The Dreamhold

The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.

Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.

Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.

Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.



Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.



Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.

Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.

Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).



The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.

Shade

There is shadow under this red rock,
(Come in under the shadow of this red rock),
And I will show you something different from either
Your shadow at morning striding behind you
Or your shadow at evening rising to meet you;
I will show you fear in a handful of dust.

(The Burial of the Dead -The Waste Land
1922, T.S. Eliot)

Shade è un'avventura testuale in inglese scritta nel 2000, semplice e breve, che si svolge interamente in una stanza.
È stata sviluppata da Andrew Plotkin, celebre autore di IF, nonché il primo a finanziare un'avventura testuale tramite Kickstarter (Hadean Lands).
Il gioco è stato premiato XYZZY Award del 2000 quale "Best Setting". È scaricabile gratuitamente dal sito dell'autore, oppure a pagamento dall'AppStore nel suo recente porting per iOS su piattaforma proprietaria (la stessa sviluppata da Plotkin come parte del suo Kickstarter)

Shade è un "one-room game": un gioco che si svolge interamente in una stanza.
Un genere abbastanza diffuso, sviluppatosi ai tempi dei primi browser game in flash (che per lo più consistevano nel dover fuggire dalla stanza) e recentemente tornato di moda grazie al successo di The Room per iOS (che però consiste prevalentemente nell'interagire con complesse scatole meccaniche).
Shade è la versione testuale di questi one-room game e li proietta su un nuovo livello di complessità e profondità, come è lecito aspettarsi da un'IF.

È un gioco strutturalmente lineare e perfetto anche per principianti. Non c'è da fare una mappa e si sa sempre cosa fare; complessivamente lo finirete in meno di un'ora ed è quindi un titolo avvicinabile da chiunque, incluso chi è alla sua primissima esperienza con le avventure testuali. Non è un caso che Shade finisca immancabilmente nelle liste delle IF per principianti, insieme a titoli come Violet, 9:05, Bronze, The Werbler's Nest e The Lost Pig.

LA STORIA:
È praticamente impossibile parlare di Shade senza spoilerarne il colpo di scena, che molti però intuiranno già pochi minuti dopo l'inizio del gioco.
Mi limiterò quindi a descriverne l'incipit: il protagonista è nel suo monolocale e, seguendo una lista delle cose da fare, sta ultimando i preparativi per un viaggio spirituale nella Death Valley
Una situazione assai comune e banale, che uno sconvolgente "twist" farà però precipitare in una vorticosa spirale di fatti surreali, che termineranno di lì a poco in un affascinante finale astratto.

Interessantissimo da un punto di vista narrativo è il modo in cui il colpo di scena non è lasciato al finale (come avviene ad esempio in 9,30 di Adam Cadre), ma anzi viene fatto intuire quasi subito al giocatore, che fin dalle prime battute potrà immaginare la verità dietro l'apparenza delle cose. Anzi, più precisamente: la verità dietro il "parasole" (shade, appunto).
Quella di Shade non è la storia di una rivelazione improvvisa. È piuttosto la lenta assimilazione di quell'epifania che quasi subito si intuisce giocando. È una vorticosa presa di coscienza che rende ancora più intima, profonda e potente quella verità verso cui tendono gli eventi del gioco.
Un meccanismo narrativo usato da Plotkin con sapienza e grande classe.

Shade è un gioco surrealista e Freudiano.
La razionalità iniziale (rappresentata dal monolocale, descritto nei minimi particolari) viene lentamente decostruita, permettendo così un'autentica liberazione dell'inconscio del protagonista, che arriva per questa via a comprendere la realtà vera delle cose e della sua condizione presente. E, insieme a lui, lo stesso facciamo noi, che con lui condividiamo ogni informazione a disposizione.

L'anticipazione del colpo di scena finale è ciò che più di ogni altra cosa dà un senso all'esperienza di gioco.
Quello che in un gioco come Sepulchre è un lento incedere *privo di senso* verso un atteso colpo di scena finale, qui acquista invece un senso compiuto e diventa il fulcro dell'esperienza di gioco.
È grazie a questa impostazione che la struttura lineare del gioco (un enigma alla volta, solo nell'ordine prestabilito) e la semplicità stessa degli enigmi (consistenti per lo più nel trovare l'azione giusta da compiere) non mina minimamente la soddisfazione e il coinvolgimento del gioco. Quello che stiamo facendo ha un senso, seppur un senso surreale.
Ecco quindi che Plotkin, lasciando intuire ciò che si cela dietro il "parasole", trova un'efficace soluzione al più annoso problema dei "one-room game": l'essere tutti gli enigmi che li compongo fini a se stessi. Qui ogni singolo passo diventa invece parte dell'esperienza conoscitiva e contribuisce (in piccolo o in grande) alla lenta trasformazione dell'ambiente di gioco.

LA TECNICA:
Parlare di tecnica in un'avventura testuale può far sorridere, ma più se ne giocano e più si capisce l'importanza "dell'implementazione" e se ne apprezzano le sfumature. E anche Shade, come gli altri giochi di Plotkin, eccelle da questo punto di vista.
Ometto qui di commentare le piccole ma interessanti novità (come ad esempio lo spostamento automatico fra i tre angoli della stanza) e vado subito al sodo: la costante trasformazione della stanza. Shade è un one-room game, ma questa unica stanza viene manipolata in maniera tanto costante e completa, che il giocatore si ritrova immerso in un luogo vivo, che è metafora della sua esperienza interiore. Prima con dettagli minuscoli, poi con eventi sempre più macroscopici, il buio monolocale con il parasole abbassato diventa una scena viva, che avvolge il giocatore e il protagonista e li porta per mano verso l'epifania finale, concretizzando azione dopo azione quell'intuizione inziale suggerita dagli eventi.
Questo è uno di quei casi in cui la realizzazione tecnica non è lì solo per stupire, ma è strumento della storia.
Non è un quick time event fra due scene animate. Ma è essa stessa scena animata.

Non so perché, ma il modo in cui la stanza viene trasformata, mi ha ricordato certi allestimenti minimalisti di Waiting for Godot o di altre opere da teatro dell'assurdo.
Mentre, più in generale, tutto il gioco evoca immagini che nella mia mente hanno i colori e la forza di certe opere di Dalì, come La Persistenza della Memoria.
Per non parlare della roccia rossa di The Waste Land.
Qualunque cosa saprà richiamare in voi, una cosa è certa: apprezzerete in pieno il valore di questa AT a distanza di tempo, quando vi ritroverete a riflettere sulla breve ma intensa esperienza che contiene.

 

GIUDIZIO:
Shade è un gioco non banale, che racconta magistralmente la storia di una presa di coscienza.
Tanto basta, credo, per renderlo interessante a chiunque.
Il mezzo tecnico dell'avventura testuale è usato magistralmente.
La scelta di farne un gioco breve, facile e lineare non toglie niente all'esperienza ma anzi lo rende ancora più universale.
A distanza di giorni avrete ancora dentro di voi, nella vostra memoria, la forza delle sue immagini e delle sensazioni che vi ha trasmesso.
Da provare assolutamente.

Visita il sito dell'autore e scarica gratuitamente Shade

Acquista la versione iOS di Shade

Hadean Lands pubblicato e ora su Steam Greenlight

Dopo la morte della Infocom, sono emersi alcuni nomi di spicco fra le decine di talentuosi autori che si sono cimentati con successo nella produzione di nuove avventure testuali amatoriali. Fra questi nomi brilla sicuramente quello di Andrew Plotkin, autore di numerose avventure, fra cui vale la pena citare: A Change in the Weather, Shade e The Dreamhold.
Di lui ci siamo già occupati recensendo il suo ottimo Spider and Web.

Dopo un kickstarter di successo (il primo in assoluto dedicato a un'avventura testuale!), Hadean Lands è stato ormai pubblicato e sta riscuotendo un notevole successo di critica, nonostante l'altissimo livello di difficoltà.
Plotkin ha mantenuto anche la promessa di terminare lo sviluppo della sua piattaforma per avventure testuali dedicata ai sistemi iOS, che abbiamo provato e che funziona davvero egregiamente!

Adesso Hadean Lands sbarca su Steam Greenlight.
Se siete appassionati di avventure testuali è quindi il momento di andare a votarlo (senza alcun impegno d'acquisto), sperando così di riuscire a portare un genere dimenticato come l'interactive fiction direttamente sulle moderne piattaforme di digital delivery!

Vota Hadean Lands su Steam Greenlight

Visita Zarfhome, il sito di Andrew Plotkin.

Hadean Lands: Inizia la fase beta

Nonostante le preoccupazioni dei tanti baker di Kickstarter, il celebre autore di interactive fiction Andrew Plotkin sta portando a compimento l'opera promessa: Hadean Lands è entrato in fase di betatest!

Noi lo stiamo tenendo d'occhio da un po' e la notizia ci fa molto piacere.
Non c'è ancora una data d'uscita certa, ma almeno la versione digitale dovrebbe essere pubblicata giusto in tempo per essere giocata e giudicata dai giurati della prossima IFComp. È importante sottolineare che il gioco uscirà anche in versione Glulx, un formato giocabile su qualsiasi piattaforma capace di far girare l'interprete richiesto (quindi Win, Mac, Linux, iOS, Android ecc.)

In occasione dell'annuncio del betatest, Plotkin ha rivelato anche qualche altro dettaglio sul suo nuovo gioco:
- Sarà molto difficile
- Non conterrà un sistema di suggerimenti ingame
- L'avventura sarà più incentrata sui puzzle che sulla storia (non diversamente dal suo The Dreamhold)
- Sarà molto lungo, con molti comandi da scrivere (per finirlo saranno necessarie più di mille mosse, contro le 300 circa di uno Zork 1, per dire...)

Leggi l'annuncio ufficiale su The Gameshelf

Leggi il precedente Teniamo d'Occhio da noi dedicato a Hadean Lands

Teniamolo d'Occhio: Hadean Lands

Dopo la morte della Infocom, sono emersi alcuni nomi di spicco fra le decine di talentuosi autori che si sono cimentati con successo nella produzione di nuove avventure testuali amatoriali. Fra questi nomi brilla sicuramente quello di Andrew Plotkin, autore di numerose avventure, fra cui vale la pena citare: A Change in the Weather, Shade e The Dreamhold.
Di lui ci siamo già occupati recensendo il suo ottimo Spider and Web.

Non è una notizia recente, ma merita di avere un po' di risalto anche su queste pagine. Si è da tempo concluso con successo il primo Kickstarter dedicato a un'avventura testuale (datato dicembre 2010), in cui Plotkin ha raccolto oltre 30.000 dollari, dei circa 8.000 che chiedeva.
Il gioco si dovrebbe chiamare Hadean Lands e sarà sviluppato su una piattaforma proprietaria per iOS (che grazie al successo del Kickstarter sarà resa gratuita!) e che Plotkin ha già usato per il porting a pagameno di Shade e di The Dreamhold, disponibili da tempo sull'AppStore.
Hadean Lands sarà ambientato su una nave spaziale, la Unanswerable Retort, di cui noi siamo assistente alchimista in seconda. Sì, avete letto bene: alchimista! Inutile aggiungere che uno strano incidente all'inizio del gioco rovinerà i rituali alchemici della nave, facendoci naufragare in uno strano non-luogo fuori dal tempo. Come sempre con Plotkin, la storia (al solito un po' cervellotica) ha tratti di grande originalità e complessità.

Lo sviluppo del gioco procede a singhiozzo, tanto è vero che molti fan hanno perso la speranza di vederlo realizzato e hanno chiesto di essere rimborsati, ma noi di IfItalia continueremo comunque a tenerlo d'occhio.

Gioca sul web l'anteprima di Hadean Lands.
Visita la pagina del Kickstarter di Hadean Lands.
Visita Zarfhome, il sito di Andrew Plotkin.