Dopo ben 3 anni e altri 3 mesi di lavoro + betatest sono orgoglioso di presentare la versione definitiva di questo gioco manageriale che affonda le sue radici nel lontano 1986.
L'intento della versione Deluxe è quello di consegnare un gameplay più moderno e permettere al giocatore di entrare subito nella storia senza perdersi in schermate criptiche o meccaniche ostiche.
Attenzione, Maniero 2.5 non è meno punitivo della versione originale (che è comunque possibile giocare in quanto inclusa nel pacchetto)!
E non mancare di commentarlo sul nostro Forum!
I remake di vecchie glorie del passato, nascosti nei meandri del mio Hard Disk e di Internet sono ancora vivi e vegeti, continuamente aggiornati e soprattutto ancora TUTTI GRATIS.
Ecco una lista di giochi che tengo costantemente aggiornati (alcuni purtroppo non più sviluppati) con cui mi diletto di tanto in tanto:
OpenTTD v1.11.0 beta2 (Transport Tycoon Deluxe)
Simutrans v122.0 (Transport Tycoon)
FreeCiv v2.6.3 (Civilization)
Bronze Age v3.1.4.2 (Civilization)
C-Evo v1.2.0 (Civilization - discontinued)
FreeCol v0.11.6 (Colonization - discontinued)
Free MARS v0.8.7.5 (Alpha Centauri)
FreeOrion v0.4.10.1 (Master of Orion)
Widelands v21 (Settlers II)
Unknown Horizons v2019.1.214 (ANNO series)
Triple-A v2.5.22294 (Axis And Allies il boardgame)
Battle for Wesnoth v1.14.15 (Warlords series)
Elona v1.22 (Rogue - discontinued)
Flare v1.11 (Diablo)
OjO va alla scoperta di Seeds of Resilience, un gestionale/survivalista "light" a turni, che proprio per il suo gameplay un po' diverso dal solito e per la sua grafica dal gusto retrò ha attirato la curiosità di OldGamesItalia.
Il gioco è ancora in fase di sviluppo e ancora soffre di un bilanciamento poco convincente, ma le basi per un titolo interessante ci sono - starà allo sviluppatore Subtle Games saperle gestire a dovere.
Potete partecipare all'Early Access (a pagamento) su Steam
Dal creative director della Failbetter, Alexis Kennedy, arriva Cultist Simulator, un gioco da tavolo elettronico ora su Kickstarter.
La Failbetter Games è nota per Fallen London e Sunless Sea, titoli dall'ambientazione fantastica molto dark, dai richiami lovecraftiani e dall'atmosfera virante all'horror. Cultist Simulator continua un po' questa tradizione, mettendoci nei panni di uno studioso dell'occulto, in un'ambientazione che ricorda gli anni '20. Dovremo esaminare i nostri sogni per scovare indizi su riti segreti, costruire strumenti magici e evocare spiriti e, come suggerisce il titolo, fare adepti e annunciare la nuova era a capo del nostro culto. Il nostro personaggio avrà una Passione, una Ragione e dei Fondi, e con quelli dovremo cominciare "l'avventura".
Qualcuno potrebbe notare che l'arte del gioco è stata affidata a Catharine Unger, già disegnatrice per House of Many Doors.
Infine, è disponibile un prototipo del gioco, da scaricare gratuitamente, per dare un'occhiata più da vicino al concept di Cultist Simulator.
L'infaticabile TheRuler ci porta oggi la versione 1.2 della patch per Centurion: Defender of Rome.
La patch, che trovate nell'apposita scheda, introduce diverse migliorie. Riportiamo il changelog della patch qui di seguito:
- Aggiunti i caratteri accentati àùèéìù.
- Riorganizzati spazi e maiuscole in seguito all'aggiunta delle accentate visto che prima occupavano 2 byte per via dell'apostrofo ed ora solo uno.
- Modificati i nomi delle imbarcazioni da Triremi/Quinqueremi/Galee a Biremi/Triremi/Esaremi per rendere le capacità storicamente più accurate ed in secondo luogo per ragioni di spazio nei riepiloghi.
- Aggiunta la capacità in unità di fanteria a fianco dei nomi delle navi nel menù "Flotta" (Biremi/50, Triremi/100 ed Esaremi/200).
- Aggiunta indicazione di cambio per la capienza delle navi (4 legionari = 1 Cavaliere) all'interno del menù di acquisto.
- Rielaborati i testi di alcuni eventi.
- Corretta regressione, il generale "Marcus Antonius" era visualizzato erroneamente con "ius".
- Modificata indicazione delle unità militari nemiche da "Div." ad "Unità".
- Modificata indicazione delle unità navali da "navi" ad "Unità" essendo il termine ridondante.
- Modificato messaggio di allerta quando si tenta di far salire a bordo più truppe rispetto alla capienza totale della flotta. Ora è più chiaro che le truppe lasciate a terra non vanno perdute ma rientrano semplicemente tra la popolazione.
- Rielaborato testo menù principale.
- Aggiunta versione patch italiana in "info su Centurion".
- Modificati gli stati d'animo del popolo e tolta la maiuscola.
Scarica la patch da qui.
In un universo parallelo dove la Terra è ridotta a un ammasso sparso di frammenti rocciosi abitati da robot alimentati da motori a vapore, una coraggiosa piratessa spaziale lotta per difendere la propria libertà... arrembaggio dopo arrembaggio!
SteamWorld Heist è il terzo titolo della serie SteamWorld creata da Brjánn Sigurgeirsson e dalla sua Image and Form, dopo SW Tower Defense (NDSi, 2010) e SW Dig (2013). Come tradizione del team vuole, Heist non ripropone le meccaniche usate nei primi due giochi, ma si presenta come un dinamico tattico a turni in 2D che bada al sodo, senza perdersi in decine di statistiche e senza affidarsi a famigerati "tiri di dado" (quelli che fanno mancare un bersaglio che si trova a due passi dal proprio soldato).
Dopo una breve introduzione in cui si riassume la situazione del mondo di Steamworld (un mix di western/pirati/sci-fi in salsa steampunk), il giocatore viene subito messo nei panni dell'equipaggio pirata guidato dalla coraggiosa Piper Faraday, uno spirito libero che non si sottomette alle leggi imposte da un governo dispotico e lotta contro prepotenti razziatori che tormentano le tranquille comunità di minatori acquiferi.
Il gioco si apre proprio a bordo di un vascello dei razziatori durante un abbordaggio realizzato da Faraday e compagnia. Un breve tutorial contestuale descrive i comandi di base mentre si entra nel vivo dell'azione. Come tattico a turni, SW Heist percorre la strada tracciata in tempi recenti da XCOM: ogni personaggio ha due azioni per turno, di cui una sola può essere usata per eseguire attacchi o mosse speciali. A differenza del titolo Fireaxis, qui non ci sono percentuali che descrivono la possibilità di colpire un bersaglio, ma è il giocatore che deve far prendere fisicamente la mira ai suoi PG, variando l'angolo di puntamento dell'arma. I proiettili sono in grado di rimbalzare sulle pareti e il gioco invita senza mezze parole a sfruttare dei veri e propri colpi da biliardo per colpire i nemici che si trovano dietro uno dei numerosi ripari sparsi per il livello. Abilità speciali attive e passive (invincibilità temporanea, riparazione e così via) rendono più ampio lo spettro di azioni possibili durante un turno, ma di fatto il succo del gioco è tutto qui. Divertente, immediato, ma anche poco vario e un po' superficiale.
La mancanza di varietà è subito riscontrabile nelle missioni, si limitano (salvo poche eccezioni) a due varianti: ruba il carico e distruggi il boss/l'oggetto X. È vero che molti dei livelli sono generati in maniera procedurale, ma nel corso delle 15-20 ore necessarie a completare l'avventura ci si ritrova costantemente in ambienti simili tra loro a fare sempre le solite due cose. Anche il titolo stesso trae un po' in inganno, in quanto Heist indica il "colpo", la rapina pianificata, mentre il gioco propone solamente arrembaggi ad armi spianate, dove non c'è alcun tipo di preparazione tattico/strategica a priori o un possibile approccio che non sia "cerca riparo > spara > passa turno". Va comunque detto che la brevità e la dinamicità dei vari livelli limita questo difetto, così che, di fatto, "una missione tira l'altra".
La parte RPG/gestionale è anch'essa molto stringata, limitandosi alla scelta dell'equipaggiamento e dei personaggi (appartenenti a "classi" diverse) da portare con sé in missione. E quando i PG accumulano abbastanza punti esperienza per passare di livello, una nuova abilità viene sbloccata in maniera automatica, secondo una progressione lineare che non prevede possibilità alternative. Non lo si può chiamare un difetto di per sé, ma qualche giocatore più attento alla formazione dei propri personaggi potrebbe non trovarsi a suo agio di fronte a questa limitazione. Altre scelte di design contribuiscono a confermare la mancanza di profondità di SW Heist, come la presenza di copricapi che è possibile far indossare ai propri PG: nel gioco ce ne sono davvero di tutti tipi, alcuni comuni, altri rari, ma nessuno di essi fornisce alcun tipo di bonus/malus, riducendosi a essere un mero elemento estetico... e un'occasione sprecata.
L'elemento di cui invece non ci si può proprio lamentare è la grafica: un 2D pulito (e lo sarà soprattutto in HD) e molto dettagliato, dotato di uno stile molto riconoscibile. Alcuni tocchi di classe, come vedere i robot prendere la mira chiudendo un occhio, sono una testimonianza importante della cura riposta dagli Image and form nella creazione di questo gioco. Da segnalare anche la buona colonna sonora, arricchita da alcuni brani cantati dagli Steam Powered Giraffe.
Al di là di alcune considerazioni negative, SteamWorld Heist rimane un gioco piacevole che gli sviluppatori hanno volutamente mantenuto poco complesso (forse anche per via della piattaforma di riferimento, l'eshop del Nintendo 3DS). Un titolo, in conclusione, in grado di coinvolgere sia gli amanti del genere che desiderano un titolo più leggero (ma a difficoltà elevate la sfida non è da sottovalutare), sia i novellini che cercano un'esperienza non troppo impegnativa ma ben realizzata.
PS. due righe vanno spese per portare all'attenzione una peculiarità di SW Heist: gran parte dei personaggi sono dei robot femmina. Anzi, praticamente tutti i personaggi principali, a partire dalla protagonista, appartengono a quello che un tempo si definiva "gentil sesso". Non è chiaro se alla Image and Form avessero immaginato così il loro gioco sin dall'inizio o se si siano fatti influenzare dalle recenti polemiche sul ruolo della donna nei videogiochi. Sia come sia, non ricordo titoli con una scelta di genere così netta. Forse è il segno che i tempi stanno cambiando?
In attesa di avere qualche notizia certa sull'inizio della beta per i backers, la Harebrained Schemes ha rilasciato alcuni nuovi screenshot del suo prossimo tattico a turni ambientato nell'universo Battletech, di cui fa anche parte l'indimenticata serie di Mechwarrior. La galleria è disponibile nella pagina della campagna kickstarter (che ha fruttato la considerevole cifra di 2.800.000 dollari).
The Curious Expedition, il rougue-like esplorativo della Maschinen-Mensch, si espande e ci porta nei ghiacci!
Arctic Expanse aggiunge nuove locations, nuovi personaggi, nuovi oggetti e nemici, ma non solo; anche il gioco base è stato rifinito: dalle aree alle quest preesistenti, dall'interfaccia alle musiche.
Arctic Expanse è disponibile gratuitamente come DLC per tutti i possessori del gioco base.
Nata dalla penna di Steve Jackson, la saga di Sorcery! (Sortilegio in italiano) è sicuramente una delle più conosciute dagli amanti di quei libri game che tanto successo ebbero durante gli anni '80. A circa 3 decenni dall'uscita del primo libro, la serie è sbarcata anche su dispositivi mobili grazie a inkle, la software house fondata (tra gli altri) da uno dei guru delle Avventure Testuali post Infocom, l'inglese Jon Ingold.
Vista la natura peculiare del gioco, noi di OGI abbiamo deciso di fare un piccolo esperimento, ovvero realizzare una recensione a più mani: ogni capitolo dei quattro che compongono Sorcery! è stato recensito da un OldGamer diverso. A completare l'articolo, un'introduzione e una postfazione trattano le caratteristiche generali del titolo nella sua interezza.
INTRODUZIONE (Ragfox)
Giocare a Sorcery! significa accettare un tipo di interazione che al giorno d'oggi è da considerarsi "di nicchia": banditi i ritmi forsennati di un action game moderno, qui (quasi) tutto è in forma testuale. Ad ogni "mossa" (il gioco è, di fatto, a turni), una descrizione dettagliata introduce il giocatore alla classica domanda "Cosa intendi fare?" e lo pone di fronte a diverse opzioni. Da qui si dipana un universo di possibilità, ognuna con conseguenze più o meno determinanti ai fini del completamento dell'avventura. Addentrarsi nella foresta invece che seguire il sentiero potrebbe portare allo scontro con un mostro, mentre risparmiare la vita a un assassino potrebbe far guadagnare al protagonista un prezioso alleato. E se l'esito di una scelta non piace, si può persino tornare indietro al "paragrafo" incriminato. Insomma, l'essenza pura di un libro-game!
Tecnicamente, Sorcery! si presenta in maniera impeccabile: la grafica 2D/3D ad alta risoluzione ricorda quella dei giochi da tavolo di qualche lustro fa (non a caso il disegnatore lavora per la Wizards of the Coast) e le illustrazioni che impreziosiscono le descrizioni testuali sono prese in larga parte dalla versione cartacea. Un richiamo al passato che sicuramente inumidirà gli occhi a più di un appassionato. Le musiche, epiche e dal vago sapore orientaleggiante, accompagnano l'avventura solo nei momenti in cui è necessario sottolineare momenti particolarmente intensi, mentre gran parte del gioco presenta esclusivamente qualche effetto ambientale tipo il cinguettare degli uccelli o il fluire dell'acqua di un fiume..
Ma attenzione: con Sorcery! la inkle non ha realizzato una semplice trasposizione del materiale cartaceo con l'aggiunta di qualche effetto qua e là. Si è invece prodotta in un vero e proprio adattamento, mantenendo sì il feeling dell'originale, ma andando anche a modificare, se non proprio a stravolgere, alcune meccaniche di base: le feature che sono presenti in questa serie non si sarebbero mai potute ritrovare nei libri (come si vedrà nella descrizione dei singoli capitoli).
Il combattimento è sicuramente una delle parti che ha subito i cambiamenti più drastici: abbandonati elementi come i tiri di dado o le caratteristiche del giocatore (Skill, Luck), gli scontri si basano sul concetto di "attacco vs difesa": a ogni round, giocatore e nemico hanno una determinata quantità di "punti azione" e possono decidere se attaccare (e con quanta forza) o difendersi, cercando di portare a zero i Punti Vita dell'avversario. I punti azione calano a ogni attacco e si rigenerano rapidamente solo difendendosi: è quindi necessaria un po' di tattica per gestire al meglio le proprie risorse. Alcuni indizi nascosti nel testo aiutano a capire le prossime azioni dello sfidante.
Il sistema di magia è invece piuttosto simile all'originale: in alcune occasioni è possibile lanciare un incantesimo (scelto tra i 48 a disposizione) intonando una sillaba magica di tre lettere (da comporre sullo schermo del proprio tablet). Gli effetti non sono sempre quelli sperati e le restrizioni legate a certe magie (consumo di Punti Vita o necessità di oggetti particolari) sono elementi che rendono non sempre praticabile il ricorso alla stregoneria. Un gioco nel gioco è provare diversi incantesimi anche solo per il gusto di "vedere l'effetto che fa", sebbene ciò conduca il più delle volte all'utilizzo del tasto "rewind" per annullare risultati non graditi. Durante le fasi di combattimento con la spada, la magia è bandita, sebbene Sorcery! dia sempre la possibiltà di lanciare un incantesimo subito prima dello scontro, così da influenzare (si spera in maniera positiva) gli esiti della battaglia. Sicuramente gradita è anche la possibilità di consultare più o meno liberamente il grimorio, dato che nei libri tale pratica era categoricamente vietata. Qualche purista potrebbe storcere il naso, ma il giocatore occasionale ringrazia.
Completano l'interfaccia di gioco l'inventario (comprensivo di lista degli indizi), gli indicatori di Punti Vita, Oro e Viveri, e la schermata che indica lo spirito guida, una sorta di aiuto divino che, invocato al momento giusto, può risolvere alcune situazioni spinose o far recuperare un po' di energie all'esausto avventuriero.
CAPITOLO I - The Shamutanti Hills (TheRuler)
Le colline di Shamutanti, con il loro verde a perdita d'occhio e il loro aspetto bucolico, potrebbero apparire come una perfetta meta di villeggiatura, se non fosse per la fastidiosa fauna locale che si contraddistingue per le intenzioni tutt'altro che amichevoli nei confronti del tipico eroe di passaggio.
La scomparsa di un potente artefatto ha però risvegliato in noi un desiderio di avventura talmente grande da mettere in secondo piano tutti i rischi connessi. La leggendaria Corona dei Re è stata trafugata dal perfido Arcimago di turno che minaccia di destabilizzare gli equilibri del mondo grazie al suo potere di influenzare le volontà. Un potere troppo grande da lasciare nelle mani di una persona così malvagia.
Sapendo che il destino delle persone libere è in serio pericolo, per puro altruismo decidiamo di rispondere alla chiamata del nostro re e di partire alla volta della cittadella di Mampang per recuperare la Corona...
La prima parte dell'avventura comincia al Passo Nord del regno di Analand, il paese natale del protagonista, e proseguirà lungo la strada maestra che passa per Cantopani e Kristatanti, due piccole cittadine ricche di misteri e pericoli, ma anche di oggetti utili e preziosi indizi. Certo, esiste anche la possibilità di tagliare per le verdi radure, i pascoli a est o gli sterminati campi di frumento a ovest, ma nessuno sa cosa nasconde questa terra apparentemente tranquilla, in realtà dominata da poteri arcani e misteriosi. Una cosa è certa: non sempre la via battuta è la più sicura.
Un eroe (o un'eroina) che si imbarca in una simile impresa non è certo uno sbarbatello alle prime armi; esperto di magia e di spada, l'avventuriero senza nome ha nella versatilità la sua forza più grande. Ogni incontro richiede un'attenta analisi della situazione e questo primo capitolo della saga di Sorcery!, nella più classica tradizione delle storie a bivi, offre un'ampia gamma di scelte possibili, sebbene, a ben guardare, la libertà concessa al giocatore non è altro che una illusione. Si tratta però di un inganno ben costruito, celato sotto testi convincenti, nonostante poi tutte le decisioni con esiti positivi tendano a convertire verso situazioni comuni. Alcuni passaggi potrebbero risultare più vantaggiosi di altri (magari portando ad accumulare più monete d'oro o indizi importanti), ma il punto d'arrivo sarà per forza uno solo: superare indenni le insidie delle colline di Shamutanti. Vicoli ciechi esclusi, s'intende!
Gli scontri sono tutt'altro che facili, con diversi mostri e nemici di vario genere pronti a ostacolare il cammino dell'eroe. Ma oltre alla fida spada e al potente libro degli incantesimi, il giocatore potrà contare su un pratico sistema di indizi (una sorta di diario di viaggio) e su un inventario pronto ad accogliere ogni tipo di oggetto.
La possibilità di ricominciare da un precedente bivio permette di affrontare un percorso diverso per evitare uno scontro particolarmente ostico o semplicemente per provare un'altra strategia d'attacco. Si tratta di fatto di un Trial&Error ma l'esito di ogni scelta è accompagnato da descrizioni molto approfondite, piacevoli da leggere e che aiutano a non percepire mai alcuna sensazione di frustrazione.
Il primo capitolo si concluderà alla porte della città di Kharé; arrivarci interi sarà una vera impresa!
CAPITOLO II - Kharé, Cityport of Traps (Gwenelan)
Il secondo capitolo di Sorcery! si apre, ovviamente, con una scelta. Potrete importare il salvataggio del capitolo precedente, oppure creare una nuova partita. Nel primo caso, non solo recupererete tutti gli oggetti unici che avevate trovato durante le vostre peregrinazioni per le colline Shamutanti, ma potrete essere riconosciuti da questo o quel personaggio e i dialoghi saranno diversi a seconda delle scelte che avrete compiuto durante Sorcery 1. Nel caso in cui, invece, decidiate di cominciare una nuova partita, vi verrà assegnato un equipaggiamento standard e potrete nuovamente decidere il sesso del vostro protagonista.
Qualsiasi sia la vostra scelta, vi troverete proprio lì dove si era concluso il primo capitolo di questa saga: davanti alle porte di Kharé, città di ladri e briganti. Il vostro obiettivo è quello di attraversarla fino a trovare il Cancello Nord, unico accesso alle Baklands, tappa obbligatoria della vostra quest.
Il problema è che Kharé è una città piena di trappole e misteri, dove non è semplice trovare quello che si cerca perché poche cose sono quelle che sembrano e quasi nessuno ha voglia di darvi una mano, anzi! Anche quando si tratta di (apparentemente) innocui bambini, non è il caso di fidarsi di quello che vi dice la gente di Kharé.
Una volta riusciti a entrare in città, dovrete farvi strada nei suoi numerosi quartieri (i Bassifondi, il porto, il Quartiere Rosso...) e resterete per forza di cose invischiati negli intrighi della politica locale. Scoprirete dei misteriosi Nobili, che dovrebbero governare Kharé ma sono nascosti chissà dove, e di un tentativo di colpo di stato, appoggiato da parte del popolo, e se vi avventurerete nelle fogne scoprirete una terza forza all'opera, che ha obiettivi ancora diversi.
L'atmosfera di pericolo e incertezza, di miseria e di speranza che aleggia su Kharé è molto ben resa dalle descrizioni, dai dialoghi e dai disegni che vi accompagneranno nel gioco. E la città stessa è molto grande e molto dettagliata: Sorcery 2 è molto più vasto del primo capitolo e presenta molti più incontri. Quasi ogni angolo di Kharé ha qualcosa che può essere ammirato o con cui interagire. E' stato anche aggiunto un mini-gioco, lo Swindlestone, un gioco di dadi con il quale potrete vincere (o perdere) molti soldi e ottenere indizi da personaggi altrimenti riservati.
Le scelte sono quasi onnipresenti e numerosi sono i vicoli ciechi. E' facile morire se non si sta attenti, ma vi sono numerose occasioni in cui non fare la scelta “perfetta” non è così penalizzante e può dare anzi ricompense diverse. Addirittura, potrete scegliere di fallire miseramente nel vostro tentativo di aprire la Porta Nord, e comunque riuscire a finire il gioco “con successo” – portando nel capitolo 3 la conseguenza di questo vostro “fallimento”.
Sorcery 2 cerca di dare al giocatore molta libertà, ogni tanto facendogliela pagare cara, ma dando al contempo grande soddisfazione. Chi ha apprezzato il primo capitolo adorerà il secondo, che cerca di seguire la regola “more of the same... but better!”.
CAPITOLO III - The Seven Serpents (Ragfox)
Abbandonati i vicoli pericolosi e maleodoranti di Kharé, l'eroe si trova ad affrontare le distese desolate delle Baklands, l'ultimo ostacolo prima di raggiungere la cittadella dov'è custodita la Corona dei Re. Come se le insidie "naturali" non fossero sufficienti, a complicare il cammino del protagonista arriva la notizia che Sette Serpenti, creati dall'Arcimago, hanno scoperto la sua missione e stanno tornando dal loro padrone per avvertirlo del pericolo. Non resta altro da fare che inseguirli e ucciderli prima che possano mandare all'aria tutti gli sforzi fatti dall'avventuriero senza nome. Ma attenzione: basta un attimo perché il cacciatore diventi preda a sua volta.
Il terzo capitolo di Sorcery! a prima vista riprende la stessa struttura di gioco degli episodi precedenti e infatti molte meccaniche di gioco (combattimento, sistema di magia...) sono rimaste inalterate o hanno subito qualche lieve modifica (come l'introduzione del concetto di contro-incantesimi). Già dalle prime mosse, tuttavia, ci si rende conto che non si tratta di una semplice avventura a bivi, ma di un vero proprio "open world", nel quale è possibile visitare nuovamente location già esplorate (senza schiacciare il pulsante di rewind). Una vera e propria rivoluzione in termini di gameplay che rende The Seven Serpents un'esperienza profondamente diversa rispetto alla controparte cartacea. Molte delle descrizioni rimangono fedeli all'originale, certo, ma quasi tutto il resto è farina del sacco di inkle. A fare il paio con l'elemento open world c'è il concetto di "tempo", già in parte esplorato nel capitolo precedente, ma qui elevato a un ruolo più centrale: l'avventura si sviluppa in diverse giornate e ogni azione o decisione del giocatore fa scorrere inesorabili i minuti, mentre i giorni si susseguono senza sosta.
L'aspetto temporale non si limita a gestire un arco di alcune settimane, ma abbraccia un periodo di secoli: Le lande di Sorcery! 3 esistono in due dimensioni diverse: presente e passato. Queste due realtà condividono lo stesso spazio, così che tracce delle vecchie Baklands riaffiorano qua e là, evocate da potenti magie. Riuscire a dominare il tempo diventa dunque fondamentale per portare a termine con successo l'avventura. Il giocatore, infatti, avrà modo di modificare l'aspetto stesso della regione, non soltanto tramite gli onnipresenti incontri a scelta multipla, ma anche attraverso sei torri i cui strani apparati emettono un raggio che consente di aprire una breccia nel passato. Un ponte è crollato? Basta illuminarlo e tornerà integro. Quella fiorente città è sorta proprio dove un prezioso artefatto è stato sepolto? Una lieve regolazione del raggio e voilà, al posto degli edifici non ci sarà altro che una verde radura.
Siamo dunque di fronte a una cambiamento che, se non lo si vuol definire radicale, segna comunque un deciso segno di svolta e un allontanamento netto dal materiale originale. Un esperimento interessante che rappresenta di fatto uno sconfinamento nel campo del CRPG "puro" e potrebbe incuriosire i non appassionati dei libri-game, ma anche allontanare qualche fan della vecchia guardia. Per vedere quale decisione avrà preso inkle di fronte a questo "bivio", non resta che giocare al quarto e conclusivo capitolo.
CAPITOLO IV - The Crown of Kings (Ragfox)
Dal dedalo spazio-temporale di "The Seven Serpents" il giocatore poteva uscire in vari modi. Una sola cosa è certa: finalmente l'Avventuriero senza nome ha raggiunto le pendici della montagna su cui è arroccata Mampang, la cittadella dell'Arcimago. Analand è ormai un ricordo lontano e dopo un viaggio durato settimane (e tre anni di sviluppo), le alte mura della fortezza rappresentano l'ultimo ostacolo prima di affrontare il crudele stregone e recuperare la Corona dei Re. La missione sembra disperata, ma è inutile guardarsi indietro... la strada è tracciata e si può solo andare avanti: è necessario mettere la parola fine a questa epopea.
Anche la sfida che inkle si trova ad affrontare non è certo semplice. Dopo l'incredibile rivoluzione vista negli episodi precedenti e giunta a piena maturazione con il terzo capitolo, per il Gran Finale i fan della serie non attendono altro che veder fuoriuscire nuove e mirabilanti feature dalla mente di Jon Ingold e compagni. Il miracolo, è bene metterlo subito in chiaro, non è però riuscito: Sorcery! 4 non è l'ennesimo passo in avanti, bensì un assestarsi su posizioni già consolidate. Anzi, si può dire che il gameplay, che presto viene privato dell'elemento di controllo del tempo, sembra regredire a quello già visto nel primo episodio, offrendo dunque una struttura più rigida e più focalizzata sullo scopo finale.
Si può dunque parlare di delusione? Certo che no. La inkle ha voluto sopperire a questa impostazione più "classica" mettendosi d'impegno per offrire ai giocatori un'esperienza incredibilmente ricca e complessa. Le diramazioni sono più numerose che mai e i testi si susseguono sfarzosi sullo schermo. E non manca nemmeno qualche piccola novità, come l'importanza dei travestimenti, che (spesso, ma non sempre) aiuta ad allontanare quella sensazione di "già visto" che per forza di cose inizia a farsi sentire.
L'atmosfera, come d'obbligo, si fa ancora più tetra e una volta superate le porte della fortezza la sensazione di pericolo imminente è sempre presente, complice anche la scomparsa dei rewind (che coincide con l'ingresso nella roccaforte dell'Arcimago). Ogni mossa va ponderata con ancora più attenzione e tutte le sottotrame aperte negli episodi precedenti entrano in gioco nel condurre l'Avventuriero verso l'agognato finale... sì, ma quale finale? Quella Corona tanto ricercata e sognata, è davvero una benedizione? E l'Arcimago... qual è il suo vero scopo? Solo il futuro, e il passato, sapranno dare una o molteplici risposte.
CONCLUSIONI (Ragfox)
Partita come una semplice riproposizione testuale di un classico dei libri-game, con una marcia in più, la saga di Sorcery! è presto diventata un grandioso esperimento di gameplay da parte della inkle, talentuosa software house inglese le cui radici affondano nell'Interactive Fiction più classica. Non solo Jon Ingold e compagni hanno ricreato un vero e proprio "multiverso", dove trame e sottotrame si sviluppano incrociandosi più volte o forse nemmeno una, ma hanno anche introdotto elementi d'interattività (le diramazioni spaziotemporali tanto spesso citate) che dimostrano una capacità degli sviluppatori di pensare al di fuori degli schemi tradizionali, senza produrre risultati elitari o troppo astratti per poter essere apprezzati pienamente. In Sorcery! non ci sono solo tante parole e filosofeggiamenti vari, c'è pure tanta "carne". Ed ecco che si ritorna nelle terre maledette non solo per perdersi nella lettura di stravaganti descrizioni, ma anche per rivivere un'avventura che ogni volta è diversa e ogni volta sa stupire e far riflettere.
Dopo Sorcery! l'avventura testuale non potrà più essere la stessa.
Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.
Con l'avvicinarsi dell'anno 1900, i progressi tecnologici avevano reso il mondo molto più piccolo. I famosi 80 giorni di Verne erano più che sufficienti per girare l'intero pianeta e territori un tempo irraggiungibili erano ormai a portata di piroscafo. L'esplorazione di luoghi misteriosi, attività generalmente riservata a pochi temerari, diventava quasi un passatempo a cui gentiluomini di club prestigiosi non esitavano a dedicarsi.
The Curious Expedition, gioco di debutto per il duo tedesco Maschinen-Mensch, è una riproposizione fantasiosa dell'atmosfera di quel periodo e mette il giocatore nei panni, probabilmente sudaticci e polverosi, di uno degli esploratori "da salotto" che resero l'esotico una vera e propria moda, riempiendo i musei di ogni genere di artefatto o animale imbalsamato.
Ogni spedizione parte con la scelta del proprio avatar: i personaggi a disposizione sono tutti presi dai libri di storia (Charles Darwin e Richard Francis Burton, per citarne un paio) e ognuno di essi ha delle caratteristiche peculiari, oltre che avere al seguito alcuni aiutanti, anch'essi dotati di abilità specifiche. Dopo che il presidente del club ha dato il proprio benestare, l'esploratore raggiunge il porto, dove l'attende il vascello che lo porterà verso l'ignoto. Giusto il tempo di acquistare qualche provvista aggiuntiva e accettare una missione aggiuntiva (come salvataggi, cacce al tesoro ecc.) e si parte!
La mappa di gioco, creata proceduralmente a ogni spedizione, è organizzata su base esagonale e viene rivelata a mano a mano che il gruppo si sposta su di essa. Invece di usare singoli parametri quali fame/sete/energie, gli sviluppatori hanno deciso di raggruppare tutto sotto un unico valore denominato "sanità mentale": esso rappresenta la capacità degli avventurieri di non cedere alle difficoltà offerte dall'ambiente ostile. Muoversi di casella in casella rosicchierà pian piano questo valore, con modalità diverse a seconda del terreno attraversato: camminare per verdi pianure sarà sicuramente meno snervante che guadare paludi maleodoranti o affrontare infuocati deserti. Alcuni oggetti (il machete per la giungla, ad esempio) aiuteranno a ridurre il consumo di sanità mentale, ma in generale il giocatore dovrà sempre muoversi con accortezza. Da notare che consumare completamente la propria sanità mentale non porterà necessariamente al game over. Si tratterà piuttosto di una lenta discesa all'inferno, con eventi casuali (tutti drammatici) che andranno a decimare un gruppo che fino a pochi giorni prima appariva baldanzoso e pronto a tutto. Le possibilità di recuperare punti salute includono il consumo di oggetti dell'inventario (cibo, principalmente) o la sosta in particolari caselle, le uniche in cui è possibile accamparsi.
Ma perché affrontare tutti questi rischi? L'obiettivo è quello di trovare la piramide dorata che gli indigeni dicono si trovi nei paraggi. E lo scopo rimane lo stesso per tutte e 6 le spedizioni che costituiscono una partita tipo. Una bussola integrata sull'interfaccia dà la direzione generica verso cui dirigersi, ma di viaggio in viaggio essa si farà sempre meno precisa, costringendo la carovana ad ampi girovagare in cerca dell'edificio tanto sognato. Ma la piramide non è l'unica cosa da scoprire: templi minori, grotte misteriose, cimiteri di elefanti e molto altro diventano luoghi altrettanto interessanti, soprattutto quando a essi è legato qualche evento collaterale. Rubare le offerte lasciate di fronte a una statua votiva, per esempio, potrebbe far scattare una maledizione, o far infuriare la guida locale che ci stavamo portando dietro. A rendere ancora più interessante il viaggio, sono da citare le missioni facoltative quali la raccolta di esemplari di farfalle, la compilazione di diari di viaggio o la creazione di dipinti esotici (quest'ultima possibile solo portandosi dietro un pittore e una scorta di tele).
L'esplorazione non è tuttavia l'unico elemento di gameplay. Come ogni buon roguelike che si rispetti, anche in The Curious Expedition non può mancare il combattimento, sebbene esso costituisca una frazione minoritaria dell'esperienza di gioco. Sulla mappa compaiono di tanto in tanto icone che "pattugliano" una zona (indicata da bordi di colore rosso). Se il gruppo del giocatore entra in quel perimetro, è possibile che gli animali lì presenti si avventino su quei bei spuntini ricoperti di stoffa colorata. Gli scontri avvengono in una schermata separata: ogni personaggio ha delle abilità, qui rappresentate da dadi. A ogni turno il giocatore "lancia" i dadi e a seconda delle icone che appaiono si possono creare delle combinazioni: 1 spada è un attacco semplice, 2 scudi una difesa forte e così via. Lo stesso fanno gli avversari. Si combatte finché uno dei due gruppi non viene completamente sconfitto. Si tratta di un sistema piuttosto semplice, ma le molte combinazioni lo rendono tutto sommato interessante quel tanto che basta da rompere il ritmo senza però risultare fastidioso.
Una volta trovata la piramide (o dopo essere fuggiti -ignominia!- a gambe levate) la spedizione ha finalmente termine ed è possibile tornare al club per farsi belli dei propri trionfi e per mostrare a tutti i trofei raccolti tra un pericolo e l'altro. Il premio per tutte queste fatiche sarà una bella montagna di fama e un'abilità speciale in più (ce ne sono parecchie tra cui scegliere, sebbene il gioco offra solo tre opzioni "random" per rendere più varie le partite). La fama sarà quindi confrontata con quella di altri esploratori dello stesso club, trasformando il gioco in una specie di corsa a chi potrà contarla più grossa ai propri compagni di bevute.
All'interno del club sarà poi possibile gestire alcuni pezzi pregiati dell'inventario, facendoli esporre nel museo locale (con conseguente aumento di fama) o vendendoli per un po' di vil denaro (che si spera aiuti i baldi avventurieri a rimanere in vita nella spedizione seguente).
The Curious Expedition è un gioco dalle meccaniche tutto sommato semplici e racchiuse in una confezione non certo "da urlo", ma comunque dotata di personalità e di quel fascino che la pixel art, dannazione, continua a esercitare su buona parte degli OldGamer di ogni età. Questa semplicità è anche responsabile dei suoi limiti, che possono essere riassunti con un'unica parola: monotonia. Per quanto le mappe siano casuali, a conti fatti le caselle rilevanti sono più o meno sempre le stesse, le situazioni tendono a ripetersi e presto si può dire di aver visto praticamente tutto. Anche la difficoltà ci mette lo zampino, perché se la prima spedizione di una serie è sempre piuttosto semplice, i pericoli aumentano esponenzialmente in brevissimo tempo, anche al livello inferiore (ce ne sono tre: facile, medio, difficile). Alcuni giocatori amanti delle sfide potranno trovare tutto ciò assai stimolante, ma la struttura "semplice" di TCE sembra stridere con la frustrazione che certe scelte di design porteranno sicuramente con sé. Va comunque ricordato che si è pur sempre di fronte a un roguelike, quindi non si può dire che tutto ciò vada contro ai dettami di un genere che storicamente è spietato nei confronti degli avventurieri della domenica.
I Maschinen-Mensch hanno sicuramente fatto un buon lavoro con il loro titolo di esordio che si rivela ottimo per partite brevi e che probabilmente continuerà a migliorare grazie agli aggiornamenti che riceverà nei prossimi mesi. Al momento ci sono ancora delle cose che fanno storcere un po' il naso ai giocatori più casual, ma se gli appassionati di roguelike sono alla ricerca di un titolo con un'ambientazione diversa dal solito fantasy e con meccaniche semplici e immediate, allora The Curious Expedition si merita la loro attenzione.
NOTA: La versione recensita è la 1.0. Eventuali modifiche introdotte dalle versioni successive non sono coperte dal testo qui proposto.
Non manca tanto all'uscita del nuovo capitolo di Banner Saga, il gioco di ruolo/strategico a turni ad ambientazione vichinga della Stoic Studios.
Il gioco debutterà su Steam il 19 aprile prossimo per Pc e Mac e già ora è possibile preordinare il gioco con un piccolo incentivo di uno sconto del 10%.
Inoltre non scordiamoci che Banner Saga, in una sorta di evoluzione naturale, sta per divenire anche un gioco da tavalo grazie a una raccolta fondi su KickStarter che al tempo aveva raggiunto la bella somma di 158.360$ sui soli 50.000$ necessari. Anche per questo non manca tanto in quanto le spedizioni inizieranno a fine maggio, verosimilmente chi ha finanziato il gioco potrà giocarci da giugno.
Dallo spazio profondo sta per rivelarsi un importante ritorno nell'ambito dei strategici 4X spaziali, stiamo parlando di Master of Orion, proprio il capostipite negli anni '90 del genere 4X, genere tipico dei giochi come, delle serie probabilmente nota ai più, Civilization.
Il gioco sarà pubblicato da Wargaming, un'etichetta russa più legata al mondo dei MMO come World of Tanks, e sviluppato dai NGD Studios. La sfida e il peso del marchio non rendono l'impresa di far rinascere la saga una cosa semplice, ma da oggi per chi ha acquistato il gioco in versione collection ci sarà il modo di provare il gioco nella sua prima incarnazione Early Access, disponibile sulle piattaforme Steam e GOG
Quello che potete ammirare qua sopra è il trailer di lancio di XCOM 2.
Sviluppato dalla Firaxis, XCOM 2 è il seguito di XCOM : Enemy Uknown, lo strategico fantascientifico, ed è adesso disponibile su Steam Store e Humble Store per Windows, Mac e Linux.
Chi si fosse perso il predecessore, XCOM:Enemy Uknown, può al momento recuperarlo con il 75% di sconto sempre su Steam.
Nuova recensione del buon MashiroTamigi, sempre dedicata al catalogo di GOG.com. Questa volta, invece di un oldgames, Mashiro ha scelto un gioco nuovo, ma che strizza più di un occhio ai vecchi appassionati: eccovi la recensione di Legend of Grimrock II!
Il sito di OldGamesItalia è attualmente "in letargo". Nuovi contenuti saranno aggiunti con minore regolarità e con possibili lunghe pause tra un articolo e l'altro.
Il forum rimane attivo, ma meno legato al sito, e gli aggiornamenti riguarderanno principalmente le sezioni di IF Italia e della versione italiana del Digital Antiquarian e del CRPG Addict.
Grazie a chi ci è stato vicino nei vent'anni di attività "regolare" di OldGamesItalia, a chi ha collaborato o a chi ci ha soltanto consultati per scoprire il mondo del retrogaming. Speriamo di avere presto nuove energie per riprendere un discorso che non vogliamo davvero interrompere.
Grazie, OGI. Arrivederci!
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