori tutte le sue insicurezze che tenta goffamente di mascherare. Penso che chi abbia giocato e apprezzato i tre personaggi aggiunti nella EE apprezzerà anche i brevi racconti di Gross, soprattutto chi vuole sapere un po’ di più sulle loro origini.
D: Eventuali aspetti che tieni a menzionare.
Se mi è concesso, prima di salutarvi, colgo l’occasione per aprire una discussione che secondo me merita qualche riflessione anche un tantino provocatoria: nel 2016, dopo tutto quello che ormai abbiamo visto e detto sull’argomento “localizzazioni/doppiaggi” nel mercato RPG, siamo ancora così sicuri che i destinatari di questi “segnali forti” siano realmente interessati a cambiare l’andazzo? Non è che col tempo rischiamo solo di beccarci un “effetto boomerang” che spingerà software house e publisher a sentirsi legittimati ancora di più nel continuare ad approfittare di questa situazione, nascondendosi dietro ad un pericoloso “tanto prima o poi qualcuno lo farà aggratis al posto nostro”? E in tutto questo scenario le aziende/agenzie che offrono servizi di traduzione a pagamento non rischiano di venire tagliate fuori da una potenziale fetta di mercato a cui loro fanno riferimento?
Insomma, a scanso di equivoci, io sono felice se sempre più persone hanno accesso ai contenuti di un RPG non tradotto in italiano, ma credo che qualche problema di fondo ci sia lo stesso. Pensare di poter continuare per altri 10 anni con questo schema è abbastanza sconfortante e di svolte epocali alle porte non ne vedo, purtroppo. Eppure qualcosa dovrebbe cambiare non tanti ai piani alti, dove i soldi ci sono e si investe, quanto ai piani bassi. Peccato che di fronte al lampante esempio di Divinity Original Sin 2 c’è poco da ben sperare: se nemmeno un segnale forte come quello ha sortito un cambiamento che in tanti speravamo, chi altro può riuscirci? Forse una serie di campagne crowdfunding come questa degli Allegri Buffoni potrebbero ispirare gli sviluppatori ad offrire localizzazioni co-finanziate?
Onestamente non so cosa ci aspetta. Spero solo che le cose migliorino in qualche modo, che questo velato “sfruttamento” non sia più un “male necessario” e che non si continui a delegare alla filosofia del “tutto aggratis” un lavoro che in un ambiente normale verrebbe giustamente retribuito (soprattutto quando quel lavoro ha come effetto collaterale l’aumento delle possibilità di introito di chi sopra ci ha creato un proprio business).
Koch Media ha annunciato l'uscita di una speciale edizionie retail per Baldur's Gate II: Enhanced Edition e per Icewind Dale: Enhanced Edition.
Le versioni Enhanced Edition dei due giochi comprendono le loro espansioni (Throne of Bhaal e The Black Pits per Baldur's Gate II, e Heart of Winter e Trial of the Luremaster per Icewind Dale) e altre features aggiuntive.
Baldur's Gate II potrà contare su:
· Modalità multiplayer più accessibile
· Fist of the Fallen
· A Price paid in Blood
· A voice in the Dark
· Defense of the Wild
Mentre Icewinde Dale vedrà invece:
· Decine di nuovi incantesimi e oggetti
· Oltre 35 nuovi Kit e Classi
· Quests Cut reintrodotto dal gioco originale
· Cooperative multipiattaforma Multiplayer
Ricordate le voci che girvano riguardo a un possibile Baldur's Gate 3? Beh, sono state confermate.
Beamdog, sviluppatrice già della Enhanced Edition dei primi due titoli, ha annunciato di essere al lavoro da tempo su Adventure Y, che, sotto l'originalissimo nome, non è altro che il famigerato Baldur's Gate 3. Sarebbe più esatto definirlo un Baldur's Gate 1.5, visto che narrativamente va a sistemarsi fra gli eventi di Baldur's Gate 1: EE e Baldur's Gate 2: EE.
Non è stata ancora annunciata la data del rilascio, Beamdog rimanda a questa primavera per ulteriori notizie sul gioco. Intanto, potete gustarvi un paio di screenshot gentilmente rilasciati in giro per la rete.
Beamdog ha anche annunciato un altro titolo, di cui si parlerà a fine estate, e che per adesso viene chiamato Adventure Z, o Project: Beartrap.
Noi amanti di giochi di ruolo avremo da gioire? Discutiamone insieme sull'OGI forum!
Mentre si avvicina l'uscita di Baldur's Gate 2 Enhanced Edition, i giocatori italiani si chiedono se anche a questo giro ci sarà qualche anima pia che si occuperà di tradurre il gioco; purtroppo quello che sappiamo è che non saranno gli stessi valorosi del primo capitolo, come potrete leggere nel comunicato stampa che riportiamo:
Cari utenti italiani,
Come tutti sapete, in quest'ultimo anno il gruppo dei traduttori ha lavorato alacremente per fornirvi una traduzione degna di un gioco splendido come Baldur's Gate: Enhanced Edition. Compatibilmente con i propri impegni nella vita privata, ogni membro del team si è dedicato con il massimo impegno e con la massima dedizione a rivedere la vecchia traduzione, controllare che i termini utilizzati fossero in accordo con il regolamento AD&D e con l'ambientazione Forgotten Realms, verificare la coerenza in tutti i dialoghi e infine tradurre ex novo i contenuti aggiuntivi. Questo immane lavoro è stato svolto a titolo gratuito e volontario, avendo come principale movente comune la passione per questo gioco.
Vi comunichiamo dunque con sommo rammarico che la quasi totalità del gruppo di traduzione è stata congedata da parte di BeamDog, in accordo col nostro Team Leader, Andrea Colombo, a seguito di alcuni attriti sorti tra noi e lui. Da parte nostra c'era tutta la volontà di proseguire il dialogo e riavviare i lavori di traduzione di BG2:EE, ma purtroppo così non sarà. Ci auguriamo di cuore, nell'interesse dell'utenza italiana, che BG2:EE possa ugualmente avere in un prossimo futuro anche la traduzione nella nostra lingua, così come accadrà per i principali Paesi.
Vorremmo ringraziarvi per l'affetto, il supporto e la pazienza che ci avete dimostrato per tutto questo tempo; sono stati importantissimi per motivarci e per portare a termine il duro lavoro svolto su BG:EE.
Cosa ci aspetta a questo punto? Solo il tempo potrà dircelo...
Tiriamo un dado d20 sull'Ogi Forum per calcolare il danno...
Dopo lungo attendere, grazie all'opera di un manipolo di appassionati, finalmente Baldur's Gate Enhanced Edition parla italiano! Beamdog ha infatti rilasciato il seguente comunicato:
"Beamdog è lieta di annunciare che Giovedì 25 Aprile 2013 verrà rilasciata la traduzione italiana ufficiale di Baldur's Gate: Enhanced Edition. Frutto dell'intenso lavoro di un gruppo di appassionati, la nuova localizzazione permetterà ai giocatori del bel paese di godersi nella loro lingua le avventure del figlio di Bhaal. Dai dialoghi con i personaggi alle descrizioni di oggetti, incantesimi e statistiche, ogni singola riga di testo mira a regalare al pubblico italiano una traduzione degna di Baldur's Gate, l'indiscusso capostipite dei GDR."
Non vi resta che tornare fra le lande dei Forgotten Realms e mettere alla prova l'italico idioma!
La home del gioco
La nostra recensione
Se volete raccontarci le vostre impressioni sull'Ogi Forum
Dopo molto attendere, ecco arrivare anche la recensione by Oldgamesitalia (o meglio, per opera e farina de Il Distruggitore) di Baldur's Gate Enhanced Edition, buon remake dell'originale, ma che, come avrete modo di leggere, convince ma non esalta.
Sul forum poi le domande sono diverse, a partire dalla localizzazione che è in preparazione in maniera amatoriale, per arrivare ai vari difetti e alle numerose patch che si sono succedete dall'uscita del gioco; sopporteremo tutto questo nella speranza di un terzo capitolo inedito?
La recensione di Baldur's Gate
Conquistiamo il dungeon dell'Ogi Forum
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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