C'era una volta una lunga saga fantascientifica, c'era una volta una guerra infinita contro una razza aliena.
C'erano una volta le prime produzioni videoludiche completamente in 3D, c'erano una volta i filmati nei videogiochi in full motion video.
C'erano una volta il colonello Blair, il senatore Paladin, Maniac e i gattoni da abbattere.
C'era una volta Wing Commander.
Ospite di questa puntata Federico Gori aka Magnum CDi, retrogamer e regista. Puoi trovare Magnum CDi aspettando il suo canale tra i Vintage People o su Gamerevs, o seguendo il sito della fiera del Firenze Vintage Bit.
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In un futuro lontano l'umanità combatte una guerra mortale. Così si apre l'opera di Chris Roberts, così inizia Wing Commander con il primo capitolo pubblicato dalla Origin nel 1990. Salite anche voi sui caccia spaziali e avventuratevi nello spazio profondo, siete su C'era una volta Wing Commander
Ospite della puntata Federico, retrogamer attivo in diverse associazioni e festival e regista indipendente.
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Torniamo ad attraversare il portale della luna per la seconda volta... e vi assicuriamo che non sarà l'ultima. la storia della saga di Ultima è ancora ben lungi dall'essere terminata. Ma ne riparleremo più in avanti.
Per parlare delle origini della saga di Ultima abbiamo avuto l'onore di ospitare pe rla seconda volta, uno dei massimi esponenti mondiali, autore dei libri Thought the Moongate Part I e Part II, ossia Andrea Contato.
Per quanto dettagliata possa essere questa puntata, ovviamente in alcuni ambiti sfiora solo la superfice di un racconto incredibile. Perttanto vi suggeriamo di acquistare i due libri di Andrea attraverso il suo sito, per poter apprezzare al meglio questo meraviglioso racconto. Per l'occasione speciale ora è disponibile un codice sconto per gli amici di Runtime Radio.
Sito: https://www.andreacontato.com/
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Questa volta Archeologia Videoludica attraversa il portale più iconico della storia dei videogiochi. Per parlare delle origini della saga di Ultima abbiamo avuto l'onore di ospitare uno dei massimi esponenti mondiali, autore dei libri Thought the Moongate Part I e Part II, ossia Andrea Contato.
Per quanto dettagliata possa essere questa puntata, ovviamente in alcuni ambiti sfiora solo la superfice di un racconto incredibile. Per appronfondire di più vi suggeriamo il sito di Andrea dove trovate in vendita i due libri di cui si è parlato in trasmissione.
Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.
Lo ammettiamo, non stiamo parlando di una liberazione "recente", né di un rilascio completo del gioco per una libera distribuzione; resta il fatto che una delle pietre miliari della storia del videogioco è liberamente scaricabile per permetterne la fruizione a tutti coloro che vogliano vivere l'ebrezza dello spazio profondo ed è una notizia che dovevamo darvi a tutti i costi.
Sul sito del Wing Commander Combat Information Center, in occasione del 20° anniversario, è stato infatti reso disponibile il download della versione windows di Wing Commander; prestate solo attenzione al fatto che il download è possibile solo da questo sito e che non potete distribuire il gioco per ogni dove in forma privata. Detto questo.. assalto ai Kilrathi!
Scaricate Wing Commander
E attraccate alla stazione orbitante dell'Ogi Forum
Sarebbe inutile girarci attorno: Ultima VIII non fu un degno seguito di Serpent Isle. Fosse stato un gioco a sé stante, probabilmente lo ricorderemmo ancora come un ottimo titolo, ma i fan della saga furono spiazzati da alcune scelte di design e di trama fin troppo estreme e punirono EA e Origin disertando i negozi.
Fu dunque per i risultati economici inferiori alle aspettative (e per l'inizio della riorganizzazione interna della software house di Lord British) che l'espansione di Ultima VIII, intitolata The Lost Vale, venne cancellata a poche settimane dall'uscita, nonostante la produzione fosse a un passo dallo stampare i dischetti del gioco.
Tutti i file vennero cancellati e oggi sopravvivono soltanto alcuni scan della confezione (il cui unico esemplare esistente è stato venduto su Ebay alcuni anni fa) e una manciata di screenshot provenienti da una delle ultime beta del gioco. Insomma, quanto basta per rendere TLV una sorta di reliquia per ogni appassionato di Ultima. Una reliquia che nessuno potrà mai possedere.
Come si diceva, i lavori erano praticamente conclusi. Ma qual era la trama di The Lost Vale?
In maniera non dissimile alle espansioni di U7, l'add-on di Pagan avrebbe rappresentato una sorta di excursus al tempo stesso separato e integrato all'interno del suo viaggio nella regione di Tenebrae. La valle perduta da cui prende spunto il titolo è il luogo dove i quattro Titani di Pagan hanno esiliato le tre Divinità Antiche, note anche come gli Dei dell'Emozione: Felicitar, Doloras e Timyra. L'accesso a questo mondo parallelo è possibile solo aprendo quel misterioso portone che tante domande fece nascere ai giocatori di Ultima VIII che si erano avventurati nel Plateau a nord della capitale: nel gioco originale, infatti, non c'è modo di superare quello stipite.
Una volta giunto nella Lost Vale, l'Avatar avrebbe fatto la conoscenza di due popolazioni in conflitto fra loro da dieci lunghi anni. Il casus belli? La morte di due ragazzi in circostanze mai chiarite, con conseguente aspro scambio di accuse, sfociato infine in un profondo e insanabile odio reciproco. L'unico modo per risolvere la questione sarebbe stato rivolgersi alle tre Divinità, apparentemente addormentate nella loro dimora in cima al monte più alto della valle. Tuttavia, le tre Divinità non sarebbero state soltanto assopite su dei comodi giacigli, bensì rinchiuse (dal Guardian?) all'interno di enormi prismi color ambra. All'Avatar, dunque, il compito di scoprire il modo per liberarle e riportare la pace in quest'angolo di Pagan.
Tecnicamente il gioco sarebbe stato un derivato diretto di U8 e, secondo chi ci lavorò, quasi nessuno dei difetti di gameplay presenti nel gioco base sarebbe stato corretto. Avremmo quindi assunto nuovamente il controllo di un Avatar salterino e con evidenti problemi di coordinazione in combattimento. Avremmo però visto l'introduzione di alcuni oggetti nuovi (tra cui una scatola produci-reagenti) e un incantesimo molto particolare, su cui pare si sarebbero basati diversi enigmi all'interno del gioco. Si tratta di una magia in grado di rimpicciolire l'Avatar in modo tale da permettergli di intrufolarsi nei pertugi più ristretti e di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Un'idea interessante e sicuramente inusuale per l'epoca.
Come sarebbe stato giocarci? Questo nessuno lo saprà mai. Oggi, tuttavia, The Lost Vale vive ancora in quella strana dimensione "reale - non reale" che arricchisce il mondo dei videogiochi di una sua propria mitologia e lo rende ancora più affascinante.
In a distant future, mankind is locked in a deadly war…: cosa ricorda questo incipit? Che l’autore di “Wing Commander”, Chris Roberts, volesse creare il ‘suo’ “Star Wars” è evidente fin dalla brevissima intro. Ma l'intento, videoludicamente parlando, va oltre, accarezzando l'idea di film interattivo: il giocatore conduce una vita all'interno dell'ambiente di gioco, affiancandola agli scontri nello spazio, e le sue prestazioni in battaglia fanno evolvere diversamente l'intreccio narrativo.
Il plot è semplice: gli umani, non si sa come né perché, sono coinvolti in un lungo conflitto contro i Kilrathi, una razza aliena dalle caratteristiche feline. Non serve sapere altro, il pretesto è servito: l’unica speranza per i terrestri consiste in valorosi ‘Top Gun’ di diversa etnia che vivono in enormi astronavi madri e combattono i perfidi nemici pilotando piccoli caccia spaziali. Probabilmente, l’elemento più curioso del gioco consiste proprio nella ‘personalizzazione’ della storia. In “Wing Commander” è contemplata la morte del protagonista con conseguente ‘game over’, ma è anche possibile fallire una missione o perdere il nostro wingman senza provocare la fine del gioco. L’avventura quindi va avanti, adattando di conseguenza testi, cutscene, incarichi e trama.
Come si fa a non amare GOG? Uno non fa in tempo a domandarsi quando i Worlds of Ultima andranno ad aggiungersi alla già nutrita selezione dello shop polacco, che BAM!, eccoli comparire nella homepage del sito... e completamente gratis!
Savage Empire e Martian Dreams sono due gioiellini usciti a cavallo tra Ultima VI (da cui, ahimè, ereditano l'interfaccia) e Ultima VII e piazzano il sempiterno Avatar in mezzo ad avventure sbucate fuori direttamente da romanzi di fine Ottocento. Savage Empire ricorda il Mondo Perduto raccontatoci da Arthur Conan Doyle, mentre Martian Dreams ci spedisce direttamente su Marte tramite un cannone, in maniera non dissimile da quanto avviene in Dalla Terra alla Luna di Jules Verne.
Tra storie d'amore e personaggi famosi con cui confrontarci, qui le ore rischiano davvero di volare via. E mi raccomando: non lasciatevi scoraggiare da un'interfaccia antidiluviana; fate finta che l'abituarvi ad essa sia il prezzo da pagare per godervi questi gioconi (che, giusto nel caso ve ne foste dimenticati, son GRATIS!)
Sito di GOG.com
La traduzione dell'articolo "Wild Basin Expedition Returns" che compare nel manuale del gioco
Discutetene nell'OGI Forum
Quella che segue è la traduzione Italiana ufficiale di un articolo pubblicato nell’Ottobre del 2005 su The Escapist col titolo "The Conquest of Origin", a firma di Allen Varney.
Poiché questo pezzo non è opera di OldGamesItalia, né del sottoscritto (che si è limitato a tradurlo amatorialmente), tale articolo non è sottoposto alla licenza Creative Commons che normalmente copre i contenuti pubblicato su queste pagine. Non è quindi, in particolare, possibile pubblicarlo altrove senza l’esplicito consenso di chi ne detiene i diritti.
Allo stesso modo OldGamesItalia ed il sottoscritto non possono essere considerati responsabili del contenuto dell’articolo, che ci siamo limitati a tradurre e pubblicare *amatorialmente* su queste pagine con il consenso dell’autore. Naturalmente ho cercato di verificare ogni fatto riportato nell’articolo, nei limiti delle mie possibilità e delle mie competenze, ma tengo ugualmente a precisare che il sottoscritto non è né un giornalista, né un traduttore professionista.
Le note coperte da “spoiler” sono state aggiunte dal sottoscritto, nella speranza che siano d’aiuto ad i lettori meno esperti per districarsi nella "selva" di nomi e termini che caratterizza il pezzo.
Buona lettura a tutti ed i miei sinceri complimenti a The Escapist per questo interessantissimo articolo e per gli altri che hanno pubblicato in questi anni!
"Trip Hawkins è l’Anti-Cristo.”
La scena: un bancone ad una convention di videogiochi di fine anni ’80.
Autore della frase: un amministratore delegato della software house Origin, che oggi preferirebbe senza dubbio restare anonimo.
Perché mai dipingere con un tale epiteto William M. Hawkins III, fondatore della Electronic Arts? Perché (come ha poi spiegato questo amministratore delegato) la EA progettava di affermarsi nell’industria dei videogiochi non solo producendo buoni giochi, ma anche impedendo ai suoi concorrenti di fare altrettanto. In che modo? Interferendo attivamente sulla loro capacità di stare sul mercato. A titolo di esempio, ad un certo punto la EA citò in giudizio la Origin su basi del tutto frivole. Costretti ad una costosa transazione stragiudiziale, gli amministratori delegati della Origin chiesero a Trip Hawkins perché mai egli avesse permesso alla sua compagnia di instaurare una simile causa. A domanda egli risposte: “Questi sono solo affari. E’ in questo modo che abbiamo intenzione di vincere.”
C’è altresì da aggiungere che la EA era costruita intorno al marketing. Per Hawkins la domanda non è mai stata: “Quanto è valido questo gioco?”, ma sempre e solo: “Qual è il modo migliore per venderlo?”.
Per gli illuminati amministratori delegati della Origin – creatori delle serie di Ultima e di Wing Commander, gli alti sacerdoti dell’innovazione tecnologica, che valutavano sopra ad ogni altra cosa la dedizione alla propria “visione artistica” – un tale modo di pensare era un autentico sacrilegio.
L’ideatore di Ultima, nonché uno dei soci fondatori della Origin, Richard “Lord British” Garriott, inserì perfino un riferimento alla EA nel suo Ultima VII (datato 1992). Due personaggi non giocanti di primo piano, Elizabeth e Abraham, sembrano darsi da fare per aiutare il giocatore… però “E. e A.” si rivelano successivamente per quello che realmente sono: due assassini in combutta con la nemesi del giocatore (il Guardiano). Allo stesso modo i tre oggetti che danno energia ai malvagi generatori del Guardiano sono rispettivamente un cubo, una sfera ed un tetraedro: cioè il vecchio logo della EA.
Questo riferimento contenuto in Ultima VII successivamente si rivelò profetico. Nel 1991 Hawkins lasciò la EA per fondare la 3DO Company (la quale ebbe una vita decisamente breve). L’anno successivo, correva il 1992, la Origin si trovò in gravi difficoltà finanziarie e si vendette alla EA. Ma, nonostante questo, la Origin non vendette mai la sua anima; fu piuttosto la EA che passò i successivi 12 anni a divorargliela, lentamente e dolorosamente. Questa triste storia potrebbe diventare materia di analisi in un master di studi in Business Administration.
La domanda è: perché la Origin si vendette?
Fu in parte dovuto – reggetevi forte! – al… costo dei floppy disk!
Ottanta Fantastiliardi di Volte Settanta Centesimi
Nel 1992 la Origin dovette affrontare una crisi finanziaria causata da fattori quasi completamente fuori dal proprio controllo.
La Origin all’epoca era un vero e proprio publisher; questo significa che produceva le scatole e le distribuiva ai piccoli rivenditori. Nella primordiale era ‘pre-Myst’ i giochi per computer non venivano distribuiti su CD-ROM, ma su floppy disk da 3 pollici e mezzo, ad alta densità, da 1.44 megabyte l’uno. I giochi della Origin, in particolare, richiedevano una gran quantità di dischetti – spesso da otto a dieci, con un costo di 70 centesimi di Dollaro l’uno. Fu così che il costo delle ‘materie prime’ divenne un problema talmente rilevante che, durante lo sviluppo di Strike Commander, il team di programmazione si divertiva a suggerire che il gioco venisse pubblicato pre-installato su un proprio hard disk da 20 MB (Strike Commander uscì su otto floppy disk nel 1993, ma i lettori CD-ROM si diffusero abbastanza rapidamente da consentire di lì a poco la pubblicazione di una versione espansa su CD). Wing Commander fu un enorme successo non anticipato ed il suo alto costo di stampa finì per consumare tutte le risorse liquide della società, ed anche di più.
In un solo anno i costi per le retribuzioni dei dipendenti della Origin schizzarono alle stelle. Prima di Wing Commander e di Ultima VI, i giochi della Origin venivano creati da uno o due programmatori, con al massimo qualche collaborazione a tempo determinato per la grafica e la storia. Wing Commander fu prodotto con un team composto fondamentalmente da cinque membri; Wing Commander II improvvisamente si trovò ad averne 25. Il celebre game designer Chris Roberts (ma non era il solo!) aveva uno stipendio considerevole.
Mentre le riserve monetarie della Origin venivano sfruttate più intensamente che mai, l’Apple ed il Commodore 64 andarono in rovina, portandosi dietro numerosi negozianti della piccola distribuzione. Fu così che la Origin non solo perse gli introiti derivanti dal suo vecchio catalogo Apple e C64, ma improvvisamente si trovò a dover riassorbire i debiti che gli provenivano dalla piccola distribuzione. Peggio ancora, Richard Garriot aveva scelto di sviluppare tutti i nuovi progetti della Origin tenendo l’Apple come piattaforma di riferimento, al posto dei PC IBM, che considerava tecnicamente inferiori. “Un errore madornale”, queste le parole con cui egli descrive oggi quella scelta. La sola riorganizzazione dello sviluppo dei giochi in cantiere richiese sei mesi.
Normalmente, in una situazione del genere –vale a dire in una società con elevate spese nel breve periodo, ma con un potenziale ancora più elevato nel lungo periodo – si cercano nuovi capitali da investire. Ma, sfortuna delle sfortune, in quegli anni non c’erano soldi facili nello stato in cui la Origin aveva la propria sede, il Texas. L’industria dei prestiti stava infatti attraversando una grave crisi conseguente ad una bolla immobiliare. Con metà degli istituti finanziari dello Stato incapaci di prestare soldi, le banche potevano ignorare le piccole società in favore delle grandi, e più sicure, grandi imprese. La crisi si risolse nel giro di un paio di anni, quanto bastò però alla Origin per restarci invischiata in pieno.
Così, mentre i fratelli Garriott ricorrevano ai propri risparmi per onorare le buste paga, contemporaneamente iniziarono a valutare le opzioni a loro disposizione per garantire un futuro alla società. Di quel periodo Richard dice: “Alla fine decidemmo per la EA, perché la loro visione del futuro, la loro capacità di anticipare i cambi di piattaforme hardware e più in generale il loro piano per affrontare le sfide future, ci sembrarono i migliori.”
E poi Trip Hawkins aveva lasciato la EA. “Se Trip fosse stato ancora là, non saremmo mai e poi mai andati alla EA.”, riferisce un dirigente della Origin coinvolto nella vendita.
Un Buon Inizio
Alcuni commenti di dipendenti Origin rilasciati nei primi anni dopo l’acquisizione da parte di EA:
Spector:
“Nei primi due anni l’acquisizione della Origin da parte della EA cambiò in meglio la società da quasi tutti i punti di vista. Essa seppe darci una cosa di cui avevamo estremamente bisogno: una solida struttura che controllasse l’approvazione, il finanziamento e lo sviluppo dei nostri prodotti. E poi anche il budget a nostra disposizione aumentò notevolmente! Fummo messi nelle condizioni di fare più cose e cose più interessanti. Sotto molti aspetti possiamo dire che la EA ‘ci dette molto spago’… quanto sarebbe bastato per farci impiccare con le nostre stesse mani, come abbiamo scoperto in seguito!”
Garriot:
“Quel primo anno raddoppiamo le dimensioni della nostra società, da 200 a 400 dipendenti. Passammo da 5-10 progetti a 10-20, portati avanti quasi esclusivamente da persone prive di esperienza. Detto questo, nessuno si stupirà nello scoprire che la maggior parte di questi progetti non veniva portata avanti in modo efficiente. E questa era tutta colpa della Origin. Sbagliammo su tutta la linea e finimmo col mandare in fumo la metà dei prodotti su cui stavamo lavorando. Questo è ciò che, con ogni probabilità, convinse la EA che: ‘Alla Origin sono solo un mucchio di [cancellato]’, perdonate il ‘francesismo’.”
Spector:
“Quando fu ormai evidentemente che stavamo uscendo fuori di controllo, la EA iniziò a stringere la morsa su di noi, integrandoci nei suoi meccanismi per vie più o meno traverse; fu allora che le cose iniziarono a farsi meno piacevoli per noi… Ogni società ha ovviamente al suo interno ‘dinamiche politiche’ ma, secondo la mia limitata esperienza, posso dire che la EA era un posto incredibilmente politico: costruzione dell’impero, subdole manovre interne per ottenere un posto migliore e più in alto, competizione fra colleghi per i finanziamenti, dollari che devono generare altri dollari, e così via. E poi alla EA c’erano, senza ombra di dubbio, persone che -per usare un eufemismo- mancavano di fiducia nei confronti del modo in cui venivano gestiti i progetti alla Origin e (cosa ancora più ingiusta, a mio modo di vedere le cose), più in generale, in tutta la comunità di sviluppo di Austin [in Texas, dove la Origin ha sede ndT]. Tutti questi fatti insieme produssero una serie di strane decisioni da parte della EA…
Denis Loubet, grafico:
“Prima [dell’acquisizione della Origin da parte della EA], il desiderio di mantenere a galla la Origin aveva contribuito a tenere a freno i giochi di poteri interni. Ma, dopo tale acquisizione, l’esigenza di sopravvivenza si tramutò in una gara fra poveri. Più i gruppi di sviluppo si isolavano, più la Origin si frammentava. Questo segnò la fine della ‘cultura della Origin’. E non servì a niente il fatto che ogni direttore di produzione fosse un dittatore sul suo gruppo di sviluppo: ogni direttore doveva comunque leccare il culo alla EA per avere i finanziamenti che gli erano necessari.”
Steve Powers, grafico e programmatore:
“Quando la EA assunse il controllo della Origin, gran parte della gioia che fino ad allora aveva caratterizzato la ‘cultura della Origin’ svanì. Scherzando, era uso dire fra di noi che eravamo passati dal lavorare per l’Alleanza Ribelle a lavorare per l’Impero. La società per cui un tempo lavoravamo aveva una cultura che rendeva il lavoro un’autentica gioia, ogni singolo giorno, anche se lavoravamo a ritmi estenuanti. Del resto quella ‘cultura’ doveva essere stimolante, visto e considerato che… la vecchia Origin ci pagava una miseria. Quando iniziai a lavorare alla Origin, infatti, le buste paga ci relegavano poco al di sopra della soglia di povertà. La EA dal canto suo iniziò ad alzare i salari, portandoli ad un livello competitivo per gli standard della regione e così la gente, che fino ad allora era poco più che l’equivalente di un hobbista, si ritrovò dal nulla in carriera. Non era più una comunità di nerd; erano diventati affari.”
Garriott:
"Alla EA ci sono persone per le quali ancora oggi nutro grande rispetto, perché le ritengo brillanti o, quanto meno, “benintenzionate”. Ad esempio, Larry Probst [amministratore delegato] non mi sostenne quasi mai nelle cose che facevo ma lo rispetto ugualmente, perché egli è sempre stato chiaro, razionale e coerente nella sua… mancanza di sostegno. Oppure, credo che Bing Gordon [CCO] alle volte capisse; ho sempre creduto che l’intento di Bing fosse quello di aiutarmi a fare del mio meglio. Nancy Smith [Executive VP, North American Publishing] è un’altra che ha sempre avuto a cuore il successo della Origin. Ma c’erano altri che invece si dedicavano esclusivamente alla “scalata sociale”. Altri del tipo: ‘Il tuo successo ostacola il mio successo. Il fatto che ora la EA si occupi anche di te, significa che si occuperà meno di te.’ Inutile aggiungere che quanti erano persi dietro a questi giochi di potere ci guardavano come nemici, ostacolandoci apertamente.”
Il Colpo d’Accetta
Dopo l’acquisizione di Origin da parte di EA, la direzione della nuova divisione ricadde sul presidente degli EA Worldwide Studios, Don Mattrick.
Canadese di Burnaby (sobborgo di Vancouver), Mattrick non era un dirigente qualunque. Poteva infatti vantare più esperienza di molti dei dipendenti della Origin, avendo programmato (con Jeff Sember) il suo primo gioco (Evolution per l’Apple II) nel 1982, all’età di 17 anni.
Mattrick era arrivato alla EA nel 1991, quando la EA aveva acquistato per 13 milioni di Dollari la sua società, la Distinctive Software, produttrice di giochi educativi e di giochi sportivi, come le serie di Test Drive e di HardBall [il secondo capitolo ndTraduttore]. La Distinctive Software sarebbe poi diventata la EA Canada e lui, in qualità di suo “Executive VP and General Manager”, la seppe guidare brillantemente, di successo in successo, fino al 1997 quando Lawrence Probst III (allora amministratore delegato di EA) lo promosse alla divisione “Worldwide” di EA.
Quando la EA ordinò di stringere il pugno sulla Origin, Mattrick iniziò a fare pressioni sui gruppi di sviluppo per far rispettare i tempi di consegna stabiliti. Questa insistenza, a detta di Garriott, finì col rovinare Ultima VIII. Nel tempo Mattrick cancellò numerosi progetti perché ritenuti ormai fuori controllo. Molti altri furono chiusi per ragioni ancora oggi ignote ai membri dei rispettivi gruppi di sviluppo. Molti di loro (pur volendo restare anonimi) ritengono che Mattrick mirasse ad indebolire la Origin, poiché quest’ultima era in competizione per le risorse finanziarie con la nuova incarnazione della Distinctive Software, la EA Canada. Una tale ricostruzione degli eventi viene suggerita anche dal modo in cui Mattrick diresse, alla fine degli anni ’90, il salto della Origin nei giochi on-line.
Il passaggio in questione non era stata una sua idea. Infatti, all’inizio, nel budget della Origin non c’erano i soldi per lavorare su Ultima Online. Garriott si rivolse direttamente a Probst per chiedergli 150.000 dollari quale capitale iniziale per avviare il progetto. Senza quell’approvazione di Probst i lavori su UO sarebbero stati posticipati nel tempo, o forse non sarebbero neppure mai stati avviati. Garriott ha dichiarato, in un’intervista del 2004 a GameSpy: “Durante il suo sviluppo, Ultima Online era un po’ il figliastro dai capelli rossi, trascurato e denigrato da tutti. Tutti alla EA erano concentrati su Ultima IX, poiché lo consideravano un prodotto di più sicuro successo. Nessuno alla EA aveva capito niente di quello che sarebbe stato Ultima Online.” Ma, dopo che il beta test di Ultima Online ebbe attirato oltre 50.000 volontari, la EA fece un drastico cambio di rotta. Fu così che iniziarono le pressioni su Garriott, perché facesse uscire il più rapidamente possibile Ultima IX, affinché potesse poi concentrarsi esclusivamente su Ultima Online.
Lanciato nel 1997, l’inaspettato successo di Ultima Online (arrivò a toccare i 250.000 iscritti!) spalancò le porte all’industria dei MMORPG e risvegliò l’interesse della EA per i giochi on-line. Fu così che la Origin presentò alla EA una serie di idee per nuovi progetti della stessa tipologia: un gioco spaziale in stile Flash Gordon, un gioco di arti marziali basato su carte da gioco elettroniche collezionabili, un gioco di calcio on-line ed altri ancora. Queste idee non erano né seguiti, né spin-off, né licenze.
Ma la EA, che già a quel tempo vendeva milioni di copie di giochi di sport e di giochi su licenza, era ormai abituata a pubblicare annualmente seguiti dei suoi giochi di punta. Fu così che la dirigenza della società commissionò Wing Commander Online, Privateer Online (basato sull’omonimo simulatore spaziale del 1993) e Harry Potter Online (su licenza ufficiale). Nonché, inevitabilmente, Ultima Online 2, che il settore di marketing della società aveva ribattezzato Ultima Worlds Online: Origin.
I membri della Origin obiettarono che UO2 sarebbe entrato in competizione con UO. Ma Mattrick lo approvò e finanziò ugualmente nel 1999, cancellando conseguentemente Wing Commander Online al fine di assegnare il relativo team di sviluppo a UO2. Gente appassionata di navi interstellari dirottate ad animare mostri fantasy? Abbandonarono sei mesi dopo ed i lavori su UO2 dovettero ripartire da zero. La produzione del gioco, da allora, non ha più saputo riprendersi dal colpo.
Nel Marzo del 2001 Mattrick cancellò anche UO2. Una, fra le varie motivazioni da lui addotte, è la seguente: “Sarebbe entrato in competizione con il primo UO” (del resto la EA avrebbe ripetuto questa identica storia con Ultima X: Odyssey: avviato nel 2002, cancellato nel 2004).
Ciò che Conta è il Mercato
Privateer Online: Cancellato nel 2000, per evitare che entrasse in competizione con la grande scommessa della EA: Earth and Beyond. Il nucleo fondamentale del team di PO andò a lavorare per la Verant (successivamente Sony Online Entertainment), dove creò Star Wars Galaxies.
Harry Potter Ondine: Cancellato dalla lista dei progetti della Origin nel 2001, fu assegnato col nome di Hogwarts Online alla New Pencil (uno studio interno della EA) e successivamente cancellato nel 2005.
Transland (un gioco surrealista), Silverheart (un RPG al cui design stava collaborando anche Michael Moorcock), Firehorse (un gioco in full motion video stile Hong Kong di John Woo), Technosaur (un tipico RTS di quel periodo): cancellato, cancellato, cancellato, cancellato....
“Il mercato stava cambiando radicalmente, in modi che probabilmente un produttore/publisher indipendente come la Origin non poteva gestire.”
Dice Spector. “Il settore iniziava a fare grandi numeri, paragonabili a quelli dell’industria cinematografica. Quando gli incassi ed i profitti della Origin schizzarono in alto e la EA ci affibbiò un ‘obbiettivo di budget’ particolarmente… aggressivo, furono principalmente i miei progetti a venir chiusi – e questo non mi fece per niente piacere. Ma che altro avrebbero dovuto fare? Chiudere i progetti di Richard Garriott? O magari quelli di Chris Roberts?”
I giochi di Spector (Ultima VII Part 2: Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, e molti altri) incassavano regolarmente delle cifre che una piccola software house avrebbe ritenuto di tutto rispetto. Ma i bilanci di una multinazionale da un miliardo di dollari non sono quelli di una piccola software house. Per la EA ha più senso puntare al massimo con ogni singolo progetto. E poi gli investimenti in giochi il cui sviluppo non viene portato a termine possono essere ammortizzati dalle tasse… con il raro best seller che paga per tutti gli altri progetti chiusi. Insomma, il videogioco di modesto successo si trova nella posizione peggiore: guadagni trascurabili, senza i vantaggi fiscali che la sua prematura cancellazione porterebbe…
Spector dice: “Mattrick mi disse che dovevo fare dei giochi più simili a quelli di Richard o di Chris – punta alla luna, sbanca gli scaffali, spendi mille per guadagnare mille – invece di continuare a produrre giochi più piccoli, pur capaci di garantire con continuità un po’ di soldi tutti gli anni. A quel tempo pensavo fosse un’idiota. Mi ci sono voluti diversi anni per ammettere, volente o nolente, che lui aveva ragione mentre io avevo torto.”
Le forze che avevano spinto la EA al successo, garantendogli i fondi necessari per acquistare la Origin (e cioè: il marketing incessante, la continua ricerca del grande successo commerciale più che della qualità, e perfino le feroci guerre intestine per il controllo dell’azienda e dei suoi finanziamenti), furono le stesse che impedirono alla EA di sfruttare a dovere la Origin. La EA avrebbe potuto mantenere la Origin quale piccola software house in grado di sviluppare nuove idee. Invece scelsero di lasciar andar via i membri del suo staff e di svalutare i marchi di Ultima e Wing Commander. EA avrebbe potuto far sopravvivere corpo ed anima della Origin, così come avrebbe potuto far sopravvivere le altre software house che aveva acquisto: Westwood, e Bullfrog, e Maxis, e…
Ma, per quanto questo sarebbe potuto essere tecnicamente possibile, non sarebbe mai potuto realizzarsi veramente. Come ogni altra società di dimensioni enormi, la EA rifugge ogni qual minimo rischio economico. Sì fatte società, infatti, sono portare ad andare sul sicuro, limitandosi a sfornare un buon Madden 2009 o un buon Tiger Woods 2017.
Un articolo del New York Times dedicato alla EA (datato 8 Agosto 2005), "Relying on Video Game Sequels," osseva: “La EA ha in cantiere di pubblicare 26 nuovi giochi [nel 2005]. Di questi 26 titoli, soltanto uno di essi non è un seguito. Fra questi troviamo la 16° versione di NHL Hockey, la 11° del gioco di corse Need for Speed e la 13° di quello di golf PGA Tour." Nell’articolo l’amministratore delegato Probst afferma che i seguiti sono ben visti dagli investitori di Wall Street, grazie alla grande massa di utenti fedeli che raggiungono.” Egli ha anche aggiunto che: “la società si è comunque prefissa l’obiettivo di far uscire almeno un titolo completamente nuovo ogni anno e che ci sono comunque numerosi titoli originali di primo piano in lavorazione.” Bill Harris ha osservato sul suo blog: “’L’obiettivo’ di un gioco l’anno? Cielo, Larry, non essere così ambizioso. Ricordati la lezione di Icaro.”
Beeman dice: “Verrebbe da pensare che un matrimonio fra EA e Origin avrebbe dovuto inevitabilmente condurre all’unione dei rispettivi punti di forza. Ma invece di combinare insieme la forza esecutiva della EA con la forza creativa della Origin, la EA ha ridotto la possibilità di scelta della Origin dei progetti su cui lavorare, limitandola ai soli seguiti oppure alle idee “collaudate”. Facendo così ‘andare in corto circuito’ la Origin. Credo che nella storia dell’industria dei videogiochi fosse la prima volta che si verificasse un tale fenomeno, ma non è stata l’ultima, dato che un simile atteggiamento nei confronti delle società acquisite può essere scorto chiaramente ancora oggi in numerosi casi.”
“Sono ancora dell’idea che sarebbe stato possibile far funzionare le cose,” ha dichiarato recentemente Garriott, “il problema fu che nessuno si prese il tempo per farlo e l’altro problema fu che nella EA c’erano delle mele marce.”
Punti Rossi
Nel 1992 Steve Powers trovò in un cestino del settore Marketing una foto di gruppo di tutta la società. “Era stata scattata nei gradini del palazzo Wild Basin, durante la festa per il lancio di Ultima VII,” racconta Powers. “La passai allo scanner e la usai per anni come sfondo per il mio desktop di Windows. Uno dopo uno, ogni volta che una persona abbandonava la società o veniva licenziata, mettevo un punto rosso con Photoshop sulla sua faccia, scancellandoli dalla scena raffigurata nella foto. La maggior parte dei punti rossi apparivano solitamente a gruppi durante il periodo Natalizio. Poco prima del Natale del 1997, copri anche la mia faccia con un punto rosso e me ne andai. Negli anni seguenti, pur lavorando in altre software house, ho continuato a tenere aggiornata la foto e l’ultima delle facce rimaste l’ho dovuta cancellare solo recentemente.”
Ecco alcuni fra i punti rossi più significativi:
Chris Roberts, game designer di Wing Commander, lasciò la Origin nel 1996 per fondare la software house Digital Anvil. Roberts nel 1999 ha scritto e diretto il film di Wing Commander (punteggio di Rotten Tomatoes: 7%). Ha pubblicato, con modesto successo, il gioco spaziale Freelancer nel 2003, per poi lasciare la Digital Anvil e fondare la Point of No Return Entertainment [“Punto di non Ritorno Entertainment” ndTraduttore]. Ad oggi possiamo dire che il nome ci sembra appropriato.
Warren Spector ha lasciato la Origin nel 1996 per andare a lavorare alla Looking Glass. Ha quindi gestito la ION Storm di Austin. Nel 2000 ha prodotto il bestseller Deus Ex. All’origine Deux Ex era un progetto della Origin, chiamato Shooter, che la EA aveva cancellato poco prima che Warren Spector lasciasse la compagnia. “Deux Ex sarebbe potuto essere un titolo della EA!” ci dice Spector.
Il grafico Denis Loubet ha lasciato la Origin nel 1997 ed è oggi socio della Iron Will Games, che gestisce il MMOG Ashen Empires, che è stato descritto da uno dei suoi game designer come un “Ultima V per 10.000 giocatori”.
Nel 1998 Don Mattrick ha aperto a Burnaby una divisione di sviluppo della EA Canada da 54 milioni di Dollari. Nel 2003 questa divisione contava 700 dipendenti e Mattrick aveva in progetto di aggiungere un altro edificio. Attualmente produce giochi di sport tipo NBA Live, Triple Play Baseball, NHL Hockey e FIFA Soccer; cioè i giochi di sport più venduti nel mondo. “Don Mattrick è il paladino dell’industria dell’alta tecnologia [della British Columbia],” ha detto di lui Sydney Williams, presidente della divisione, in un’intervista datata 2000. Il mese scorso, con una mossa che ha spiazzato l’intera industria, Mattrick –da tutti considerato il candidato favorito a succedere a Larry Probst- ha lasciato la EA dopo 23 anni “per cercare altre opportunità.” La EA non ha mai dato spiegazioni ufficiali in merito al suo abbandono.
Nel 1999, quattro anni dopo Ultima VIII, dopo fatiche colossali e dopo aver iniziato i lavori da zero per ben due volte, la Origin pubblica il deludente Ultima IX. Nessuno all’epoca capì che sarebbe stato l’ultimo gioco inedito della Origin. Di lì a poco Richard Garriot lasciò la Origin e fondò la Destination Games [“Destinazione Giochi” ndTraduttore] (capita la sottile ironia del nome?), assumendo con sé la maggior parte del gruppo di sviluppo di Ultima IX, che la EA aveva sospeso dal lavoro. Nel 2001 la Destination Games si trasforma nel ramo americano della NCSFoft, il gigante Coreano del gioco on-line. La NCSoft di Austin ha pubblicato City of Heroes e Guild Wars, ed è ora impegnata nel quarto anno (dei tre originariamente previsti) di sviluppo del nuovo MMORPG di Garriott (titolo provvisorio: Tabula Rasa).
Alla fine dei giochi, la EA ha chiuso definitivamente la Origin nel 2004, trasferendo la gestione di UO nei loro studi Californiani. L’ultimo dipendente ad essere licenziato è stato il producer Jeff Hillhouse che, per ironia della sorte, era anche stato il primo a venire assunto da Richard Garriott nel 1983. Hillhouse, come molti altri ex dipendenti di spicco della Origin, ora lavora con Garriott alla NCSoft.
Allen Varney ha creato il gioco di ruolo su carta PARANOIA (edito nel 2004) e ha contribuito a numerosi giochi per computer prodotti da Sony Online, Origin, Interplay e Looking Glass.
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NOTE ALLA LETTURA:
di The Ancient One
Trip Hawkins:
http://it.wikipedia.org/wiki/Trip_Hawkins
Trip Hawkins (1953) è un imprenditore statunitense.
Imprenditore della Silicon Valley fondatore della Electronic Arts, 3DO e della Digital Chocolate.
Electronic Arts (abbreviato: EA)
http://www.ea.com/language.jsp
http://it.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
La Electronic Arts (EA o EA Games) è una società statunitense che sviluppa, pubblica e distribuisce videogiochi, fondata nel 1982 da Trip Hawkins. Attualmente è una delle maggiori aziende mondiali del settore, ha sede a Redwood City in California.
Origin:
http://it.wikipedia.org/wiki/Origin_Systems
la Origin Sistem Inc. (generalmente abbreviata in OSI) è una casa produttrice di videogiochi statunitense attiva dal 1983 al 2004 fondata da Richard Garriott (conosciuto con il soprannome di Lord British), nota per la creazione delle serie di videogiochi Ultima e Wing Commander. Nel 1992 la Origin fu stata assorbita dalla EA Games che nel 2004 ne decise la chiusura.
Richard “Lord British” Garriott
http://it.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott
Richard Allen Garriott (nato il 4 luglio, 1961; alias Lord British) è una figura significativa del panorama videoludico. Originariamente si occupava di concepire e programmare i propri giochi, ma adesso si occupa di diversi aspetti della produzione di videogiochi.
Ultima (serie)
http://it.wikipedia.org/wiki/Ultima
http://ultima.oldgamesitalia.com/
Ultima è una serie di videogiochi di ruolo (RPG) di ambientazione fantasy, prodotti dalla Origin Systems. Il progetto della serie si deve Richard Garriott (alias "Lord British"). Molti giochi della serie sono considerati gli ispiratori del genere RPG. Al giorno d'oggi la Electronic Arts ne detiene i diritti. È considerato il più longevo videogioco del suo genere e della sua porzione di mercato, se non della totalità di esso.
Wing Commander (serie)
http://it.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander_%28serie%29
La serie di Wing Commander è una serie di videogiochi sviluppata dalla Origin Systems. I videogiochi della serie sono dei simulatori di volo ambientati in un lontano futuro nel quale l'umanità ha conquistato lo spazio e si trova a confrontarsi con altre specie senzienti, alcune anche ostili
Ultima VII
http://it.wikipedia.org/wiki/Ultima_VII
http://ultima.oldgamesitalia.com/
I giochi ebbero entrambi un grande successo anche di critica, ampiamente considerato uno dei punti più alti della serie. In una intervista con GameSpot, Richard Garriott disse di Ultima VII che era "Il lavoro meglio riuscito della serie di Ultima" [1] Disse inoltre in molte occasioni che Ultima IV è, insieme ad ultima VII il suo gioco preferito.[2]
Il Guardiano:
http://en.wikipedia.org/wiki/Guardian_%28Ultima%29
The Guardian is the final villain of the Ultima series of computer role playing games. He is also the series' most frequently recurring villain, being the only character to feature as the main villain in more than one game. In Ultima VII, VIII, IX and Ultima Underworld II he is voiced by the actor Bill Johnson.
Master in Business Administration
http://it.wikipedia.org/wiki/Master_in_Bus..._Administration
Il Master in Business Administration (MBA) è un corso di formazione manageriale post laurea, orientato a fornire ai partecipanti una formazione di general management su tutte le tematiche di gestione di impresa
3DO Company:
http://en.wikipedia.org/wiki/The_3DO_Company
The 3DO Company (formerly THDO on the NASDAQ stock exchange), also known as 3DO, was a video game console developer and third-party game developer. It was founded in 1991 under the name SMSG, Inc. (for San Mateo Software Games) by Electronic Arts co-founder Trip Hawkins in a partnership with seven other companies, including Matsushita, AT&T, MCA, Time Warner, and Electronic Arts.
Robert Garriot
http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Garriott
Robert K. Garriott (born December 7, 1956[1]) is a computer game industry figure and entrepreneur. He co-founded Origin Systems and Destination Games with his brother, Richard Garriott, and is the CEO of NCsoft-North America. He is the second-eldest son of NASA astronaut Owen K. Garriott.
Buste di plastica “Ziplock”:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ziplock
Ziploc is a brand of disposable, re-sealable zipper storage bags and containers originally developed by Dow Chemical Company, and now produced by S. C. Johnson & Son. According to Dow's website, the bags were originally test marketed in 1968.
Stephen Beeman
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...eloperId,23380/
Voodoo Mamory Manager:
http://it.wikipedia.org/wiki/Ultima_VII
Sia Ultima VII: The Black Gate che Ultima VII: Serpent Isle usavano un gestore della memoria non standard per DOS, chiamato Voodoo Memory Manager. Esso, invece di fornire un accesso alla memoria in modalità protetta, entrava in una modalità chiamata modalità irreale che consentiva di utilizzare indirizzi dati a 32 bit pur mantenendo tutte le caratteristiche della Modalità reale. Questa scelta spesso significava dover utilizzare dei settaggi di memoria particolari e differenti dalla maggior parte degli altri giochi. Tempo dopo, quando il DOS iniziò a cadere in disuso, il Voodoo iniziò a diventare un problema di compatibilità. Com'è noto, Windows 95 aveva grossi problemi a far girare il gioco, mentre addirittura i moderni sistemi Windows sono completamente incompatibili con il gioco nella sua versione originale.
Warren Spector
http://it.wikipedia.org/wiki/Warren_Spector
Warren Spector è un rispettato game designer, che ha partecipato alla realizzazione di diversi giochi di tipo sparatutto in prima persona e di ruolo.
LucasArts:
http://www.lucasarts.com/index.htmls
http://it.wikipedia.org/wiki/Lucasarts
La LucasArts è una casa editrice di videogiochi indissolubilmente legata al nome del regista George Lucas, suo fondatore e ai film da lui prodotti, in particolare la saga "Star Wars".
id Software:
http://www.idsoftware.com/
http://it.wikipedia.org/wiki/Id_Software
L'id Software è una casa produttrice di videogiochi situata in Texas. La compagnia fu fondata da quattro membri della società informatica Softdisk: John Carmack (programmatore), John Romero e Tom Hall (game designer), e Adrian Carmack (artista).
Myst:
http://www.mystvgame.com/it/
http://it.wikipedia.org/wiki/Myst
Myst è un videogioco creato dai fratelli Robyn e Rand Miller, fondatori della Cyan, Inc. (poi, Cyan Worlds, Inc.) nel 1993. Si tratta di un videogioco rivoluzionario per l'epoca: l'obiettivo generale degli sviluppatori era quello di creare un vero e proprio mondo parallelo, in cui il giocatore potesse immergersi completamente ed interagirvi realisticamente.
Strike Commander:
http://en.wikipedia.org/wiki/Strike_Commander
Strike Commander is a flight sim computer game for MS-DOS released in 1993 by the now defunct Origin Systems and was designed by Chris Roberts. The game takes place in a fictional near-future (2011) where significant political changes have occurred in the world.
Chris Roberts:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...veloperId,6555/
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts
Chris Roberts (born May 27, 1968) is a computer game designer and programmer and a film producer and director. Often hailed as a visionary, he is best known for creating the popular Wing Commander series while employed at Origin Systems.
DENIS LOUBET:
http://www.io.com/~dloubet/
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...developerId,111
STEVE POWERS:
http://www.myspace.com/22858887
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...veloperId,5721/
ALLEANZA RIBELLE ED IMPERO
http://it.wikipedia.org/wiki/Alleanza_Ribelle
LARRY PROBST:
http://www.info.ea.com/company/company_bod.php
Lawrence F. Probst III is Chairman of the Board of Directors at Electronic Arts, the world’s leading developer and publisher of interactive entertainment.
http://en.wikipedia.org/wiki/Larry_Probst
Larry Probst (Lawrence F. Probst III) was previously the CEO of the world's largest video game publisher, Electronic Arts (EA).
BING GORDON:
http://www.info.ea.com/company/company_bio...=william_gordon
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...developerId,11/
http://en.wikipedia.org/wiki/Bing_Gordon
William "Bing" Gordon is Chief Creative Officer for video game maker Electronic Arts.
NANCY SMITH:
http://www.info.ea.com/company/company_bio...xec=nancy_smith
DON MATTRICK:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...eveloperId,152/
http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Mattrick
Don Mattrick was the president of software maker Electronic Arts Worldwide and originally the founder of Distinctive Software (DSI) in 1982. DSI later merged with Electronic Arts in 1991 and became EA Canada, Electronic Arts Canada. DSI was a leading independent content creator who worked with most of the industry leaders building entertainment and educational titles.
BURNBY
http://en.wikipedia.org/wiki/Burnaby
Burnaby, British Columbia, Canada, is the city immediately east of Vancouver. It is the third-largest city in British Columbia by population, surpassed only by Surrey and Vancouver itself.
JEFF SEMBER:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...eloperId,23681/
http://en.wikipedia.org/wiki/Distinctive_Software
Distinctive Software, Inc. (DSI), also trade-named as Unlimited Software, Inc. (USI), was a Canadian software house established in Vancouver, British Columbia, by Don Mattrick and Jeff Sember, best known during the late 1980s for their ports, racing and sports games, distributed in most part by Accolade, with whom they worked closely.
ULTIMA VIII:
http://www.mobygames.com/game/dos/ultima-viii-pagan
EVOLUTION:
http://www.mobygames.com/game/c64/evolution
http://www.mobygames.com/game/colecovision/evolution
DISTINCTIVE SOFTWARE:
http://en.wikipedia.org/wiki/Distinctive_Software
Distinctive Software, Inc. (DSI), also trade-named as Unlimited Software, Inc. (USI), was a Canadian software house established in Vancouver, British Columbia, by Don Mattrick and Jeff Sember, best known during the late 1980s for their ports, racing and sports games, distributed in most part by Accolade, with whom they worked closely.
http://www.mobygames.com/company/distinctive-software-inc
Distinctive Software, Inc. was founded by Don Mattrick and Jeff Sember in 1982. At least from 1988 until 1991 DSI resided in Vancouver, British Columbia (Canada). In 1991 the company was acquired by Electronic Arts and became EA Canada.
The company also had a porting division, Unlimited Software, founded by Don Mattrick in 1988, closely working together with the main company.
TEST DRIVE:
http://www.mobygames.com/game/test-drive
HARDBALL 2:
http://www.mobygames.com/game/hardball-ii
ULTIMA ON-LINE:
http://www.mobygames.com/game/windows/ultima-online
ULTIMA IX:
http://www.mobygames.com/game/windows/ultima-ix-ascension
SPIN OFF:
http://it.wikipedia.org/wiki/Spin_off
Spin-off è un termine inglese (traducibile, in maniera forse non del tutto propria, con derivativo o derivato, alla lettera significa "ruotato via, al di fuori") che indica: nel mondo dei media un film, un telefilm, una serie televisiva, un fumetto o una serie fumettistica, un'opera o serie letteraria, ricavati elaborando elementi di sfondo di una serie o di un'opera precedente (o traendo spunto da uno dei suoi personaggi), come ad esempio Angel dal telefilm Buffy l'ammazzavampiri o Melrose Place dal teen drama Beverly Hills 90210.
PRIVATEER:
http://it.wikipedia.org/wiki/Wing_Commander:_Privateer
Wing Commander: Privateer è un videogioco della serie di simulatori di volo fantascientifici Wing Commander. Il videogioco come i predecessori è stato sviluppato dall'Origin Systems, è stato immesso sul mercato nel 1993.
EARTH AND BEYOND:
http://en.wikipedia.org/wiki/Earth_&_Beyond
Earth & Beyond (commonly abbreviated E&B or EnB) was a science fiction massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) developed by Westwood Studios and published by Electronic Arts (EA). The game was released on September 24, 2002 in the United States. EA shut down Earth & Beyond on September 22, 2004.
http://www.mobygames.com/game/earth-beyond
Earth & Beyond is the first online role-playing galaxy. This galaxy is filled with monsters and strange new worlds, but it is also home to thousands of other players from around the world.
VERANT INTERACTIVE e SONY ONLINE ENTERTAINMENT:
SITO UFFICIALE: http://www.station.sony.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Verant
Sony Online Entertainment and Verant's history can be seen as starting with Sony Interactive Studios America (SISA), an internal game development studio of Sony that formed around 1995. In 1996, John Smedley (known to the gaming community as "Smed") was put in charge of SISA's development of an online computer role-playing game, or MMORPG that would evolve into EverQuest. Smed hired programmers Brad McQuaid and Steve Clover who had come to Smedley's attention through their work on the singleplayer RPG Warwizard.
In April 1998, Sony Online Entertainment (SOE) was formed by merging parts of Sony Online Ventures with Sony Pictures Entertainment'. Within a matter of months after this change, Sony Interactive Studios America was renamed 989 Studios.
Towards the end of 1998, 989 Studios shifted its strategy to making PlayStation console games only. The company's computer game/online development branch spun off, initially calling itself RedEye Interactive and then soon after Verant Interactive.
STAR WARS GALAXIES:
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies
Star Wars Galaxies (abbv. SWG) is a Star Wars themed MMORPG for Microsoft Windows developed by Sony Online Entertainment and published by LucasArts.
Michael John Moorcock
http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Moorcock
Michael John Moorcock (born December 18, 1939, in London) is an English writer primarily of science fiction and fantasy who has also published a number of literary novels.
Moorcock's most popular works by far have been the Elric novels, starring the character Elric of Melniboné.
NEW PENCIL:
http://www.gamegringo.com/newpencil.html
New Pencil helped to define the finicky business of art outsourcing for the video game industry. In its eight years of business, New Pencil became a premier art creation studio for some of the best selling games of all time. In 2002, San Francisco Magazine voted New Pencil "One of the top 100 places to work in the Bay Area" (see article below). The company has contributed to a variety of published works including "Keeping Up with the Sims", an article covering large-scale content creation for Game Developer Magazine.
JOHN WOO
http://it.wikipedia.org/wiki/John_Woo
John Woo (cinese ???, pinyin Wú Y?s?n) (Guangzhou, 1 maggio 1946) è un regista cinese celebre per la regia di film d'azione.
CHRIS ROBERTS:
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts
Chris Roberts (born May 27, 1968) is a computer game designer and programmer and a film producer and director. Often hailed as a visionary, he is best known for creating the popular Wing Commander series while employed at Origin Systems.
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...veloperId,6555/
Chris Roberts is best known for creating the Wing Commander series.
He came to the United States in 1986 from England because he wanted to make a computer game he had imagined for years. He did make his game with Origin in 1988, which was called Times of Lore, and its icon-based interface had a strong influence on the design of Ultima 6.
In 1996, he left Origin and started his own company, Digital Anvil, a software and multimedia production company, with plans to produce full-length feature films in conjunction with their games.
http://www.imdb.com/name/nm0730932/
SYSTEM SHOCK:
http://it.wikipedia.org/wiki/System_Shock
System Shock è un videogioco di tipo sparatutto in prima persona sviluppato dalla Looking Glass Technologies e pubblicato dalla Origin Systems. Il gioco è stato rilasciato il 26 marzo 1994[1] ed è ambientato in una stazione spaziale abbandonata chiamata Cittadella, il gioco si svolge nel 2072 in un'ambiente cyberpunk. Il giocatore impersona un personaggio che che si scontra contro un'intelligenza artificiale maligna di nome Shodan.
Tiger Woods PGA Tour
http://en.wikipedia.org/wiki/Tiger_Woods_PGA_Tour
Tiger Woods PGA Tour is a series of video games developed and published by Electronic Arts featuring professional golfer Tiger Woods.
http://www.mobygames.com/game-group/tiger-woods-pga-series
Madden NFL
http://www.mobygames.com/game-group/madden-series
http://en.wikipedia.org/wiki/Madden_NFL
Madden NFL is an American football video game series developed by Electronic Arts Tiburon for EA Sports. The game is named after Pro Football Hall of Famer John Madden, a well-known color commentator for NBC Sports and formerly a successful Super Bowl-winning coach during the 1970s with the Oakland Raiders.
The PlayStation 2 version of Madden NFL 07 is the best-selling video game in the United States for 2006, selling 2.8 million copies.[1] As of September 25, 2007, Madden NFL 07 has sold 7.4 million copies, making it the second best-selling video game in the US.[2]
NEED FOR SPEED:
http://en.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed
http://it.wikipedia.org/wiki/Need_for_Speed
Need for Speed (NFS) è una serie di videogiochi di Electronic Arts, rilasciato per PC, Nintendo, Xbox, Playstation, PlayStation Portable, N-Gage, e molte altre console. Il gioco consiste nel correre con vari tipi di automobili su vari tracciati, e in alcune versioni, anche inseguimenti della polizia nelle corse.
NHL HOCKEY:
http://www.mobygames.com/game-group/ea-sports-nhl-series
http://en.wikipedia.org/wiki/NHL_series
The National Hockey League series is a series of ice hockey video games developed by EA Sports since 1991.
STEVE POWERS:
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...veloperId,5721/
http://www.myspace.com/22858887
DIGITAL ANVIL:
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Anvil
Digital Anvil was a computer game company. It was founded in 1996, when Wing Commander creator Chris Roberts left Origin Systems, Inc., along with many other employees. According to Chris Roberts, Digital Anvil was created to bring back the "small-team" element that characterized the computer gaming industry throughout the 1980s.
In November 2005, Microsoft redeployed the developer's employees to its Microsoft Game Studios headquarters. Digital Anvil was officially dissolved on January 31, 2006.
FILM DI WING COMMANDER:
http://www.imdb.com/title/tt0131646/
POINT OF NO RETURN ENTERTAINMENT:
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Roberts...endant_Pictures
After leaving Digital Anvil, Roberts founded Point of No Return Entertainment, planning to produce films, television and games. However, no projects materialized from Point of No Return. Roberts founded Ascendant Pictures in 2002 and served as a producer for a number of major Hollywood productions including the 2004 adaptation of The Punisher, The Jacket and Lord of War.
LOOKING GLASS:
http://www.mobygames.com/company/looking-glass-studios-inc
http://en.wikipedia.org/wiki/Looking_Glass_Studios
Looking Glass Studios was a computer game development company during the 1990s.
The company originally formed as Looking Glass Technologies, when Blue Sky Productions and Lerner Research merged.
Their games were regarded for demonstrating innovative gameplay, pioneering physics simulation, and well-written, engaging stories. However, many of their games, despite wide critical acclaim, sold poorly in comparison to contemporary rivals.
DENIS LOUBET:
Sito personale: http://www.io.com/~dloubet/
http://www.mobygames.com/developer/sheet/v...developerId,111
Denis Loubet has been active in the gaming industry since the early 80's as a graphic artist. Not only did he create most of the artwork seen in many of the Ultima games, his designs have appeared on the covers and inside games by Steve Jackson, Hero Games, Iron Crown and Gamelords Ltd.
In 1996 he left Origin to work for Illusion Machines, a small software house in Austin, Texas. Some of his artwork, including some from the Ultima series, can be viewed on his web page.
IRON WILL GAMES
http://www.ironwillgames.com/
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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