Zak McKracken and the Alien Mindbenders

 "Solo tu puoi fermare la stupidemia"

Zak McKracken è una pietra miliare nelle avventure grafiche ed è un gioco sotto molti aspetti tutt’oggi senza eguali.

Zak McKracken, insieme a Maniac Mansion, rivoluzionarono il classico game play delle avventure grafiche, riducendo al minimo le possibilità di morire e introducendo una rivoluzionaria interfaccia utente (il celebre SCUMM - Script Creation Utility for Maniac Mansion - di Ron Gilbert) che permette al giocatore di concentrarsi sul gioco anziché sulla ricerca di sinonimi compresi dal gioco. 
Per capire lo spessore di questa rivoluzione, basti pensare che fino ad allora le avventure grafiche erano mosse da parser identici a quelli delle avventure testuali. Esempi lampanti sono i primi capitoli delle grandi saghe della Sierra (King's Quest in primis)!
Uscito dopo Maniac Mansion, Zak ne sfrutta il motore grafico e l’interfaccia, ma non per questo è privo di una sua forte e personalissima carica innovativa, seppur meno appariscente di quella del predecessore.

Il motore grafico e l'interfaccia è identica a quella di Maniac Mansion. Se oggi può apparire poco user-friendly, bisogna dire che ci si abitua rapidamente. 

Le caratteristiche "notevoli" per l'epoca di questo motore grafico sono, fra le tante:
- la gestione di più personaggi protagonisti (che in Zak, a differenza di Maniac Mansion, sono predeterminati e non entrano in gioco dall'inizio).
- la possibilità di avere lo scorrimento dello sfondo,
- locazioni buie o illuminate,
- modifica di particolari oggetti dello sfondo in base alle azioni del giocatore (ad es. una finestra che si apre e si chiude).

Tecnicamente il gioco è ormai superato, anche se l'originale stile “fumettoso” della grafica non lo rende affatto sgradevole agli occhi, grazie anche alla chiarezza e semplicità del tratto. 
Gli effetti sonori e le musiche sono limitati al minimo, anche se lo “Zak McKracken Theme” (informazioni sul midi) può suscitare tutt’oggi grandi emozioni a qualsiasi oldgamer!

Da un punto di vista tecnico, è interessante notare che Zak adotta un codice, poi abbandonato dagli altri giochi della Lucasfilm, che permetteva di modificare lo sprite del protagonista, consentendo così al giocatore di far indossare a Zak e agli altri personaggi qualsiasi indumento egli desiderasse. Questo, oltre che creare una nuova tipologia di enigmi (ad es. indossare il cappello e gli occhiali col nasone per non farsi riconoscere), è estremamente divertente e, senza dubbio, innovativo. E’ opportuno precisare che anche altri giochi della LucasFilm (e non solo, si pensi a Hand of Fate della Westwood) vedevano il personaggio indossare abiti diversi nel corso del gioco, ma permettevano di farlo solo in determinati momenti della storia, senza che il giocatore avesse su questo alcun controllo.

Un’ultima innovazione interessante apportata all’engine di Maniac Mansion è il ridimensionamento fuori schermo (precursore del ridimensionamento “scalare” introdotto dalla Lucas con Loom). Scelta tecnica che ben si adatta al “sense of wonder” che pervade l’intero gioco. Celebre questa immagine del tempio di Marte:

Come accennato, i quattro protagonisti del gioco sono predeterminati e in questo modo è precluso a Zak uno dei più grandi pregi di Maniac Mansion: la possibilità di avanzare e concludere l'avventura in modi diversi a seconda dei personaggi scelti all'inizio del gioco. Questo sembrerebbe togliere dei punti all'interattività di Zak, ma in realtà questa mancanza è abbondantemente compensata da una diversa impostazione del gioco.
Innanzitutto Zak si contraddistingue da Maniac Mansion:
- La vastissima (forse a tutt’oggi non uguagliata) libertà d’azione lasciata al giocatore, che fin dall’inizio del gioco ha accesso alla maggior parte delle numerosissime locazioni.
- Per il maggior numero di locazioni e per la varietà delle stesse (Zak si troverà a esplorare tutti i luoghi mitici del nostro pianeta e andrà persino su Marte, finendo per svelare tutti i grandi misteri della terra!).
- Per un diverso approccio da tenere nel risolvere gli enigmi. Infatti uno degli aspetti principali di Zak è che tutti gli oggetti devono essere usati in base alle loro caratteristiche fisiche e così, per risolvere un determinato enigma, posso essere usati più oggetti realisticamente adatti allo scopo (ad es. per svegliare il conducente dell'autobus all'inizio del gioco è possibile utilizzare una varietà di oggetti: o per fare rumore (il kazoo o la chitarra), o per battere sul finestrino (tutti gli oggetti "duri", come il pane secco o il coltello).
- Per la simpatica possibilità di variare l’interfaccia utente, per cui in certe occasioni (ad es. quando prendete il controllo dello scoiattolo) cambiano i verbi che è possibile utilizzare. Purtroppo però questa possibilità viene sfruttata solo raramente…

Rimane invece, come in Maniac Mansion, il concetto per cui certe azioni possono essere compiute solo da certi personaggi. Mantenendo così tutta un’interessante tipologia di enigmi.

Al game play di Maniac Mansion è stato poi aggiunto un altro elemento che ho trovato molto interessante: i labirinti. Molto spesso infatti certe locazioni chiave sono precedute da dei lunghi labirinti (es.. i corridoi di un tempio o una jungla). Quasi tutti sono molto difficili da completare se non si capisce la "sequenza" che ci permette di districarci all'interno.

Per finire, Zak ha una serie di pregi che non è facile descrivere a parole:
- Il “sense of wonder” dinanzi ai grandi misteri della terra (dalle piramidi, fino al faccione di marte)
- Il sottile senso dell’umorismo, reso praticamente senza scene animate o dialoghi, ma affidato all’atmosfera. Indimenticabile il sorriso di Zak…
- La bellissima sensazione di “aver viaggiato” in lungo ed in largo che si prova dopo aver completato l’avventura.

Per tutte queste caratteristiche Zak McKracken ha reinventato (insieme a Maniac Mansion) il genere della avventure grafiche ed è ancora oggi un’avventura validissima, anche se il giocatore dovrà mettere in conto l’interfaccia non ancora perfetta del gioco e la grafica ridotta al minimo. Nonché l’assenza di dialoghi.
Non ha il carisma ed il fascino di Monkey Island, ma - strettamente parlando - come avventura grafica (libertà d’azione e struttura degli enigmi) gli è probabilmente superiore.