The Blackwell è diventata ormai una saga tra le più apprezzate del mondo delle avventure grafiche degli ultimi anni. L'ennesimo titolo della serie, anzi, per la precisione, quello conclusivo, si chiamerà The Blackwell: Epiphany e verrà rilasciato dalla Wadjet Eyes Games a fine aprile di quest'anno.
Rosa Blackwell e il fantasma di Joey Mallone saranno coinvolti in un'altra investigazione oltre i limiti del paranormale e questa volta si imbatteranno in un'anima che vaga senza pace nel cuore di una tormenta di neve, gridando disperatamente, ponendo domande alle quali i due protagonisti cercheranno di trovare una risposta. Lo stile grafico old school , uno dei punti di forza di questa software house indipendente,farà la gioia di molti retrogamer, inoltre si tratterà dell'episodio più lungo di tutta la serie e con molta probabilità di uno dei più interessanti.
Per chi ha amato i precedenti episodi (Deception, Convergence, Unbound, Legacy), questo titolo è un finale da non perdere.
Con The Blackwell Deception, l'ultimo gioco di Dave Gilbert e della sua Wadjet Eye games, abbiamo deciso di fare servizio completo: la settimana scorsa abbiamo pubblicato la recensione e oggi è il turno della soluzione. Buona lettura.
Sullo yacht
Prendete il controllo di Joey ed esaminate la scritta sul bordo dello yacht, in basso a destra (Ryan e June). Entrate nella porta in basso e, con Rosa, usate subito l’interruttore che si trova a destra (è un piccolo quadrato nero). Vi ritroverete di nuovo fuori. Con Joey andate al piano di sopra e, una volta dentro, usate il soffio (wind) sulla chiave e sarete cacciati nuovamente all’esterno. Rientrate e usate ancora una volta il soffio sulla chiave. Osservate il diagramma sulla parete e uscite.
Con Rosa tornate nella stanza inferiore e usate la moneta (dime) nell'inventario sulla grata in alto, sopra al letto. “Usate” l’apertura così creata e prendete la chiave. Spostatevi a sinistra e osservate la parete accanto alle finestre (knotty pine). Premete i nodi nel legno nell’ordine riportato qui sotto (fig. 1), in modo da formare la scritta June. Osservate il denaro che spunta dall'apertura.
Uscite e usate la chiave con la porta superiore. Partirà un dialogo automatico, nel quale potrete scegliere la frase che preferite. Aprite il cellulare di Rosa e cliccate sull’icona a forma di foglio (compare notes); nella nuova schermata, selezionate ‘GCT ‘e ‘Bank’. Cliccate sull’icona al centro (web search) e digitate Grant City Trust.
Chiudete il cellulare, parlate con il fantasma dello yacht e scegliete di consultare le note. Selezionate ‘Bank Robbery’, chiudete le note e cliccate sull’opzione “Boston?” e interrompete il dialogo. Con Joey osservate la mappa al centro (GPS oppure map gizmo) e noterete che le immagini cambiano: rimanete lì finché non compare la mappa del porto di Boston (fig. 2). Con Rosa parlate nuovamente con il fantasma e selezionate “How far are we from Boston?”. Seguite il fantasma all’esterno e parlate nuovamente con lui, per poi rientrare ancora una volta all’interno. Con Joey usate la cravatta (tie) sul fantasma. Con Rosa, scegliete l’opzione di dialogo che preferite. Tornati nel mondo reale, uscite dal ponte e andate a poppa (sulla destra) dove dovrete usare l’apertura (gap) tramite la quale siete saliti sullo yacht.
Jeremy Sams, ex reporter
Finita la presentazione e la scena non interattiva, uscite di casa e raggiungete l’appartamento di Jeremy. Il dialogo successivo prevede due risposte a vostra scelta, poi usate “Go right to business”. Terminate la chiacchierata e osservate le foto (pile of photographs) sul tavolino al centro della stanza. Uscite tramite la porta e andate alla sede del City Post, dove parlerete con una segretaria (scegliete pure le opzioni che più vi aggradano). Con Joey raggiungete la porta (door) che si vede al piano superiore e osservate il post-it attaccato allo schermo del computer al centro. Tornate alle reception e uscite.
Andate alla nuova location (High Line) e parlate con il detective, con queste opzioni 1. “Who was the victim?” 2. “Jeremy” 3. “lD the body?” 4. “Leave”. Raggiungete l’appartamento di Jeremy e raccogliete la foto osservata prima. Tornate all’High Line e consegnate la foto al detective. Andate alla sede del City Post, dove la segretaria vi darà l’accesso all’ufficio di Jeremy. Una volta giunti nella stanza al piano di sopra prendete la tessera da giornalista (press pass) sul tavolino a sinistra e l’agenda (notebook) che si trova sulla scrivania al centro. Si aprirà automaticamente una schermata con alcuni appunti: osservate le varie scritte e tornate da Jeremy. Usate l’agenda sul fantasma del giornalista e selezionate “Penelope Haines”, terminate il dialogo e raggiungete l’appartamento degli Haines. Parlate un po’ con Madison e, quando sarete stati messi all’uscio, fate in modo che Joey rimanga all’interno. Entrate nella porta grigia subito accanto all’uscita e osservate la brochure sul comodino.
Uscite dalla location e raggiungete la casa di riposo Seagram. Con Rosa raccogliete uno dei volantini e parlate con l’infermiera (nurse) chiedendole notizie di Penelope. Con l’ascensore raggiungete il piano dove si trova la Common Room. Prendete il gomitolo (yarn) e parlate con la vecchietta (1. “Jeremy” 2. “Sent him where?” 3. “Jeremy’s death”). Lasciate la casa di riposo e tornate da Madison Haines giusto il tempo di esaurire le opzioni di dialogo con lei. Di nuovo alla Seagram e da Penelope alla quale chiederete notizie della chiave (“Madison’s key”), di sua nuora (1. “Madison” 2. “More about Madison” 3. “Peridot?”) e di Gavin. Scendete alla reception e con Joey osservate il foglio giallo (chart) di fronte all’infermiera.
Prendete l’ascensore fino al dodicesimo piano, unite la brochure con il gomitolo e usate l’oggetto così creato con la porta della stanza di Penelope. Fate entrare Joey e usate il soffio prima sulla brochure sul pavimento e poi sulla chiave appesa alla sedia (in questo preciso ordine). Con Rosa recuperate la brochure (e quindi la chiave). Nel caso in cui qualcosa fosse andato storto e la chiave non fosse finita sulla brochure, bisogna tornare alla reception e chiedere all’infermiera quando sarà pulita la stanza di Penelope; a quel punto si potrà tornare a recuperare la chiave nel modo sopra descritto. Tornate dagli Haines, informatevi sul peridot un paio di volte e lasciate l’appartamento. Appartamento nel quale dovrete rientrare immediatamente, trovandolo vuoto.
Usate la chiave ed entrate nella stanza da letto visitata in precedenza da Joey. Raccogliete il pendaglio (pendant) che si trova sotto la finestra e dirigetevi verso la porta. Con Joey uscite in salotto e usate il soffio sul termostato (thermostat) che si trova vicino alla porta. Interagite con il bambino e, mentre vi segue, entrate nella porta a sinistra (che dovrebbe essere aperta). Con Rosa uscite dall’appartamento e tornate da Penelope alla Seagram. Consegnate alla signora il suo peridot, chiedendole poi di Gavin.
Dirigetevi alla nuova location (Lisa Tenzin). Usate il cellulare di Rosa e chiamate Jeremy: noterete che dal cestino a sinistra proviene uno squillo. Interagite con i rifiuti (trash can) e otterrete il telefonino del reporter. Suonate il campanello accanto alla porta (buzzer) e seguite il dialogo finché potrete selezionare gli argomenti dalle note: scegliete 'Jeremy Sams' dall’elenco, tornate al dialogo e scegliete “Jeremy is dead”, “Jeremy’s phone”, “She’s a liar” e poi un’opzione a vostra scelta. Tornate da Jeremy e usate il suo cellulare (quello recuperato dai rifiuti) su di lui. Seguite il fantasma fino all’High Line e parlate con lui. Con Joey eseguite il rito della cravatta (usatela su Jeremy).
Tornate da Lisa Tenzin e mandate all’interno Joey, il quale dovrà raggiungere il salotto che si trova sulla destra. Sul tavolo, davanti a Lisa, si trova una fotografia: osservatela e tornate da Rosa. Insieme dirigetevi verso Seagram e chiedete all’infermiera notizie su Danny Marconi. Di nuovo da Lisa, suonate il campanello e scegliete le opzioni 1. “Danny Marconi”, 2. “He died today”, 3. (scelta libera), 4.”Joey?”, 5. (scelta libera), 6. (scelta libera), 7. (scelta libera), 8. “Yes”. Verranno attivate due nuove location (Jamie e Tiffany) e il gioco procede su due binari paralleli: è possibile seguirli entrambi contemporaneamente o affrontarli uno alla volta (la soluzione segue questo secondo approccio).
Tiffany Waters, la precaria
Andate da Tiffany, esaminate i campanelli (buzzers) così da sapere qual è la cassetta della posta della ragazza (mailbox 2, la seconda da sinistra nell’ultima fila). Inserite un biglietto da visita (business card) di Rosa (ce l'ha nell'inventario) nella cassetta e con Joey interagite con essa. Esaminate la busta (envelope) che si trova all’interno. Uscite e mandate Joey attraverso la porta a destra. Il dialogo automatico è a scelta libera. Esaminate le carte sul tavolo (papers) da cui ricaverete la sigla STP. Osservate la foto sulla mensola e tornate da Rosa. Nella funzione appunti dello smartphone, unite le parole ‘Rachel’ e ‘R.Abu’, ottenendo Rachel Abu. Cercate questo nome nel motore di ricerca Oogle e scoprirete una nuova location (Cup of Clay Cafe) che sarà la vostra prossima destinazione.
Parlate con la barista: 1. “Rachel?”, 2. “Tiffany” e poi consultate le note, scegliendo 'Tiffany Waters'; otterrete due nuove note e potrete interrompere il dialogo. Con lo smartphone mettete in relazione ’STP’ e ‘temp agency” e ricaverete un indirizzo (Sterling) che raggiungerete più tardi. Prima recatevi di nuovo da Tiffany e mandate dentro Joey a parlarle. Chiedetele il suo nome e poi consultate gli appunti per selezionare ‘Sterling’ dalla lista. Lasciate l’appartamento e andate all’agenzia di collocamento Sterling; nel dialogo che parte in automatico, consultate subito gli appunti, selezionate ‘Tiffany Waters’ e chiudete subito l’elenco per poi cliccare su “Tiffany’s contract”, “Secrecy”, “His reputation” e uscire infine dal dialogo. Usate il tesserino da giornalista (press pass) con l’agente e ricominciate un nuovo dialogo: “Resort to blackmail” è l’opzione che vi consentirà di scoprire un nuovo nome (Ken Sharpe) da ricercare via Oogle per ottenere l’indirizzo della prossima location da visitare.
Alla Sharpe Sound osservate il biglietto (note) appeso alla porta di destra e la targhetta (plaque) lì accanto e cercate ‘Gal Friday’ sul telefonino di Rosa. Otterrete un numero di telefono. Entrate nella porta di sinistra e partirà un dialogo automatico: consultate gli appunti e chiedete di ‘Tiffany Waters’. Chiudete gli appunti e scegliete le opzioni “The complaint”, “Tiffany and Ken” e lasciate la stanza. Col telefono di Rosa chiamate ‘Gal Friday’ e mentre sentite ancora lo squillo cambiate personaggio e rimandate dentro Joey (Rosa non deve fare altre azioni). Nella stanza, interagite con la cassettiera (drawer) sulla sinistra e osservate la lettera. Uscite dalla cassettiera e riprendete il controllo di Rosa, con cui dovrete chiudere il telefono e raggiungere il suo amico fantasma.
Parlate di nuovo con Ken, andando subito al sodo: “The letter in his desk”, “So what happened?”, “She came onto him?”, “Crazy?”, “So you ended it?”. Uscite dalla stanza e tornate all’appartamento di Tiffany. Come al solito mandate dentro Joey a parlare, aprite gli appunti nel dialogo e selezionate ‘Ken Sharpe’ un paio di volte. Chiudete gli appunti e cliccate su “Turtledove”. Tornerete automaticamente alla mappa, da cui dovrete raggiungere l’ufficio di Sharpe. Una volta dentro, selezionate l’opzione “Confirm it’s over” (anche un paio di volte, se necessario) e sarete pronti per mandare Tiffany verso la luce con la consueta cerimonia.
Jamie Graham, la studentessa
Tornate alla mappa e selezionate la location indicata con ‘Jamie’. Interagite con la porta e digitate 1815 (la data della battaglia di Waterloo, come suggerisce il biglietto appeso dall’altra parte della porta). Esaminate il poster e la lavagna (schedule) e otterrete un nome da ricercare nel telefonino (Elaine Appleton). Una volta ricavato il numero, chiamatelo subito e selezionate “Jamie”, “What was Jamie like?”, “Brilliant?”, “Her clothes”, “How did Jamie die?”, “The police” e terminate la chiamata. Adesso telefonate al detective Durkin e selezionate “Jamie” per ottenere un appuntamento al Cup of Clay Cafe, locale al quale dovrete dirigervi senza indugio. Parlate con Durkin e chiedetegli “Jamie Graham”, “Dumpster?”, “Murder?”, “Coroner’s report?” e interrompete la conversazione. Nel motore di ricerca digitate ‘Munray’s’ e avrete l’indirizzo della prossima location da visitare (riceverete automaticamente il messaggio di Durkin contenente il rapporto del medico legale).
Nella discoteca mandate Joey all’interno della zona VIP, dove dovrete parlare con Jamie; dopo aver risposto sì o no (non cambia nulla) usate le opzioni “Are you alone?”, “Underage” e “Oh come on…” (quest’ultima non visibile all’inizio). Lasciate il locale, tornate all’appartamento di Jamie e interagite con il suo portatile inserendo la password benji (tutto minuscolo). Leggete tutte le mail e tornate al Munray’s. Parlate con il ragazzo biondo che si trova accanto al bar (nella zona sinistra dello schermo): “Seb?”, “Seb’s email” e interrompete il dialogo. Aprite gli appunti nel telefonino e selezionate ‘Coroner’s report’ e ‘Jamie and drugs’. Parlate nuovamente con Seb: “Jamie was clean”, “You tell me” (ma potete scegliere quel che volete), “<say nothing>” (anche qui siete liberi).
Con il telefonino cercate Ashbless e poi interagite con il pannello che si trova accanto alla porta della VIP Lounge e digitate epileptic fish.
Fate tornare Joey da Jamie e iniziate un nuovo discorso: “Ask her to dance”, “Ask about Jamie”, “Her studies”, “History”, “Middle-Eastern”, “Ask about Jamie” (seconda volta), “Her spare time”, “Books?”, “Ashbless”, “Anubis at the Gate”, “Ask about Jamie” (terza volta), “Her hometown”, “The midwest”, “Illinois”, “Mattoon” (molte di queste opzioni saranno presenti solo se avrete seguito tutte le istruzioni qui indicate). Raggiungete la ragazza nella sua stanza e tutto avverrà in automatico (le risposte sono libere).
Epilogo
Risolta la questione con Jamie e Tiffany, è ora di tornare da Lisa. Suonate il solito campanello e rispondete “Jamie is dead”, “Gavin and Jamie”. Suonate di nuovo e rispondete “Tiffany is dead”, “Gavin and Tiffany”. Seguiranno due dialoghi a scelta libera.
Nello sgabuzzino prendete il controllo di Joey e uscite, poi scendete le scale e interagite con Gavin mentre sta telefonando (ascolterete il dialogo telefonico tra il cattivo e una donna misteriosa). Sul tavolino c’è ancora la foto osservata in precedenza: usate il soffio un paio di volte su di essa. Tornate nello sgabuzzino e soffiate sul bicchiere (glass) che si trova al centro dello scaffale (shelf). Con Rosa “interagite” con la porta per parlare con Lisa: “Gavin is going to kill you” e due opzioni a vostra scelta. Di nuovo con Joey, usate la cravatta su Rosa e trascinatela vicino al bicchiere (right, right, back wall, let go).
È il turno di Rosa che dovrà prendere la scheggia di vetro (broken glass) per poi usarla su sé stessa. Uscite dalla stanza e conducete il dialogo automatico come preferite. Quando vi sarete stufati, cliccate su “stop talking” e prendete il controllo di Joey, mandandolo al piano di sotto, nella stanza con la sfera di cristallo (quella dove Lisa riceve i clienti). Parlate con il fantasma di Lisa: “Photograph” e poi continuate come desiderate.
Seguite la scena, al termine della quale vi ritroverete nel vuoto: procedete verso destra finché non troverete un altro fantasma, Madeline. Parlate con la donna: “Inevitable?”, “I wasn’t banished”, “Red’s future”, “About this link…”, “More about the link”, “Leave her”. Usate la cravatta su di lei e rispondete “Yes”. Non perdete tempo con Lisa (“Leave her”) e parlate con Rosa: “Remember Jeremy”, “Yeah, good riddance”, “Remember Jamie”, “You’re nobody”, “Remember Penelope”, “Not a damn thing”, “Remember Tiffany”, “You are no better”. Usate la cravatta su Lisa e Gavin. Chiudete l’ultimo dialogo secondo il vostro gusto.
Complimenti, avete portato a termine The Blackwell Deception!
Con l'uscita di The Blackwell Deception siamo giunti al quarto capitolo della serie di avventure indie creata cinque anni fa da Dave Gilbert.
Risolti i problemi venuti dal passato, è tempo per Rosa di guardare al futuro... cosa facile, se non fosse che il suo spettro di famiglia continua a tormentarla con il suo fastidioso altruismo.
E così si torna per le strade di New York, a consolare fantasmi.
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Stanca di essere considerata una medium della domenica, Rosangela Blackwell ha deciso di monetizzare l'eredità di famiglia (ovvero il fantasma Joey Mallone) lanciandosi sul mercato come detective dell'occulto, con tanto di partita IVA e biglietti da visita fosforescenti. Ma, si sa, i detective privati di ogni romanzo poliziesco che si rispetti sono squattrinati e hanno il vizio di pestare i piedi a qualcuno di grosso.
Riusciranno Rosa e Joey a sfatare questo secolare cliché?
Dopo due anni di attesa, arriva sui nostri schermi The Blackwell Deception, il quarto episodio di una serie di avventure grafiche create da Dave Gilbert. Arrivando subito dopo la chiusura di un ciclo, Deception porta con sé mille domande circa il prosieguo della storia, stante anche il fatto che, se la famiglia Blackwell ormai non ha più segreti per il giocatore, di Joey si sa ancora poco o nulla.
La serie è quindi incanalata su nuovi e misteriosi binari, pur mantenendo uno schema narrativo simile a quello canonizzato nelle puntate precedenti: un caso introduttivo che funge da tutorial, seguito da alcuni casi singoli che si intrecciano tra loro per rivelare una trama più ampia che abbraccia tutto l'episodio (e, potenzialmente, si allaccia a quelli successivi). Il piacere di scoprire questo nuovo corso è aumentato dal fatto che TB Deception è un gioco piuttosto lungo, con molti personaggi e misteri da svelare. Per fare un confronto, si può dire che una lunghezza simile l'avrebbe forse raggiunta TB Convergence se l'autore non avesse deciso di creare un capitolo a parte con i flashback che hanno poi dato origine a TB Unbound.
È tutto rose e fiori, dunque? Non proprio, perché l'incremento del tempo di gioco è accompagnato da un aumento di puzzle tipicamente avventurosi. "Che male c'è?" verrebbe da chiedersi, visto che le avventure vivono di enigmi più o meno complessi. Le perplessità nascono dal confronto con i capitoli precedenti: nella prima trilogia, il focus era tutto sui dialoghi e sullo scorrere fluido della trama, mentre gli enigmi erano volutamente molto facili per evitare di costringere il giocatore a girare a vuoto, rovinando il ritmo narrativo. In TB Deception i puzzle sono sempre piuttosto semplici, eppure risultano talvolta troppo macchinosi e non così "freschi" come invece vorrebbe l'autore. Di conseguenza la storia avanza in maniera un po' sincopata, intaccando il piacere di seguire il filo logico delle indagini. Una sensazione simile la si provava giocando alcuni passaggi di TB Convergence, ma in Deception le situazioni di questo tipo sono aumentate.
Tra le note positive c'è comunque da registrare un buon lavoro sugli enigmi basati su dialoghi, per risolvere i quali capita non poche volte di dover consultare diverse fonti per raccogliere informazioni (collocate abilmente qua e là, senza essere troppo evidenti o impossibili da trovare). Sono probabilmente tra le cose meglio riuscite di quest'avventura e l'augurio è che la serie continui a puntare su questi elementi piuttosto che insistere sull'introduzione di enigmi tipici da avventura grafica.
Per quel che riguarda il gameplay, le dinamiche sono sempre le stesse: interfaccia punta e clicca, possibilità di usare Rosa o il suo spettro col cappello, scarsa interazione tra oggetti dell'inventario. Si scopre con piacere che uno dei punti dolenti della serie, ovvero la poca versatilità di Joey, è stato annullato in TB Deception. Finalmente Mr. Mallone può usare a piacimento (del giocatore) i suoi poteri spettrali per interagire con l'ambiente. Tali poteri ammontano a ben... due: il soffio gelido e la cravatta acchiappa spiriti. Sembra poco, ma le occasioni per usarli saranno molteplici.
Anche Rosa ha subito un upgrade delle sue abilità: in questo episodio, la "rossa" medium è infine sbarcata nel XXI secolo e si è dotata di uno smartphone con il quale consultare gli appunti, effettuare telefonate, controllare la posta e fare ricerche su internet. Basta alle stressanti sessioni di andata e ritorno da casa Blackwell solo per verificare un indizio (magari sbagliato): con un gesto si tira fuori il cellulare e voilà! A margine di questa novità, torna la possibilità di incrociare elementi registrati tra i propri appunti, un elemento di cui si era sentita la mancanza nel terzo episodio.
Tecnicamente, il gioco è sempre ancorato al motore Adventure Game Studio, il che porta ad alcune limitazioni relative all'ambito grafico. Gli scenari dettagliati di TB Convergence lasciavano sperare in un ulteriore salto di qualità, o almeno nel mantenimento dello stesso standard; purtroppo Dave Gilbert non è riuscito ad assicurarsi l'aiuto degli artisti impiegati nella realizzazione del terzo episodio. Il nuovo staff ha virato la direzione artistica dalla pixel-art pura verso un ibrido tra render 3D (per gli elementi principali dello scenario) e bitmap (per i dettagli più minuti). Il risultato è un misto di alti e bassi, con alcuni ambienti che risultano troppo freddi e in netto contrasto con gli sprite dei personaggi, mentre altri sono più convincenti. Anche i personaggi stessi sembrano un po' peggiorati rispetto all'episodio precedente; Rosa, soprattutto, è quasi irriconosibile e sproprzionata rispetto a quella vista in Convergence.
I primi piani durante i dialoghi sono rimasti e sono stati ridisegnati da zero: adesso sono più grandi e presentano una gamma maggiore di espressione anche per i personaggi minori. L'unica nota stonata è che non sono animati.
Il sonoro è sempre all'altezza delle aspettative, con doppiaggio completo e colonna sonora originale. E finalmente Dave Gilbert ha deciso di comprare un microfono professionale (prima usava un headset da 20 dollari): niente più fastidiosi fruscii quando i doppiatori ci mettono un po' più di enfasi! Al solito, l'esperienza di gioco è arricchiata da un ampio commento audio dell'autore.
Per quanto la serie di The Blackwell sia nota solo a una ristretta fetta di pubblico, chi ha giocato ai vari episodi non può non essersi appassionato alle vicende di Rosa & Joey. Ritrovarli in questo quarto episodio è sempre piacevole, al di là dei limiti che il gioco in sé può avere. Limiti che forse derivano da una non completa chiarezza del target che si prefigge (è una visual novel con una spruzzata d'avventura come i primi tre episodi, o si sta trasformando in un'avventura "vera", con i suoi enigmi a volte dettati da una logica sui generis?). Anche la mancata continuità artistica è un fattore spiazzante, soprattutto se la qualità non riesce a mantenersi su livelli costanti. Rimane però indubbio che Dave Gilbert come autore stia crescendo di episodio in episodio e che quando riuscirà a fare il punto di tutti i suoi esperimenti, allora saremo di fronte a un signor gioco, non solo a una grande avventura.
Nell'attesa godiamoci The Blackwell Deception, con tutti i suoi limiti e i suoi pregi.
Terzo appuntamento con le avventure della famiglia Blackwell. In The Blackwell Convergence torniamo a impersonare la giovane Rosa accompagnata dal "fido" Joey. Quel che non cambia mai è la missione: liberare gli spiriti dalle loro angosce e incanalarli verso il prossimo piano d'esistenza. E non mancano i graditi (?) ritorni.
Ricordiamo a tutti che il 12 ottobre uscirà il quarto capitolo della serie, The Blackwell Deception. Nel sito di Wadjet Eye Games è presente una demo ed è ancora possibile preordinare il gioco e scegliere l'opzione DVD (che costa 24,99$ ma contiene anche i pimi tre episodi). Per chi preordina l'edizione in Download, il prezzo è quello "standard" di 14,99$, ma nel pre-order è incluso The Blackwell Convergence. L'offerta è valida solo fino all'uscita di Deception.
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Secondo appuntamento in compagnia della famiglia Blackwell e del loro fantasma domestico.
È il 1973 e Lauren Blackwell, zia di Rosangela, è alle prese con le sue responsabilità da medium (costantemente ricordatele dall'ectoplasma Joey). Tra buchi nell'acqua e spiriti da pacificare, una strana figura si aggira per la notte newyorkese...
Il prossimo 12 ottobre è il giorno dell'uscita di The Blackwell Deception, il quarto episodio della "fantasmagoria" firmata Dave Gilbert e Wadjet Eye Games che ha per protagonista la medium Rosa Blackwell.
Siccome la serie è poco nota in Italia, complice anche la mancata localizzazione, OldGamesItalia approfitterà del tempo che ci separa dall'arrivo del gioco per pubblicare le recensioni delle tre avventure che compongono la prima trilogia della serie, ovvero The Blackwell Legacy, TB Unbound e TB Convergence.
Si comincia dal primo episodio, The Blackwell Legacy.
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"Dormite male? Sentite voci che gli altri non sentono? Spiritelli maligni vi saltellano intorno senza posa? Ragazza (ex asociale) spigliata e spettromunita si offre di risolvere i vostri problemi con il paranormale. Telefonare ore pasti, citofonare Blackwell (appartamento 4E)."
Questo, più o meno, è l'annuncio che potreste trovare nel giornale del mattino se viveste nella New York immaginata da Dave Gilbert per la sua seconda avventura grafica commerciale dopo The Shivah.
The Blackwell Legacy è il primo episodio di una serie di avventure nelle quali il giocatore veste i panni di Rosangela "Rosa" Blackwell, una giovane scrttrice/giornalista newyorkese alle prese con un "dono" lasciatole in eredità da sua zia. Più che dono si dovrebbe parlare di maledizione, visto che nel pacco regalo era presente un fantasma con il brutto vizio di non saper tenere la bocca chiusa.
Ma cosa comporta avere uno spettro da compagnia? La prima cosa sensata da fare dovrebbe essere quella di vantarsene con gli amici, risorsa umana di cui però Rosa sembra essere drammaticamente sprovvista. Non resta che passare al piano B, ovvero diventare giocoforza (e dopo qualche svenimento) una paladina del Bene, a caccia di ectoplasmi poco concilianti o che semplicemente hanno perso la via verso la Luce... chi ha detto "Ghost"?
L'avventura è stata realizzata in Adventure Game Studio e non presenta particolari sorprese dal punto di vista tecnico; l'interfaccia è basata su un punta e clicca semplificato all'osso (come va di moda negli ultimi anni), tanto che non è nemmeno presente una lista di azioni con cui interagire col mondo di gioco. La grafica ha una qualità piuttosto altalenante per quel che riguarda i fondali, ma in generale si mantiene su livelli che ricordano titoli di una ventina d'anni fa (come Indiana Jones and the Last Crusade): la mancanza di guizzi artistici e la presenza di alcune sbavature, come un uso discutibile della prospettiva e una certa tirchieria nell'uso dei colori, incidono negativamente sul giudizio complessivo. Le cose vanno molto meglio con i personaggi (ben realizzati sia a figura intera sia quando viene visualizzato il loro primo piano durante i dialoghi) e con alcune immagini statiche, come le fotografie presenti nel gioco e la bella introduzione.
Un punto decisamente a favore di The Blackwell Legacy è la presenza di un doppiaggio completo. La qualità è più che buona considerando il tipo di prodotto (semi-amatoriale) e le voci sembrano ben adattate ai personaggi. Peccato solo che alcune frasi presentino un fruscio dovuto probabilmente a mezzi di registrazione non professionali. A completare il quadro audio, delle musiche di sottofondo soltanto discrete, né memorabili né fastidiose.
Molto gradita la presenza di una traccia audio contenente i commenti dell'autore e di una sezione dedicata agli "extra" che include gli errori fatti dai doppiatori durante la registrazione dei dialoghi.
Il gameplay è quello tipico di giochi di questo genere, anche se incentrato principalmente sullo sviluppo psicologico dei personaggi. I dialoghi (soprattutto nella prima parte) sono piacevoli e molto dettagliati, ma a farne le spese è la qualità degli enigmi: i puzzle sono pochi e di scarsa qualità, quasi fossero stati aggiunti controvoglia. Pochissimi anche gli oggetti con cui è possibile interagire.
Il tutto sa di occasione sprecata, perché alcuni elementi meritavano maggiore approfondimento. I dialoghi stessi sembrano fatti apposta per ospitare qualche rompicapo, dal momento che è possibile usare diverse frasi (che purtroppo portano tutte allo stesso risultato). Anche la trovata vagamente interessante del taccuino di Rosa (usato per interrogare i PNG e per arrivare ad alcune deduzioni) è sfruttato solo in maniera marginale. Similmente, i poteri spettrali trovano un'unica applicazione in tutto il gioco.
Le ragioni questo passo falso possono forse essere individuate nel fatto che TBL è di fatto un remake di Bestowers of Eternity, un'avventura free del 2003 realizzata sempre da Dave Gilbert. Il tentativo (non del tutto riuscito) di espandere la storia originale integrandola con elementi nuovi sembra aver avuto la priorità rispetto a un necessario approfondimento del gameplay. Rimane comunque l'amaro in bocca per la diffusa sciatteria con cui sono stati pensati e realizzati gli enigmi.
Per essere un'avventura venduta (ai tempi dell'uscita) a 15 dollari, The Blackwell Legacy offre troppo poco per raggiungere la sufficienza. La presenza del doppiaggio e di alcuni "extra" di certo la eleva al di sopra di molte avventure indie del periodo (2006) e la storia è piacevole da seguire, nonostante un calo di qualità nella seconda parte. Come adventure game, tuttavia, la carne al fuoco è davvero troppo poca per soddisfare un appassionato.
Trattandosi di un primo episodio, la durata non è eccezionale (seppure in linea con altri prodotti analoghi) e alcune trame vengono lasciate in sospeso per essere spiegate nei capitoli successivi. Un "male" congenito di questa modalità di distribuzione.
La storia continua in The Blackwell Unbound.
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Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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