Questa settimana INDIEtro Tutta presenta un'intervista a Umberto Parisi, coautore di Chronicle of Innsmouth, un'avventura grafica amatoriale particolare, che alcuni di voi avranno avuto l'opportunità di conoscere nella relativa discussione all'interno della sezione del forum di OGI dedicata al mondo AGS. Buona lettura!
Largo: Ciao Umberto, parliamo un po' di Chronicle of Innsmouth, un'ag amatoriale che che si propone di intrattenere il videogiocatore tra enigmi, atmosfere cupe e sprizzi di comicità. Com'è nata l'idea e cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale?
Umberto Parisi: Il progetto e' nato per caso mentre collaboravamo ad una rubrica di retrogaming su youtube, chiamata "Gli Psychotronici". Ci siam detti un giorno o l'altro dobbiamo provare a fare un gioco... e cosi' è andata. Abbiamo iniziato a buttare giu' le prime idee in Settembre del 2014 e da allora non ci siamo mai fermati. Nessuno di noi due ha mai fatto niente del genere prima e quindi e' stata dura partire. Abbiamo dovuto imparare a disegnare, programmare e scrivere. Da allora il nostro e' diventato un impegno quotidiano, praticamente un lavoro. Abbiamo deciso di non cercare altre collaborazioni, eccezion fatta per le traduzioni, come sfida personale.
L. : Da quante persone è composto il vostro team di lavoro?
U.P. : il nostro team di sviluppo consta solo di due persone: io ed Amedeo Vasaturo. Da un lato cio' e' positivo perche' bisticciamo pochissimo dall'altro se uno dei due non arriva ad una soluzione son problemi ed i tempi si allungano a dismisura.
L: Perchè proprio una AG e perchè avete adottato AGS come tool di sviluppo?
U.P. : Sicuramente i primi due Monkey Island ed Indiana Jones and the fate of Atlantis sono stati la principale fonte d'ispirazione anche per quanto riguarda la giocabilità, non e' un caso l'aver deciso di optare per un'interfaccia scumm style. Ovviamente cercheremo di proporre il nostro gioco con la giusta commistione di passato e presente. Data dunque la nostra passione per il genere avventura e per i videogames in genere, abbiamo deciso di farne una prima di morire, o almeno di provarci. Buona parte del lavoro iniziale si è basato sulla ricerca dell'ide "ideale" (sembra una battuta) mentre decidevamo che tipo di gioco fare. Abbiamo provato Unity, Visionaire ed Ags, alla fine abbiamo optato per quest'ultimo perche' meglio soddisfaceva i requisiti per creare un adventure vecchio stampo, oltre ad avere una comunita' che ci ha dato e ci da davvero un grande supporto.
L: Chronicle of Innsmouth si ispira chiaramente ad un'opera dello scrittore di Providence. Cosa vi ha portato a scegliere questo soggetto Lovecraftiano?
U.P. : In realta' l'idea di miscelare Lovecraft e le avventure Lucas e' stata una delle prime cose che mi e' balenata in mente ed Amedeo si e' trovato quasi subito d'accordo. Io sono un grande appassionato dell'autore ed Amedeo stava leggendo i racconti proprio in quel periodo. La scelta di "L'ombra su Innsmouth" e' stata quasi naturale per le atmosfere che volevamo ottenere, ed alcuni parti del racconto le rispecchiano in pieno. Naturalmente la trama verra' ampliata e modificata per esigenze videludiche pur mantenendone lo spirito.
Largo: Ci abbozzi brevemente la storia?
U.P. ll gioco, come il racconto, è ambientato nel New England del 1920. Per festeggiare la maggiore età, il protagonista decide di affrontare un lungo viaggio passando per Arkham, Newburyport…e ovviamente la temuta Innsmouth, cittadina di mare e di pescatori con strane storie alle spalle. Il resto è da giocare.
L: Parliamo della scena Indie italiana, che ne pensi?
U.P. : Non saprei... ci siamo entrati da cosi' poco che non abbiamo un'idea precisa, sicuramente la community intorno è molto curiosa e disponibile.
L: La scorsa settimana Andrea Rinaldi (autore di Bloodwood Reload, un altro titolo dalle fosche tinte) ci ha parlato del progetto Icehouse che cerca di diventare un punto di riferimento per gli artisti INDIE che cercano sinergie e consigli? lo conosci?
U.P. : Non conoscevo il progetto prima , ma la scorsa settimana ho letto l'intervista su OGI. Icehouse sembra un'ottima iniziativa per far crescere la scena indie. Inoltre Bloodwood Reload sembra davvero una bomba!
L: Qual'è stata la soddisfazione più grande che hai tratto da questa esperienza di produzione videoludica e quali sono invece le difficoltà più grandi che hai incontrato?
U.P. : Per noi neofiti disegnare, animare e programmare e vedere che alla fine funziona ed hai creato qualcosa è una soddisfazione immensa. Le difficolta' sono subdole, in genere tutto quello che pensi richieda pochi minuti, ti porta via anche una settimana. Da questo punto di vista, purtroppo o per fortuna, siamo un po' maniacali e se qualcosa non esce come vorremmo non ci arrendiamo facilmente. Vorremmo che il feeling che restituisca Chronicle of Innsmouth sia qualcosa di professionale nonostante sia il nostro primo progetto. Si spera primo di una lunga serie.
L: Progetti futuri? sempre con AGS?
U.P. : Per ora è solo un'idea ma si pensava ad un adattamento de "Le montagne della follia" per rimanere sempre in tema Lovecraft, ma con una tipologia di gioco completamente diversa. Abbiamo buttato giù un po' di bozze per il futuro ed alcune di queste prevedono l'utilizzo di diverse risorse . Ags è ottimo per alcuni versi ma, come è giusto che sia, puo' supportare agilmente solo alcune tipologie di videogame. Si vedrà', per ora siamo concentrati sul riuscire ad arrivare alla fine di questo progetto che per due persone che si occupano di tutti gli aspetti, è assolutamente mastodontico.
L: Umberto che consiglio vorresti dare ad altri autori in erba come voi?
U.P. : Durante la realizzazione di un videogame è nevitabile che sin da subito si presentino dei problemi che sembrano insormontabili, non perdetevi d'animo e se necessario chiedete consiglio a chi ne sa più di voi (naturalmente le community dedicate sono una risorsa fondamentale), ricordate che in un modo o nell'altro la soluzione si trova sempre. Cercate all'inizio di occuparvi di tutti gli aspetti in modo che in future collaborazioni avrete almeno un 'infarinatura di quello che potra' essere il lavoro di un vostro collega e quindi darsi una mano vicendevole. L'unica cosa da tener presente prima di iniziare e' che e' un lavoro molto difficile che richiedera' tempo e dedizione e dove il nervosismo e la voglia di prendere a cazzotti il pc e' sempre dietro l'angolo; al tempo stesso ti gratifica come poche cose nella vita (sempre che tu sia un appassionato di videogame !.)
L: Possiamo dare qualche informazione in più agli utenti ormai incuriositi dal vostro gioco su come reperirlo e sulla data di rilascio?
U.P. : Allora... prevediamo ancora dai sei agli otto mesi per il rilascio di una versione completa, ma si sa, che i tempi in questo caso sono puramente indicativi. La techdemo è uscita il 15 settembre ( la trovate qui) e abbiamo deciso di pubblicarla su Steam Greenlight. La piattaforma primaria sara' Windows, ma successivamente vorremmo cercare di convertirlo anche per Android e iOS. Le lingue di base saranno inglese ed italiano ma non abbandoniamo l'idea di tradurlo in altre lingue se dovessimo trovare un traduttore disponibile.
L: Seguiremo con curiosità l'evolversi del progetto! In bocca al lupo allora, OGI e utenti "te salutant" !
U.P. : Ringrazio OGI per il supporto che la community ci sta dando e dico ai lettori che ce la metteremo tutta per regalarvi un prodotto divertente ed appassionante, fatto da videogiocatori per videogiocatori (Naturalmente non c'e' bisogno che vi dica che siamo due nerd!)
Ogni appassionato di retrogame non può non conoscere il mitico Zak Mckracken and the Alien Mindenbers, gioco realizzato nel 1988 dall'ormai defunta (ahinoi) Lucasfilm. Invece può darsi che non tutti conoscano The New Adventures of Zak Mckracken, seguito amatoriale dedicato al famoso giornalista, programmato nel 2002 con il motore AGS da alcuni fan che hanno formato un gruppo, prevalentemente tedesco, chiamato LucasFan Games. Si tratta di un tipico punta e clicca sulla falsariga dello Zak ufficiale, tradotto in diverse lingue tra cui l'italiano (grazie ai ragazzi dello IAGTG) e scaricabile anche dal sito di OGI qui.
L'avventura, dopo un breve filmato introduttivo che la ricollega a quella precedente, inizia con una storia a sé stante, con il nostro giornalista alle prese con il rapimento di Annie, l'ufologa che abbiamo già conosciuto nel primo capitolo. Perchè è vero che la storia è nuova, ma è altrettanto vero che ci sono moltissimi richiami al capitolo precedente, a cominciare proprio da alcuni personaggi, per continuare con varie locazioni, filmati d'intermezzo sullo stesso stile, il comparto grafico e addirittura lo stesso rumore dei passi di Zak!Insomma, possiamo dire che, i retrogamers che ricordano con nostalgia la prima avventura di Zak, in questo seguito avranno la possibilità di rituffarsi nel passato riportando alla mente i vecchi tempi.
Oltretutto, durante il gioco, possiamo assistere a vari richiami ad altre avventure della Lucas. Ma veniamo al gioco in sé: parliamo di un punta e clicca in terza persona con il gameplay classico delle avventure Lucas, con i verbi nella parte inferiore sinistra dello schermo e l'inventario nella parte inferiore destra.Cliccando sul verbo e poi su un punto/oggetto attivo il nostro personaggio esegue l'azione richiesta, se possibile.Non ci sono enigmi veri e propri, ma la maggior parte delle azioni si basa proprio sulla combinazione di oggetti, sul capire dove usarli o con chi. Le mosse da compiere nelle varie locazioni sono quasi sempre abbastanza logiche, sicuramente più di quelle del primo capitolo, la difficoltà non è elevata e risiede principalmente in un aspetto: capire l'ordine delle azioni da svolgere. Infatti, poiché ci sono una quindicina di locazioni tutte raggiungibili già dall'inizio del gioco tramite viaggi aerei, può capitare di rimanere bloccati perchè per andare avanti bisogna recuperare un detreminato oggettto che non si sa dove trovare e che è indispensabile per proseguire.
Si chiude il 31 maggio la AGS-Bake Sale Bundle 2.
Si tratta sostanzialmente di una raccolta fondi; chi contribuisce ottiene in bundle uno o più giochi sviluppati con Adventure Game Studio, con la formula "pay what you like" (con donazione minima di 1 dollaro). La prima campagna AGS-Bake Sales fu organizzata a scopo umanitario a supporto dell'organizzazione Child's Play. Questa volta i fondi sono raccolti per una causa diversa: pagare il conto dei server di Adventure Game Studio.
Si tratta comunque di una buona causa: supportare gli sviluppatori indie che, grazie ai server di AGS, possono confrontarsi, aiutarsi, stringere collaborazioni e presentare i propri giochi.
I giochi disponibili sono:
2034 A.C. II - Sviluppato da Ponch (Il secondo capitolo dell'avventura 2034 A.C. - After Canada)
Beer! - Sviluppato da Crystal Shard (i creatori di Heroine's Quest)
That Damn Dog - Sviluppato da Tzachs
Blue Lobe Inc. Sviluppato da Baron
Vorrei spendere due parole per quest'ultimo titolo, che mi ha divertito non poco e mi ha colpito per una qualità globale fuori dal comune.
Blue Lobe Inc. parla di tre amici che si sono messi in testa di costituire una società di sviluppo di avventure grafiche indie. Tra mille insidie, i tre amici dovranno portare a termine missioni pericolosissime come procurarsi del caffè per lavorare meglio, farsi venire in mente una buona colonna sonora per il prossimo gioco, individuare e sconfiggere dei "troll" che in rete parlano male dei loro giochi...
E' un'avventura grafica davvero ben prodotta e molto accattivante sotto tutti i punti di vista, dalla musica, passando per la grafica (una stupenda grafica cartoon in bianco e nero con qualche particolare blu qui e là), fino al voice acting (superbo). I personaggi sono bizzarri, divertenti e ben caratterizzati e la comicità delle situazioni e delle battute sono il punto forte del gioco. I puzzles sono ben congeniati anche se a volte un po' facili da risolvere. Complessivamente l'avventura può essere completata in circa un'ora di gioco.
Anche gli altri titoli sono di elevata qualità, molto divertenti e vi assicuro che vale la pena provarli.
Se volete aiutare la comunità di AGS, che ogni anno sforna decine e decine di ottime avventure grafiche, cliccate qui.
Dopo il corso per Inform 7, presentiamo con grande piacere i tutorial di AGS in Italiano a cura di Procione.
Una risorsa assolutamente indispensabile per tutti gli appassionati di AG che sognano di fare il grande passo, ma... non sanno da che parte iniziare!
Il canale Youtube "ProcioneSX"
Il forum Italiano ufficiale dell'AGS su OGI.
Chiedi aiuto a Procione direttamente sul forum di OGI!
Miglior gameplay, migliori dialoghi, miglior storia originale, miglior comparto enigmistico, migliori animazioni, miglior colonna sonora... Va bene,ci fermiamo qui. Questo è per darvi l'idea del bottino che questo titolo si è portato a casa al termine dell'AGS Awards 2013, il premio annuale riservato al miglior gioco realizzato con il tool di sviluppo AGS. Con ben 11 "statuette" all'attivo Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok merita la palma di "caso" videoludico dell'anno, essendo probabilmente quello che ha catalizzato maggiormente l'attenzione sia degli appassionati di avventure grafiche che di GDR indie. E' con estremo piacere che INDIEtro Tutta, grazie alla preziosa firma di AprilSkies, game designer italiano che ha giocato un ruolo da protagonista in questa edizione degli Awards con il suo Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, vi presenta la recensione del titolo indie più premiato del 2013.
Heroine's Quest è uno stupefacente ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica magistralmente sviluppato dal team Crystal Shard con l'engine Adventure Game Studio (AGS) e distribuito gratuitamente in rete. Dopo uno sviluppo durato quasi quattro anni (e già questo ci fa capire il colossale valore del prodotto che ci troviamo di fronte), il gioco è stato pubblicato il giorno di Natale dell'anno scorso (25/12/2013). Mi ha molto colpito la scelta di questa data, per due motivi: da un lato perché non avrebbero potuto scegliere data migliore per fare un regalo del genere ai videogiocatori di tutto il mondo, dall'altro perché evoca, almeno per me, scenari fanciulleschi; tutti quelli appartenenti alla mia generazione, bambini ormai troppo cresciuti, qualcuno con capelli brizzolati e qualche ruga, erano soliti ricevere a natale i giochi più belli e più desiderati... Se sapeste quante avventure grafiche ho ricevuto per regalo di natale negli anni 90!
Ma ad evocare scenari dolcemente nostalgici non c'è solo la data di pubblicazione: Il titolo, già di per sé, ci fornisce qualche indizio (ed è solo il primo degli innumerevoli indizi che dovremo cercare in questo gioco): Heroine's Quest. Non vi viene in mente nulla? In molti, anche guardando gli screenshots del gioco, avranno già capito il riferimento a Hero's Quest, il primo titolo della fortunata serie Quest For Glory (Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, successivamente rinominato Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero).
Ebbene sì, questo gioco ambisce ad essere l'erede del capostipite del genere ibrido Adventure Game / RPG nonché di uno dei giochi Sierra più amati di sempre. E mi sento assolutamente di affermare che, non solo ci riesce, ma addirittura rappresenta qualcosa di più... Qualcosa di più che una semplice "imitazione" o una semplice "replica". Questo gioco possiede una sua forte personalità, delle meccaniche di gioco e una giocabilità globale che ho raramente incontrato negli ultimi anni e tante tante idee sapientemente sviluppate all'interno di un "involucro" grafico e concettuale che rievoca i tempi d'oro delle avventure grafiche.
Il gioco ha un'ambientazione fantasy intrisa di rimandi alla mitologia nordica ed una trama di qualità che non sfigurerebbe di fronte a nessuna vecchia gloria degli anni 90.
All'alba dei tempi, nel vuoto primordiale di Ginnungagap, la stirpe divina degli Asi (Aesir) affrontò un'epica battaglia contro i giganti dei ghiacci (gli Jötunn). Odino, il Signore degli Dei, pose fine alla guerra uccidendo il possente Ymir, il padre dei giganti dei ghiacci. Dai suoi resti Odino plasmò Midgard ovverosia il mondo abitato dagli umani e allontanò i giganti superstiti, confinandoli nelle pianure ghiacciate di Jotunheim.
Ma gli Jötunn hanno giurato vendetta ed il saggio Odino sa che un giorno il loro esilio finirà. Un'antica profezia afferma, infatti, che i Giganti del ghiaccio torneranno liberi, semineranno devastazione su Midgard e sfideranno nuovamente gli Asi. Secondo la profezia, il fatidico giorno in cui questo avverrà vedrà la vittoria degli Jötunn che massacreranno inesorabilmente la divina stirpe di Odino. La profezia chiama questo giorno "Ragnarok, il Crepuscolo degli Dei".
Molte lune sono passate da allora. La foresta di Jarnvidr è stata colpita dall'inverno più freddo che qualsiasi uomo possa ricordare. Trolls e lupi feroci imperversano nelle gelide notti, le vie commerciali non sono più sicure e numerose spedizioni commerciali spariscono misteriosamente nelle ormai fredde strade di Midgard. Gli esseri umani aspettano con ansia il ritorno della primavera, ma il gelo e tempeste di neve sembrano non avere mai fine. Gli esseri umani sono spaventati e si vocifera che gli Jötunn siano di nuovo liberi. La fine del mondo conosciuto è ormai vicina...
In preda alla disperazione il Signore di Jarnvidr (Jarl of Jarnvidr) invoca l'aiuto di un'eroina che lotti contro le forze del gelo e che ponga fine all'interminabile inverno...
Come avrete capito, vivrete un'avventura fantastica e dovrete salvare il mondo combattendo contro nemici e mostri feroci. In tal senso la componente RPG ci sta a pennello: potrete scegliere tra personaggi di diverse classi (Guerriera, Maga o Ladra) e personalizzare le vostre abilità.
La componente RPG è spiccata e ben progettata anche nello stupefacente sistema di combattimento, in cui dovrete allenarvi un bel po' se volete avere qualche speranza di vittoria. I ragazzi della Crystal Shard definiscono il sistema di combattimento ispirato ai vecchi classici ma, al contempo, "innovativo" (citandoli testualmente " We are not copying any of the existing systems, although it will play in a familiar fashion", "non stiamo copiando nessun altro sistema di gioco, sebbene possa risultare familiare" NdL). Tecnicamente è realizzato in maniera notevole e, provare per credere, vi impegnerà e divertirà tantissimo studiare i giusti movimenti e cercare i tempi giusti per schivare i colpi dell'avversario o per colpirlo al meglio. Ovviamente al variare della classe del personaggio e delle abilità variano anche le risposte del "fighting system", rendendo il gioco assolutamente non ripetitivo se rigiocato anche più di una volta (con differenti personaggi).
E parlando di "non ripetitività", sono rimasto molto colpito dal fatto che, a seconda delle classe del personaggio scelto, si incontrano diversi enigmi e/o enigmi con soluzioni differenti, rendendo questo gioco un piccolo gioiellino tecnico.
Gli enigmi in se, al di là di questo aspetto, sono davvero ben fatti anche se un giocatore poco abituato alle avventure grafiche "d'annata" potrebbe trovarli talvolta un po' ostici. Esattamente in linea con i classici Sierra, scordiamoci pulsanti di aiuto, pulsantoni "risolvi l'enigma automaticamente", bottoni "cerca da solo l'hotspot" e via discorrendo; prepariamoci invece a spremerci le meningi e ad usare intelligentemente i tanti oggetti in inventario. I bambini troppo cresciuti di cui parlavo in precedenza (con capelli brizzolati e rughe) rivivranno tante belle sensazioni (e magari ricorderanno anche quando le soluzioni dei giochi uscivano a puntate su The Games Machine e si passavano mesi di notti insonni a pensare come risolvere un enigma, in attesa che venisse pubblicata la "Soluzione - Parte Terza").
A esasperare l'effetto nostalgia, infine, vi è il comparto grafico. Personalmente è l'aspetto del gioco che preferisco. il gioco ha una deliziosa grafica resa "pixelosa" dalla risoluzione nativa del gioco pari a 320 pixel x 200 pixel (visualizzabile benissimo a schermo intero con gli ottimi filtri grafici del motore grafico di AGS). Gli sprites e le animazioni sono incredibili, per non parlare dei "ritratti parlanti" dei vari personaggi. I fondali sono mozzafiato: interamente realizzati a mano con colori ed effetti di luce perfetti per il genere fantasy. La mole del lavoro grafico è impressionante, sopratutto se si pensa alla distribuzione freeware (i ragazzi della Crystal Shard hanno contato 103 stanze "giocabili", per un totale di 125 fondali, considerando anche le "cut-scenes" e i "close-ups").
Ad aumentare il valore del gioco, vi è infine, un ottimo comparto audio, sia in termini di colonna sonora sia (e sopratutto) in termini di voci. Al di là di una elevata qualità audio, mi hanno colpito la bravura degli attori che hanno prestato le loro voci nonché l'enorme lavoro che immagino ci sia stato dietro, considerando che sono presenti ben 32 diverse voci (scelte, come dichiarato dai membri del team di sviluppo in occasione della cerimonia degli AGS Awards, dopo centinaia di audizioni).
Il bilancio complessivo di questo gioco, quindi è ben oltre la media. Ammetto di non essere immune dall'effetto "nostalgia", ma mi sento di affermare che questo è il miglior gioco mai sviluppato con AGS, nonché uno dei migliori giochi di avventura prodotti lo scorso anno.
Se poi penso che Heroine's Quest è scaricabile gratuitamente e che è stato il regalo di Natale da parte dei ragazzi della Crystal Shard per tutti gli appassionati, non posso che valutarlo con un "quasi 5 stelline" (e quel "quasi" è perché la perfezione, come spesso ripetuto su queste pagine telematiche, non esiste).
Benvenuti su INDIEtro tutta, lo spazio di Old Games Italia dedicato ai videogiochi indipendenti e amatoriali. Questa settimana ci soffermiamo su un'avventura realizzata con il tool di sviluppo Adventure Game Studio dal titolo Cirque de Zale. Commedia demenziale del 2004 realizzata quasi totalmente dall'australiana Rebecca Clements (alias Kinoko), trattasi di un indiretto tributo alle avventure Lucas e all'universo di Monkey Island, ancora più interessante poiché ideato da una game designer all'epoca poco più che ventenne. Questo a conferma che le ipotesi di coloro che ritengono che i giochi “vecchia scuola” non possano essere apprezzati a pieno e graditi anche dalla fascia “green” dell'utenza adventure di oggi, siano decisamente infondati.
Ricordate il circo dei Fratelli Bill e Alfredo Fettuccini dove per la prima volta nella storie delle avventure grafiche il protagonista di un gioco era costretto a piantarsi una pentola in testa e a planare in modo catastrofico? Sì, proprio quel circo sul quale poi Ron Gilbert è tornato a discutere sul suo ormai celebre blog “Grumpy Gamer”, lamentandosi dell'utilizzo modesto di quell'espediente nella dinamica della storia che, ripensandoci oggi, avrebbe sfruttato maggiormente. Se non lo ricordate vi tornerà in mente giocando a questa breve avventura che non mancherà di strapparvi più di qualche risata, perché a riprendere l'idea del circo ci ha pensato la Clements presentandoci questo Alexander Zale, un sarcastico e cinico protagonista che sogna di diventare il direttore di un circo con lo stesso ardore con il quale Guybrush Threepwood desidera diventare un pirata.
Il gioco parte presentandoci il nostro scorbutico Alex mentre inizia la sua sfavillante carriera circense, partendo da mansioni particolarmente umili e non proprio edificanti. In un ufficio avrebbe debuttato facendo fotocopie, sfortunatamente per lui trovandosi in un circo, gli tocca spalare sterco di elefante. Inoltre il prestigiatore è un mostro di simpatia che lo tratta con un tatto e una delicatezza esemplari , non perdendo occasione per coprirlo di coloriti apprezzamenti. Per ricambiare questo trattamento di favore, lui decide di dar vita ad un innocente scherzo cameratesco, che però non viene preso con spirito dal ricevente, che di tutta risposta sfodera inaspettate doti magiche e lo spedisce in un'altra dimensione, in particolare su una misteriosa isola governata dal re di un mazzo di carte da poker.
L'obiettivo del nostro pragmatico Alex è ovviamente quello di esplorare l'isola e le sue non poche location, parlare con i diversi strampalati personaggi e infine, dopo aver capito che in fondo questo nuova dimensione non è poi così male, quello di diventare il direttore di un circo tutto suo, snobbando ampiamente missioni più alte, come regni da affrancare o fanciulle da salvare. Il tutto condito da una satira al vetriolo a tratti davvero brillante ( soprattutto considerando che è il lavoro amatoriale di una singola persona) e di chiara impostazione lucasiana come d'altronde la quasi totalità del gioco, dalle dinamiche del gameplay, ai dialoghi sconclusionati, all'estetica di alcuni personaggi e delle locazioni, passando per la logica di alcuni enigmi che vi lasceranno una simpatica sensazione di déjà vu.
Il gioco utilizza una pluricollaudata interfaccia SCUMM che per gli old gamer non ha davvero bisogno di presentazioni e che permette di interagire attraverso i classici verbi “osserva, parla, prendi, spingi, tira” e l'uso dell'inventario. Gran parte del divertimento è incentrato sull'esplorazione dell'universo di gioco, sugli spassosissimi dialoghi con i vari personaggi, sulla soluzione di situazioni apertamente comiche, oggetti da raccogliere e utilizzare in seguito con un po' di “lateral thinking”, come da tradizione.
Ovviamente la struttura marcatamente monkeyana ne fa gioia e dolori e in certi casi il giocatore pignolo può storcere il naso davanti ad uno scimmiottamento eccessivo non solo nella struttura ma anche nella forma (tipologia di sketch, enigmi) o ad alcuni passaggi migliorabili, ma nel complesso direi che questo titolo pur con tutta la sua leggerezza porta una ventata di ritorno alle origini che di tanto in tanto fa bene a tutti quanti, se non altro per non dimenticarci quali sono alcuni dei punti di forza di una buona avventura grafica con intenzioni umoristiche.
Cirque du Zale è un'avventura relativamente breve con un impianto enigmistico molto semplice (soprattutto nella parte finale che quasi si completa da sola, ma non disperate perché l'umorismo dissacrante che regge tutto il gioco riuscirà quasi a far passare in secondo piano questo aspetto) e che potrete portare a termine in poco più di due o tre ore.
La grafica rigorosamente pixellata è di tutto rispetto, non mancano dettagli grafici e animazioni realizzate davvero con cura,il che insieme alle musiche trasudano letteralmente passione per il genere, una passione che spesso non troviamo nei professionisti del settore (senza parlare di un umorismo all'altezza).Per concludere, direi che questo è un delizioso gioco freeware che rende omaggio ad un classico intramontabile o se preferite all'avventura per antonomasia e che vi intratterrà piacevolmente.
Grazie alla localizzazione realizzata dal nostro prode Alpobemp, questo gioco è disponibile in italiano anche per gli utenti non anglofoni. Scaricatela senza pensarci due volte, ne vale la pena.
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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