Troll Song - Verse One, Completely Stoned

Siamo felicissimi di annunciare l'uscita di Troll Song - Verse One "Completely Stoned", primo capitolo di un'originalissima e assai promettende avventura grafica realizzata in AGS!

Ad unirsi allo "scrittore" e Game Designer Dave “CaptainD” Seaman (vincitore del Best Demo award per ben due volte, l'anno scorso con "Captain Disaster in Death Has A Million Stomping Boots" e quest'anno con "Troll Song") sono stati Dimitrios "Dualnames" Thanasias-Spanos (che ha lavorato in progetti quali "Hitchhikers Guide to the Galaxy Remake", "Downfall", "The Cat Lady", "Primordia" e "Resonance") che si occuperà di programmazione e il "nostro" Andrea “AprilSkies” Ferrara, autore di "Donald Dowell and the Ghost of Barkwell Manor", gioco plurinominato agli AGS Awards 2013.

La presentazione del gioco la lasciamo direttamente alle parole di AprilSkies sul nostro forum di AGS Italia:
"Si Tratta di uno short-game, di breve durata, rilasciato per introdurre i giocatori al mondo dei nostri eroi troll. il gioco completo avrà 5 versi e l'uscita è prevista entro metà anno (circa). Troll Song cerca di raccontare la vera storia dei Troll, la loro storia e la loro cultura. Sono sempre stati visti come esseri bruti, dotati di grande forza fisica, ma senza cervello. Scopriremo invece che sono un popolo semplice ma dotato di grande senso dell'onore e della moralità; I Trolls sono in grado di sviluppare amicizie e legami, provano sentimenti e suona anche della buona musica... Beh, una specie di musica. Una forza oscura minaccia di sterminare per sempre la loro razza. Per i quattro troll che riescono a scampare al trollicidio, non sarà semplicemente una questione di sopravvivenza o una questione di vendetta; i quattro amici scopriranno da dove vengono, quali sono le origini del loro popolo, cosa c'è nel loro futuro e cosa ne sarà della loro razza..."

Sito ufficiale

Scarica il gioco dal sito di AGS

Discuti del gioco sul forum di AGS Italia su OldGamesItalia

FreankExpo, la piattaforma italiana dedicata all'Indie

Indietro Tutta vi presenta un'intervista realizzata ai ragazzi di FreankExpo, una piattaforma italiana che è diventata un vero e proprio punto di incontro sia per game designer indipendenti che per giocatori. I primi possono caricare liberamente sul server di questo sito i propri giochi e gli utenti possono scaricarli in modo gratuito,cercare informazioni,notizie,consultare classifiche e statistiche. Ringraziamo dunque Marius, Federico e gli altri componenti dello staff di FreankExpo per questa piacevole chiacchierata.

Ragazzi potete spiegare agli utenti di Old Games Italia di cosa vi occupate?

Il nostro sito è un contenitore che raccoglie le creazioni di chiunque abbia voglia di realizzare e condividere un gioco. Ma anche un contenitore che favorisca il confronto, una fucina di idee che offra dei servizi gratuiti e dia la possibilità ai giovani creativi di avere lo spazio che meritano.

Come è nato questo progetto?

Il progetto è nato nel primo marzo del 2011. Il fondatore è stato Francesco che ha realizzato il sito con l'aiuto del nostro primo programmatore, Simone. Poi ci sono stati volontari, tra cui io (Marius), che hanno iniziato a dare una mano e un po' alla volta abbiamo messo insieme un vero e proprio staff. Sia Francesco che Simone, che quasi tutti i componenti dello staff (e i volontari) erano, o sono ancora, sviluppatori di videogiochi. Questo ha creato un interesse condiviso e soprattutto la necessità di un posto che potesse racchiudere progetti e lavori di ogni livello, permettere un confronto tra giochi creati con lo stesso programma, in nazioni diverse, un modo di comparare criticamente come diversi autori e diverse community avessero usato un determinato tool di sviluppo.

  Cosa ne pensate del fenomeno indie?

Spesso si parla di questo fenomeno come qualcosa di recente. L'indie c'è sempre stato. Ora senza dubbio il fenomeno ha acquisito più rilevanza e visibilità. Penso che i fattori siano principalmente due. Il primo è la diffusione di programmi che permettono di creare più facilmente giochi abbastanza complessi, pur non avendo approfondite conoscenze informatiche, grazie anche al grande numero di risorse ora reperibili online. Secondo fattore penso sia la diffusione degli smartphone , dei tablet. I possessori di quelli che ormai sono delle piccole piattaforme mobili, cercavano giochi semplici da poter provare nei ritagli di tempo. Giochi che richiedessero bassa concentrazione, gratuiti, senza particolari pretese grafiche, facili ed intuitivi. Una certa tipologia di giochi indie rispondevano facilmente a tale richiesta.

Questo è interessante. Di solito nelle nostre recensioni su Indietro Tutta siamo abituati a parlare dei prodotti Indie che si distinguono perchè riescono a soddisfare l'utente più esigente, persino il palato dell'old gamer, a volte anche più dei giochi mainstream. Però ci sono anche molti indie "casual",  simpatici riempitivi per il giocatore più generico.

Si c'è un'offerta molto vasta, ci sono videogiochi flash o in formato tablet/smartphone che rispondono a quest'ultima descrizione, ma i giochi che ospitiamo non sono tutti così.  FreankExpo offre tante tipologie di giochi, dalle avventure grafiche agli sparatutto, passando per gli shoot em up, i puzzle o per i platform game, picchiaduro, sportivi, gli RPG. Poi sono dell'idea che anche i videogiochi meno cervellotici abbiano motivo di esistere, sono utili per riempire i tempi morti, magari mentre si aspetta il bus o il treno, servano esattamente quanto quelli più complessi. Ovvio che un gioco così non possa soddisfare il palato dei videogiocatori più esperti ed esigenti, abituati a titoli dall' altro contenuto tecnologico, ma c'è posto per tutti . Poter scegliere è sempre una cosa buona, senza contare che questa tipologia di videogiochi, di solito, è quella su cui gli indie developer si fanno le ossa.

Cosa ne pensate di kickstarter?

Penso che offra numerosi vantaggi ma anche qualche svantaggio. Certo, quello che appare subito evidente è che anche se non hai disponibilità economica, puoi presentare un'idea e, se questa piace, puoi ricevere finanziamenti adeguati per sviluppare un tuo progetto che prima non avrebbe mai visto la luce. Questo è, secondo me, il principale e più significativo vantaggio. Lo svantaggio è che spesso la gente non sa quello che vuole realmente, almeno finchè non la prova concretamente, nella sua interezza. Cose che una semplice demo o lista di "idee su cosa fare" non può dare. Trovare una soluzione a questo però è davvero difficile. Bisogna stare anche attenti a come si vende un'idea. Spesso autori di giochi piuttosto ordinari   presentano il loro progetto in maniera spettacolare e che ci cattura, mentre altri progetti decisamente più belli possono finire nell'ombra perchè non presentati nel modo giusto. Ma crediamo nel crowdfunding ! Anzi spesso la FreankExpo, nel suo piccolo, finanzia giochi indie su Kickstarter, grazie ai ricavi che riusciamo ad ottenere.

Essendo voi stessi degli autori e degli appassionati, vi sentite soddisfatti da quanto realizzato dal mercato maistream attuale?

Attualmente si tende a rielaborare concetti già visti. Sono pochi i videogiochi innovativi, che riescono a diventare pietre miliari ancora oggi. Si punta pesantemente sulla grafica next-gen, che migliora di anno in anno, in qualche modo seguendo ciò che dice la legge di Moore. Quello che non evolve mai è la trama, troppo spesso si vedono videogiochi tecnicamente perfetti ma che deludono dal punto di vista narrativo e ludico, alcuni addirittura risultano noiosi se giocati per più di 3/4 ore. E pensare che ogni anno il budget richiesto da titoli mainstream diventa sempre più elevato (i costi dell'industria videoludica hanno superato quelli del cinema), per poi offrire all'utente un esperienza non sempre all'altezza di queste cifre. Un mercato che è in netta espansione è quello del casual gaming, in particolare su tablet e smartphone. Qui gli sviluppatori indie hanno qualche vantaggio.

Secondo le statistiche di FreankExpo, quali sono i giochi che attraggono di più gli utenti?

Lo sono senza dubbio i giochi che si ispirano a film, anime, manga, "rivisitazioni" di vecchi titoli storici ecc.. Come se gli utenti avessero paura di affidarsi a qualcosa che non conoscano già. Per me bisognerebbe provare di tutto e osare di più. Scoprire anche solo un grande gioco che prima ignoravamo, che ci fa emozionare e ci convolge personalmente, è una grande soddisfazione. 

 Qual è il vostro riscontro in termini di download e percentuali?

Il sito è cresciuto molto rapidamente. In meno di tre anni dalla sua nascita ha già superato i 500 giochi inseriti e i download sono oltre i 32mila. Tra i giochi possiamo vantare anche Indie piuttosto famosi (notadiLargo: come Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor attualmente al primo posto della classifica dei giochi scaricati ). Molto più di quanto immaginassimo quando abbiamo mosso i primi passi (si, non avevamo aspettative altissime all'inizio  ). Circa l'80% degli autori ritorna sul sito per visualizzare le statistiche sui download, i voti e le visite. Motivo per il quale abbiamo intenzione, con la prossima versione, di migliorare e perfezionare questo aspetto.

 Com'è stato creare una community di appassionati di titoli indie?

Difficile. L'ambiente indie è molto di nicchia e quasi asociale. Inoltre Francesco non era un esperto di community e di web, fino ad allora aveva solo gestito team di programmatori amatoriali, e per Simone era il primo sito che sviluppasse interamente, fino ad allora programmava in altri linguaggi e su ben altri progetti. Avevamo una cosa in comune, un po' tutti venivamo dai forum di Rpg Maker , Game Maker e simili. Non è stato facile anche perchè c'erano già siti concorrenti e con un certo seguito. Noi eravamo alle prime armi e in molti ci bollarono e criticarono pesantemente. Da forum minori venivano piccoli appoggi ma gli inizi sono stati tempi duri . Poi Simone si è fatto da parte e  tutto è finito sulle spalle di un'unica persona che, in poco tempo, ha profuso un impegno incredibile e  tante energie. Da allora il team è cresciuto molto, sono subentrato io, un nuovo programmatore e molti volontari. Il sito si è confermato su livelli discreti, e sempre più persone hanno deciso di tornarci. Da autori e programmatori esperti a meno esperti. Ognuno contribuisce come può. Poi è giunto anche l'aiuto da parte di amici dall'estero, che ci hanno danno una mano a tradurlo e in breve tempo il sito è stato disponibile in cinque lingue.  Adesso riceviamo numerosi accessi  dagli Stati Uniti e dalla Francia. Inoltre molti forum italiani dedicati ai tool di sviluppo di videogiochi  ci sostengono e collaborano con noi molto attivamente e noi cerchiamo di dare un contributo alla promozione dei loro contest e delle loro iniziative anche tramite il nostro canale youtube .  Ne approfittiamo per annunciare che, dato il crescente supporto e numero di visite, molto presto il sito verrà rielaborato in maniera più professionale.

Creare una piattaforma come la vostra è stato dunque un percorso lungo e faticoso. Cosa vi ha spinto a non demordere e ad andare avanti nel vostro progetto?

Le piccole attestazioni di fiducia. La soddisfazione più grande è ricevere i messaggi di autori in cerca di sostegno e visibilità, ogni giorno. Questo ci fa capire quanto ci sia bisogno di siti come il nostro. Anche adesso che le cose vanno meglio, ogni gioco inserito è per noi sempre una conquista, una piccola vittoria.

Cosa ne pensate degli autori indipendenti e dei loro giochi?

Più passa il tempo e più gli sviluppatori indipendenti, in generale, diventano esperti e rasentano livelli professionali. Parlando ad esempio di Minecraft, nato dalla mente di un singolo individuo e diventato subito mainstream, tanto da portare un sacco di visibilità (e compensi) al suo autore, si nota subito che basta un idea innovativa, la passione per metterla in atto e tanta pazienza e costanza e le soddisfazioni arrivano. Il mercato indie sta offrendo sempre più prodotti di ottimo livello, a volte gioielli di ingegno e noi siamo in prima linea a valorizzarli. Oramai gli sviluppatori, grazie a forum e portali, riescono a collaborare anche da un capo all' altro del mondo. Questo , se si vuole, è un valore aggiunto rispetto all' industria classica con le sue regole ferree e un po' chiusa a giudizi e consigli dei giocatori.

Il vostro sito ospita un progetto molto interessante che riguarda Indie ripescati dall'oblio e messi a disposizione di chiunque voglia provarli. Volete parlarcene di più?

Si, fin dal primo giorno di vita del sito, abbiamo sempre dato la possibilità agli utenti di caricare giochi non propri, a patto di precisarne sempre l' autore. Lo abbiamo fatto con l'unico scopo di tener vivi quei piccoli capolavori creati da programmatori che poi sono scomparsi dalla scena, alcuni inspiegabilmente, altri per i motivi più disparati.  Quasi tutti gli utenti creano giochi per passione, non percepiscono nulla, pertanto  rilasciano gratis il frutto della propria fatica. Una  passione che, come a volte accade, però può finire, oppure in molti casi può essere soffocata dagli impegni della vita reale. Ciò che fanno però resta spesso nella rete o nell'hard disk di qualcuno e noi cerchiamo di restituirlo alla community. Il loro retaggio è stato utile  e lo sarà ancora, per giocatori vecchi e nuovi, che avranno modo di provarli, studiarli e capire meglio le infinite potenzialità e l'utilizzo di un determinato programma o di un linguaggio. Possiamo dunque dire che esistono  abandonware e old games anche nel mondo indie.

Grazie per la vostra disponibilità e in bocca al lupo per tutti i vostri progetti.

Grazie a voi e un saluto a tutti gli utenti di Old Games Italia , a presto!

Per commenti, domande e semplici curiosità fateci sentire la vostra voce QUI sul forum di OGI!

Tales of...Ape Marina

Con estremo piacere la redazione di OldGamesItalia annuncia non solo il titolo della nuova avventura grafica targata Ape Marina, che già conosciamo per Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor e per Coline et le Trésor de la Mouette Noire, ma anche il rilascio della prima tech demo di questo gioco. Si chiama Tales, è stata realizzata con il tool di sviluppo AGS e narrerà la storia di Alfio, un ordinario custode di un'antica biblioteca che si riscoprirà improvvisamente paladino della letteratura.

Dopo aver sfogliato un misterioso libro nero, il nostro protagonista si troverà infatti ad affrontare Oblio, il demone distruttore di tutte le storie, scomparso dopo essere stato sconfitto da Gilgamesh (il personaggio principale della prima saga epica della letteratura mesopotamica e della storia dell'umanità). Alfio scoprirà presto che la biblioteca dove presta servizio nasconde dei segreti tutti da scoprire, ma soprattutto tanti libri da "vivere" e una moltitudine di leggendari personaggi da incontrare e che lo accompagneranno in questa avventura fantastica che avrà l'obiettivo di salvare il destino di storie e racconti .

La Tech Demo, disponibile in inglese e italiano, la trovate sul sito madre di AGS,

Provatela e raccontateci le vostre prime impressioni sull'Ogi Forum!

Protagonisti del mondo indie: Rum Corp.se. La traduzione non è un gioco.

Questa puntata di INDIEtro Tutta è dedicata a due professioniste del mondo della traduzione che si sono fatte largo sia nel mercato videoludico indie che anche in ambito letterario a suon di localizzazioni di ottima qualità. Parliamo di Marialuisa Ruggiero e Claudia Mucavero, due ferventi appassionate di avventure grafiche, nonché componenti del gruppo di traduzione altrimenti noto come RuM Corp.se Localisation Pro (un acronimo enigmatico tutto da spiegare, il cui significato è meno banale di quanto possiate immaginare e che troverete nel loro sito) che hanno lavorato su giochi indie come The Marionette e Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, titolo quest'ultimo che proprio grazie alla loro trasposizione in lingua inglese, ha recentemente varcato i confini nazionali.

Approfittando della loro gentilezza e disponibilità abbiamo toccato diversi punti che sono stati spesso discussi all'interno del forum, soffermandoci ovviamente su temi legati al processo traduttivo in ambito videoludico, all'importanza delle localizzazioni in italiano, argomento molto caro a noi di OGI e tasto sempre più dolente per molti generi considerati ormai di nicchia.

OGI: Iniziamo con una domanda di rito, quasi d'obbligo per la nostra rubrica. Cosa ne pensate in generale della vivacità della scena videoludica indie, dei videogiochi amatoriali?

CLAUDIA: La scena videoludica indie/amatoriale è senza dubbio un terreno fertile, le iniziative in questo campo sono variegate e originali e questa vivacità è uno dei motivi per cui RuM Corp.se ha preferito focalizzare il servizio di localizzazione su avventure grafiche indipendenti. L’originalità prima di tutto.
MARIALUISA: La scena indie è bellissima perché costantemente gravida di idee innovative che non rispondono alla logica della massa. Mi viene da pensare a progetti inediti per il target a cui si rivolgono, come Coming Out on Top o Dead Century, o ancora dal concept creativo come The Novelist o Gone Home. Sono tutti progetti che nessuna grande compagnia avrebbe mai preso in considerazione e che hanno notevolmente arricchito la scena videoludica.

Essendo entrambe molto giovani, mi incuriosisce sapere cosa vi ha spinto a lavorare su un genere di nicchia come le avventure grafiche?

C: Si tratta di un genere che si presta molto al lavoro di traduzione e localizzazione. Le avventure grafiche, così come le avventure testuali, fanno della narrazione e dei dialoghi il punto di forza, la caratteristica che le differenzia in modo netto da altri generi. Ci è sembrata una scelta naturalmente affine alla passione che ci lega al mondo della traduzione.
M: Le avventure grafiche sono la sfida più avvincente per un traduttore in ambito videoludico. La parola ricopre un ruolo fondamentale: ogni descrizione ed ogni frase di un dialogo possono rivelarsi indizi fondamentali per la risoluzione di un enigma. Riuscire a veicolare ognuna di queste sfumature nella lingua d’arrivo è difficile quanto allettante.

 Cosa vi ha particolarmente conquistato di Donald Dowell?

C: Donald Dowell è più di un videogioco. E’ un’esperienza formativa su più campi. Come una specie di prisma, questa chicca tutta italiana riesce a conquistare non solo chi ci gioca, ma anche chi come noi di RuM Corp.se si ritrova dall’altra parte dello schermo. Crediamo che i ragazzi di ApeMarina abbiano fatto un lavoro straordinario per quanto concerne la trama, i dialoghi e più in generale per l’aria di magia irriverente che si respira a Barker Manor.
M: L’umorismo sempre delicato e quel velo di poesia che, seppur nascosto, trovo ricopra l’intero gioco. E poi Donald per me è un’eccezionale metafora della famiglia, quella vera, quella che ci si sceglie passo dopo passo nonostante le imposizioni esterne: il posto in cui puoi essere “strano” quanto ti pare, perché va bene così e perché troverai sempre qualcuno più strano di te, ed andrà comunque bene. Senza contare l’intesa che c’è stata da subito con Andrea (alias AprilSkies NdL) e Giovanni.

Quanto vi ha coinvolto lavorare su Donald Dowell e in particolare quanto è stato stimolante cimentarsi in un processo inverso rispetto a quello più comune per i localizzatori italiani, cioè nel passaggio dall'italiano all'inglese?

C: Lavorare nel processo inverso, ovvero traducendo un prodotto nell’idioma non di madrelingua, in questo caso l’inglese, ha rappresentato per RuM Corp.se una vera e propria sfida, che ha messo alla prova le conoscenze linguistiche di entrambe le localizzatrici. Crediamo di poterci ritenere soddisfatte per il risultato ottenuto, risultato che rappresenta il punto di arrivo di un lavoro che ci ha permesso di riutilizzare al meglio svariate conoscenze specifiche già in nostro possesso. Tradurre un videogioco in una lingua diversa da quella di appartenenza comporta cercare di rendere nella lingua di arrivo idee e concetti espressi nella lingua di partenza e quasi mai i suddetti concetti sono esprimibili attraverso forme grammaticali, sintattiche o più in generale lessicali e sovralessicali che possano essere anche solo vagamente simili tra due lingue appartenenti, oltretutto, a ceppi linguistici totalmente diversi tra loro. Compito di RuM Corp.se, in questo senso, è stato cercare di entrare nella mentalità britannica-irlandese, sforzandosi di ricreare il profilo linguistico e sociolinguistico dei parlanti inglese. Lo stesso risultato ottenuto citato in precedenza rappresenta altresì il punto di partenza per un’ulteriore sfida, quella che ci vede esposte al giudizio della critica da parte del pubblico estero.
M: E’ stato bello e stancante. Si trattava di dare un’anima inglese all’intero gioco: abbiamo dovuto lavorare sui riferimenti culturo-specifici (inserendo, ad esempio, una citazione della canzone popolare irlandese “Molly Malone”), sui doppi sensi basati sulla struttura intrinseca della lingua (il famoso Suor William, per citare uno dei tanti esempi) e anche su alcune sfumature dialettali per rendere il tutto non solo più inglese, ma più propriamente irlandese. Fare ciò in quella che non è la propria lingua madre è stato ovviamente più impegnativo.

Quali difficoltà si pongono nel tradurre un'avventura grafica, rispetto ad un'altra opera tradizionale (es. un libro)?

C: La traduzione in campo videoludico deve fare necessariamente i conti con quella che è la principale caratteristica dei prodotti audiovisivi in generale, ovvero con la non-linearità del testo, la quale, salvo particolari eccezioni – vedi libri game, è ben lontana dalla struttura linearmente organizzata del prodotto librario. Il processo di localizzazione comporta perciò anche una ricerca spasmodica degli svariati sentieri narrativi presenti all’interno del testo videoludico, sia nel suo senso più plastico, ovvero all’interno del gioco inteso come prodotto finale, sia nel suo senso più tecnico, ovvero all’interno del documento informatico.
M: Bisogna tener conto delle variabili dell’esperienza di gioco: alcuni prodotti conducono a diversi sviluppi della trama a seconda delle scelte del giocatore ed ogni frase va contestualizzata. Un semplice “I can’t use it”, in italiano è tutt’altro che facile: non avendo la nostra lingua un pronome neutro, bisogna vedere a cosa fa capo quell’it: a qualcosa di genere maschile o femminile? Oppure è usato in più casi con oggetti di genere diverso, rendendo necessaria una circonlocuzione? In parole povere, la differenza sta nella non linearità dello script.

Quanto tempo avete impiegato per la traduzione / revisione dei testi / beta test?

C: Siamo riuscite a garantire il servizio di localizzazione nell’arco di tre mesi. Per quanto concerne la revisione dei testi, che è stata curata da Ross Kevin Moffat, si parla all’incirca di un mese di lavoro.
M: La traduzione ci ha preso tra i due e i tre mesi, nei ritagli di tempo dai rispettivi studi e lavori. La revisione è stata affidata a un proofreader madrelingua inglese, Ross Kevin Moffat, (come è giusto che sia in questi casi), che l’ha tenuta tra le mani un altro mese all’incirca. Il beta-test è stato abbastanza rapido, sia perché l’abbiamo condotto in quattro simultaneamente (noi due, Andrea e Ross), sia perché si è trattato di un test prettamente linguistico, dato che il gioco era già privo di bug tecnici (e per questo un plauso va al lavoro di Andrea, Giovanni e dei tester venuti prima di noi).

Che ne pensate di chi gestisce professionalmente le localizzazioni italiane delle avventure grafiche (come per esempio la FX Interactive)?

C: Personalmente ritengo estremamente utile e coerente cercare di rintracciare figure professionali nel campo della traduzione videoludica da inserire nell’organico di una azienda o comunque alla quale fare riferimento. Vero è che non tutte le compagnie possiedono le medesime possibilità economiche; per questo motivo è consigliabile affidarsi comunque a team indipendenti, piccoli gruppi che offrano servizi di localizzazione a livello professionale.
M: La professionalità non è uno status economico. Professionale è chi svolge il proprio lavoro con scrupolo, passione e ha le conoscenze adatte per adempiervi. Se la FX Interactive o chi per essa impiega localizzatori di questo tipo, che ben venga (va detto tuttavia che proprio una di queste compagnie, qualche giorno fa, mi ha insegnato un termine italiano che mi era sconosciuto: sagacità). Noi non ci riteniamo meno professionali di chi opera in questo campo ed è stipendiato ogni mese.

Preferite tradurre titoli indie, o non vi dispiacerebbe dedicarvi anche a giochi mainstream, o ad alcuni retrogame non ancora disponibili in lingua italica?

C: L’originalità e la creatività dei giochi indipendenti ci porta a ricercare in questo settore i nostri spunti lavorativi. Si tratta, nello specifico, di una sorta di “patto di fratellanza” che RuM Corp.se sceglie di stringere con la categoria indipendente alla quale sentiamo di appartenere. Tradurre videogiochi indie significa credere nella possibilità che i piccoli progetti, specie se autofinanziati o che fanno capo a soluzioni di crowdfunding, possano vedere la luce.
M: Gli indie sono il massimo: ti permettono un contatto diretto con il loro creatore, che nel nostro caso è tutto. Capita che alcuni enigmi vadano ridisegnati (come è successo con The Marionette) e bisogna consultarsi su alcune trasposizioni linguistiche, capire cosa aveva in mente l’autore quando ha scritto quella particolare scena. La localizzazione non è mai un monologo, ma un dialogo tra localizzatori e creatori. Con i retrogame tutto questo non è possibile, con i giochi mainstream non saprei.

Domanda da un milione di dollari. Nelle AG di oggi la traduzione in italiano è sempre più considerata un servizio non essenziale, perché il mercato italiano è ritenuto poco redditizio e gli introiti non giustificherebbero lo sforzo economico necessario per realizzare una localizzazione professionale come invece avviene regolarmente in paesi come la Germania. Questo è quanto ci viene solitamente detto. Cosa ne pensate?

C: La ragione per cui molti giochi non vengono tradotti in italiano va rintracciata non tanto nella mancanza di fondi, quando nel modo in cui si sceglie di usarli. Ad esempio, si spende molto denaro in tecniche e strategie di marketing per il rilascio di un determinato gioco, a scapito della valorizzazione della lingua italiana (nel nostro caso). La traduzione è spesso considerata più sacrificabile di altri aspetti.  E' un punto molto dolente, dal momento che la lingua italiana rappresenta un vero e proprio laboratorio di idee ed è un vero peccato che gli italiani non ne valorizzino a pieno le potenzialità. Aprirsi alla conoscenza di nuove lingue è senza dubbio essenziale per gestire in modo ottimale la comunicazione a livello internazionale; tuttavia, la suddetta conoscenza non deve lasciarci ignoranti nella lingua di appartenenza, piuttosto deve essere uno stimolo a preservare e riutilizzare al meglio forme e concetti che non hanno nulla da invidiare a quelli di qualsiasi lingua straniera.
M: E’ evidente che la Germania abbia più acquirenti di noi, ma realizzare una localizzazione non implica costi insormontabili, soprattutto se il traduttore viene pagato, parzialmente o totalmente, in royalties. Dunque mi viene da pensare che molti di questi signori non abbiano mai preso contatti per una localizzazione italiana a livello professionale. In molti casi può darsi che avvenga perché sanno che c’è chi farà il lavoro al posto loro, creando patch per la traduzione oppure offrendosi di lavorare gratuitamente (tutte iniziative lodevoli quando si tratta di retrogame, di freeware e anche di indie alle prime armi con budget molto ristretto, ma molte grosse agenzie di distribuzione ci marciano su). Tuttavia, è una spiegazione che non copre tutti i casi, perché ci sono alcune compagnie che rifiutano persino localizzazioni gratuite, nel qual caso credo si tratti di un pizzico di snobismo nei confronti di un mercato che non tira più come un tempo.

Basandovi sulla vostra personale esperienza di giovani traduttrici rampanti, quali sono gli ostacoli per chi vuole cominciare a muovere i primi passi in questo mondo e tradurre giochi?

C: Il consiglio che RuM Corp.se si sente di dare a chi volesse intraprendere il percorso della traduzione videoludica è: siate pazienti. Credere nel potere dell’immaginazione fino a farne la propria professione è qualcosa di estremamente raro al giorno d’oggi, dal momento che richiede sacrifici, anni di studio e un mucchio di porte chiuse, ma nel lungo periodo può sicuramente dare tante soddisfazioni.
M: Dipende a che livello li si voglia tradurre. Se si è fan di un gioco e lo si vuole tradurre, credo che gli ostacoli siano minimi: soprattutto nel caso di sviluppatori indie, basta scrivere loro un’e-mail (sono davvero in pochi a rifiutare una traduzione gratis). Per questo stesso discorso, però, cercare di avviare una professione in questo senso (che è ciò per cui stiamo sudando) è più difficile, proprio perché ci si trova spesso di fronte alla proposta: “Il nostro precedente gioco è stato tradotto da un gruppo di fan, tutto gratis, ce la siamo cavata con una copia omaggio del gioco. Voi non è che fareste lo stesso?”. Non voglio generalizzare, ci son fan capacissimi di tradurre e altri negati, ma non è questo il punto: il punto è che per chi voglia dedicarsi a tempo pieno a questo mondo e non lasciare che la traduzione resti un hobby, tutto ciò è senz’altro frustrante.

Quali sono i vostri punti di riferimento, i vostri giochi o la vostra avventura preferita e perché no, anche il gioco che ritenete sia tradotto nel modo migliore?

C: Per quanto mi riguarda, sono stata colpita da Hotel Dusk: Room 215, punta e clicca per Nintendo DS. Ho apprezzato la trama, il personaggio un po’ maledetto di Kyle Hyde e la resa grafica dei personaggi, disegnati a matita ma calati nella realtà tridimensionale. Per quanto concerne la migliore traduzione, direi che grosso modo non esistono traduzioni migliori di altre. Ogni traduzione ha il suo perché e cercare di trovare canoni entro i quali racchiudere la tecnica traduttologica mi sembra eccessivamente riduttivo. E’ tutto relativo, insomma!
M: Da giocatrice sono dipendente dai primi 3 episodi di Monkey Island (sebbene proprio la loro traduzione sia tutt’altro che impeccabile) e sento periodicamente il bisogno di rigiocarli. Di recente sono rimasta colpita da Dracula Origin per l’ottima trama. Per quanto riguarda la traduzione, serbo un ottimo ricordo dei primi due capitoli di Broken Sword (anche il doppiaggio era di primissimo ordine, soprattutto quello di George, mentre quello di Nico, per questioni di gender e latente femminismo, l’ho sempre trovato stereotipato: sono ragionevolmente sicura che siano poche le francesi a parlare in quel modo!). Certe avventure credo possano ricoprire anche un ruolo “pedagogico”: il secondo capitolo, per esempio, mi ha insegnato cosa fosse una carrucola (abbiate pietà di me, sono nata sul finire degli ’80 ed ero molto giovane al tempo!). Questa precisione linguistica oggi non si riscontra ovunque ed è assolutamente ammirevole.

Progetti in cantiere? Vi piacerebbe lavorare su altri generi videoludici e se si quali?

C: Attualmente attendiamo con ansia e trepidazione il rilascio della versione italiana di The Journey Down – Chapter One: Over the Edge, la quale vede proprio la nostra collaborazione per quanto concerne la localizzazione. Tra gli altri progetti, siamo abbastanza sicure di una nuova collaborazione con il team di ApeMarina (autori di Donald Dowell, NDL) e poi… si vedrà! Per quanto mi riguarda, mi sento abbastanza sicura di poter dire che la localizzazione più originale va ricercata nelle avventure grafiche/testuali, che siano queste indipendenti oppure no, perciò non mi sento di voler spostare il mio interesse verso altri generi videoludici.
M: Aspettiamo che venga rilasciata la versione multilingua di The Journey Down Chapter One, la cui localizzazione italiana è stata terminata da mesi e, anche se è prematuro, fiatiamo sul collo di Andrea e Giovanni perché ci regalino un altro gioiellino, che tradurremo con assoluto piacere. Per il resto, siamo in contatto con alcuni sviluppatori indie a livello internazionale, ma per scaramanzia non dirò altro finché non avremo concordato tutto. Tra gli altri generi, a me piacciono molto gli stealth games, ma non abbiamo mai pensato a contatti in questo senso.

Cosa vorreste dire agli utenti di OGI?

C: Donald Dowell ci ha lasciato un messaggio preziosissimo che vorremmo condividere con voi: mettersi alla prova, anche se può sembrare completamente folle, è l’unico modo per mantenersi in vita, anche se sei sull’orlo della depressione da pensionamento. Perciò mettetevi in discussione, sempre, e se tutto vi sembrerà strano e impossibile chiedetevi: cosa farebbe Donald al mio posto?
M: Non credete a chi va in giro a dire che le avventure grafiche sono morte con gli anni ’90!

Volete aggiungere qualcosa sullo scottante tema delle traduzioni e delle localizzazioni? Fatelo qui sul forum di OGI!

 

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

Miglior gameplay, migliori dialoghi, miglior storia originale, miglior comparto enigmistico, migliori animazioni, miglior colonna sonora... Va bene,ci fermiamo qui. Questo è per darvi l'idea del bottino che questo titolo si è portato a casa al termine dell'AGS Awards 2013, il premio annuale riservato al miglior gioco realizzato con il tool di sviluppo AGS. Con ben 11 "statuette" all'attivo Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok merita la palma di "caso" videoludico dell'anno, essendo probabilmente quello che ha catalizzato maggiormente l'attenzione sia degli appassionati di avventure grafiche che di GDR indie. E' con estremo piacere che INDIEtro Tutta, grazie alla preziosa firma di AprilSkies, game designer italiano che ha giocato un ruolo da protagonista in questa edizione degli Awards con il suo Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, vi presenta la recensione del titolo indie più premiato del 2013.

Heroine's Quest è uno stupefacente ibrido fra gioco di ruolo e avventura grafica magistralmente sviluppato dal team Crystal Shard con l'engine Adventure Game Studio (AGS) e distribuito gratuitamente in rete. Dopo uno sviluppo durato quasi quattro anni (e già questo ci fa capire il colossale valore del prodotto che ci troviamo di fronte), il gioco è stato pubblicato il giorno di Natale dell'anno scorso (25/12/2013). Mi ha molto colpito la scelta di questa data, per due motivi: da un lato perché non avrebbero potuto scegliere data migliore per fare un regalo del genere ai videogiocatori di tutto il mondo, dall'altro perché evoca, almeno per me, scenari fanciulleschi; tutti quelli appartenenti alla mia generazione, bambini ormai troppo cresciuti, qualcuno con capelli brizzolati e qualche ruga, erano soliti ricevere a natale i giochi più belli e più desiderati... Se sapeste quante avventure grafiche ho ricevuto per regalo di natale negli anni 90!

Ma ad evocare scenari dolcemente nostalgici non c'è solo la data di pubblicazione: Il titolo, già di per sé, ci fornisce qualche indizio (ed è solo il primo degli innumerevoli indizi che dovremo cercare in questo gioco): Heroine's Quest. Non vi viene in mente nulla? In molti, anche guardando gli screenshots del gioco, avranno già capito il riferimento a Hero's Quest, il primo titolo della fortunata serie Quest For Glory (Hero's Quest: So You Want To Be A Hero, successivamente rinominato Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero).

Ebbene sì, questo gioco ambisce ad essere l'erede del capostipite del genere ibrido Adventure Game / RPG nonché di uno dei giochi Sierra più amati di sempre. E mi sento assolutamente di affermare che, non solo ci riesce, ma addirittura rappresenta qualcosa di più... Qualcosa di più che una semplice "imitazione" o una semplice "replica". Questo gioco possiede una sua forte personalità, delle meccaniche di gioco e una giocabilità globale che ho raramente incontrato negli ultimi anni e tante tante idee sapientemente sviluppate all'interno di un "involucro" grafico e concettuale che rievoca i tempi d'oro delle avventure grafiche.

Il gioco ha un'ambientazione fantasy intrisa di rimandi alla mitologia nordica ed una trama di qualità che non sfigurerebbe di fronte a nessuna vecchia gloria degli anni 90.

All'alba dei tempi, nel vuoto primordiale di Ginnungagap, la stirpe divina degli Asi (Aesir) affrontò un'epica battaglia contro i giganti dei ghiacci (gli Jötunn). Odino, il Signore degli Dei, pose fine alla guerra uccidendo il possente Ymir, il padre dei giganti dei ghiacci. Dai suoi resti Odino plasmò Midgard ovverosia il mondo abitato dagli umani e allontanò i giganti superstiti, confinandoli nelle pianure ghiacciate di Jotunheim.

Ma gli Jötunn hanno giurato vendetta ed il saggio Odino sa che un giorno il loro esilio finirà. Un'antica profezia afferma, infatti, che i Giganti del ghiaccio torneranno liberi, semineranno devastazione su Midgard e sfideranno nuovamente gli Asi. Secondo la profezia, il fatidico giorno in cui questo avverrà vedrà la vittoria degli Jötunn che massacreranno inesorabilmente la divina stirpe di Odino. La profezia chiama questo giorno "Ragnarok, il Crepuscolo degli Dei".

Molte lune sono passate da allora. La foresta di Jarnvidr è stata colpita dall'inverno più freddo che qualsiasi uomo possa ricordare. Trolls e lupi feroci imperversano nelle gelide notti, le vie commerciali non sono più sicure e numerose spedizioni commerciali spariscono misteriosamente nelle ormai fredde strade di Midgard. Gli esseri umani aspettano con ansia il ritorno della primavera, ma il gelo e tempeste di neve sembrano non avere mai fine. Gli esseri umani sono spaventati e si vocifera che gli Jötunn siano di nuovo liberi. La fine del mondo conosciuto è ormai vicina...

In preda alla disperazione il Signore di Jarnvidr (Jarl of Jarnvidr) invoca l'aiuto di un'eroina che lotti contro le forze del gelo e che ponga fine all'interminabile inverno...

Come avrete capito, vivrete un'avventura fantastica e dovrete salvare il mondo combattendo contro nemici e mostri feroci. In tal senso la componente RPG ci sta a pennello: potrete scegliere tra personaggi di diverse classi (Guerriera, Maga o Ladra) e personalizzare le vostre abilità.

La componente RPG è spiccata e ben progettata anche nello stupefacente sistema di combattimento, in cui dovrete allenarvi un bel po' se volete avere qualche speranza di vittoria. I ragazzi della Crystal Shard definiscono il sistema di combattimento ispirato ai vecchi classici ma, al contempo, "innovativo" (citandoli testualmente " We are not copying any of the existing systems, although it will play in a familiar fashion", "non stiamo copiando nessun altro sistema di gioco, sebbene possa risultare familiare" NdL). Tecnicamente è realizzato in maniera notevole e, provare per credere, vi impegnerà e divertirà tantissimo studiare i giusti movimenti e cercare i tempi giusti per schivare i colpi dell'avversario o per colpirlo al meglio. Ovviamente al variare della classe del personaggio e delle abilità variano anche le risposte del "fighting system", rendendo il gioco assolutamente non ripetitivo se rigiocato anche più di una volta (con differenti personaggi).

E parlando di "non ripetitività", sono rimasto molto colpito dal fatto che, a seconda delle classe del personaggio scelto, si incontrano diversi enigmi e/o enigmi con soluzioni differenti, rendendo questo gioco un piccolo gioiellino tecnico.

Gli enigmi in se, al di là di questo aspetto, sono davvero ben fatti anche se un giocatore poco abituato alle avventure grafiche "d'annata" potrebbe trovarli talvolta un po' ostici. Esattamente in linea con i classici Sierra, scordiamoci pulsanti di aiuto, pulsantoni "risolvi l'enigma automaticamente", bottoni "cerca da solo l'hotspot" e via discorrendo; prepariamoci invece a spremerci le meningi e ad usare intelligentemente i tanti oggetti in inventario. I bambini troppo cresciuti di cui parlavo in precedenza (con capelli brizzolati e rughe) rivivranno tante belle sensazioni (e magari ricorderanno anche quando le soluzioni dei giochi uscivano a puntate su The Games Machine e si passavano mesi di notti insonni a pensare come risolvere un enigma, in attesa che venisse pubblicata la "Soluzione - Parte Terza").

A esasperare l'effetto nostalgia, infine, vi è il comparto grafico. Personalmente è l'aspetto del gioco che preferisco. il gioco ha una deliziosa grafica resa "pixelosa" dalla risoluzione nativa del gioco pari a 320 pixel x 200 pixel (visualizzabile benissimo a schermo intero con gli ottimi filtri grafici del motore grafico di AGS). Gli sprites e le animazioni sono incredibili, per non parlare dei "ritratti parlanti" dei vari personaggi. I fondali sono mozzafiato: interamente realizzati a mano con colori ed effetti di luce perfetti per il genere fantasy. La mole del lavoro grafico è impressionante, sopratutto se si pensa alla distribuzione freeware (i ragazzi della Crystal Shard hanno contato 103 stanze "giocabili", per un totale di 125 fondali, considerando anche le "cut-scenes" e i "close-ups").

Ad aumentare il valore del gioco, vi è infine, un ottimo comparto audio, sia in termini di colonna sonora sia (e sopratutto) in termini di voci. Al di là di una elevata qualità audio, mi hanno colpito la bravura degli attori che hanno prestato le loro voci nonché l'enorme lavoro che immagino ci sia stato dietro, considerando che sono presenti ben 32 diverse voci (scelte, come dichiarato dai membri del team di sviluppo in occasione della cerimonia degli AGS Awards, dopo centinaia di audizioni).

Il bilancio complessivo di questo gioco, quindi è ben oltre la media. Ammetto di non essere immune dall'effetto "nostalgia", ma mi sento di affermare che questo è il miglior gioco mai sviluppato con AGS, nonché uno dei migliori giochi di avventura prodotti lo scorso anno.

Se poi penso che Heroine's Quest è scaricabile gratuitamente e che è stato il regalo di Natale da parte dei ragazzi della Crystal Shard per tutti gli appassionati, non posso che valutarlo con un "quasi 5 stelline" (e quel "quasi" è perché la perfezione, come spesso ripetuto su queste pagine telematiche, non esiste).

Dentro l'avventura sull'Ogi Forum

AGS Awards 2013 - La premiazione

Si sono conclusi anche per questo anno gli AGS Awards. Come in molti avevano previsto, il titolo che ha sbancato è stato Heroine's Quest: "The Herald of Ragnarok", con ben 11 premi all'attivo!

La serata delle premiazioni, coordinata fra gli altri da bicilotti, si è svolta on-line, in uno splendido teatro virtuale (di cui sopra vedere una foto) allestito con AGS, in cui ognuno dei concorrenti vestiva i panni di un proprio avatar. Spettacolare!

Purtroppo nessun premio è andato alle opere Italiane in concorso, ma le numerose nomination ottenute dai titoli nostrani sono comunque un buon successo. Fra l'altro Donald Dowel si è anche presentato di persona alla serata delle premiazioni...

Visita la pagina ufficiale degli AGSAwards 2013
Discuti gli AGS Awards 2013 sul forum italiano di AGS su OldGamesItalia

AGS Awards 2013

Sono aperte fino al 3 Marzo le votazioni per l'assegnazione dei numerosi AGS Awards 2013, l'ormai celebre competizione dedicata alle avventure grafiche create con il motore AGS.

Quest'anno siamo particolarmente lieti di dare questa notizia, perché in concorso ci sono ben due titoli Italiani ed entrambi gli autori sono anche utenti di OldGamesItalia. Si tratta di:
- Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, di AprilSkies, che totalizza la bellezza di 12 nomination!
- A Cat's Night 2 di WarioPunk, con 2 nomination.

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Donald Dowell finalmente tradotto... in inglese?!

Dopo aver piacevolmente stupito gli appassionati italiani, Donald Dowell parte alla conquista del mondo anglofono con una traduzione inglese nuova di zecca, in distribuzione da oggi in forma gratuita.

Uscita in versione italiana nel maggio di quest'anno, Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor è un'avventura grafica classica creata dal team Ape Marina, formato da Andrea Ferrara e Giovanni Palmisano. Grazie al suo stile e alla sua longevità, il gioco ha avuto un ottimo successo di pubblico e di critica. Con la traduzione realizzata dal team Rum Corp(se) Localisation Pro (Claudia Mucavero e Marialuisa Ruggiero), Donald è ora pronto per confrontarsi con una platea molto più ampia e una concorrenza assai più agguerrita. Si tratta di una sfida importante, data la storica scarsità della produzione italica in questo settore, ma siamo certi che saprà farsi valere.

Good luck, Mr. Dowell!

Il sito di Ape Marina
La discussione nell'OGI Forum

Donald Dowell continua a stupire

Segnaliamo con piacere che l'avventura Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, distribuita in maniera gratuita dai due autori, i ragazzi del team Ape Marina, si avvicina al traguardo dei 1200 download registrati. Tenendo conto che il gioco è disponibile anche su Zodiac, non è improbabile che le cifre reali siano almeno il doppio di quelle qui riportate. Si tratta di un risultato di tutto rispetto che farà molto piacere ad Andrea e Giovanni e che speriamo li convinca a dedicarsi al più presto a una nuova avventura, in cerca di un successo ancora più grande.

La recensione di Donald Dowell
La soluzione del gioco
Discutiamone nell'OGI Forum

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

Click here to skip to Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor English Walkthrough (at the bottom of this page)

Apprendisti acchiappafantasmi a ottant'anni? E chi l'ha detto che non si può? Certo, non si tratta di un lavoro semplice, ma grazie a questa guida svelare il mistero del fantasma di Barker Manor sarà facile come bere le medicine per la pressione. Più o meno.

Aprite la porta ed entrate nell'ufficio di Bob Delano. Parlate con Marx, dicendo che volete diventare il nuovo assistente. Dopo aver sbagliato a rispondere alla domanda sui vampiri, provate a toccare il libro sul leggio a destra, di fronte alla scrivania. Andate in bagno, raccogliete il rotolo di carta igienica, raccogliete le bende sul piede della mummia (è un hotspot diverso rispetto al resto del corpo). Gettate la carta nel WC e tirate lo sciacquone. Uscite e avvertite Marx dell'intasamento. Approfittando della sua assenza aprite il libro e leggete le info sui vampiri. Quando Karl torna, chiedete nuovamente di diventare assistenti, rispondendo correttamente alla domanda (paletto di frassino). Vi verrà chiesto come si uccidono i lupi mannari. Rispondete a caso e tornate in bagno. Gettate le bende nel WC e tirate lo sciacquone. Avvertite Marx e leggete nuovamente il libro per rispondere correttamente anche alla seconda domanda (proiettile d'argento). Riceverete un biglietto

Uscite dall'ufficio e date il biglietto al tassista per farvi portare a Barker Manor. Una volta rimasti soli davanti ai cancelli, usate il citofono sulla sinistra e identificatevi come assistenti di Delano per entrare. Raggiungete la hall del maniero. Bussate alla porta di sinistra e nell'ufficio del direttore provate a prendere la dentiera e osservate il ritratto di Bram Stoker sulla parete di sinistra. Parlate con Coman e chiedetegli del ritratto; mentre è voltato, rubate il bicchiere e la dentiera. Uscite e parlate con la receptionist chiedendole notizie Delano e il numero della sua stanza. Salite le scale e percorrete il corridoio fino alla 106. Bussate, continuate verso destra, salite le scale e provate ad aprire la porta della soffitta. Tornate alla hall. Provate a prendere un fiore e parlate alla receptionist. Chiedetele la chiave della soffitta, poi fate presente che Delano non è in camera sua e mentre la ragazza è distratta, rubate un fiore. Entrate nella porta in alto e dirigetevi verso il ristorante. Raggiungete la sala da tè (sotto alla testa impagliata), raccogliete il cucchiaino e parlate con Mrs. Marble; subito dopo datele il fiore. Parlate con la vecchietta rimasta, chiedendole la sua opinione sulla nascita dell'universo.
Raggiungete la stanza 105, bussate e una volta dentro aprite il frigorifero, prendete la bottiglia e usatela su Mrs. Marble. Aprite la finestra e usatela come passaggio per accedere alla stanza di Delano. Raccogliete il magnete da frigo, il bambù della fortuna e muovete l'Urlo di Munch. Interagite con la valigia e inserite la combinazione 1 2 3 (suggerita dagli strani soprammobili colorati). Raccogliete la carta d'identità e osservatela. Usate la cassetta di sicurezza e inserite il codice 0571 (mese e anno di nascita di Bob). Raccogliete tutto, leggete tutto il diario e osservate il rilevatore di spettri. usate il bambù con il rocchetto e con il trifoglio (in quest'ordine). Tornate nella stanza 105 e usate la canna da pesca magnetica con la donna per ottenere la chiave. Usatela per uscire e raggiungete la hall, dove assisterete a una sequenza automatica. Dopo l'incontro con il fantasma uscite dal maniero, andate verso destra ed entrate nella serra. Chiedete a MacGeyser notizie dell'aspira-fantasmi e saprete che il tuttofare sta lavorando a una macchina del tempo. Prima di uscire, scostate il telo dal cavalletto. Tornate nell'hotel, raggiungete la sala di lettura (accanto alla sala da tè) e usate il rilevatore su Donald. Parlate con il fantasma di Henry Barker, chiedendo lumi sulla macchina del tempo e sul suo libro preferito. Raccogliete I viaggi di Gulliver dal secondo scaffale a destra (è il libro azzurro - dovrete selezionarlo con precisione). Osservatelo per ottenere la filastrocca (che potete leggere). Tornate alla serra e chiedete a MacGeyser dell'aspira-fantasmi e poi di mostrarvi la macchina del tempo. Interagite con il pannello a destra. Usando la filastrocca come riferimento, impostate la macchina in questo modo:
1) Mettete DC in alto a sx; premete i due pulsanti arancioni e i due interruttori rossi al centro e le due leve rosse a sinistra.
2) Mettete AC in alto a sx; girate la valvola viola di destra (quella più a destra) e abbassate la leva gialla tre volte. Girate la valvola viola a sinistra e abbassate la leva gialla tre volte.
3) Abbassate gli interruttori verdi al centro e le leve verdi a destra (NON LE VALVOLE!). Girate la manopola sullo spicchio arancio.
4) Mettete DC e cliccate sullo spicchio giallo della manopola e poi sui tre rossi
Dopo il test, chiedete ancora dell'aspira-fantasmi di Delano e dove si trova il pozzo in cui è stato smarrito il martello per ottenere un bloc notes, che dovrete osservare.

Raggiungete la stanza 101 e bussate. Finito il dialogo e senza muovervi usate il bloc notes con Betty per entrare nella sua stanza. Raccogliete l'epilatore e uscite. Tornate di fronte alla serra (senza entrare) e proseguite a destra fino a trovare Mordechai, il giardiniere. Iniziate un dialogo e portatelo avanti come più vi aggrada. Una volta terminata la chiacchierata, rapidamente sostituite le forbici con l'epilatore. Tornate verso sinistra e procedete in questa direzione fino a imbattervi in un bambino su un'altalena. Indossate i denti da vampiro (usandoli su Donald) e tagliate le due corde con le forbici. Raccogliete tutto e usate le due corde per crearne una più lunga. Continuate ancora a sinistra ed entrate nel bosco. Dopo il dialogo con Otto, andate a est, sud, est, nord per raggiungere il pozzo (se così non fosse, vuol dire che non avete esaminato il bloc notes). Legate la corda al pozzo e calatevi all'interno. Cercate di prendere il martello e chiedete a Ken di darvelo. Uscite dal pozzo, raccogliete la corda e tornate nell'hotel. Il ristorante dovrebbe essere aperto e potete entrare. Proseguite verso la cucina, dove parlando con il cuoco otterrete del polpettone. Tornate dal maggiordomo nel salone, chiedetegli da quanto tempo lavori nel maniero e di parlarvi dei fratelli Barker; poi dategli il polpettone. Usate la corda con la testa di cervo, poi provate ad aprire la porta della biblioteca Tornando verso la hall, andate verso destra per dirigervi verso il pub. Nella schermata con la porta della cantina (che dovrete provare ad aprire) raccogliete il poster di Frankenstein Jr. Tornate indietro ed entrate nel bagno. Usate il rilevatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendo info sulla cantina e sulla biblioteca. Uscite dall'hotel e raggiungete la chiesetta (è a sinistra del Maniero). Cercate di entrare all'interno e poi chiedete al pittore perché non si prende una pausa. Proseguite verso destra per arrivare al recinto delle pecore, dove dovreste trovare i fratelli Barker. Parlando con loro, stuzzicateli con una scommessa e mettete in palio il vostro cucchiaio d'argento. Una volta nel recinto, usate la testa di cervo su Donald per vincere la sfida (casomai non foste abbastanza rapidi e veniste sconfitti, perdendo così il cucchiaino, ricaricate il gioco o recuperate un altro cucchiaino dalla sala da tè). Tornate al pozzo, scendete all'interno con la corda e date la moneta a Ken. Chiedetegli la via d'accesso alla cantina. Tornate alla sala da tè e convincente la vecchina a seguirvi, citando la sua grande conoscenza astronomica. Ken vi rivelerà la parola magica per raggiungere la cantina. Proseguite verso destra ed esaminate la bilancia accanto alla porta. Fate finta che le palline colorate siano numerate da 1 a 8, partendo da sinistra. Posizionate le palline 2 4 5 8 sul piatto di destra e 1 3 6 7 su quello di destra per un perfetto bilanciamento che porterà all'apertura della porta. Una volta in cantina, usate il martello sulla botte indicata con 1916 per scoprire che è vuota. Cercate di raccogliere il cavatappi. Usate il rilevatore su Donald per evocare il fantasma, a cui dovrete chiedere di passarvi il cavatappi, che vi verrà dato senza problemi. Usatelo per togliere il tappo della botte 1916, al cui interno troverete un pezzo di mappa da raccogliere.

Uscite dalla cantina usando la porta in alto a destra e raggiungete la serra, dove darete il martello a MacGeyser. Raccogliete la polaroid e usatela su Donald per ottenere una foto che va ritagliata con le forbici. Raccogliete nuovamente il martello e tornate alla cucina dell'hotel. Immergete la foto tagliata nella colla di pesce e appicicatela al documento di Delano. Raggiungete il pub, chiedete al barista qualcosa di alcolico da bere e mostrategli la carta d'identità contraffatta per ottenere una birra. Entrate nella sala giochi a lato del bancone e usate l'evocatore su Donald. Parlate con il fantasma e chiedetegli prima la chiave della biblioteca e poi un indizio per aprire la scacchiera. Tornate dal barista e fatevi dare il menu dei panini: sfogliandolo noterete delle parole scritte con la maiuscola. Tornate nella sala giochi e interagite con la scacchiera, posizionando i pezzi in questo modo (aiutandovi con i numeri e le lettere):
Re Nero A8; Cavallo Nero B7; Re Bianco B6; Alfiere Bianco C6; Torre Bianca D7.
Raccogliete la chiave e raggiungete la biblioteca (la porta è nella stanza dove c'era la testa di cervo) ed entrate. Prendete il calamaio ed esaminate l'orologio. Usate l'evocatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendogli dove sia la lancetta delle ore mancante. Uscite dall'hotel e andate a sinistra fino a raggiungere il fiume. Parlate con gli operai, chiedendo loro perché il ponte non può essere costruito. Tornate indietro e andate alla chiesetta. Date la birra a Vincent ed entrate nella chiesa. Usate l'evocatore su Donald e parlate al fantasma. Commissionategli il progetto del ponte e dategli il poster di Frankenstein Jr e il calamaio. Prendete nuovamente il poster, uscite dalla chiesa e andate a destra. Chiedete al pastore, esperto di animali, il nome dell'andatura del cavallo saltata in due tempi (trotto). Tornate dagli operai del ponte e consegnate loro il progetto. Andate alla serra e chiedete la livella a Mac Geyser (che vi darà anche la ricetta per la pozione anti-licantropia). Tornate dagli operai e scoprirete che il ponte è stato riparato senza livella. Dirigetevi a sinistra, oltre il fiume, e raggiungete il porticciolo.

Entrate nell'emporio, interagite con i chiodi. Proponete un baratto e offrite la canna da pesca magnetica. Tornate nell'hotel e, dopo la scenetta automatica, entrate nell'ufficio del direttore; usate rapidamente i chiodi sulla bara, interagite con l'aspira-fantasmi e raccoglietelo insieme con la chiave persa da Mrs. Jefferson. Raggiungete il secondo piano, andate a destra per un paio di schermate e aprite la porta dello staff con la chiave appena trovata. Entrate nello sgabuzzino e raccogliete la tutina leopardata, il reggiseno rosso, la candeggina, la chiave. Usate quest'ultima per accedere alla soffitta, dove prenderete la lampadina gigante, la torcia elettrica, la goccia di cristallo che si trova nel cesto dei giocattoli a sinistra ed esaminate/interagite il carillon. Usate l'evocatore su Donald e parlate con la donna fantasma. Chiedetele del carillon. Usate la goccia con la finestra rotta, raccogliete la manovella e usatela sul carillon per trovare il secondo pezzo di mappa. Raggiungete la camera 105 (la chiave non dovrebbe servire) e fotografate Mrs. Marble. Andate nel ristorante e parlate alla coppia seduta per poi consegnare la foto appena scattata e il reggiseno rosso (l'ordine non è importante). Raccogliete l'anello di diamanti e andate alla stanza 101. Date il bloc notes a Betty e, una volta dentro, aprite la finestra ed accedete al cornicione. Usate l'anello sulla finestra di sinistra ed entrate nella stanza 102. Usate il martello E l'anello sulla teca e solo dopo interagite con essa. Raccogliete il proiettile, la canna da pesca e il binocolo.

Tornate all'emporio del porticciolo. Interagite con l'impermeabile giallo, proponendo in cambio la tutina leopardata. Interagite con il grattaschiena (la "manona" accanto al bancone) e offrite il binocolo. Tornate davanti alla serra e proseguite a destra fino a raggiungere la fontana sovrastata da una statua. Usate il grattaschiena con il "nasone". Scendete le scale, usate la candeggina sul foglio alla parete e osservate la tavola degli elementi. Interagite con i pulsanti a lato della porta blindata. Premete quello rosso per far apparire il simbolo di un elemento chimico cui dovrete associare il corretto numero atomico negli slot a destra (es. Au 79), per poi premere il tasto verde e far aprire la porta. Entrate nel laboratorio, raccogliete la pila di Volta e la pirite (sotto la lavagna), esaminate il distillatore e usate l'evocatore su Donald e parlate con il fantasma, chiedendogli lumi sul funzionamento della "strana apparecchiatura". Esaminate nuovamente il distillatore per visualizzare una schermata più dettagliata. Usate il bicchiere con l'ampolla a sinistra, mettete il pezzo di legno nel forno e poi usate la pirite su di esso. Appoggiate il bicchiere a destra, sopra la scritta "BACK", girate il rubinetto e raccogliete nuovamente il bicchiere, dove adesso potrete mettere il proiettile. Tornate alla serra e date il bicchiere+proiettile a Mac Geyser, che in cambio vi consegnerà la terza parte della mappa.

Tornate in biblioteca, evocate il fantasma e rispondete alla domanda sui cavalli (trotto). Aprite il libro e prendete la lancetta che dovrete usare sull'orologio. Interagite con esso e impostatelo sulle 6 e 10. Premete il pulsante rettangolare in basso a sinistra (se avete messo l'ora giusta, rimarrà premuto). Impostate le lancette sulle 2 e premete il tasto in basso a destra. La pendola si aprirà e potrete raccogliere il quarto e ultimo pezzo di mappa. Andate verso il porticciolo e raggiungete il faro. Aprite la porta, salite le scale e inserite la lampadina nella lampada e attaccate la pila di Volta ai due fili elettrici. Tornate davanti all'emporio e proseguite verso sinistra. Parlate con il vecchio Santiago circa l'esistenza di una caverna che si affaccia sul mare. Chiedetegli di accompagnarvi al suo interno e il pescatore vi chiederà alcune cose; dovreste avere già tutto, tranne l'esca per il Marlin Bianco. Tornate in cima al faro, usate l'evocatore su Donald e chiedete al fantasma consigli sulla pesca in alto mare. Tornate in cucina, fate i complimenti al cuoco per il polpettone e otterrete dei bigné avariati. Usateli sulla canna da pesca e tornate da Santiago, chiedendogli di portarvi nella caverna. Usate la canna con Donald. Raccogliete il pezzo di legno galleggiante con la canna da pesca e usate la torcia con il cunicolo. Usate il pezzo di legno con la leva di destra e usate la leva di sinistra. Entrate nella stanza segreta e usate le forbici su Delano. Usate la testa di cervo con la porta. Usate la livella con Karl. Godetevi i titoli di coda.

Avete completato Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor!

 

English Walkthrough

After the opening sequence, open the door to Delano's office and enter. Talk to Marx, saying that you want to become the new assistant. After you give a wrong answer to the question about vampires, try to touch the book on the lectern to the right, in front of the desk. Go into the bathroom, pick up the roll of toilet paper, pick up the bandages on the foot of the mummy (a little bit of pixel hunting is requested here). Throw the paper in the toilet and flush it. Go back to the office and tell Marx about the clogging. As soon as he enters the bathroom, open the book and read more about vampires. When Karl comes back, you'll be ready to give the correct answer to his question (wooden stake). You will be asked how to kill werewolves. Choose a random reply and go back in the bathroom. Throw the bandages in the toilet and flush it again. Tell Marx about the clogging (again) and read the book to correctly answer the second question (silver bullet). You will receive a note.

Get out of the office and give the ticket to the taxi driver, who will bring you to Barker Manor. Once at the gates, use the intercom on the left and identify yourself as Delano's assistant and enter. Go to the lobby. Knock on the door on the left; once inside, try to take the manager's dentures (you'll fail) and then examine the portrait of Bram Stoker on the left wall. Talk to Coman (the manager) and ask him about the portrait; while he is looking at the painting, steal the glass with the dentures. Go out and talk to the receptionist and ask her about Delano and his room number. Go upstairs and walk down the hall to 106. Knock, keep going to the right, up the stairs again and try to open the door to the attic. Go back to the lobby. Try to pick a flower and talk to the receptionist. Ask her for the key to the attic, then point out that Delano is not in his room and while she is distracted, steal a flower. Enter the door in the middle, then head to the restaurant. Go to the tea room (the door below the mounted head), pick up the spoon and speak with Mrs. Marble, and give her the flower. Talk to the other old lady, asking her opinion on the birth of the universe.
Go to room 105, knock and, once inside, open the fridge, take the bottle and use it on Mrs. Marble. Open the window and use it as a way to enter Delano's room. Pick up the magnet on the fridge as well as the lucky bamboo and then move the Scream painting. Interact with the luggage and enter the combination 1 2 3 (as suggested by the strange colored ornaments). Pick up the ID card and examine it. Use the hotel safe and enter the code 0571 (Bob's date of birth). Get everything, read the whole book and examine the ghost detector. Use the bamboo with the spool and with clover (in that order). Return to room 105 and use the magnetic fishing rod with the woman to get the key. Use the key to get out and then return to the lobby, where you'll see a non-interactive scene. After that, leave the castle, go right and enter the greenhouse. Ask MacGeyser about the ghosthoover and you'll get to know that the handyman is working on a time machine. Before going out, move the curtain from the easel. Go back to the hotel, get to the reading room (next to the tea room) and use the detector on Donald. Talk to the ghost of Henry Barker, asking about the time machine and his favorite book. Pick Gulliver's Travels from the second shelf to the right (it is the blue book - you have to select with precision). Read it to get the poem you need. Return to the greenhouse and ask MacGeyser about the ghosthoover and then ask him to show you the time machine. Interact with the panel on the right. Using the poem as a reference, set the machine in this way (look at the image below for further help - it comes from the Italian version, so it has some differnces in the top-left panel!):
1) Set the top left panel as AD, press the two orange buttons and the two red switches in the center and the two red levers on the left.
2) Set the top left panel as BC, turn the purple valve on the right (furthest to the right) and move the yellow lever down three times. Turn the purple valve on the left and then again move the yellow lever down 3 times.
3) Set the top left panel as AD, lower the green switches at the center and the green levers to the right (NOT THE VALVES!). Turn the round knob on the orange sector.
4) Click on the yellow sector around the knob and then on the three red  ones (clockwise).
After the test, ask about Delano's ghosthoover again and where the well in which MacGayser lost the hammer is located. You'll get a notepad, which you must examine.

Go to room 101 and knock. After the dialogue, and without moving, give the notebook to Betty to enter her room. Pick up the epilator and go outside. Get back in front of the greenhouse (without entering) and go right until you find Mordechai, the gardener. Start a dialogue and bring it forward as you please. Once the chat is over, quickly replace the scissors with the epilator. Go back to the left and go in this direction until you come across a child on a swing. Put on your vampire teeth (using them on Donald) and then cut the two ropes with the scissors. Take everything you see and use the two ropes to create a longer one. Go left again and then into the woods. After the dialogue with Otto, go east, south, east, north to reach the well (if you don't get there, it means that you have not examined the notebook). Tie the rope to the shaft and drop down inside. Try to take the hammer and ask Aelfreak to give it to you. Get out from the well, pick up the rope and go back to the hotel. The restaurant should be open; go inside. Go to the kitchen, where you will receive some meatloaf just by asking the cook about it. Go back to the Butler in the salon, ask him how long he has been working in the manor and ask him about the Barker brothers, then give him the meatloaf. Use the rope with the deer head, then try to open the library door. On your way back to the lobby, go to the right to head to the pub. In the location with the cellar door (which you should try to open) pick up the Young Frankenstein poster. Go back and enter the bathroom. Use the detector on Donald and talk to the ghost, asking for information about the winery and the library. Exit the hotel and go to the church (it's on the left side of the Manor). Try to get inside and then ask the painter why he doesn't take a break. Continue to the right to get to the pasture, where you should find the Barker brothers. Talking to them, propose them a bet and back it with your silver spoon. Once in the yard, use the deer's head on Donald to win the challenge (in case you are not fast enough and you lose, losing the spoon, reload the game or retrieve another teaspoon from the tea room). Go back to the well, get inside using the rope and give the coin to Aelfreak. Ask him how to get inside the cellar. Return to the tea room and convince the old lady to follow you, citing her great astronomical knowledge. Aelfreak will reveal the magic word to get to the basement. Continue to the right and examine the scale next to the door. Pretend that the colored balls are numbered from 1 to 8, starting from the left. Place the balls 2 4 5 8 on the left plate and 1 3 6 7 on the right one for a perfect balance, opening the door. Once in the basement, use the hammer on the 1916 barrel to discover that it is empty. Try to collect the corkscrew. Use the detector on Donald to summon the ghost. Ask him to give you the corkscrew and you'll get it immediately. Use it to remove the cap of the 1916 barrel, in which you will find a map piece to collect.

Exit the basement using the door at the top right and go to the greenhouse, where you will give the hammer to MacGeyser. Pick up the polaroid camera and use it to get a photo of Donald, which you will have to trim  with the scissors. Pick up the hammer again and head back to the hotel kitchen. Dip the photo in the isinglass and put it on Delano's ID Card. Go to the pub, ask the bartender for something alcoholic to drink and show the fake ID card to get a beer. Go to the games room on the side of the counter and use the detector on Donald. Talk to the ghost and ask for key to the library and then a clue on how to open the chessboard. Go back to the bartender and get the sandwiches menu: reading through it you'll notice the words written with a capital letter. Get back in the game room and interact with the board, placing the pieces in this way (with the aid of numbers and letters):
Black King A8, Black Knight B7, White King B6, White Bishop C6, White Rook D7.
Pick up the key and go to the library (the door is in the room where the deer's head was) and enter. Take the ink and examine the clock. Use the detector on Donald and talk to the ghost, asking where the missing hour hand is located. Exit the hotel and go left until you reach the river. Talk to the workers, asking them why the bridge can not be built. Go back and go to the church. Give the beer to Vincent and enter the church. Use the detector on Donald and talk to the ghost. Ask him to prepare the plans for the bridge and give him the Young Frankenstein poster and the inkwell. Take the poster back, leave the church and go right. Ask the shepherd, who's also an animal expert, the name of the horse gait (trot). Back to the bridge builders, hand them the bridge plans. Go to greenhouse and ask Mac Geyser for a level (he will also give you the recipe for the anti-lycanthropy potion). Go back to the workers but that the bridge has been repaired without the level. Head to the left, across the river, and go to the port.

Go inside the emporium, interact with the nails. Talk to the owner, offering the magnetic fishing rod for the nails. Return to hotel and after the non-interactive sequence, enter the manager's office, use the nails quickly on the coffin, interact with the ghosthoover and pick it up along with the lost key left by Mrs. Jefferson. Reach the second floor, go right for a couple of screens and open the staff door with the key you just found.
Enter the closet and pick up the leopard leotard, the red bra, the bleach and the key. Use the latter to access the attic, where you will take the giant light bulb, the flashlight, the crystal drop that is in the basket of toys on the left. Then examine / interact with the music box. Use the detector on Donald and talk to the ghost woman. Ask her about the music box. Use the drop with the broken window, grab the handle and use it on the music box to find the second piece of the map. Reach room 105 (the key should not be needed) and take a photo of Mrs. Marble. Go to the restaurant and talk to the couple and then give them the photo you just took and the red bra (the order is not important). Pick up the diamond ring and go to room 101. Give the notepad to Betty and, once inside, open the window and exit through it. Use the ring on the left window to enter room 102. Use the hammer AND the ring on the glass case and ONLY THEN you can interact with it. Pick up the projectile, the fishing pole and binoculars.

Go back to the store at the port. Interact with the yellow raincoat, offering the leotard for it. Interact with the scratcher (the "big hand" next to the counter), and offer the binoculars. Get back in front of the greenhouse and go right until you reach the fountain topped by a statue. Use the scratcher with the "huge nose". Go down the stairs, use the bleach on the paper on the wall and look at the table of the elements. Interact with the buttons on the side of the security door. Press the red one to bring up the symbol of a chemical element which you have to associate to the correct atomic number in the right slot (eg, Au 79), then press the green button to open the door. Enter the lab, pick up the Voltaic pile and the pyrite crystals (under the board). Examine the distiller and use the detector on Donald to talk to the ghost, asking how to operate the "strange device". Examine the distiller again to display a more detailed view. Use the glass with the ampulla on the left, put the piece of wood in the oven and then use the pyrite on it. Place the glass on the right, above the "BACK" button, turn on the tap and pick up the glass again, where now you can put the bullet. Go back to the greenhouse and give the glass+bullet to MacGeyser, who in turn will give you the third part of the map.

Go back to the library, evoke the ghost and answer the question about the horses (trot). Open the book and take the missing hand that you have to use the clock. Interact with the clock itself and set it on 6:10. Press the rectangular button at the bottom left (if you put in the right time, it will remain pressed). Set the clock on 2 o'clock and press the button at the bottom right. The clock will open and you can pick up the fourth and final piece of the map. Go to the port and go to the lighthouse. Open the door, up the stairs and place the bulb in the lamp and attach the pile to the two wires. Get back in front of the store and go to the left. Talk to old Santiago about the existence of a cave overlooking the sea. Ask him to get you there and the fisherman will ask you a few things. You should have it all, except for the bait for the White Marlin. Return to the top of the lighthouse, summon the ghost and ask him advice on deep sea fishing. Get back in the kitchen, make compliments to the chef for the meatloaf and you'll get some spoiled cream puffs. Use them on the fishing rod and go back to Santiago, asking him to take you into the cave. Use the cane with Donald. Pick up the piece of driftwood with the fishing rod and use the torch with the tunnel. Use the piece of wood with the right lever and use the lever to the left. Enter the secret room and use the scissors on Delano. Use the deer's head with the door. Use the level on Karl. Enjoy the credits.

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Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

Donald Dowell è un arzillo ottantenne irlandese che proprio non ne vuole sapere di starsene a casa a godersi la pensione (e soprattutto a sopportare quella megera di sua moglie). Così una mattina decide di mettersi a cercare un lavoro, ma l'unico posto disponibile (si sa, c'è crisi) sembra essere quello di assistente acchiappafantasmi nell'agenzia di Bob Delano, detective dell'occulto. Il problema è che per essere assunti bisogna prima superare il colloquio di lavoro con Marx (no, non Groucho - proprio il vecchio Karl)...

Inizia così Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, primo gioco free realizzato dall'indie team di Ape Marina, nonché opera seconda di Andrea "AprilSkies" Ferrara, già apprezzato autore dell'acerba ma promettente AG Coline et le Tresor de la Muette Noire. Realizzata con l'engine AGS, l'avventura punta&clicca si presenta subito bene, sfoggiando sin dalle schermate iniziali una grafica davvero notevole per un prodotto di questo tipo: i personaggi sono molto dettagliati (a parte il protagonista, un po' troppo "anonimo" se paragonato agli altri) e gli sfondi di molte delle location presenti sono ricchi di elementi su cui posare lo sguardo. Le animazioni sono un po' legnose, ma non mancano i movimenti "unici" che accompagnano azioni particolari e sottolineano la cura riposta in questo aspetto del gioco (a differenza del comparto audio, limitato a pochi brani, seppure alternati con efficacia).

Dopo il capitolo introduttivo nello studio di Delano, l'azione si sposta nel Barker Manor Grand Hotel, luogo centrale di tutta la vicenda e dove Donald dovrà cercare di scoprire cosa ha provocato l'improvvisa apparizione di un fantasma. Non ci troviamo più nel dedalo di viuzze cittadine che caratterizzava Coline, quindi, bensì in un'area di gioco molto più limitata. Ciò non significa che le schermate si riducano a una manciata! AprilSkies si è come al solito scatenato al tavolo da disegno e ha prodotto (nel suo stile particolare) una cinquantina di location uniche dove spargere enigmi e indizi: chi ama l'esplorazione avrà pane per i suoi denti. Ci sono forse 3 o 4 stanze un po' troppo "vuote" e graficamente non all'altezza delle schermate più importanti, ma si tratta comunque di una minoranza molto ristretta.
Anche i personaggi sono numerosi e sarà impossibile non riconoscere qualche faccia nota tra i clienti e gli inservienti dell'hotel. Eh già, perché DD è prima di tutto un'avventura comica creata da fan dei vecchi giochi punta e clicca, per cui il citazionismo sfrenato è un elemento la cui presenza è da dare per scontata. I continui riferimenti a Monkey Island o a icone degli anni '80 faranno sicuramente sorridere gli appassionati di quel periodo, ma alla lunga risultano stucchevoli, soprattutto quando vanno al di là di un semplice accenno (il che succede un po' troppo spesso).
L'umorismo che caratterizza i dialoghi e gran parte delle situazioni non è particolarmente brillante e soffre di un'eccessiva ripetizione delle battute, ma l'atmosfera comico/thriller riesce comunque a mantenersi più o meno integra fino alle fasi finali del gioco (un po' sottotono e affrettate). Lo stesso Donald non convince appieno, finendo talvolta per andare "fuori personaggio".

Gli enigmi sono presenti in buon numero e con diverse modalità. I più riusciti sono indubbiamente quelli definibili come "puzzle" (sposta la leva, gira la manopola e cose così), dove gli autori hanno dato il meglio di sé. La punta di diamante è facilmente identificabile nella parte in cui Donald ha a che fare con una macchina del tempo e una filastrocca in rima... Più deboli risultano invece le sfide cerebrali orientate sul "combina oggetto con oggetto"; se è vero che in molte occasioni il gioco passa con disinvoltura da un enigma al successivo, fornendo al giocatore quei piccoli indizi che lo inviano sulla strada giusta, altre volte l'avventura sembra omettere elementi fondamentali, dando il via al più classico dei "clicca tutto con tutto". Questo problema è particolarmente evidente a circa un terzo del gioco, mentre in altri momenti comporta solo qualche fastidioso passaggio in più. Però, chissà: a certi nostalgici dei primi adventure questo tipo di "sfida" potrebbe pure piacere, vista anche la presenza di un paio di manifestazioni del temuto pixel hunting.

L'interfaccia è quella tipica delle avventure Sierra (e vista anche in Sam&Max della Lucas), con il puntatore che dev'essere attivato nelle varie modalità (parla, raccogli, ecc.) per interagire con oggetti e persone. I veterani del genere non avranno problemi a padroneggiare i comandi, mentre chi ha conosciuto le Avventure solo tramite titoli recenti potrebbe avere bisogno di qualche istante in più per entrare in sintonia con il gioco.
Tecnicamente il gioco è molto stabile e di bug non se ne sono visti: complimenti a sviluppatori e beta tester. Andrebbero invece rivisti alcuni passaggi "obbligati" che si ripetono per tutta l'avventura e che costringono il giocatore a una serie di azioni (o di semplici click del mouse) per superare scene o dialoghi che ha già effettuato almeno una volta e che non hanno più alcuna rilevanza ai fini del raggiungimento del lieto fine.

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor è un'avventura classica non priva di difetti (anche fastidiosi), ma che merita di essere giocata per vedere di che pasta sono fatti gli Ape Marina, o anche solo per passare 6-8 ore in un mondo di gioco confenzionato con cura e con diversi elementi interessanti. La strada è quella giusta.

Esplorate gli enigmi nell'Ogi Forum

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor vi aspetta!

Ve ne avevamo parlato in uno dei nostri "teniamolo d'occhio" e finalmente, dopo averne seguito lo sviluppo e le vicende possiamo annunciarvi con gioia la sua uscita ufficiale.

Stiamo parlando di Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor, avventura grafica freeware prodotta da Ape Marina, un'etichetta indipendente che vuole mostrare che anche il nostro bel paese può dire la sua nella produzione di ottimi titoli amatoriali.

Siete pronti ad aiutare il buon Donald?

Il sito di Ape Marina, dove scaricare il gioco
Potete scaricarlo anche dagli amici di Zodiac Store
E potete raccontare le vostre impressioni sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor

Il team italiano Athena Games, già alle prese con il suo work in progress Insania (che stiamo tenendo d'occhio), ha iniziato lo sviluppo di un'altra avventura dai toni più leggeri: Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor.

Leggiamo cos'ha da dire Andrea Ferrara (lead designer e già autore di Coline et le trésor de la mouette noire) a proposito della sua nuova creatura:

"Sentite la nostalgia delle vecchie avventure Sierra e Lucas? Vi mancano le battute di Monkey Island? Cercheremo di porre rimedio con le (dis)avventure del simpatico vecchietto Donald.
Non pretendiamo certo di avvicinarci, nemmeno per un attimo, ai capolavori del passato, ma un piccolo sapore di amarcord crediamo di poterlo far sentire...