Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
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Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
Leggi la recensione su IFItalia

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Recensiamo la Spring Thing - Parte 2

Eccoci con la seconda parte delle recensioni delle avventure che partecipano alla Spring Thing 2016! Vi ricordiamo che le prime cinque si trovano qui e che da questa pagina potete invece trovare i link a tutte le avventure.

Sisters of Claro Largo
di David T. Marchand
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Sisters of Claro Largo è un titolo in Twine la cui caratteristica principale è la gestione "telescopica" del flusso del testo. In pratica il testo si espande partendo da un'unica frase con vari link. Ognuno di questi link rivela un altro pezzo di testo, che appare in un altro punto del testo (prima del link, dopo o anche nel mezzo). L'esperienza è quindi sostanzialmente non interattiva: si tratta "solo" di premere su tutti i link per arrivare alla fine del capitolo; tuttavia il modo in cui il testo viene rivelato aggiunge qualcosa al valore letterale delle parole e quindi Sisters of Claro Largo merita a tutti gli effetti di essere considerato un significativo titolo di dynamic fiction. In altre parole, far apparire un nuovo fragmento di testo prima, nel mezzo o dopo, la frase che si sta leggendo rafforza dei collegamenti mentali (anche a livello visivo) che indiscutibilmente rafforzano la narrazione e migliorano l'esperienza di lettura.
La storia in sé ci presenta un'ambientazione originale, fuori dal tempo e senza tanti punti di riferimento, che si rivela abbastanza interessante. Così come interessante è l'intreggio costruito intorno alla figura di queste due sorelle.
Una storia breve, costruito intorno ad un artificio tecnico che può valere la pena approfondire.
GIUDIZIO: DA PROVARE

 

Tangaroa Deep
di Astrid Dalmady
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Astrid Dalmady è una prolifica autrice che già conosciamo per l'interessante Arcane Intern (Unpaid) della precedente IFComp. Questo suo Tangaroa Deep è un interessante idea realizzata in Twine: una discesa negli abissi oceanici a bordo di un sottomarino scientifico.
La narrazione ci racconta ciò che vediamo attraverso gli oblò del sottomarino ed è costantemente rafforzata e accompagnata dalle comunicazioni che possiamo scambiare con il nostro compagno in superficie. Il testo è sempre scorrevole e mai troppo pesante, con battute leggere che ben accompagnano l'emozione della discesa.
Il gameplay è resto più sostanzioso dalla presenza di una "barra dell'ossigeno" da cui dipende la nostra vita e dall'assoluta libertà che ci viene lasciata nel decidere quanto a fondo scendere e quando invece risalire in superficie facendo terminare l'esperienza di gioco. Una volta risaliti in superficie, terminando il nostro viaggio, il gioco ci premierà mostrandoci le foto delle misteriose creature marine (realmente esistenti!) che saremo riusciti a osservare nel corso della nostra discesa.
Effetti grafici semplici ma efficaci accompagnano la nostra discesa, che si fa impercettibilmente sempre più pericolosa, con una buona capacità del storia di farci percepire la crescente tensione.
Una esperienza breve ma intensa, che non posso non conosigliare a chi è affascinato dall'idea di avventurarsi nelle profondità marine.
GIUDIZIO: DA GIOCARE

 

Rough Draft
di Erica Kleinman
A CURA DI LEONARDO BOSELLI E GWENELAN

In Rough Draft, breve avventura realizzata in Ren'Py da Erica Kleinman, dovremo aiutare Denise, una scrittrice con una scadenza e poche idee, a superare il blocco dello scrittore.
Il gioco consiste nello scegliere diversi percorsi da far imboccare alla protagonista della storia di Denise: combattiamo il troll o scappiamo? Proseguiamo via mare o passiamo per il sentiero nella foresta? Ogniqualvolta Denise non avrà più idee su come cacciare la sua protagonista dai guai, dovremo tornare indietro a una scelta precedente e sbloccare nuovi percorsi, che faranno scaturire nuove idee su come far progredire la storia.
Si vede che Rough Draft è un esperimento, e come tale non è sviluppato al suo massimo potenziale. Intanto, la storia che andremo a comporre con Denise è piena di idee trite, e viene da chiedersi perché Denise abbia problemi a comporla.
In secondo luogo, la storia, una volta composta, ha poco senso, come se Rough Draft preferisse mostrarci il processo di brainstorming più che la composizione del testo in sé. Per esempio, possiamo far passare la nostra protagonista per la strada marina, e lasciarla bloccata in mezzo alle sirene. Allora torniamo indietro, la facciamo passare per la foresta, dove riceverà un pugnale magico da uno gnomo (sono esempi inventati, ma l'originalità è quella). A questo punto, Denise avrà l'intuizione di far usare il pugnale con le sirene e potremo proseguire lungo il primo percorso. Ma non si capisce come, a quel punto, la protagonista abbia ottenuto il pugnale, visto che la scena con lo gnomo non è mai avvenuta.
Insomma, in Rough Draft vediamo il concetto che l'autrice voleva esplorare, ma l'esplorazione in sé è fatta con poca attenzione e risulta presto noiosetta. Un esperimento simile, ma molto più riuscito, l'abbiamo già visto in First Draft of a Revolution, di Emily Short.
GIUDIZIO: DA PROVARE
 

Qui potete vedere il video-gameplay di Leonardo Boselli che mostra la prima oretta di gioco.

 

The Xylophoniad
di Robin Johnson
A CURA DI THE ANCIENT ONE

The Xylophoniad è un'avventura a parser classico, realizzata con un motore proprietario che gira su browser, perfettamente compatibile con Safari/iOS e che supporta un affidabile sistema di salvataggi. Il motore fa egregiamente il suo dovere, anche se si sente la mancanza di tutte le funzione a cui i moderni interpreti Inform ci hanno abituato.
L'autore è abbastanza prolifico e fra i suoi titoli precedenti, segnaliamo il suo recente Draculaland, di cui si è parlato anche qui in Italia.
Si tratta di un'avventura piuttosto classica, quasi in stile Infocom: tante location da affrontare "a blocchi", ogni stanza tratteggiata con poche parole e con ancora meno "hotspot"; tutti gli oggetti interagibili che sono in qualche modo funzionali agli enigmi che ci vengono proposti, tutti gli enigmi basati su una logica ferrea e complessivamente abbastanza gratificanti. C'è poi un sistema di hint progressivi molto ben realizzati, che fa piacevolmente il verso ai vecchi InvisiClue di Infocom.
Il gioco narra le avventure di un'improbabile eroina greca, tale Xylophone, che per aver salva la vita dovrà portare a compimento tre improbabili missioni: uccidere il biciclope, salvare due anime dall'Ade, porre fine alla guerra di Troia recuperando Elena. Il gioco è un grande carosello di personaggi e luoghi comuni della cultura greca (dal minotauro, fino alla medusa), tutti riletti in chiave spiccatamente comica e surreale. Devo dire che, se si riesce a distaccarsi dalle tantissime inesattezze storiche non volute, il miscuglio è ben riuscito e strappa anche più di un sorriso. Ci sono anche alcune citazioni divertenti, con il labirito del minotauro che diventa un "maze of twisty little passages".
Gli enigmi, abbastanza accessibili, rappresentono una sfida gradevole.
Un'avventura comica a parser che fa quello che mantiene e che non deluderà i fan del genere.
GIUDIZIO DA GIOCARE

Mappa di The Xylophoniad

 

Three-Card Trick
di Chandler Groover
A CURA DI THE ANCIENT ONE

Chandler Groover è un autore attivo da poco, ma già molto stimato e sicuramente anche molto prolifico; è anche l'autore di Toby's Nose, l'interessante avventura testuale che ha vinto la precedente edizione dello Spring Thing. Non c'è dubbio che anche in questa edizione sia meritatamente un candidato al titolo.
Il Gioco delle Tre Carte è un piccolo titolo horror scritto in Inform. Di alta qualità e molto pulita la scrittura, con brevi descrizioni assai efficaci e una grandissima atmosfera. Il titolo è autenticamente capace di tenere sulle spine il giocatore, riuscendo a stupirlo con alcuni veri colpi di scena, ma -soprattutto- tratteggiando in modo magistrale un mondo di gioco affascinante e misterioso, di cui però ci viene volutamente rivelato solo una parte piccolissima. Esempio perfetto di un autore che sa dire molto con poco.
La storia, ambientata in un mondo dove i prestigiatori godono di grande stima da parte di una misteriosa giuria popolare di sofisticate donne dell'alta società, ci cala nei panni di un famoso prestigiatore in lizza con un collega, senza che nessuno dei due intenda risparmiare i colpi più bassi all'altro. Avendo vinto la precedente edizioni della fiera con il nostro gioco delle due carte, quest'anno si tratta di battere il nostro concorrente, che parrebbe capace di mettere in scena... il gioco delle tre carte!
Gli enigmi sono pochi e semplici, ma risultano incredibilmente efficaci per il modo in cui sono messi in scena e che, agli avventurieri più smaliziati, ricorderà un altra famosa avventura ambientata nel mondo della magia: The Act of Misdirection di Callico Harrison. Come in quel titolo, anche Three-Card Trick separa nettamente le conoscenze del protagonista (che sa esattamente ciò che deve fare) da quelle del giocatore (che invece si trova a dover intuire ciò che il protagonista sa, potendo però comprendere in pieno ciò che sta accadendo solo a cose fatte).
Un ottimo titolo, da provare sicuramente.
GIUDIZIO DA GIOCARE

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