IfItalia vi presenta un'intervista a Paolo Lucchesi, autore di avventure come La pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana. Buona lettura!
Ciao Paolo!
Ciao!
Partiamo proprio dall'inizio: chi è Paolo Lucchesi, oltre che un autore di avventure testuali?
Sono un "giovane" che si avvia a lunghe falcate verso il mezzo secolo, e nonostante questo continua a dilettarsi con videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti e quella che viene chiamata narrativa di genere. Ovviamente la famiglia (soprattutto due adolescenti per casa) e il lavoro (sono laureato in Informatica, ma lavoro in uno studio di progettazione navale) lasciano ben poco tempo ai miei passatempi geek, ma si fa quel che si può...
Il tuo curriculum di autore di IF è di tutto rispetto: La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie. Ti va di parlarci brevemente dei tuoi giochi?
Sì, sembrano tanti, ma sono anche quasi 15 anni che - a fasi alterne... molto alterne - scrivo avventure testuali (e questo senza contare un po' di giochi ormai per fortuna perduti scritti in Basic o con The Quill nei lontani anni '80).
Come elencavi, la mia produzione degli ultimi anni spazia dal Fantasy Lovecraftiano de "La Pietra della Luna" (lunga, impegnativa e abbastanza federe ai canoni della narrativa interattiva in lingua inglese) ai temi più adulti e spiccatamente NeilGaimaniani di "Beyond" (che però nasce dalla mente di Roberto Grassi, ed è illustrata dagli strepitosi disegni di Alessandro Peretti); a queste si aggiunge l'avventura "tutoriale" per principianti "Villa Morgana".
Devo ammettere che "Reliquie" e "L'Artificiere" (quest'ultima scritta con Tommaso Percivale e Stefano Stinga) rimangono due progetti minori, a cui forse non sono riuscito a dare la giusta considerazione (nonostante Reliquie contenga un paio dei migliori enigmi che io abbia mai creato).
Quale dei tuoi titoli consiglieresti per primo e perché?
Per i novizi del genere, sicuramente "Villa Morgana": è stata scritta apposta per loro e nel corso del gioco viene spiegato passo dopo passo come si destreggiarsi nelle avventure testuali.
Per tutti gli altri "Dietro l'Angolo", che grazie all'interfaccia punta-e-clicca offre un esperienza di gioco più immediata.
Parliamo ora di Dietro l'Angolo, il tuo ultimo gioco. Quale è il suo punto di forza?
Sicuramente l'interfaccia innovativa e immediata, e il suo voler essere - almeno nelle mie intenzioni - un ibrido fra le avventure testuali e le avventure grafiche.
In seconda battuta posso dire che durante lo sviluppo ero combattuto sull'introdurre o meno alcune scene un po' "forti" (chi ha giocato sa a cosa mi riferisco). Adesso che il gioco è finito e pubblicato, credo che invece esse rendano "Dietro l'Angolo" un prodotto a suo modo unico.
E il suo punto debole?
Almeno due, e mi piacerebbe porre rimedio ad entrambi.
Anzitutto Dietro l'Angolo si presenta al meglio soltanto sullo schermo di un computer (compresa la versione online), mentre mal si adatta - sempre ammesso che funzioni - ai dispositivi portatili come tablet e smartphone, che devono per lo meno rinunciare all'interfaccia grafica (inventario, mappa, etc.). Servirebbe un buon interprete glulx per iOS e Android, ma per ora non si vede niente all'orizzonte.
Il secondo punto debole è che l'interfaccia punta-e-clicca risulta ovviamente un ostacolo per i non vedenti (più di quanto avrei pensato). L'ultima versione del gioco prevede una modalità "accessibile" in cui è sufficiente il solo utilizzo della tastiera, ma non ho ricevuto feedback e non so se sia una soluzione sufficiente.
Quale tipo di giocatore avevi in mente mentre stavi programmando Dietro l'Angolo? A che pubblico ti rivolgi?
Bellissima domanda. La risposta - sicuramente meno bella - è che in prima battuta il giocatore che avevo in mente ero io stesso: faccio queste cose "per diletto", e quindi cerco di realizzare un prodotto che piaccia soprattutto a me stesso e che mi soddisfi. Ovviamente c'è una successiva fase di adattamento per rendere il gioco fruibile da più persone possibile, ma sono modifiche di portata abbastanza limitata, più una smussatura di qualche angolo vivo che altro.
Detto questo, poi ovviamente spero (perché di speranza si tratta, in fondo) di rivolgermi ad un pubblico più vasto e eterogeneo possibile, cercando di interessare sia vecchi aficionados delle AT che nuovi giocatori.
Con che spirito ci si deve avvicinare al tuo gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
In genere le mie A.T. sono pensate come prodotti di puro intrattenimento e allo stesso tempo si rifanno molto - nel loro piccolo - ai classici vecchi e nuovi del genere; quindi non penso che cui si debba avvicinare a "Dietro l'Angolo" e alle altre con uno spirito diverso da quello con cui ci si avvicina a Enchanter, Monkey Island, Curses o anche Darkiss.
Certo, in "Dietro l'Angolo" cambia l'interfaccia (e questo a regola dovrebbe soltanto semplificare la vita al giocatore), ma subito dietro l'interfaccia si trova una A.T. classica "che più classica non si può".
Posso anche aggiungere che, come è sempre mio solito, trama e storia sono preponderanti rispetto agli enigmi, ma vi assicuro che questi ultimi non mancano di certo.
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per creare Dietro l'Angolo?
Risorse economiche e materiali quasi nessuna. Parecchio tempo, ritagliato ove possibile e spesso rubato anche al riposo notturno (soffrire d'insonnia comporta anche qualche piccolo vantaggio).
Comunque lo sviluppo del gioco è iniziato nell'ormai lontano 2013: a quei tempi sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali si parlava molto di interfacce alternative, tutti avevano l'idea definitiva e risolutiva, e io ero il "talebano" del parser e della tradizione (in realtà sostenevo più che altro la necessità di un world model), però poi all'atto pratico non veniva prodotto niente: in un mesetto realizzai il primo abbozzo della libreria e l'introduzione del gioco, per dimostrare che un sistema del genere era possibile (e in Inform, per di più). Poi per il sopraggiungere di altri impegni e altri interessi, il progetto finì in un cassetto per un paio d'anni. L'estate scorsa ho deciso di rimetterci mano, e da allora ci sono voluti altri sei mesi (ovviamente sempre a "tempo ritagliato") per arrivare all'avventura finita.
Parlaci della programmazione. Fra le varie cose, hai creato una libreria ad hoc, che trasforma il buon vecchio Inform in un engine completamente touch. Che difficoltà hai incontrato?
Niente di irrisolvibile, una volta accettati i pochi limiti della macchina virtuale Glulx (ad esempio mi sarebbe piaciuto poter gestire almeno il tasto destro del mouse). Inform è un linguaggio completo, potente e versatile, e alla fine ogni problema che si presentava non era altro che un nuovo giocattolo con cui giocare.
Secondo te rendere le AT più semplici da fruire (interfaccia touch, mappa interattiva, immagini, ecc.) è un'evoluzione naturale del genere? Aiuterà ad avvicinare nuovi giocatori? Cosa dobbiamo aspettarci?
Quello della narrativa interattiva è un mondo strano, ed è difficile fare previsioni. Però penso che - come sta succedendo fuori dall'Italia - ci sarà uno sviluppo parallelo di opere tradizionali basate sul buon vecchio parser (perché ci sono ancora tanti giocatori che vogliono giocare col parser... ad esempio tanti fan di Marco Vallarino) e opere con interfacce più innovative. Queste ultime, unite ad un aspetto più accattivante del prodotto finito, avvicineranno sicuramente nuovi giocatori. Ma non so dire quanti...
Speri che altri utilizzeranno la tua libreria?
Certo. Non mi dispiacerebbe vederla utilizzata (e magari modificata e migliorata) da altri: ho già in programma di pubblicarla in un formato utilizzabile (è già scaricabile insieme ai sorgenti di Dietro l'Angolo, ma in una forma decisamente grezza), fornendo documentazione e esempi.
Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedi un mercato per l'IF nell'immediato futuro?
Sono abbastanza pessimista su questo punto di vista: non credo che in Italia ci sia un pubblico tanto vasto da rendere possibile e conveniente la realizzazione di prodotti commerciali.
In campo internazionale - quindi in lingua Inglese - credo invece che il mercato dei device portatili possa offrire anche discreti margini di guadagno.
A quali altri titoli ti sei ispirato?
Principalmente avventure grafiche; volevo cercare di ricreare nel testo l'atmosfera che si respira in titoli come Broken Sword e la serie Secret Files (in particolare Puritas Cordis).
Oltre che autore, sei anche un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre?
Nel campo della narrativa interattiva potrei dire "City of Secrets" di Emily Short, "The King of Shreds and Patches" di Jimmy Mahler, "Photopia" di Adam Cadre e - in Italia - "Flamel" di Francesco Cordella (che potrei anche mettere come fonte di ispirazione, almeno a livello quasi subliminale).
Fuori dal campo testuale, posso ricordare avventure grafiche come - oltre a quelle già citate - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" o "The Secret of Monkey Island", o anche giochi di ruolo ("Eye of The Beholder II" soprattutto), o strategici a turni come "Civilization" e "Master of Magic".
Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
Sì, tutti i grandi classici della nuova produzione in lingua inglese (Curses!, Jigsaw, Violet, Anchorhead, Vespers...). Tra questi un posto d'onore lo tiene la già citata Photopia, un'opera abbastanza breve (ma va giocata due volte) che - secondo me e nonostante gli anni che ha sulle spalle - rimane in grado di cambiare il modo in cui una persona vede la narrativa interattiva (e inoltre è l'unica opera del genere che mi abbia davvero commosso).
Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
Conosco pochissimo la scena "indie". In compenso sono fondamentalmente un retrogamer: è difficile che giochi a qualcosa che sia stato prodotto in questo millennio (ma ammetto - come eccezione che conferma la regola - di aver molto apprezzato la trilogia di Uncharted), e i miei computer sono sempre ben forniti di emulatori di ogni tipo (a partire ovviamente da DOSBox e ScummVM).
Hai altri progetti di IF in cantiere?
Ovviamente sì, ci sono diverse idee con cui mi sto "trastullando". Posso però anticiparvi che probabilmente il mio prossimo gioco di una certa dimensione avrà una protagonista femminile (è una peculiarità quasi inesistente in Italia, e l'esperimento con la scena extra di Dietro l'Angolo mi è piaciuto), e forse sarà qualcuno di già incontrato.
Per contro, ammetto che non conto di rimettermi al lavoro pratico tanto presto.
Tornando in tema di interfaccia touch, non sei il primo che adotta un'interfaccia simile (anche se sei il primo a partarla su Inform!). Penso a Twine e a Quest. Recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Li hai giocati? Cosa ne pensi?
Ho giocato Castel Lupo e l'ho trovata strepitosa. Devo ancora provare con attenzione i prodotti di E-Paper Adventurers ma mi sembrano decisamente interessanti, nonostante l'aspetto un po' spartano (forse dovuto alla necessità di far girare il prodotto su molti device differenti). Spero che in futuro ci sia un numero maggiore di avventure classiche con interfaccia touch.
Sono molto più perplesso su Twine e sullo sterminato numero di storie prodotte con questo sistema: capisco che non tutti possano essere Porpentine, ma nella grande maggioranza dei casi quando inizio una storia Twine mi trovo di fronte paginate di testo scritto con font eleganti e effetti stravaganti, pochissima o nessuna interattività e molte velleità artistiche (quasi sempre ingiustificate). Probabilmente molti apprezzano tutto ciò, ma sicuramente non è quello che io cerco nella narrativa interattiva.
C'è qualcosa che vuoi dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
Continuate a giocare... finchè si gioca, non si invecchia...
Leggi la recensione di Dietro l'Angolo su OldGamesItalia
Poni direttamente le tue domande a Paolo Lucchesi sul forum di IFItalia!
Chi si nasconde dietro gli e-Paper Adventures? Chi sono Silvia, Michele, Lorenzo, Liviano, Christian e Davide?
Anzitutto: ciao a tutti e grazie per la possibilità di chiacchierare un po' di noi... e del nostro legame con le AT!
Siamo 5 amici (di lunga data) che condividono la passione per i giochi in generale, soprattutto per quelli da tavolo.
Negli anni, fin dall'infanzia, ci siamo cimentati con libri game, giochi di ruolo (primo tra tutti il caro D&D!), di società, di carte (in particolare Magic The Gathering) e ultimamente sperimentiamo giochi "moderni" che di anno in anno vincono premi o risultano essere molto apprezzati nei forum di genere.
A questo si unisce un nostalgico amore che alcuni di noi nutrono per gli home-computer degli anni '80, primo tra tutti il Commodore 64, e conoscenze sparse di informatica (prima per hobby, poi per lavoro)... Come avrete capito quindi la nostra età media è sui 40 (Silvia a parte - grrr!).
Come nasce l'idea dietro e-Paper Adventures e dietro Il Covo dei Trafficanti e dietro il Mistero di Villa Revoltella?
A metà degli anni '80 io (Michele), Liviano e Lorenzo passavamo ore sul C64... E si andava in edicola coi soldi della paghetta a comprare le riviste di cassette di giochi "piratati" e quelle di adventure: la nostra preferita era Viking con le avvincenti avventure di Bonaventura di Bello, anche se ricordo che giocavamo adventure di diverse altre pubblicazioni... Tutte quelle che capitavano insomma!
La voglia di programmare nostre avventure sul C64 fu immediata... Quindi, forse leggendolo su Zzap!, scoprimmo che esisteva un editor per avventure testuali: The Quill. A quel tempo si compravano e scambiavano giochi attraverso gli annunci sulle riviste e io comprai in contrassegno da un ragazzo di Milano proprio The Quill. Peccato che mi arrivò un floppy con "Robocop", che non funzionava... Vabbeh, mi dissi, allora faccio tutto da me. Il basic già lo masticavo (grazie alle riviste "Input", "Commodore Computer Club", "List"... e qualche manuale), così con Liviano (e Lorenzo come supervisore, che è lo stesso "ruolo" che ricopre oggi...) passammo giornate intere a programmare le nostre AT, sempre col rischio che mia sorella facesse la doccia, lo scaldabagno facesse "saltare" la corrente facendoci perdere tutto il lavoro... Una volta salvare i programmi richiedeva un sacco di tempo...
Anni dopo, il C64 aveva lasciato il posto al PC: e anche lì ci divertimmo a programmare giochi, prima in gwbasic (giravano parecchie avventure sulle BBS!) e poi più tardi scrivemmo un'altra avventura in QuickBasic per Dos: il Mistero di Villa Revoltella, ambientato in un parco triestino a noi molto caro.
Avevamo un bell'engine tutto nostro e tante idee per altre AT ma poi... Poi l'università, il lavoro, la musica e i due di picche. Soprattutto i due di picche. :|
E la nostra produzione di avventure si fermò! :( :(
Qualche anno fa, con un Kindle in mano, e negli occhi ancora il documentario "Get Lamp", mi dissi "Questo coso sarebbe proprio perfetto per le avventure testuali" e così, col supporto degli amici di sempre, in un annetto è stato creato l'engine e in un mese è stata scritta "Il covo dei trafficanti".
Il suo punto di forza?
Probabilmente il giusto compromesso tra lo stile delle vecchie AT e un'interfaccia touch che (crediamo!) sia semplice e usabile praticamente da qualsiasi browser, in particolare su quello del Kindle (che ha molte limitazioni).
Il suo punto debole?
L'engine è attualmente molto semplice e "casereccio". Per creare personaggi o oggetti che si muovono, interagiscono o situazioni che cambiano nel tempo, tutto è affidato a chi scrive lo script dell'avventura, con una forte limitazione nell'uso di variabili.
Chi è il vostro giocatore ideale? A che pubblico vi rivolgete?
Il nostro desiderio è quello di dare a chi ama leggere sugli ebook reader la possibilità di scoprire e giocare agli adventure. Credo siano giochi che possono dare ancora tanto e probabilmente chi usa un Kindle o simili potrebbe apprezzare molto questo tipo di giochi... E magari poi allargare l'orizzonte alle avventure storiche e a quelle nuove (su altri device) che comunque continuano a essere prodotte!
La speranza è quella che nel lungo tempo, per passaparola o perchè ne parlano altri siti, gli utenti di e-readers vengano a conoscenza del nostro progetto... (in effetti sembra ci siano pochi canali di comunicazione "free" efficaci per raggiungerli).
Con che spirito ci si deve avvicinare al vostro gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
"Il covo dei trafficanti" è un'avventura corta, probabilmente di difficoltà media, con una decina di "enigmi" e nasce con l'idea di catturare l'interesse per questo nuovo tipo di interfaccia, molto semplice e veloce. Speriamo possa riuscire in questo intento!
Parlateci della programmazione. Che difficoltà avete incontrato nel creare il vostro engine e il vostro primo titolo?
L'engine (Pandor+) è stato parecchio impegnativo perchè non avevo mai usato javascript e di html ne sapevo pochino. Per fortuna oggi Internet offre un sacco di manuali/forum/pezzi di codice su qualsiasi cosa... più o meno. La difficoltà maggiore è stata la parte dei menù a discesa e capire il funzionamento "a eventi" di javascript. In effetti mi sorprende che alla fine funzioni! :P
Volendo poi rendere il gioco un unico html "stand-alone" che salvasse da solo lo stato del gioco attraverso cookies, ho dovuto modificare parecchie volte l'engine... Ma con questo trick si hanno dei giochi "portabili" da poter usare senza connessione su Kindle e non c'è bisogno di gestire lo stato degli utenti che giocano sul lato server.
Grossa fregatura è stata anche quella che il browser del kindle "rasa" via i cookies appena si esce dal browser, cancellando i salvataggi. Per questo mi sono dovuto inventare il salvataggio dello stato attraverso indirizzo URL (contente i dati) e cronologia o bookmarks.
C'è voluto un anno, ovviamente nel tempo libero, per arrivare alla prima versione.
Al contrario, "Il Covo dei trafficanti" lo abbiamo realizzato con poche difficoltà, perché scrivere lo script per avventure semplici è altrettanto semplice (anche se il debug va fatto col browser a run-time, e in fase di "compilazione" dello script nessuno ci avverte di eventuali errori... e questa è una bella pecca).
Ci siamo riuniti, abbiamo buttato lì un po' di idee, e un pezzo alla volta l'avventura è uscita fuori, scambiandoci informazioni di persona o via email. Abbiamo volutamente cercato di non renderla troppo lunga o complicata per avere un buon campo di prova, qualcosa che potesse andare bene a novizi o esperti o almeno questa era la nostra idea!
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie?
Come detto, l'engine ha richiesto un anno (credo in totale 1 mese di lavoro effettivo) e un mesetto è andato per "Il covo dei trafficanti" (una settimana effettiva).
I software utilizzati per creare l'engine (e il sito) sono in parte free (chrome - notepad++) e in parte a pagamento (C++ builder), tutto sotto Windows. Il dominio "qlmagic" che ospita E-Paper Adventures lo gestisce Davide e nasce per i nostri tornei di Magic The Gathering...
Il vostro gioco presenta uno strano connubio (che personalmente ho apprezzato tantissimo): un'innovativa interfaccia touch abbinata a meccaniche che sanno di AT vecchio stile. Ho interpretato bene? Quali sono le ragioni di questa scelta?
Esatto! Era proprio questa l'idea. Cercare di far rivivere le sensazioni delle vecchie AT sui device per la lettura di oggi attraverso un'interfaccia semplice e veloce... Non so se ci siamo riusciti, ma almeno un tentativo lo abbiamo fatto!
A quali altri titoli vi siete ispirati? È chiaro che non siete giocatori "di primo pelo" e che di IF ne masticate...
Credo che il "Covo dei trafficanti" sia un mix di idee che nasce dalle tante avventure che abbiamo giocato, sia AT, sia sessioni di giochi di ruolo.
A dire il vero siamo stati lontani dalle AT per una quindicina di anni... Quindi siamo rimasti parecchio indietro!
Siete videogiocatori? Quali sono i vostri giochi preferiti di sempre? E, in particolare, ci sono delle AT che vi hanno appassionato?
Si, giochiamo da sempre a un po' di tutto e anche su console/pc abbiamo spaziato su diversi generi. Nel passato, ci son stati un sacco di giochi per Vic-20, intellevision, C64, nintendo e amiga che ci han regalato tantissime ore di divertimento... La lista sarebbe lunghissima!
E tanti di questi sono incredibili sia dal punto di vista ludico che di capacità di "programmazione" su microprocessori davvero limitati (con gli occhi di oggi)...
A sentenza unanime, il videogioco che ha lasciato di più il segno è per noi "The secret of Monkey Island"... che roba ragazzi. Mai più vista una cosa così!
Ci sono tante AT che abbiamo apprezzato molto ma sono passati troppi anni per ricordare bene quali erano le più belle!
Però la prima AT non si scorda mai... La mia fu: "L'idolo di smeraldo" di Di Bello. Mi ricordo che ho passato ore su ore a cercare di finirla...
A tal proposito c'è un aneddoto (forse...) divertente: a quel tempo, si poteva inviare alla rivista (o comunicarla telefonicamente!) la frase "finale" di conclusione del gioco e i nomi dei più veloci risolutori venivano pubblicati. Io ovviamente non ero abbastanza rapido per vincere (e non sempre potevo comprare subito la rivista...). Di conseguenza, scrissi un programma per C64 per "craccare" il gioco ed estrarre e decrittare i testi e i messaggi... Però la morale mi impedii di usare questo sporco trucco e non ebbi mai il coraggio di telefonare. Un po' me ne pento a dire il vero... magari al telefono avrei parlato con il mitico Bonaventura. ;)
Cosa pensate del retrogaming?
Il retrogaming è qualcosa di *preziosissimo* ! Ci sono giochi di una genialità assoluta, altri intramontabili, altri ancora che non smetteranno mai di far divertire. Vanno preservati e riproposti tutte le volte che è possibile. Tra parentesi, ho appena finito di installarmi RetroPie su un raspberry per spararmi tutti i miei arcade preferiti di sempre sulla tv di casa... Han messo dentro pure le avventure di InfoCom! blush.gif
Progetti per il futuro? Sappiamo che state convertendo per E-Paper Adventure un vostro vecchio gioco (Villa Revoltella)...
Appena pubblicato! L'idea è di produrre ancora 2-3 avventure (tempo permettendo!), magari tradurne una in inglese e poi... aspettare e vedere se ci saranno richieste per altre AT o no. E poi magari rendere pubblico l'engine se sarà abbastanza stabile e ritenuto interessante.
Uno dei punti di forza del gioco è indiscutibilmente l'engine completamente touch che lo muove e la compatibilità con quasi tutti i browser (Safari incluso). Come intendete usarlo in futuro? Possiamo sperare di vedere un tool liberamente utilizzabile?
Si, abbiamo cercato di avere la massima compatibilità, anche se a dire il vero in alcuni browser c'è qualche problema... Che col tempo cercheremo di sistemare (anche se lavorare con stili e html è tragico, almeno per me che sono C-dipendente). Dopo aver scritto 4-5 avventure l'engine dovrebbe essersi "stabilizzato". Magari, dai feedback di chi ha giocato, avremo le idee più chiare su come migliorarlo oppure su cosa non va.
Se ci sarà una richiesta molto forte per un tool, cercheremo di renderlo più "professionale". Altrimenti, per chi lo vorrà, potremo condividere quello che c'è adesso (con tutti i suoi limiti), magari facendo un manualino...
In tema di interfaccia touch, non siete certo i primi che la utilizzte. Penso a Twine e a Quest. Però, anche recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Dietro l'Angolo e Il Segreto di Castel Lupo. Cosa pensate della "concorrenza"?
Meno male che ci sono ancora appassionati scrittori di adventure! Tutto quello che fa vivere le AT e non le fa perdere nell'oblio è prezioso!
Come detto, stiamo appena tentando di recuperare i 15 anni di assoluta assenza sulle nuove AT... E dobbiamo ancora cimentarci con le attuali produzioni.
Non sappiamo dire se altri sistemi di AT "fittano" in modo ottimale su Kindle e reader simili, speriamo che in questo siamo stati almeno un po' "innovativi".
C'è qualcosa che volete dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
Se possibile, di provare le nostre AT e di darci dei feedback che sicuramente ci saranno utili per migliorare! Grazie!
Poni le tue domande direttamente agli autori sul forum di OldGamesItalia
Gioca a Il covo dei trafficanti
Gioco al remake per Pandor+ del Mistero di Villa Revoltella
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
Chi siamo | Contattaci | Policy | Manifesto