Finalmente ci siamo, miei fedeli avventurieri, insieme abbiamo esplorato lugubri caverne ricolme di inquietanti creature e tesori luccicanti, sfidato il folle Mago di Frobozz e le sue stravaganti trappole, ma il nostro lunghissimo viaggio alla scoperta dei segreti del Regno Sotterraneo di Zork, è ormai quasi concluso. Non resta che l'ultimo capitolo della trilogia originale di Infocom, Zork III: The Dungeon Master. E se pensate che il terzo capitolo della saga, non possa eguagliare i primi due, come suggerirebbe l'esperienza in questi casi (qualcuno ha detto "Il Ritorno dello Jedi"?), ebbene, troverete nel prossimo articolo del The Digital Antiquarian parecchi validi argomenti per ricredervi. Ma non perdete tempo a leggere le farneticazioni di un povero pazzo, asserragliato nella propria magione dalla notte dei tempi (circa un mese o due...), e fiondatevi subito nella lettura della prima parte dell'analisi di Zork III, una tappa importante nella storia di Infocom e nell'evoluzione delle avventure. Non prima di aver sbirciato la succulenta lista degli articoli del ciclo Infocom: – Zork III, Parte 1 – Zork III, Parte 2 Buona lettura e... salutatemi il marinaio! Festuceto |
| Come in un sogno, ti vedi capitombolare giù per una grande scalinata oscura. Tutto intorno a te ci sono immagini confuse di lotte contro avversari fieri e diaboliche trappole. Queste però cedono il passo a un’altra serie di immagini: imponenti figure di pietra, un fresco lago di acque cristalline, e ora un uomo vecchio eppur stranamente giovanile. Si volta lentamente verso di te, con i lunghi capelli d’argento che danzano intorno a lui nella fresca brezza. “Amico mio, hai raggiunto l’ultima prova! Ti sei dimostrato arguto e potente, ma ancora non basta! Vieni a cercarmi quando ti sentirai degno!” Il sogno intorno a te si dissolve, mentre le sue ultime parole riecheggiano nel vuoto... |
| Sull’orlo della scogliera, sopra di te, appare un uomo. Ti guarda dall’alto e parla. “Salve, tu costaggiù! Si direbbe che hai un problema. Forse posso aiutarti...” Ride sotto i baffi, in modo un po’ inquietante. “Forse, se leghi codesto scrigno all’estremità della fune, potrei issarlo per te. Poi sarò più che lieto di aiutarti a risalire!” Ride di nuovo. |
| L’uomo inizia a issare la corda e in pochi momenti raggiungi la cima della scogliera. L’uomo rimuove gli ultimi oggetti di valore dallo scrigno e si accinge ad andarsene. “Sei stata una persona cortese! Ecco, prendi questo, buon pro ti faccia! A me non dovrebbe servire!” Ti passa un bastone di legno liscio, prelavato dal fondo dello scrigno, e inizia a esaminare i suoi oggetti preziosi. |
Altare Sacrificale Questo è l’interno di un gigantesco tempio di fattura primitiva. Alcune torce tremolanti illuminano in modo vacuo l’altare, ancora zuppo del sangue di sacrifici umani. Dietro l’altare c’è l’enorme statua di un demone che sembra allungarsi verso di te con zanne bavose e artigli affilati come rasoi. Un debole rumore si avverte dietro di te e ti volti, per scoprire centinaia di ricurve figure pelose. Dalle loro gole emerge un cantico gutturale. Il cantico cresce di intensità, mano a mano che una figura ammantata si avvicina all’altare. La grande sagoma ti vede e ti si avvicina minacciosa. Dal mantello estrae un grande coltello luminoso. Ti spinge sull’altare e, con un mormorio di approvazione da parte delle folla, ti squarta l’addome. **** Sei morto **** |
>prendi cappuccio Lentamente rimuovi il cappuccio dal volto del tuo avversario gravemente ferito e ti ritrai con orrore alla vista della tua stessa faccia, stanca e ferita. Un debole sorriso appare sulle sue labbra e poi il volto inizia a cambiare, molto lentamente, in quello di un vecchio uomo rugoso. L’immagine svanisce e con essa il corpo del tuo avversario incappucciato. Per terra rimane il suo mantello. |
The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto
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> Inizia la recensione
Calendario G.U.E. (Great Underground Empire). Quasi 900. Ieri era un giorno sereno, poi la terra ha incominciato ad avvizzire, le persone a scomparire. Aliti malsani sono stati scorti a est nel momento stesso in cui lo stregone Krill ha soggiogato le terre del circolo ed esteso il suo cupo dominio sulla bella landa.
Solo un incantatore novizio potrà attraversare, inosservato, le strette maglie della difesa magica del nemico; ammantato della sua inesperienza non verrà percepito come una minaccia, così come predetto dalle sagge parole di colui che fu sapiente fra gli eruditi.
Noi, il circolo dei maghi, ti inviamo in missione con una selezione limitata di incantesimi atti a svolgere la perigliosa impresa. Introduciti nel castello conquistato e scopri i piani del tuo nero avversario, solo così il male vedrà diminuito il proprio potere o, con buona sorte, verrà sgominato intieramente. Solo se riuscirai sarai degno di sedere presso di noi come nostro pari; altrimenti calerà l’oblio.
Sigillo di cera e altre formalità magiche.
> Vai a est
Primo titolo della trilogia omonima Infocom, Enchanter pone l’avventuriero nei panni di un giovane negromante impegnato nella missione di cui sopra. E sebbene a ovest le cose si mostrino idilliache ed esposte ai tepidi raggi dell’astro nascente, è a est che è necessario procedere con la montagna solitaria che si profila lassù in alto velata dalle bianche nubi.
Un sentiero, che si dispiega a nordest e a sudest, cinge l’altura come un nastro e pone l’incantatore dinanzi al primo bivio decisionale che chiama all’esplorazione dei territori fantastici del mondo di Enchanter. Questi primi luoghi, incolti e desolati, si posizionano in maniera logica intorno alla massiccia mole della dell’aspra vetta a formare una zona ‘cuscinetto’ che funge da tutorial.
Quivi è possibile esplorare l’avventura in libertà, al fine di saggiare senza ansie la versatilità del parser e annotare meticolosamente l’immancabile mappa. Né in questi primi ambienti sono presenti particolari barriere o pericoli di sorta. Come unico vincolo viene imposta la direzione est, tortuosamente ad est, in un balzano saliscendi che porta verso il male.
Con l’incedere inesorabile verso la destinazione, viene orchestrato lo ‘spostamento’ coerente dei punti di riferimento, ora dinanzi di noi, ora alle nostre spalle, che sono spesso visibili dalle locazioni più significative. Questo elemento è sovente usato nel contesto del gioco e dona credibilità al movimento in un’avventura fondamentalmente priva di spazi illogici.
Insieme allo spazio muta il tempo del giorno, evento sottolineato dal sorgere e dal tramontare del sole, dal comparire della luna e dei bagliori delle prime stelle. Elemento temporale che si accompagna all’esigenza di rifocillare il proprio avatar, dacché non abbia a cadere vittima della sete, né della fame. È inoltre necessario, di tanto in tanto, trovare luoghi opportuni ove ricaricare le proprie energie magiche e riposare la mente. O, in mancanza di meglio, distendere la propria cappa sul nudo terreno.

> Raccogli la pergamena inzuppata
Equiparabile a uno Zork in superficie, Enchanter imbastisce essenzialmente una gustosa caccia al tesoro ove, in luogo di preziosi (presenti nell’avventura in quantità limitata), sono celate le agognate pergamene. Neri o sfilacciati, sbiaditi o accartocciati, questi fogli di sapienza arcana costituiscono l’unica arma in nostro possesso in grado di contrastare la possanza dello stregone nero. Con il loro potere imbrigliato ci sarà consentito dispensare, per puro piacere, portenti pirotecnici o finanche ammantarci di potenti scudi negromantici.
Compagno inseparabile dell’incantatore, sarà dunque il prezioso tomo degli incantesimi, in cui andranno trascritte tutte le formule reperite su vello o foglia d’oro (posto che l’incantamento rinvenuto non si riveli troppo potente).
> Tartaruga, parlami di te (e altri elementi non statici)
In E., gli NPC sono presenti in misura ridotta, spesso presentati sottoforma di fidi compagni animali con i quali è possibile un’interazione limitata. Nondimeno l’esperienza è arricchita dalla goliardia tipica dell’avventura testuale più tradizionale che esige un ‘utilizzo’ della fauna che, in maniera del tutto riduttiva, potrebbe essere definito fantasioso. Tutto questo per evitare di menzionare un’antica conoscenza, la cui misteriosa presenza aleggia nelle sale del castello, pronta a manifestarsi in un inaspettato ritorno.
Elementi d’ambiente secondari, come stormi di pipistrelli che svolazzano tra i bassi soffitti a volta, arricchiscono il gusto dell’esplorazione. La loro apparizione avviene in modo casuale negli ambienti creando, con sapienti linee di testo, la parvenza di un’avventura viva. Per contrapposizione, l’estendersi della contaminazione (che richiama alla mente la voracità del ‘mostro’ degli Zerg) accresce il senso d’urgenza che vuole la missione portata a compimento nel minor tempo possibile; prima che le risorse a nostra disposizione abbiano a terminare.
Pure il tempo concessoci risulta (quasi) ragionevole.
> Apri la semplice porta di legno
Dopo un incipit in discesa, in tutti i sensi, E. offre al giocatore una sfida cerebrale degna delle avventure già riservate ad un pubblico esperto. Benché l’avventura venga etichettata di difficoltà standard, gli enigmi sono invero impegnativi. In prima approssimazione si potrebbe dire che, per vincere una partita ad E., basterebbe provare ogni incantesimo a disposizione su ogni oggetto presente negli ambienti del gioco.
Non solo, tuttavia, questo vorrebbe dire vanificare il divertimento posto in essere dai ‘subdoli’ Marc Blank and Dave Lebling, ma, all’atto pratico, risulterebbe incommensurabilmente complicato, dacché, quando gli incantesimi in nostro possesso raggiungono e superano la seconda cifra decimale, e gli ambienti si appressano alla cinquantina, il numero di combinazioni tende all’infinito e induce alla desistenza anche l’avventuriero più avvezzo alla sperimentazione casuale.
Occorre dunque soffermarsi, ammirare i bei luoghi della montagna solitaria o forse recarsi su quella bianca spiaggia, che si trova in prossimità del mare brumoso, e riflettere. Entrati in una modalità di pensiero alternativa, è d’uopo porre in discussione il logico e sposare l’illogico abbracciando le regole di un universo dove è la magia a dettare legge e i principi fondamentali rispondono unicamente al volere dei grandi artefici del mondo di Enchanter.
> Lancia Vaxum sul lettore
Caro lettore, se l’incantesimo intessuto dalle mie parole ancora non ti ha colto, sappi che mi vedo costretto a lanciare su di te il sortilegio Vaxum (che rende amichevole una creatura ostile), acciocché, così ammaliato, tu possa infine scorgere la saggezza e addentrarti nelle belle lande di Enchanter.

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Grazie, OGI. Arrivederci!
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