Qualche settimana fa abbiamo visto assieme un po' di Unavowed, la nuova avventura della Wadjet Eye realizzata da Dave Gilbert.
Oggi, invece, diamo un'occhiata al primo capitolo di Lamplight City, l'avventura, ancora in sviluppo, di Francisco Gonzales.
Abbiamo conosciuto Gonzales con A Golden Wake e Shardlight, due giochi con buoni punti forza che però mostravano ancora un po' di immaturità narrativa. Lamplight City è una detective story ambientata in un diciannovesimo secolo versione steampunk: noi interpretiamo il detective Miles Fordham alle prese con vari casi... e con una piccola complicazione personale.
Nelle prime fasi del gioco, infatti, il partner di Miles morirà e, per qualche motivo che dovremo probabilmente scoprire, il suo spirito ci perseguiterà, continuando a parlarci costantemente. Miles spera che, trovando il criminale che ne ha causato la morte, lo spirito trovi la pace e se ne vada – ma non è detto che sarà così.
Nel capitolo che abbiamo avuto modo di provare, dovremo risolvere il primo caso del gioco e abbiamo modo di vedere in azione la particolarità che Gonzales vuole dare a Lamplight City: è possibile toppare clamorosamente le indagini.
Posso dire finalmente? Finalmente! Solo a me sembra una cosa naturale, che in un gioco di investigazione la prova definitiva sia quella di aver risolto o meno il caso?
L'idea di Gonzales è che il gioco si adatti alle scelte che compiamo, giuste o sbagliate che siano, e, nel caso in cui toppiamo troppi casi, ci sarà impossibile sbloccare alcuni eventi importanti e raggiungeremo un bad ending.
Nella pratica, in questo primo caso, ho notato che il focus è posto sulla nostra perseveranza e sulla nostra logica. Non c'è inventario, scelta su cui non mi sento ancora di esprimere un giudizio definitivo ma di cui capisco la logica, nell'ottica del tipo di gioco che vuole essere Lamplight City: la difficoltà non starà nel risolvere enigmi basati sugli oggetti, ma nel mettere insieme gli indizi.
Abbiamo infatti in Casebook che riunisce tutti gli indizi, i sospetti, gli obiettivi e i documenti che salteranno fuori durante le indagini. Fare le connessioni sarà compito nostro e decidere quando è il caso di tirare le somme pure. Vero, ogni tanto i personaggi ci danno un'imbeccata, ma, nella parte che ho potuto provare, succede solo quando noi siamo ampiamente arrivati alle stesse conclusioni.
Inoltre, la risoluzione dei casi non è binaria: o X o Y. Ci sono diversi sospetti, diversi percorsi da seguire e quindi diverse conclusioni a cui giungere (solo una delle quali, ovviamente, è quella giusta). Nel primo caso, ho beccato 3 sospetti e alla fine ho anche avuto una scelta morale da compiere, riguardo il vero colpevole (o la vera colpevole...), che dà un piccolo cambiamento in più.
Insomma, nella teoria l'idea è buona e nel gioco, per adesso, sembra funzionare. Io spero che, nei casi più avanzati, ci saranno dei limiti, per esempio temporali, che pongono una fine alle indagini, così da limitare al minimo le meta-tecniche del tipo “giro e rigiro ogni volta 80 volte così se qualcosa si è sbloccato e non ci ero arrivato lo noto lo stesso”.
Non posso ancora esprimermi sulla storia, naturalmente, o sul writing; e neanche sull'ambientazione (sebbene da diversi dettagli questa mi sia sembrata solida, ma riservo il giudizio finale, per adesso).
Ho apprezzato la trovata di avere il partner di Miles come spiritello invisibile. Quando esamineremo gli oggetti, sarà lo spiritello a fare osservazioni e lo stesso si intrometterà durante i dialoghi con commenti che solo Miles può udire (e a cui ovviamente non può rispondere, altrimenti sembrerebbe un pazzo). È un po' come portarsi in giro due personaggi, ma al “prezzo” di uno solo, e dà una patina di verosimiglianza in più all'abitudine dei personaggi delle avventure di commentare ad alta voce tutto quello che vedono.
Dopo aver provato questa versione, ho buone speranze per Lamplight City. Il gameplay che si prefigge di seguire non è dei più semplici ma è molto interessante, offre molta rigiocabilità e una buona reattività (sulla carta): facciamo gli auguri a Gonzales e speriamo che il gioco finale sia bellissimo!
Francisco Gonzales, autore di A Golden Wake e Shardlight, non è più associato a Wadjet Eye, la software house/publisher di Dave Gilbert.
Anche se è stata da poco annunciata, la "rottura" ha avuto luogo un anno fa, poco dopo la pubblicazione di shardlight. Nel post sul suo blog, Gonzales cita delle motivazioni economiche che hanno spinto la Wadjet Eye a non tenerlo nel team, ma assicura che la separazione è stata amichevole.
Gilbert, prosegue Gonzales, si era offerto di pubblicare ugualmente Lamplight City, il nuovo titolo a cui Gonzales sta lavorando, ma questi ha rifiutato. La causa sarebbero le differenze artistiche fra i due autori, che vogliono spingere il gioco in direzioni diverse.
Gonzales assicura comunque che Lamplight City verrà pubblicato, anche se ancora non si sa con quale publisher.
Ricordiamo che Lamplight City sarà un'avventura grafica investigativa ambientata in una Londra vittoriana dal sapore steampunk. La data di uscita, ovviamente, è al momento sconosciuta.
Nel mondo post-apocalittico di Shardlight, la bomba ha lasciato in eredità, oltre a un bell'accumulo di macerie e una distesa di terre aride, i Polmoni Verdi (Green Lungs, in originale), una malattia che colpisce bene o male tutta la popolazione superstite. Gli unici ad avere il vaccino, vaccino che i malati devono prendere una volta al mese per non morire, sono gli Aristocratici, la nuova classe ricca che domina il popolino dall'alto dei tre Ministeri: quello della Conoscenza, quello della Medicina e quello dell'Energia. Per il popolino, l'unica speranza di ottenere una dose di vaccino è quella di vincere la lotteria, i cui biglietti si ottengono facendo lavori più o meno pericolosi per uno dei tre Ministeri.
Amy Wellard, la nostra protagonista, deve compiere proprio uno di questi lavori, perché ormai sta cominciando a sputare sangue. Il suo compito, affidatole da Tiberio, Ministro dell'Energia, è quello di riparare un reattore guasto in mezzo alle rovine. Ma lei non è la prima a cui era stato affidato questo compito. Vicino al reattore, Amy trova un uomo, rimasto schiacciato da alcuni massi, che le chiede un ultimo favore: portare una lettera a Danton, una sua “amica”.
Purtroppo per Amy, questa lettera è molto più che un saluto all'amata, e la nostra protagonista si troverà presto invischiata in una serie di complotti.
Shardlight è la nuova avventura grafica targata Wadjet Eye. E' scritta e sviluppata da Francisco Gonzalez, che già abbiamo conosciuto con A Golden Wake; ed è illustrata dal bravissimo Ben Chandler, che ormai su OGI nominiamo ogni volta che si tira in ballo la Wadjet Eye (andate a leggere le recensioni di PISS e di Eternally Us, se ancora non sapete cosa sono).
Ricordiamo che A Golden Wake non ci convinse del tutto: primo titolo commerciale di Gonzalez, risultava ancora immaturo sotto molti punti di vista. Com'è andata con Shardlight?
Eh, ve lo dico subito, così così.
Molti dei difetti che erano di A Golden Wake, sono anche di Shardlight. La storia, per esempio, benché sia interessante e presenti personaggi ben caratterizzati, simpatici e a loro volta interessanti, in qualche punto fa storcere il naso. Non posso parlare di veri e propri buchi di trama, ma di soluzioni deboli, stupide o poco verosimili, che sembrano messe lì perché non c'era tempo per pensare di meglio. Faccio un paio di esempi, cercando di limitare gli spoiler.
Ad un certo punto, un gruppo di gente viene uccisa e la loro “casa” distrutta e saccheggiata. Tutto è in pezzi... tranne una grossa lavagna con sopra l'indizio che vi serve per andare avanti (peraltro nascosto dietro un puzzle poco credibile). Che culo.
Oppure, il gruppo di cui sopra viene tutto ucciso... tranne un unico tizio che poi guarda caso vi darà una mano più avanti. Che culo.
Ancora, entriamo in una location e troviamo a terra abbandonato giusto l'oggetto che ci serviva in un'altra location, così, proprio in mezzo alla via. Che culo.
Più grave è quando un gruppo super-segreto che ha a disposizione decine di uomini, invia nella missione più importante di tutte... la tizia che è entrata nel gruppo neanche mezza giornata prima. Perché... in verità non viene spiegato il perché ^^. Qualcosa mi dice che questo gruppo ha bisogno del manuale “Spionaggio e sedizione per dummies: come non consegnarsi al nemico con le braghe calate”.
Insomma, in vari punti si storce il naso e bisogna far finta di niente e andare avanti.
In generale, la storia è lineare e può essere modificata in maniera netta solo con l'ultimissima scelta nel finale. Ma qua e là Amy può esprimere il suo parere sugli eventi e sulle fazioni della città, quindi sarebbe ovvio che possa, ad un certo punto, fare delle cose che il gioco non vi permette di fare. Anche questa non è una grande pecca, ma fa sentire “chiusi” in un mondo finto, quando sarebbe bastato poco per eliminare questa sensazione e far comunque percorrere alla storia i suoi binari predefiniti.
Personaggi e ambientazione sono, invece, abbastanza buoni. L'ambientazione, in particolare, è secondo me ben riuscita e affascinante. Oltre alle shards, i pezzetti di vetro “radioattivo” usati come fonte di luce, che danno al mondo post-apocalittico di Shardlight una “tinta” diversa rispetto al classico clone di Fallout, ci sono altri particolari che concorrono a rendere l'ambientazione il meno banale possibile. Dall'uso di costumi ispirati alla rivoluzione francese per l'Aristocrazia (che però adotta nomi romani, come Tiberio, appunto), passando per il design delle location per arrivare al culto del Reaper (Il Tristo Mietitore), venerato in una chiesa da cui sbuca mezzo aereo, si vede lo sforzo per fare qualcosa che colpisca e resti impresso, e secondo me il team di Gonzalez ci è riuscito.
Molte scene, prese singolarmente, mi sono piaciute. Voglio menzionarne giusto una, perché ero sicura che l'avrebbero sbagliata. Ad un certo punto, Amy deve sbrigarsi a salvare un altro personaggio (ovviamente, non un *cane* le darà una mano, nonostante fino a quel momento ci saremmo fatte il mazzo per tutti!) correndo di location in location. Ero sicura che ci sarebbe stato qualcosa da esaminare e raccogliere, ma i miei tentativi sono stati bloccati con un “Non ho tempo per questo, devo salvare Tizio!”. Mi è piaciuto il senso di urgenza generato dalla sequenza, pezzo dove molti giochi, anche alcuni action, toppano clamorosamente.
I personaggi principali sono anch'essi memorabili, a partire da Tiberio (anche grazie al doppiaggio dell'ormai “famoso” Abe Goldfarb, perfetto per questo tipo di personaggi). Amy è molto più “normale”, ma è ugualmente un personaggio simpatico e ho apprezzato che sia stato fatto il tentativo di avvicinarci al suo lato più umano, mostrandoci la sua casa e i suoi desideri personali, oltre ai suoi scopi nella “grande missione”.
Alcuni personaggi secondari restano meno impressi, o sono sviluppati un po' troppo velocemente, come il capo del culto del Reaper, capace di cambiare filosofia di vita dopo due parole in croce di Amy. Ma, nel complesso, sono rimasta soddisfatta.
Per quel che riguarda il comparto enigmi, da un certo punto di vista abbiamo fatto un passetto indietro rispetto a A Golden Wake. Mentre lì si potevano scegliere diversi approcci per risolvere gli scenari proposti, qui la soluzione è quasi sempre una e una sola. Da un altro punto di vista, enigma della lavagna a parte, non abbiamo più davanti roba presa dalla settimana enigmistica. C'è un tentativo di introdurre un elemento diverso dando a Amy una balestra, che può usare per sparare a cose e persone (purtroppo non potrete ammazzare gente random, sigh), ma il risultato è più semplice di quel che non sembri (peraltro vorrei capire come mai a volte lei recupera il dardo, a volte no. Misteri della Convenienza della Trama, credo). Ho trovato gli enigmi bene o male logici e non difficilissimi: sono rimasta bloccata due volte, una a causa di una mia stupidità (non avevo esaminato bene lo scenario), l'altra a causa di un bug che al momento in cui scrivo è già stato corretto.
Ho apprezzato quello che nel commentary viene definito “l'enigma più difficile del gioco”, che... non vi dico in che cosa consiste! Ma è stato carino, anche se non l'avrei definito “difficile”. Usa una meccanica poco sfruttata nelle avventure grafiche, quindi lode all'inventiva degli sviluppatori. Nel complesso direi che siamo un gradino sotto Technobabylon, con qualche sezione un po' trioppo ripetitiva.
Dal punto di vista grafico, vorrei non potermi lamentare, ma un pochino devo. Ben Chandler è bravissimo e un maestro dei colori per quel che mi riguarda. Mi piacciono moltissimo i suoi sfondi e in generale ogni “disegno” pixelloso che realizza. Ma sul mio monitor il tutto è davvero un po' troppo sgranato e non sono riuscita a ridurre il gioco in finestra decentemente o ad alzare la risoluzione (non mi pare proprio che ci sia l'opzione nel menu). Ok, dopo un'oretta di gioco mi sono abituata, ma secondo me servirebbe comunque una risoluzione un pochino maggiore.
Pollice su per le animazioni, specialmente quelle sanguinose su cui Chandler si è divertito come un bambino di 5 anni (infatti abbondano, è da morire quando ne parla nel commentary del gioco).
Le musiche restano forse meno impresse di quelle di A Golden Wake, ma mi sono piaciute e le ho trovate adatte all'ambientazione. Ogni personaggio ha un suo theme, cosa che ha dato più personalità a molte scene.
Come in ogni gioco Wadjet Eye che si rispetti, è presente un commentary del gioco, attivabile in qualsiasi momento (e che contiene spoilers, quindi magari vorrete attivarlo dopo aver completato il gioco la prima volta) e una sezione bonus, che si sblocca al primo finale raggiunto. Questa sezione contiene dei bloopers e degli sketch di ambientazione e personaggi.
Nel complesso, non posso promuovere con lode questo Shardlight, anche se non è una brutta avventura. Avrebbe necessitato di un po' di tempo in più sotto produzione, per migliorari pezzi di trama da film di serie B e per dare un po' di varietà agli engimi.
E' dispobile per chi lo desidera il pre-order di Shardlight, prossima avventura post apocalittica targata Wadjet Eye.
Scritta da Francisco Gonzales e illustrata da Ben Chandler, Shardlight ci mette nei panni di Amy Wellard, una ragazza che lotta per vivere nel mondo di stenti e malattia creato dalle bombe. E' proprio la malattia a spingerla a fare qualche lavoretto per gli Aristocratici, gli unici ad avere accesso al prezioso vaccino.
Shardlight è in pre-order su GOG e Humblestore, e sarà rilasciato l'8 Marzo.
Se parliamo di avventure grafiche indie, uno dei primi nomi che viene in mente è quello della Wadjet Eye Games, sviluppatrice e publisher di avventure grafiche realizzate in AGS.
Viene fondata nel 2006 da Dave Gilbert, che ha appena creato The Shivah in occasione dei MAGS di quello stesso anno, e che ha deciso che creare videogiochi è molto più divertente che trovarsi un “vero lavoro”.
Seguono i primi capitoli della serie Blackwell: scritti da Gilbert e programmati con l'aiuto della moglie Janet, sono forse i titoli per i quali la Wadjet Eye è più conosciuta. Ma una serie non è abbastanza per tenere su, finanziariamente parlando, una software house: tra un titolo e l'altro passa troppo tempo e Gilbert si accorge che basterebbe un solo flop perché la Wadjet Eye debba chiudere i battenti. Decide allora di pubblicare giochi di altri designer e dopo un piccolo errore di percorso nel 2010 (Puzzle Bots, avventura grafica teoricamente sviluppata dalla Ivy Games ma in effetti programmata da Gilbert stesso), nel 2011 incappa in Gemini Rue, un'avventura grafica fantascientifica quasi terminata, il cui autore, Joshua Nuernberger, non ha voglia di pubblicizzarla e pubblicarla a tutti gli effetti. Dave Gilbert si assume questo compito e Gemini Rue è un successo.
Seguono Da New Guys, Resonance, Primordia e A Golden Wake, tutti titoli sviluppati da terze parti e poi pubblicati dalla Wadjet Eye, che nel frattempo fa uscire anche gli ultimi due capitoli della serie Blackwell e una versione “enhanced” (o “kosher”) del suo primissimo gioco, The Shivah.
Dave Gilbert ha trovato una “formula vincente” per riuscire a fare il lavoro che gli piace e ricavarne anche un profitto. I giochi curati dalla Wadjet Eye, che siano quelli propri di Gilbert o quelli sviluppati da terze parti, hanno tutti delle caratteristiche in comune che li hanno portati a far breccia nel mercato delle avventure indie.
La prima di queste caratteristiche è il focus sulla storia e sui personaggi memorabili. Quelli della Wadjet Eye sono tutti “giochi che piacciono a Dave”, e a Dave piacciono le storie prima di tutto e in più di un'intervista ha dichiarato di trovare noiosi gli enigmi troppo complessi. Non è un caso se nei suoi titoli, nella serie Blackwell in particolare, gli enigmi siano fin troppo semplici e a volte ripetitivi e cliché. I titoli prodotti da altri, Resonance e Primordia specialmente, presentano un gameplay migliore, più vario e, specialmente in questi due titoli, con soluzioni multiple dello stesso enigma e finali alternativi. Ma è la storia a restare nel cuore dei fans, come testimoniano le numerose fan art (tra cui alcuni cosplay!) dedicati a Joey e Rosa, protagonisti della serie Blackwell.
Il secondo aspetto che caratterizza i titoli Wadjet Eye è sicuramente la cura nella presentazione (molto cinematografica, anche per titoli graficamente retrò come questi) e sopratutto nel doppiaggio, rarità, quest'ultimo, per titoli indie a così basso budget.
La Wadjet Eye nasce con Gilbert, si “espande” con l'inclusione di Janet e al momento comprende altri due membri, di recente acquisizione: Ben Chandler, grafico e artista, e Francisco Gonzales, designer e autore di A Golden Wake. Anche con così pochi mezzi, arte e doppiaggio sono sempre stati due aspetti molto curati fin da The Shivah, in cui fa il suo esordio nel mondo dei videogame Abe Goldfarb (doppiatore del rabbino Stone), che diventerà una delle voci ricorrenti delle avventure Wadjet Eye.
Adesso, nel 2015, le cose non sembrano cambiare, con l'uscita di Technobabylon, avventura fantascientifica “a metà fra Blade Runner e Police Quest”, in cui dovremo investigare i crimini di un “Hacker della mente” e nel contempo cercare di sfuggire al nostro passato. Il gioco sta per uscire, e nel frattempo una demo è stata resa disponibile.
Ambientata a Miami, negli anni '20, in pieno boom immobiliare, A Golden Wake è la prima avventura grafica commerciale sviluppata dai Grundislav Games. Già autori delle avventure di Ben Jordan, con A Golden Wake provano a fare il salto di qualità, aiutati anche dai Wadjet Eye (Blackwell Saga, The Shivah), che hanno curato il doppiaggio e la pubblicazione.
Come sarà andata? Scopriamolo subito.
Alfred Banks, il nostro protagonista, lavora a New York, in un'agenzia immobiliare. Il suo desiderio è seguire le orme del padre e diventare un venditore di successo; ma, a causa di un tiro giocato dai suoi colleghi, è costretto a lasciare quell'agenzia. Si trasferisce quindi a Miami, dove, pare, c'è terreno fertilissimo per i venditori. A noi il compito di guidare Banks verso il successo, con mezzi più o meno loschi.
A Golden Wake è una classica storia di successo e fallimento – e non è uno spoiler, perché si intuisce dai primissimi minuti di gioco. Il modo in cui è narrata, però, ha alti e bassi.
Nelle parti migliori, l'autore, Francisco Gonzales, ha creato delle magnifiche scene, che ben mostrano i sentimenti dei personaggi – specialmente quelli di Banks – e i loro conflitti interiori. In particolare, ho apprezzato una scena fra Banks e suo fratello, e una delle prime in cui Banks ha a che fare con la mafia. In entrambe, i pensieri e le decisioni di Banks vengono fuori in maniera naturale, gli altri personaggi sono molto vividi, e le scene le ho ancora impresse nella mente anche a distanza di giorni da quando le ho giocare.
Quando, invece, le cose non vanno così bene, si passa alle scene “ok”, quelle che hanno personaggi decenti, battute decenti, ma niente di più, e poi si arriva alle scene che lasciano proprio perplessi. Queste ultime sono presenti sopratutto verso la fine del gioco, tanto che ho pensato che Gonzales avesse finito il tempo e dovesse in qualche modo chiudere tutto in fretta. In particolare, mi è rimasta in mente una scena in cui Banks e un malavitoso parlano dei loro piani (illegali) in mezzo alla strada. Un altro personaggio, presente con loro nella location, fa loro notare che ha sentito tutto. Io non ci credo neanche se lo vedo, che un venditore dal grande talento come Banks e uno che fa il malavitoso da anni fanno un errore così marchiano. Per la cronaca, non è una scena scatenata dal giocatore; non è, cioè, una in cui il giocatore si ferma per caso in quella location e clicca sul malavitoso. E' una scena scriptata, pensata a quel modo per mandare avanti la trama. Anche il fatto che il terzo personaggio ascolti tutto è fondamentale per il proseguio della storia.
Altre scene simili vengono fuori a causa di un mix infelice di storia e gameplay. Ecco, per esempio, che Banks deve trovare la combinazione di una cassaforte risolvendo un enigma molto poco brillante dal punto di vista del gameplay, e in una scena che narrativamente è molto debole, visto che Banks può ottenere la soluzione solo perché tutti gli altri personaggi coinvolti sono stupidi.
In più, A Golden Wake presenta vari salti temporali. A volte va bene, altre volte la narrazione risulta un po' frammentata. Alcune scene non si capisce a che pro siano state inserite, o meglio, si capisce, ma di per sé sono noiose, e ci si chiede se non se ne potevano inserire altre più interessanti.
Il gameplay mischia elementi di avventura punta e clicca classici (manipolazione oggetti, per la verità pochissima, uso di oggetti sul mondo di gioco, dialoghi con i pg, ecc...) e diversi nuovi mini-giochi. Non si può dire che manchi la varietà, però è tutto molto, molto semplice. L'unico enigma con cui ho avuto problemi è stato quello del campo da golf, che non sono riuscita a risolvere proprio, ma si tratta di UN enigma in tutto il gioco. Gli altri sono facili, e di solito poco ispirati.
Capita di dover visitare una nuova location per 5 secondi, dover andare in un'altra per altri 5 secondi e via così. C'è molto poco da fare in alcune schermate, e non aiuta il fatto che il gioco non permette il fast travel, quindi ogni volta ci si deve sorbire l'eventuale animazione di Banks che arriva sul posto. Sopportabile all'inizio, quando Banks deve solo fare due passi nella scena, odioso appena vi danno l'auto personale, perché i tempi di attesa si allungano parecchio.
Esempio pratico: Banks deve creare un poster. Parte dalla location A, riceve le istruzioni (che voi dovrete decodificare, questo è l'enigma). Uscite dalla location A, e vi va da Dio che è un interno e non si vede l'animazione dell'auto. Arriva all'ufficio. Parcheggia. Scende dall'auto. Chiude la portiera. Entra nell'edificio dove lavora. Passa dalla hall al suo ufficio. Vi fate fare il poster. Tornate nella hall. Uscite dalla hall. Salite in macchina. Banks accende il motore, fa manovra. Arrivate alla locations A. Mostrate il poster.
E' sbagliato.
Vi suicidate.
Esagero, ma nessuna di queste animazioni è saltabile (o almeno non lo è nella versione che ci è stata data da recensire), ed è veramente scocciante doversele sorbire in continuazione per un enigma (uno solo!) che dovete risolvere in quella location. Il gioco risulta macchinoso e noiosetto, perché sono più le animazioni inutili che le azioni interessanti che potete fare.
I mini-giochi, invece, sembrano tirati fuori dalla settimana enigmistica. Questo di per sé non è un male, e li ho anche apprezzati, ma non aggiungono molta carne sul fuoco. Speravo molto sugli enigmi legati alla persuasione di Banks, che richiamano gli interrogatori di L.A. Noire. Dovrete, in sostanza, convincere qualcuno a fare quello che volete, comprendendo la sua personalità e usando quindi argomenti adatti. Un esempio astratto potrebbe essere questo: volete convincere un bambino a ridarvi l'orologio e sapete che ha paura di suo padre. Potreste dirgli che il genitore è dietro l'angolo e se non vi ridà l'orologio, le prenderà.
Anche questo tipo di mini-gioco è abbastanza facile da superare e, nel caso abbiate difficoltà, il gioco vi mette disposizione un aiuto, l'Intuizione del Venditore, che vi dà consigli su cosa può influenzare quel dato personaggio. In realtà, per tutti i mini-giochi è disponibile un aiuto, oppure è possibile saltarli e risolvere la situazione in un'altra maniera.
Una cosa positiva è che molti enigmi hanno una soluzione variabile: magari il ragionamento che dovete fare è lo stesso, ma cambia la soluzione. In casi più rari, la stessa situazione è risolvibile proprio in due modi diversi. Non siamo ancora ai livelli di Resonance o Primordia, dove quasi ogni enigma aveva più soluzioni e le vostre scelte cambiavano il finale, però è sempre bello vedere un gioco che non è lineare al massimo.
Per chiudere questa sezione, non posso non menzionare le scelte che ogni tanto vi vengono messe davanti. Mentite o dite la verità? Chi licenziate fra Tizio e Caio?
Quasi mai le vostre scelte hanno influenza sul gioco, e anche quando ce l'hanno, è molto relativa. Il gioco ha una e una sola storia e uno e un solo finale. Questo tipo di scelta non è per forza negativo, dipende da quanto ha senso nel contesto e quanto peso ha nel gameplay.
Alcune di queste “false scelte” le ho trovate azzeccate. Cambiano l'approccio di Banks alla situazione, ma non il suo risultato: è credibile e ci sta.
In altri casi, invece, si vede che la scelta è del tutto inutile. Il gioco vuole andare a destra, ma voi avete la possibilità di scegliere sinistra. Questa scelta non cambia nulla di nulla, neanche la psicologia del personaggio. In questo caso, la falsa scelta messa lì dà solo fastidio: se è naturale e inevitabile che Banks vada a destra, a che pro farmi cliccare “sinistra”, solo per vederlo poi cambiare idea di testa sua? Mah.
Da questi paragrafi può sembrare che A Golden Wake sia una schifezza di gioco. Non è così. Ha delle belle scene, alcuni personaggi decenti – sebbene nessuno spicchi particolarmente – e può sicuramente divertire. Però è chiaramente un prodotto ancora immaturo sotto molti aspetti. E' il primo gioco commerciale di Gonzales, quindi non può che migliorare: lo spazio per farlo c'è.
Dove il gioco davvero brilla, è nell'atmosfera e nel background. Gonzales si è documentato a lungo sul periodo storico che voleva coprire, e sui personaggi realmente esistenti che ha inserito (sono parecchi, praticamente chiunque tranne Banks è qualcuno che è realmente esistito in quegli anni), e si vede. L'atmosfera, il mood delle scene, gli abiti e le battute dei personaggi, le locations... è tutto perfetto. Come L.A. Noire poteva immergere nella Los Angeles degli anni '40, anche A Golden Wake riesce a ricreare molto bene gli anni '20.
Le musiche e il doppiaggio aiutano moltissimo. Le musiche, composte da Pete Gresser, sono quasi tutte ri-arrangiamenti di pezzi famosi dell'epoca. Il doppiaggio, gestito dalla Wadjet Eye, è, come al solito, ottimo. Ritroviamo, fra gli altri, il buon vecchio Abe Goldfarb nei panni di Doc Dammers e Rebecca Whittaker, la doppiatrice di Rosangela Blackwell, nei panni di Marjorie Stoneman Douglas. Andy Chmelko, nuova voce per la Wadjet, interpreta molto bene Alfred Banks.
Non altrettanto buona la grafica. Si vede che l'impegno c'è stato, le locations hanno tutte una bella angolazione e alcune restano impresse, ma la qualità finale lascia a desiderare. Pur non avendo problemi con la pixel art, io ho avuto difficoltà a focalizzare gli sfondi, che sembrano fin troppo sgranati.
Conclusione:
A Golden Wake è un titolo che manca della necessaria maturità, tecnica e artistica, per fare il vero salto di qualità. C'è l'impegno, c'è l'inventiva, ma ancora non ci siamo in pieno, il risultato sa molto di amatoriale. I puzzle troppo semplici e poco interessanti, la trama un po' traballante, sono elementi che possono scoraggiare o annoiare il giocatore. Chi ama il periodo storico in cui è ambientata, però, probabilmente troverà A Golden Wake piacevole, perché il titolo è estremamente accurato. Anche l'atmosfera non manca. Purtroppo, non è abbastanza per fare un buon gioco.
Prima di cominciare, tenete a mente che alcuni puzzle di A Golden Wake hanno più di una soluzione. Quindi, la soluzione qui proposta non è l'unica possibile, e se affrontate il gioco da soli, potreste scoprirne altre.
Prologo
Entrate nella Morris&Banks. Parlate di tutto con i vostri due colleghi, Suggs e Murphy. Entrate nell'ufficio del vostro capo (la porta in alto, dietro la vostra scrivania) e parlate con lui. Scegliete chi volete. Uscite, e entrate nella seconda porta in alto, quella accanto alla lavagna verde. Ascoltate il dialogo, poi osservate (cliccando col sinistro) la lavagnetta con gli ordini del giorno.
Uscite e mettetevi a lavorare, cliccando sulla vostra scrivania.
Dopo la cutscene, chiudete la porta del vostro capo con la chiave che vi avrà dato, e rientrate nella stanza con gli ordini del giorno. Poi uscite e rimettetevi a lavorare.
Dopo la cutscene, rispondete quello che volete. Una volta fuori, parlate con l'uomo dei giornali e scegliete “compra giornale”.
Capitolo 1: Florida, The Treasure Land
Parlate di tutto con Doc Dammers e poi uscite dall'area.
Dirigetevi in Flagler Street. Il primo edificio che vi troverete davanti sarà l'hotel. Entrateci, parlate con l'addetto alla reception e fate check in. Salite le scale per dirigervi nella vostra stanza. Aprite la valigia, osservate il foglio appeso, e prendetelo. Prendete anche la foto di vostro padre e il nastro da macchina da scrivere.
Uscite dall'hotel e dirigetevi a destra lungo Flagler Street, finché non troverete gli uffici di Coral Gables. Entrateci.
Parlate con la segretaria e datele il nastro per la macchina da scrivere. Riparlatele di tutto e uscite dalla Coral Gables e da Flagler Street.
Arrivate al luogo dove si svolge l'asta. Parlate con Doc di tutto, poi scegliete se dirigervi verso il gruppo di persone o verso l'uomo.
Uomo:
Parlategli. Quando avrà inizio il mini gioco scegliete:
- Defend
- Comfortable
- Ease
- Truth.
Gruppo di persone:
Avvicinatevi al gruppo di persone e iniziate una conversazione. Ricordate il foglio che avevate nella valigia? Dovete seguire quelle istruzioni, quindi scegliete:
- Break the Ice
- Introduce Yourself
- Tell a Story
- Go In For the Kill!
A questo punto, la folla vi darà ascolto. Dovrete associare a ogni casa la giusta persona. Per farlo, esaminate tutti le case e tutte le persone: chi preferisce non avere vicini, vorrà un lotto in un luogo isolato, per esempio. Gli abbinamenti giusti sono:
- 124 Madrid Street – Grace
- 304 malaga Avenue – Teele
- 707 Escobar Avenue – Roberts
- 1510 Palmarito Street – Smith
- 872 Cordova Street – Jones
Cliccate DONE.
Tornate all'hotel e parlate con il receptionist. Dirigetevi alla Coral Gable e parlate con la segretaria di tutto. Entrate nell'ufficio di Merrik e parlate anche con lui di tutto. Uscite dal suo ufficio e da Flagler Street.
Potete completare le prossime sezioni nell'ordine che preferite.
The Holdout
Dirigetevi ad Anastasia Avenue. Bussate alla porta e ricevete la calorosa accoglienza del padrone di casa.
Tornate a Flagler Street. Entrate nel Record office, accanto all'hotel. Parlate di tutto con l'impiegato e poi scegliete “request record”. Vi darà i documenti della casa ad Anastasia Avenue. Esaminateli. Tornate ad Anastasia Avenue e mostrate i documenti al padrone di casa. Ora dovrete beccare tutti i problemi nella sua casa, qua sotto potete vedere la soluzione:
Publicity
Dirigetevi al Miami Herald. Parlate con la donna che vi darà il benvenuto. Parlatele di tutto, poi uscite e dirigetevi al Men's Club. Parlate di tutto con l'uomo all'entrata. Per essere ammessi vi servono tre cose: essere un uomo (e già lo siete), dimostrare un certo pedrigree, e avere la raccomandazione di qualcuno d'importante.
Mostrate all'uomo la fotografia di vostro padre. Poi uscite dal club e dirigetevi alla Coral Gables. Parlate con Merrik e chiedetegli del Club. Vi farà scrivere una raccomandazione.
Tornate al club e mostratela all'uomo. Dategli i soldi, e finalmente vi farà entrate nel club vero e proprio.
Una volta dentro, parlate di tutto con Miller. Poi parlate con l'unico uomo che vi dà le spalle, al bancone. Puzza di alcol. Avvisate Miller, e dopo la cutscene prendete la fiaschetta e tornare all'Herald. Mostrate la fiaschetta alla giornalista.
The Plans
Dirigetevi agli uffici di Riley. Parlate di tutto con la segretaria ed entrate nell'ufficio del suo capo. Parlategli e rispondete:
- Be Truthful
- Tell About your Father
- You're a People Person
Riparlate alla segretaria e rientrate nell'ufficio. Esaminate i due quadri della figlia di Riley. Uno dei due nasconde una cassaforte, l'altro la combinazione.
Questo enigma ha una soluzione diversa in ogni giocata: esaminate la data del quadro che vi mostro qua sotto. La combinazione è il mese e il giorno (in quest'ordine) segnati sul quadro. Quindi, se vedere scritto “March 5”, dovete inserire nella cassaforte 0-3-0-5. Mi raccomando gli 0!
Quando avete fatto, cliccate sulla maniglia, rimettete a posto il quadro e uscite.
Una volta completati tutti e tre i compiti, tornate da Merrik.
Capitolo 2: When the Groves Beging to Bear
Uscite dall'ufficio e dirigetevi a nord, verso la grande porta: è l'ufficio di Merrik. Parlategli di tutto, e uscite nella hall. Parlate a Doc (è a una delle scrivanie) e offritevi di aiutarlo. Leggete il telegramma che avete nell'inventario (tasto destro). Uscite dagli uffici della Coral Gables e dirigetevi al Diner.
Parlate a vostro fratello di tutto quanto. Parlate poi alla coppia seduta al bancone di tutto quanto. Avrete di nuovo tre compiti da portare a termine.
Ma prima andate alla location del Dammer's Demo. Parlate con Doc di tutto e tornate negli uffici della Coral Gable. Parlate di tutto al segretario (Mr. Wilson), che vi darà il modellino rotto.
Ora, occupiamoci dei tre compiti.
The Payment
Andate da Merrik e parlategli dei soldi che vi hanno chiesto per lo spettacolo. Uscite e dirigetevi alla banca di Coral Gables.
Cliccate sull'unico sportello libero e quando arriva il rapinatore, parlategli e scegliete:
- Expose
- Philosophize
- Taunt
The Pilot
Dirigetevi al Club. Parlate di tutto con il pilota. Quando cliccate “condition”, fate attenzione alle istruzioni che vi darà, perché cambiano di partita in partita.
Prima di uscire, osservate la radio posta sul bancone e prendete l'antenna.
Tornate agli uffici della Coral Gable e parlate con l'ex segretaria per farvi fare il poster per Flynn, il pilota. Dovrete seguire le istruzioni che vi ha dato.
La dimensione è facile da capire: se vi dice che li vuole grandi, scegliete la misura più grande; se vi dice che li vuole “manageble”, scegliete quella intermedia. Se vi dice che ne vuole tantissimi, scegliete la più piccola.
Per il titolo, regolatevi così: se Flynn vuole che abbia un “nice ring”, un bel suono, scegliete Flyboy Flynn's Flying Circus”. Se vuole qualcosa di eccitante, scegliete “Daredevil Flynn”. Altrimenti, scegliete la terza opzione.
Ugualmente, per il colore: se Flynn vi chiede colori chiari e luminosi, scegliete giallo e rosa; se vi chiede colori che ricordano il tramonto, scegliete arancione e rosso, e se vi chiede colori che stiano bene assieme, scegliete arancione e blu.
Tornate da Fynn e mostrategli il poster.
The Plane
Dirigetevi all'Airfield. Parlate di tutto con l'operaio e poi prendete una chiave inglese dalla scatola degli attrezzi.
Attaccate l'antenna al modellino che vi ha dato il segretario. Tornate da Doc Dammers e dategli il modellino. Comincerà la presentazione. Offritevi come volontario e cliccate sulla parte della batteria con il “+”. Guardate la cutscene. Raccogliete l'insegna e andate alla Marina.
Parlate di tutto con la guardia e osservate l'idroplano in fondo alla banchina.
Tornate al Diner e offrite un passaggio a vostro fratello fino al porto. Una volta lì, chiedete a vostro fratello di distrarre la guardia. Avvicinatevi all'idroplano e cliccate con la chiave inglese sul motore. Otterrete un magnete.
Cliccate sulla macchina e tornate all'Airfield. Date all'operaio il magnete e l'insegna.
Tornate al Diner, date i soldi alla coppia e parlate con loro di tutto.
Nel prossimo mini-gioco, dovrete velocemente muovere l'auto dove appare la X, sul terreno. Prima di tutto rallentate e abbassate il tettuccio. Poi tornate in mezzo alla strada e appena la X compare, avvicinatevici il più velocemente possibile. Mabel si aggrapperà alla scaletta, e Flynn la sposterà a destra. A quel punto lei perderà la presa: dovete essere veloci.
Indietreggiate, rialzate il tettuccio, e poi fiondatevi sotto Mabel. Lei si appoggerà al tettuccio e riprenderà la presa.
Uscite dal Club e dirigetevi a casa di Merrik. Parlate con tutti di tutto.
Dirigetevi alla piscina (Venetian Pool). Parlate con Mr. Bryan (l'uomo in completo sulla sdraio) e quando partirà il mini gioco della persuasione, scegliete:
- Placate
- Awareness
- Beautiful
- Morals
Tornate da Merrik e comunicategli la bella notizia.
Rispondete come volete alla giornalista. Dirigetevi alla lobby e poi all'entrata.
Capitolo 3: After the Hurricane
Vi trovate all'Hotel. Parlate di tutto con il receptionist. Dategli i soldi che avete nell'inventario e dirigetevi alla lobby. Sedetevi sul divano e assistete alla scenetta fra i due uomini. Chiamate l'ascensore e dirigetevi l 13° piano. Lì, bussate alla porta e scegliete: “Party Guest”.
Una volta entrati, parlate con il cameriere (è sullo sfondo, con un vassoio in mano). Vi dirà che solo i V.I.P possono parlare con Fatty.
Andate dunque alla libreria a sinistra, cliccateci sopra. Ci sono libri di diversi autori, e sotto tre targhette numerate. Non dovrete fare altro che comporre la parola “VIP” con la prima lettera degli autori.
Posizionate quindi i volumi di Voltair, Ibsen e Proust sulle targhette, in questo ordine. Entrate nel passaggio che si è aperto.
Parlate con Fatty, poi recatevi agli uffici della Coral Gables. Lì il segretario vi informerà che avete troppa posta sulla scrivania. Potete andare a controllarla oppure no. In ogni caso, recatevi da Merrik e rispondete quel che preferite.
Dirigetevi alla Road Bakery. Entrate nel locale e parlate di tutto con la commessa. Quando lei vi punterà contro il fucile, siate veloci: cliccate sul sacco di farina (per un curioso achievment, non fate nulla o tentate di scappare, e fatevi sparare).
Vi verranno assegnati, nuovamente, tre compiti. Potete eseguirli nell'ordine che preferite, io vi mostro il metodo più veloce.
Gables Administration Office
Recatevi agli uffici amministrativi, entrate e parlate con Herbert. Ci sono diversi modi per convincerlo a pagare, tra cui farlo pestare un po' dal vostro “collega”, ma se volete fare le cose belle pulite, parlategli di tutto e cominciate il mini-gioco della persuasione (attemp threat). Scegliete:
- Moderate
- Retribution
- Violent
- Threaten Life
Una volta finito, parlate a Buch, che porterà Herbert fuori dalla stanza. Frugatevi la scrivania, dovreste trovare una foto. Salutate e andatevene.
Alhambra Drug Store
Dirigetevi al drug store. Parlate di tutto col proprietario (scegliete le opzioni che volete). Appena partirà l'inseguimento, esaminate la foto che avete trovato nell'ufficio di Herbet, e poi usatela sul fuggitivo. Lo farete rallentare. Attendete che termini l'inseguimento: missione compiuta.
Diner
Dirigetevi al Diner. Parlate di tutto col ragazzo al bancone, che chiamerà vostro fratello. Parlate di tutto anche a lui (scegliete quello che volete).
Tornate all'Hotel. Dite quel che volete a Merrik.
Cuba
Parlate di tutto a Butch, che vi darà dei sedativi. Parlate alla signorina appoggiata al muro, di tutto, ed entrate nel Gato Muerto.
Parlate di tutto con Umberto, l'uomo seduto al tavolo, e offritegli da bere. Scegliete quello che volete, il bicchiere arriverà, bevete. Parlate poi a Butch e chiedetegli di distrarre Umberto.
Offrite di nuovo da bere ad Umberto, questa volta scegliete il Whiskey. Quando arrivano i bicchieri, cliccate su Butch per dargli il segnale. Appena Umberto si distrae, piazzategli il sedativo nel bicchiere. Frugategli addosso, troverete delle banconote. Uscite e datele alla signorina.
Tornate dentro, cliccate sulla finestrella sopra la porta, a destra, ed entrate quando la porta si aprirà.
Esaminate i fogli caduti a terra e la sedia e le finestre.
Scegliete quello che volete nel dialogo che segue.
Aprite la porta. Andate in bagno, poi riaprite la porta e rispondete come volete alla ragazza.
Dirigetevi al Tamiami Trail. Prendete il machete. Parlate con l'uomo di tutto, poi esaminate il pezzo di carta che vi ha dato. Addentratevi nella jungla/foresta.
Arrivati a un'area con un grande albero, di cui potete vedere solo le radici immerse nell'acqua, andate a ovest. Arriverete in un area con un coccodrillo e delle rocce. Sparate al coccodrillo con la pistola che avete nell'inventario. Frugate nelle rocce, aprite la scatolina col machete ed esaminate il nuovo pezzo di carta.
Tornate all'area con le radici nell'acqua, e andate questa volta ad est. C'è un punto del terreno, sotto gli alberi, che potete cliccare. Scavate col machete e aprite, sempre col machete, la nuova scatolina. Prendete il nuovo pezzo di carta ed esaminatelo.
Questa volta tornate quasi all'inizio, all'area precedente quella col le radici. Esaminate l'apertura nel tronco dell'albero e aprite l'ennesima scatolina col machete. Prendete l'ennesimo foglio, osservatelo, e tornate alle radici.
Cliccate sulla seconda radice da destra. Salite la scaletta.
Entrate nella casetta, prendete la coperta e uno dei boccali sparsi in giro. Uscite, e usate il boccale sulla pozza di sporco. Prendete poi una manciata di sporco. Tornate dentro, usate lo sporco con i due tubi che portano il moonshine nei boccali. Uscite di nuovo, salite sul tetto della casa. Usate la coperta sulla cappa del camino. Dite quel che volete all'uomo.
Andate al 13° piano dell'hotel, parlate a Butch, poi cercate di entrare nella stanza di Fatty.
Parlate di tutto con Fatty, uscite dall'Hotel e dirigetevi alla Road Bakery. Parlate di tutto con l'uomo al bancone, e poi andate sul retro nel negozio (la porta dalla quale era uscita la vecchietta col fucile nel precedente capitolo).
Osservate il pasticcere. Quando ha bevuto il whiskey e si gira per posare l'attrezzo sul tavolo, mettete del moonshine nel suo bicchiere. Aspettate che beva di nuovo, poi infilate la pistola nella torta e tornate da Fatty.
Recuperate la pistola dalla torta e usatela su Fatty.
Entrate nella stanza segreta di Fatty, usando la libreria. Frugate la sua scrivania, troverete una poesia. Notate le iniziali di ogni verso. Compongono le parole: GIN, VODKA e RUM. Sul tavolino, a sinistra della scrivania, ci sono quattro bottiglie. Cliccate su quelle di gin, vodka e rum, nell'ordine in cui compaiono nella poesia.
Capitolo 4: Returning Alone
Ordinate quello che volete. Prendete i fiammiferi e porgeteli a Bill. Rispondete come volete alle successive domande.
Frugate nella scatola dietro di voi. Prendete il fazzoletto e immergetelo nella pozza a terra. Usate il fazzoletto bagnato sui poster dall'altra parte della pozza. Basta che teniate premuto il tasto sinistro del mouse e lo passiate sulla superficie dei poster, piano piano sbiadiranno.
Entrate in casa.
Parlate di tutto alla guardia, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:
- Business
- Conscience
- Namedrop
Una volta dentro, cliccate il barile. Probabilmente non lo vedrete perché è buio, ma è vicino alla lampada, più in alto. Usate il fazzoletto col barile, e poi il fazzoletto con la lampada. A questo punto, usate i fiammiferi con la lampada. Vedrete una porta. Usatela.
Prendete il martello da uno dei tavoli. Proseguite verso il prossimo scompartimento. Usate il martello con una delle finestre. Entrate nella casetta in fondo (quella senza insegne).
Parlate di tutto con Merrik, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:
- Needed
- Convince
- Defend
- Warn
Cliccate su Merrik per spingerlo.
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Grazie, OGI. Arrivederci!
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