Lunedì 13 Marzo 1995, ore 14:00 presso la casa di Mr. Ellison.
Harlan Ellison, autore del racconto breve all'origine di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' viene intervistato da J. Michael Straczynski, creatore e Produttore esecutivo di Babylon 5.
J. Michael Straczynski: Allora, come autore di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' qual è, dal tuo punto di vista, la premessa della storia e quale quella del gioco? Coincidono?
Harlan Ellison: La premessa del gioco è che non c'è niente d'intrinsecamente negativo nelle macchine, non più di quanto ve ne sia in un qualsiasi genere di scienza. E' quello che la gente fa con la scienza che la rende pericolosa.
Nella storia il computer AM è pazzo. E' pazzo perché i difetti degli umani che hanno programmato AM si sono manifestati nel computer e, come conseguenza, la sua pazzia, la sua paranoia, la sua avversione per l'umanità si manifestano ad un livello che lo porta alla fine a distruggere l'intera razza umana. E poiché è intrappolato al centro della terra, poiché possiede questo gigantesco intelletto e non ci può fare niente, ed è per sempre prigioniero per sempre nel suo stesso manicomio, AM prende le ultime cinque persone sulla terra, le risparmia, salva questi ultimi cinque e li trascina giù sotto, al centro della terra, per torturarle senza fine, eternamente, li rende quasi immortali, così che i loro tormenti non cessino mai ed in tal modo AM ne tragga divertimento.
Nel gioco, mi sono accorto, grazie a chi mi ha aiutato a progettarlo, la persona che in realtà l'ha progettato, un giovane brillante, David Sears, che vi erano aspetti della storia che non avevo mai esaminato. Forse perché ho scritto 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' in una sola notte.
In un accesso d'ira vagamente osceno, mi sono seduto alla macchina da scrivere, come il Capitano Nemo seduto dinanzi al suo organo (che suona) Toccata e Fuga in Re minore, ed il giorno dopo -sorpresa!- c'era ' I Have No Mouth, and I Must Scream.' Ed è rimasto praticamente lo stesso dalla prima stesura, per tutti gli anni che è esistito. Ed ora è uno dei dieci racconti più ristampati della letteratura inglese, viene insegnato in centinaia di università. E ormai non pensavo più alla storia, perché non scrivo seguiti, non ho mai scritto il seguito di niente.
E quando David Sears cominciò a lavorarci, e gli dissi: "Voglio un gioco in cui non si possa assolutamente vincere.", e lui rispose: "Beh, questo potrebbe essere un po' frustrante per il giocatore." dissi: "Per quanto mi riguarda, si tratta di una nobile impresa, cosa c'è di più divertente che frustrare i giocatori?". Ma lui rispose: "No, no, probabilmente c'è una soluzione." E quando cominciammo a discutere di come avrebbe dovuto essere il gioco, mi fece una domanda che nessuno mi aveva mai fatto: "Perché AM cattura queste cinque persone? Perché salva proprio questi?". E io non ci avevo mai pensato; così il gioco è molto diverso dalla storia nell'esplorazione del passato di questi cinque personaggi. Questa è una delle più grandi differenze.
JMS: E' strano, sotto un certo punto di vista...la storia quando fu pubblicata, la prima volta?
HE: 1966...forse 66, 67...
JMS: Oggi, negli anni '90, ci sono giochi totalmente emergenti, dove impersoniamo degli dèi, facendo quello che dovrebbero fare loro. Ma, sostanzialmente, credo che siamo...proprio il concetto di dio, è una maniera di estraniarsi. Se puoi prendertela con Dio, o la sfortuna, o gli eventi, o qualche oscuro manovratore, o con i complotti, o gli alieni, non devi neanche essere responsabile per la tua vita. Non devi neanche veramente accorgerti che tutto ciò che ti circonda, metti la cosiddetta Generazione X, che sono sostanzialmente dei coglioni, che non capiscono la benché minima mazza di niente, e che si accingono a guidare il paese per i prossimi dieci anni.
JMS: Beh, era Mark Twain che diceva che non aveva ancora visto nessun dio che avesse i principi morali di una qualsiasi persona onesta.
HE: Ti faccio un'altra citazione di Mark Twain, con la quale mi misi nei guai al Merv Griffin Show. Merv Griffin mi chiese se credessi in Dio. E io risposi che, beh, insomma...e il pubblico era composto completamente da tizi con il naso grosso con le vene rotte per il troppo bere e donne dai capelli blu con le vene varicose. Mi avrebbero linciato. Risposi: "Beh, insomma, ti dirò, ti dirò quel che disse Mark Twain, perché, essendo morto, non te la puoi prendere con lui. Mark Twain disse che se vuoi veramente credere che esista qualcosa come un Dio, che so, un essere barbuto che siede lassù, e che sta a guardare quello che fai ogni giorno, e ti guardi intorno e vedi com'è ridotto il mondo, sei costretto a concludere logicamente che Dio è un teppista. Quindi non c'è un dio che io voglia adorare, e se c'è, che si prenda cura di me quando tirerò le cuoia.
JMS: Quindi avendo creato tu stesso il dio malvagio che è AM, che usi nel tuo gioco, e visto che questo video ti dà l'opportunità di parlare direttamente a chi potrebbe comprarlo, cosa vorresti dire a chi sta pensando di acquistarlo, o a chi l'ha fatto e sta guardando la cassetta...cosa dovrei sapere di questo gioco di Harlan Ellison, cosa vorresti dire direttamente a questa persona?
HE: Beh, fai due domande ben distinte. Mi chiedevi, cosa direi a una persona che sta valutando di comprare questo gioco? Gli direi di dare i suoi soldi ai poveri, farebbe molto più del bene. Ma se sei così pazzo da comprare questo gioco, probabilmente un bel gioco, probabilmente ti divertirai un macello a giocarci, probabilmente ti metterà a disagio e probabilmente è un gioco più intelligente di quanto non sia tu, sarai probabilmente una persona più intelligente quando l'avrai finito.
Non perché io sia intelligente, ma perché è stato fatto per confonderti e turbarti. E' un gioco, come mi dice la gente che l'ha giocato e i programmatori, è un gioco diverso da ogni altro sulla piazza in questo momento e credo che sia una buona cosa. L'innovazione e le novità sono delle buone cose. Sarebbe una gioia per me se questo gioco introducesse una tendenza e tutti quei giochi arcade bang-bang che trasformano i ragazzi in tanti idioti armati fino ai denti, fossero assorbiti in giochi come questo dove i temi etici, l'uso del cervello e la risoluzione di enigmi costituiscono il modus operandi.
Sarebbe una gioia per me se fosse così. ma non credo che così avverrà. Non penso che ti piacerebbe tanto divertirti così. Quindi voglio metterti in crisi, se vuoi saperlo. Abbiamo creato questo gioco per darti tutto quello che credi di volere, ma anche per metterti una pulce nell'orecchio. Metti un po' di erba nella Coca-Cola. Ci vediamo.
JMS: In un certo senso, questa storia si svolge e crea l'ambiente che c'è oggi nei giochi per computer. E' una specie di premonizione di ciò che abbiamo oggi.
HE: Vuoi dire che ancora una volta ho predetto il futuro?
JMS: Sei in anticipo sui tempi.
HE: Mamma mia! Anche quando ho scoperto il radio è stato un bene.
JMS: Tu e la Curie avevate una storia, vedo.
HE: Eva, bella donna, una gran bella donna, aveva dei modi terrificanti a tavola, ma a posto, a parte quello.
JMS: Quel che c'è di buono in alcuni giochi odierni è che l'autore lavora con la compagnia che produce il gioco, qual è stato il tuo contributo in tutto questo?
HE: Beh, è difficile fare una tempificazione, perché ci ho lavorato dall'inizio alla fine. Dunque, all'inizio ho concepito cosa volevo che il gioco facesse. Ho detto per cominciare che volevo che il gioco non fosse uno sparatutto, un specie di arcade. Quello che volevo era un gioco che insegnasse principi etici. E infatti se non si può vincere in questo gioco, almeno si può perdere in un modo migliore.
Più eticamente si gioca, quanto migliori sono le scelte fatte come essere umano, tanto meglio si può finire. Come si scopre, c'è un finale migliore. Il gioco si è evoluto. Ho lavorato duro e a lungo per creare i personaggi con David Sears. Abbiamo lavorato per settimane. David venne qui, dalla Georgia, credo, e l'hanno messo in un piccolo motel orrendo tipo Bates [Il proprietario del motel di Psycho, NdT] , hai presente, nella Silicon Valley, e veniva qui tutti i giorni e lavoravamo fino a fare le ore piccole, io scrivevo le scene iniziali. Ho ideato molti dettagli. Lavoravo tutto il giorno...per esempio...ti faccio un esempio.
Ti piacerebbe un esempio?
JMS: Mi piacerebbe un esempio.
HE: Ti faccio un esempio. Ci sono un sacco di giochi di parole da fare, del tipo che troveresti in una commedia di Tom Stoppard. Ad un certo momento uno dei personaggi si ritrova in una cella frigorifera. Una cella frigorifera, e ci sono tutti i quarti di manzo appesi ai ganci, e a un gancio è appesa anche la sua ex moglie. Ed egli ha provato grande amarezza verso di lei, da quando hanno divorziato, e per uscire fuori, continuare e procedere.
Per capire cosa deve fare per andare avanti, egli deve fare la scelta etica se toglierla dal gancio o no. Deve letteralmente levarla dal gancio. Per levarla dal gancio, che è una frase fatta ["to get somebody off the hook", in italiano vale come "trarre qualcuno d'impaccio", "portare qualcuno fuori pericolo", NdT] , ma è un gioco di parole. Questo è una delle cose che ho fatto. Ho elaborato tutto il retroscena di Nimdok, ad esempio, che è stato parecchio coinvolto nell'Olocausto, con la mia sensibilità verso la brutalità, e la profonda fossa nella quale l'umanità può sprofondare se non mette al centro la morale e l'etica.
JMS: Adesso hai familiarità con il termine "gruppi di discussione", credo.
HE: Sì, lo so cos'è un "gruppo di discussione". Gruppi vomitevoli, repellenti...
JMS: Sul serio?
HE: Oh, sì. I gruppi di discussione sono l'ultimo baluardo degli uomini d'affari che non hanno il coraggio di esprimere le proprie opinioni. Perciò prendono quattro incapaci a caso, dovunque li trovino, e chiedono loro: "Possiamo chiedere la vostra opinione?" Come se avessero lavorato sul gioco per tre anni o cinque, quando in realtà sono solo gente che improvvisamente...sono come il tizio sulla strada quando uno si trova in un ingorgo, hai presente, il tizio col giubbotto arancione. Gli danno una bandierina gialla e gli dicono: "Adesso qui comandi tu."
E si mette in mezzo e blocca la tua fila, perché non gli piace la tua macchina. Capisci, è povero, non gli va giù che tu guidi una Bentley, quindi blocca tutta la tua fila. Da' alla gente un potere del genere, per avere opinioni, e quello che raccoglierai sarà arte su commissione. E l'arte su commissione non è il mio campo. Penso che ci debba essere una forte mentalità individuale dietro a qualsiasi grande opera. O anche mediocre.
JMS: Quindi, a proposito di Nimdok, se ti dicessi che il gruppo di discussione si diceva preoccupato dai riferimenti all'olocausto? Avrebbe potuto banalizzarlo. Che reazione avresti?
HE: Oh, fantastico. Sono estasiato...Si supponeva che ne venissero turbati. Se non ne fossero rimasti turbati, non starei facendo il lavoro che faccio. La parte che riguarda Nimdok...Nimdok è un degenerato. Nimdok lavorava, da giovane, lavorava come assistente del Dr. Mengele. Nei campi di concentramento, facendo esperimenti. E scoprirono un medicinale antiagapico, una medicina che conserva giovani.
Mengele lo prese, e lo dette a Nimdok, perché erano...è un'illazione dire che fossero anche amanti, perché ciò non avviene nel gioco, ma ce l'ho qui in testa, è il retroscena. Quando la guerra stava giungendo al termine, e fuggirono dal campo, riuscirono a nascondersi. Nimdok andò in Sud America con Mengele. Mengele ovviamente alla fine morì, si scoprì alla fine, ma di Nimdok, nessuno ne seppe più niente. E adesso eccolo qui, la storia si svolge nel nostro futuro, è un vecchio avvizzito e terrificante, ma non morirà mai, perché ha preso l'antiagapico, continuerà solo a essere più vecchio e avvizzito [Ma l'antiagapico non doveva avere l'effetto di restare giovani? NdT].
Ed è un animale, forse peggio di un animale, perchè Mengele era un mostro consapevole. Nimdok direbbe: "Facevo solo il mio lavoro. Facevo solo l'assistente." Era una di quelle brave persone che non obiettavano mai. E quando la gente si sente turbata da questa parte, è perché voglio che si senta turbata, ecco perché è stata messa dentro. Franz Kafka diceva: "Perché mai leggere un libro che non vi turba? Se un libro non dà una mazzata in testa perché perderci tempo?" Ecco cosa ne penso. Anche riguardo a qualcosa come un gioco.
Questo è un gioco per computer. La parola "gioco", mi dà fastidio. Giochi. I giochi sono un mezzo per passare piacevolmente il tempo. I giochi sono ciò che ti distrae dalle cose importanti della vita. Howard Cosel, uno dei più grandi commentatori di sport di tutti i tempi, chiamava gli sport "i negozi di giocattoli della vita." Diceva: "Vi danno questo per distrarvi dai fatti veramente importanti che avvengono".
Diceva, si può venerare una famiglia nucleare, che si chiami i Rams o i Saints o i Cowboys, e non sapere che quelli che abitano alla porta accanto sono poveri, oppressi dalla miseria e stanno per andare in bancarotta e loro figlio sta morendo di un tumore ai linfonodi. Metto le cose in tutto ciò che faccio in modo da scuotere la gabbia. Rimesto la zuppa. La gente dice: "Beh, allora scrivi solo per scioccare." Ma va'!!! Sì, okay. C'è il nobile intento di scioccare. Credo che ci sia già abbastanza gente nel mondo che ti mette a dormire, con il loro rassicurante no, no, non te ne preoccupare. Non preoccuparti degli skin head. Non preoccuparti del fascismo. Non preoccuparti del Ku Klux Klan. Non preoccuparti dell'estrema destra. Niente di tutto ciò conta veramente. Va tutto bene. Hummmmm.....
Non è così che gira il mondo. Quindi me ne prendo io la responsabilità, se si tratti di un intento vanaglorioso ed ignobile, se io sia un egocentrico o no. Fa parte del mio lavoro. Parte del mio lavoro è rimestare la zuppa e l'episodio di questo gioco, "I Have No Mouth, and I Must Scream", che rimesta la zuppa è l'episodio di Nimdok ed è fatto apposta per turbare la gente.
JMS: Beh, con tutto il rumore di sottofondo che c'è nella società di oggi, bisogna scioccare per avere la loro attenzione. Una volta ottenuta, devi dar loro qualcosa di più di quello.
HE: E, concordo pienamente, troppe cose si riducono ad un rumore bianco [Un sibilo costante NdT]. Che si comincia ad ignorare...
JMS: Sì.
HE: Parlavo oggi col capo dello Sci-Fi Channel. Faccio delle comparizioni sullo Sci-Fi Channel. E siccome non ho lo Sci-Fi Channel qui a casa, l'unica occasione che ho di vedere il programma dove faccio il commentatore è quando mi mandano una cassetta.
Ero ad una conferenza l'altra settimana ad Atlanta, credo, ed un gruppo di persone mi avvicina e dice: "Cavolo, non puoi lamentarti con lo Sci-Fi Channel del colophon che trasmettono? Sembra Saturno. Un piccolo Saturno." E questo è quello che fanno tutti i canali. Hai presente, la poiana della NBC e l'occhio della CBS, e Lifetime ha la LIF più grande della faccia di chiunque sullo schermo. E dunque parlavo oggi con Barry Schulman, il presidente dello Sci-Fi Channel. Ho detto: "Ti dispiacerebbe toglierlo quando va in onda il mio programma?" Mi ha risposto: "Assolutamente no. Non si può. (brontolio)"
Voglio dire, era irremovibile su questo. Diceva: "'La gente lo vuole, la gente lo vuole." E io gli ho detto: "Non ci credo neanche per un istante." E lui: "Abbiamo consultato dei gruppi di discussione e ci hanno detto che gli piace, perché gli piace sapere su quale canale sono sintonizzati." E ho pensato tra me e me: "Non me ne importa se mi considera un imbecille, ma non sopporto proprio che mi parli come se mi ritenesse un imbecille, perché la gente non vuole ostruzioni sullo schermo anche se sono lievi, minime."
"Vuoi dire che non sanno su quale canale sintonizzati?....Prendi una guida TV e scopri su che canale stai." Ma lui ha detto che la gente ormai ci si è abituata e questo è uno degli aspetti terrificanti della mancanza di storia culturale. Questa sorta di amnesia razziale. Possono continuare a dirti...se sei un, che ne so, giocatore medio--di diciotto, diciannove, venti, ventun'anni--e non hai mai vissuto il periodo quando non camminavamo sulla luna.
Non sai l'emozione la prima volta che abbiamo acceso la televisione, e abbiamo visto la gente che camminava sulla luna. Pensi che una barretta di Snickers sia della grandezza di un dito, e sappia di, che so, sterco di cane, invece che di cioccolato, se non usassero più cioccolato. Non sai che esiste del cibo migliore degli hamburger di rospo di McDonald, se sei stato educato a credere che sia cibo vero. E puoi portare la gente a credere qualsiasi cosa.
E di conseguenza fatti come l'Olocausto, che sono parti fondamentali della nostra memoria. La conoscenza dell'Olocausto è importante quanto conoscere chi siano stati tua madre e tuo padre, da dove sei venuto, in cosa credi. E' una parte di storia che nessuno dovrebbe mai scordare. Ed uso spesso il tropo dell'Olocausto nel mio lavoro. E quando qualcuno dice: "Ecco, lo sta banalizzando, perché è in un gioco." Niente. Niente può banalizzare l'Olocausto. Non m'importa se si cita in un fumetto, sulle carte delle gomme da masticare, nei videogiochi, o nelle scritte sui muri. Non dimenticare mai. Non dimenticare mai. E metterlo in questo gioco è intenzionale, per turbare la gente, infastidirla, scioccarla.
JMS: Nella maggior parte dei giochi come Myst o Gadget o Doom o Doom II o Doom III, hai l'impressione di un migliore coordinamento mano-occhio, forse un senso di una piacevole esperienza surreale. In questo gioco si sperimenta la necessità di svolgere delle scelte etiche. La storia dell'Olocausto, riferimenti culturali. Credi che i progettisti del gioco e i giocatori abbiano bisogno di questo livello di apertura ai fatti, o cos'altro vorresti che ricevessero?
HE: Beh...risponderò alla domanda, ma penso che qualsiasi cosa rispondessi...Non sto schivando la domanda, è solo che penso, penso che sarebbe presuntuoso da parte mia dire un accidenti. Voglio dire che sono un turista del mezzo comunicativo. Non pretendo per un solo istante d'essere un giocatore.
La misura della mia esperienza come giocatore è aver giocato, buttando tre ore, a Jurassic Park sul volo di ritorno dall'Inghilterra. Alla fine delle tre ore mi sono chiesto: "Ma come fa la gente a spendere anni dietro a questa roba, è una totale ed assolutamente stupida perdita di tempo". Ho fatto il gioco prima di tutto perché, credo, qualcuno me l'ha chiesto. La gente dice: "Beh, se non ti piacciono i giochi perché ne hai fatto uno?" Bravo scemo, perché qualcuno me l'ha chiesto.
Fondamentalmente sembrava una buona idea allora. Non penso a queste cose più di tanto. Un gioco solo è quanto potrò mai fare, cioè, faccio quest'annuncio ora e so che quelli della Cyberdreams saranno contenti di sentirla, perché vorrebbero fare un seguito. Non ci sarà nessun seguito, per quanto mi riguarda. Potrebbe esserci qualche clausola nel contratto a mia insaputa che potrebbero sfruttare, ma per quanto ne so, il gioco è questo. Non prevedo di farne un altro, né di scrivere per un altro, né di essere coinvolto in un altro gioco. Mi hanno chiamato un sacco di altre compagnie e ho detto che non sono interessato. Questo è il mio solo rischio. Quindi se mi chiedi se i programmatori abbiano bisogno di questo o di quello...
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto