DEViCE6

DEViCE6 è un titolo sperimentale a cavallo fra fiaba, interactive fiction e avventura grafica.
Il suo esplosivo successo sull'AppStore (quasi 300.000 copie vendute e Apple Design Awards 2014) ha lanciato i suoi due giovani sviluppatori, Simon Flesser e Magnus "Gordon" Gardebäck (cofondatori della Simogo) nell'olimpo dei game designer indie.
Scopriamo insieme se questa sperimentazione ha prodotto qualcosa di nuovo o si è invece fermata all'elegante grafica con la quale ha (facilmente) conquistato il pubblico mobile di Apple.

LA FORMA È ANCHE SOSTANZA?
La prima cosa che balza all'occhio in DEViCE6 è il suo modo unico di disporre il testo sullo schermo, per fargli comunicare anche visivamente con la sua formattazione ciò che le parole comunicano con il loro significato. Alcuni esempi saranno più chiari di molte parole.
Se la protagonista scende una rampa di scale, il testo sarà formattato a righe di lunghezza crescente, come a raffigurare una scalinata. Se sale una scala a chiocciola, le parole saranno avvolte in spirale. In ascensore il paragrafo relativo si muoverà verticalmente.
In presenza di un bivio, le parole si biforcheranno in due frasi separate, costringendo il lettore a ruotare il tablet (con il blocco rotazione inserito) e a proseguire la lettura secondo l'orientamento della direzione che vuol far prendere alla protagonista.

Non è la prima volta che un gioco utilizza la formattazione del testo per arricchire la narrazione.
Adam Cadre in Photopia ne ha fatto un pilastro del suo celebre gioco. Blue Lacuna di Aaron A. Reed o Aladino e le Perle di Saggezza di Leonardo Boselli invece mettono in evidenza singole parole per semplificare l'interazione del giocatore.

In DEViCE6 questi originali espedienti di formattazione risultano simpatici, ben eseguiti e congeniali alla visualizzazione su tablet. Tutto ciò aiuta anche a mantenere alta l'attenzione del lettore sul testo.
Tuttavia questa tecnica poteva essere utilizzata meglio, per aggiungere spessore alla narrazione. In una storia a bivi il testo che si biforca poteva essere impiegato per mostrare graficamente gli intrecci narrativi in una sorta di Twine Garden inserito dentro il gameplay; in una storia lineare come quella di DEViCE6 al massimo tali biforcazioni si limitano a tracciare una specie di "mappa testuale" delle locations che stiamo esplorando.
A questo si aggiunge il fatto che dover ruotare continuamente il tablet riduce la sospensione dell'incredulità del giocatore, a cui si ricorda costantemente di non essere il protagonista della storia, ma solo un lettore che la "subisce" attraverso il tablet.

Un'ultima osservazione critica sull'uso creativo della formattazione del testo: rispetto a Photopia dove i colori sono elemento di narrazione e gameplay, in DEViCE6 l'utilizzo creativo del testo è "un di più" che non ha giustificazione nella storia. Un qualcosa che non aggiunge niente alla narrazione, se non alterandone il tipo di fruizione.
Si ha spesso la sensazione che prima si sia sviluppato l'impianto grafico del gioco e solo dopo lo si sia usato per mettere in scena questa storia. Il risultato è che forma e sostanza risultano scollegati, producendo un certo distacco emotivo fra giocatore e protagonista.

L'uso libero della forma del testo è una novità interessante e anche gradevole, che però ha anche aspetti negativi e che certamente poteva essere usata con migliori risultati in presenza di una storia a bivi che lasciasse maggiore libertà al giocatore.
La "narrazione multimediale" è una cosa grandiosa, ma la multimedialità non deve prendere il sopravvento sulla storia. Essa deve restare il mezzo e non diventare il fine della narrazione, come invece a tratti sembra accadere in DEViCE6.

NARRAZIONE (POCO) INTERATTIVA
Uno degli elementi cardine di DEViCE6 è la narrazione e infatti gran parte del tempo la si passa a leggere. Ma sarà narrazione interattiva?

Anna, giovane dipendente di una multinazionale, si risveglia in una specie di torre a ridosso di un faro e di un castello. Non ricorda niente di quanto le è accaduto in precedenza e si ritrova apparentemente sola in questi maestosi ambienti. Strani arredi la circondano. Strani meccanismi elettronici. Strane registrazioni vocali. Strani pupazzi parlanti.
Cosa sta succedendo?

Subito risultano evidenti alcune ispirazioni: The Prisoner e Lost su tutte.
Un senso di prigionia, di controllo e di complotto. Tecnologie apparentemente normali, ma al tempo stesso futuristiche. Domande che si sommano a domande e cercano risposte che... non ci sono. E che, se anche arrivassero, finirebbero comunque per essere inferiori alle aspettative generate dalle tante ipotesi costruite giocando.

Indiscutibile il fascino dell'ambientazione, lascia invece molto a desiderare la qualità della narrazione. Scarseggiando l'azione, la storia ha solo il compito di affascinare e non riesce quindi a "trascinare il giocatore", ma solo a stupirlo.
Una dimostrazione su tutte: si potrebbe agilmente togliere i quattro capitoli centrali e la storia non ne risentirebbe. Nemmeno se si trasformasse il primo capitolo in un breve preludio e il capitolo finale in un breve epilogo. E con questo credo di aver detto tutto.

La narrazione stessa è poi tragicamente lineare. Niente bivi, il gioco non concede alcuna "agency" sulla storia. Più che una storia interattiva, DEViCE6 è una short story multimediale, arricchita di immagini, musiche e registrazioni vocali.

Narrazione: affascinante, ma inconsistente. Si fa leggere, ma non ha molto da raccontare.

L'IMPATTO GRAFICO
DEViCE6 è oltremodo "stiloso" ed elegante. Ogni elemento grafico è perfettamente bilanciato e integrato con gli altri. Belli i colori, le musiche, le immagini retrò. Questo gioco si rivelerà un perfetto prolungamento stilistico del vostro iPad e infatti non stupisce che abbia vinto l'Apple Design Awards 2014.
Le elegantissime immagini in bianco e nero scorrono insieme al testo al delicato strusciare del vostro dito sul touch screen e prendono vita grazie a effetti di parallasse implementati in modo superlativo.
Il gioco è un vero tripudio visivo, superando in eleganza anche i titoli della Inkle, non a caso spesso accostati ai giochi Simogo.

IL GAMEPLAY
La narrazione è inframmezzata da enigmi da avventura grafica (uno o due per capitolo) di stampo classico, tutti però strettamente connessi al testo o agli altri contenuti multimediali.
Si tratta per lo più di operare marchingegni o inserire password, ma con un livello di difficoltà tarato verso il basso, senza trial & error e senza frustrazioni eccessive.
La componente enigmistica risulta quindi complessivamente gradevole e ben implementata nella storia, occupando la vostra attenzione senza però distrarvi dalla narrazione e dall'esperienza audio-visiva.
Attenzione però perché alcuni enigmi sono legati a registrazioni vocali in inglese e senza sottotitoli, ed è quindi necessaria una buona capacità di comprensione del parlato per poterli risolvere.

PERFEZIONE TECNICA?
DEViCE6 è un gioco che mi ha divertito e che sono contento di aver acquistato. Tuttavia la forma e la presentazione superano di gran lunga l'effettiva sostanza che vi si cela dietro.
È un gioco con un fascino, leggero e con qualche contenuto originale. Se lo provate credo proprio che non resterete delusi delle circa 6 ore di gioco che saprà regalarvi.
È un buon prodotto multimediale adatto al grande pubblico, non è però un passo avanti nella narrativa interattiva, come altrove lo si è voluto dipingere.

 

Simogo: un percorso di gioco

Year Walk
Un viaggio onirico, a scopo divinatorio, in un bosco innevato. Divinità nordiche e piani di esistenza diversi che si intrecciano.
PC, iOS, Wii-U.
Tempo di gioco: 5 ore circa

DeViCE6
Una ragazza si risveglia priva di ricordi su una misteriosa isola che ospita due castelli identici. Una bambola misteriosa e il testo del gioco che vo farà da... mappa!
iOS
Tempo di gioco: 5 ore circa

Sailor's Dream
Una storia di mare e di marinai. Una storia comune, raccontata piano, al ritmo delle canzoni marinaresche. Il tempo della narrazione, portato dalle onde, si confonde col tempo del giocatore.
Tempo di gioco: 5 ore circa (spalmate su più giorni)

Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
Leggi la recensione su IFItalia

Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

Adam Cadre su AppStore con Photopia!

Adam Cadreè indiscutibilmente uno degli autori di interactive fiction più importanti di sempre, con titoli autenticamente innovativi e avvincenti quali 9:05, Varicella e Shrapnel.

Di recente Adam Cadre ha convertito (aggiungendo anche qualche effetto grafico minimalista) per iOS il suo gioco più famoso, Photopia.
Anche se le features del parser non sono all'altezza di quelle di iFrotz, inviato tutti a supportare questo autore acquistando questo indimenticabile titolo a meno di 1 euro.

Leggi la recensione di 9:05 su OldGamesItalia

Leggi la recensione di Shrapnel su OldgamesItalia

Visita il sito di Adam Cadre

Acquista Photopia su AppStore

Avventurieri testuali all'erta: è cominciata l'IFComp 2011

Ritorna l'IFComp, la "gara" tra avventure testuali brevi che da 17 anni infiamma i cuori degli appassionati e che ha fatto conoscere al "grande" pubblico titoli come Photopia, Violet, Lost Pig (e se non li conoscete, peggio per voi).
Molti giochi in concorso sono giocabili direttamente dal sito della competizione. Questo significa che non bisogna nemmeno fare la fatica di scaricare un interprete e che gli svogliati non hanno scuse.

Scorrendo la lista dei 38 candidati al titolo, scopriamo poi con sorpresa che è presente anche un italiano. Si tratta di Marco Innocenti con la sua Andromeda Awakening. Mossi da quell'amor di patria che vien fuori solo quando la nazionale scende in campo (in qualsiasi sport), non possiamo che fare il tifo per Marco in questa sfida.

Link al sito di IFComp 2011
Link alla lista di giochi da provare direttamente online
Link alla discussione sull'OGI Fo... no, questa mi rifiuto di aprirla.