Preparatevi a perdere la vostra ritrovata vita sociale e il vostro tempo libero, perché su GOG sono arrivati una marea di titoli ambientati nel mondo di D&D!
GOG ha rilasciato tre compilation. La prima, dal prezzo di 9,09 euro, è dedicata alla serie di Eye of the Beholder. Vi ricordiamo che potete scaricare la traduzione italiana del primo capitolo dal nostro sito: essa è già compatibile con la versione GOG del gioco.
Vi segnaliamo anche l'episodio di Occhio del Beholder dedicato proprio alla saga... dell'Occhio del Beholder!
La seconda compilation, sempre a 9,09 euro, comprende ben otto titoli: Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Hillsfar, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness, Gateway to the Savage Frontier, Treasures of the Savage Frontier, Forgotten Realms Unlimited Adventures.
La terza, a 5,49 euro, contiene invece Menzoberranzan e Dungeon Hack.
Bellissima offerta da parte di GOG.com che farà felici molti appassionati!
Per giochi di ruolo isometrici si intende quei giochi in cui l’azione viene visualizzata "a volo d’uccello", con la telecamera posta in alto e leggermente inclinata.
Questo tipo di impostazione grafica riflette solitamente (ma non sempre, vedi Ultima 7) un gameplay incentrato sul combattimento tattico, solitamente a turni.
Senza dimenticarsi però che, agli albori del genere, quando i limiti tecnici erano più stretti, la visuale isometrica ha consentito ai gamedesinger di portare l’avventura fuori dagli angusti limiti dei dungeon, nelle sconfinate terre aperte del fantasy!
LE ORIGINI:
Anche in questo caso, come per i gdr in soggettiva, preferisco non sbilanciarmi troppo sulle origini del “genere”. Non avendo avuto modo di giocare i primi giochi isometrici al momento della loro pubblicazione, li ho in seguito trovati poco appetibili per rigiocarli, a causa dei limiti grafici e delle interfacce ostiche. E quindi non li conosco molto.
Mi limito qui a segnalare alcuni capostipiti interessanti, che comunque reputo degni di una prova.
Il primo da citare è ovviamente Ultima I: "The First Age of Darkness" (Origin, 1981), che utilizzava la visuale isometrica per l’esplorazione degli esterni e delle città. Il gioco è l'ennesimo esempio di come i limiti tecnici andassero a incidere sul gameplay; tanto è vero che Richard Garriott si risolse ad usare la visuale "isometrica" per gli esterni e quella in soggettiva per i dungeon (più, ovviamente, quella ad hoc per lo spazio - per i temerari che l'hanno portato a termine!).
Ad ogni tipologia di gameplay la sua impostazione grafica.
La vera pietra miliare di questa prima generazione di giochi di ruolo isometrici è però indiscutibilmente lo storico e bellissimo Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988). Il gioco fu il primo di quattro indimenticabili titoli costruiti dalla SSI utilizzando il "Gold Box Engine": Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), and Pools of Darkness (1991), a cui seguirono altri titoli ancora negli anni seguenti. Anche il Gold Box Engine utilizza la prima persona in soggettiva per l'esplorazione dei dungeon e la visuale isometrica per i combattimenti (all'aperto e al chiuso).
La saga iniziata con Pool of Radiance resta celebre, oltre che per la profondità di gioco e l'ottimo gameplay, per essere il primo titolo in assoluto a utilizzare la licenza ufficiale di D&D, che la TSR aveva concesso alla SSI dopo aver constatato il grande successo della saga di Ultima.
Giusto per curiosità, credo valga la pena aggiungere che fra le società che richiesero alla TSR i diritti del AD&D c'erano anche la EA (aaargh!) e la Sierra.
LA SECONDA GENERAZIONE:
La strada aperta da Pool of Radiance viene percorsa negli anni dalla SSI con grande maestria, ma senza la forza e la capacità di innovare veramente: si continuava a fare quello che si era sempre fatto, soltanto con qualche miglioria grafica e strutturale minore.
Tuttavia il loro Dark Sun: Shattered Lands (1993), pur realizzato con un motore nuovo ma ancora acerbo (il Dark Sun Engine), è un notevole passo avanti. Sia per il netto salto di qualità nella grafica, sia –soprattutto- per l’ottimo sistema di combattimento, che riproduceva in modo fedele (e divertente!) le regole dell’AD&D.
Il mondo di gioco (per quanto costruito “ad oggetti” e non con fondali disegnati) era ancora ben poco manipolabile, però il gioco era avvincente e riusciva a raccontare in modo soddisfacente la sua storia, riproducendo in modo fedele la bellissima ambientazione di gioco.
I giochi che seguirono, anche da parte di altre SH, non si discostarono troppo da questo schema.
Vale forse la pena segnalare anche gli altri giochi, sempre della SSI, basati sempre sul Dark Sun Engine, perché anche questi offronto un more of the same decisamente divertente e all'altezza delle aspettative; si tratta di: Dark Sun 2: "Wake of the Ravager" (1994 - leggendario e difficilissimo il suo colossale scontro finale!), Al-Quadim: "The Genie’s Curse" (1994) e Entomorph: "Plague of the Darkfall" (SSI, 1995). Quest'ultimo è un ottimo titolo che conclude però con un grosso insuccesso commerciale l'esperienza del Dark Sun Engine, nonostante la bella trama, l'alta risoluzione introdotta dal gioco e il supporto del CD-Rom e quindi di un comparto tecnico all'avanguardia. Tutti questi titoli dimostrano come, anche per i gdr isometrici, ci sono voluti molti anni per recepire le novità introdotte da altre SH più intraprendenti.
Da non dimenticare, quando si parla dei giochi SSI dgli anni '90 l'importante e innovativo MMRPG Dark Sun Online: "Crimson Sands" (praticamente sconosciuto qui in italia).
Un titolo estremamente significativo di questa “seconda generazione” di giochi di ruolo isometrici è rappresentato sicuramente da Ultima 6: "The False Prophet". Datato 1990 (e quindi antecedente al Dark Sun Engine), il gioco della Origin apre con il suo motore grafico nuove strade, che saranno poi battute e perfezionate dal suo seguito (Ultima 7).
Le innovazioni sono tantissime, ma il gameplay non ha ancora quella stupefacente profondità e immediatezza della generazione successiva.
Ultima 6 ci presenta un mondo enorme, liberamente esplorabile, anni luce distante per profondità e credibilità dalle limitate mappe di Dark Sun (ma anche -diciamocelo- da quelle di Baldur’s Gate!!!).
I fondali, non disegnati a mano ma costruiti con oggetti, presentano un’interattività mai vista prima in un gioco per computer, che consente al gioco di raggiunge un realismo fino ad allora inimmaginabile. Basti dire che il motore che muoveva la Britannia di Ultima 6 era talmente avanzato da essere riutilizzato, molti anni dopo, come base per l’engine di Ultima On-line (era il 1997).
La grafica in finestra (e non a schermo intero come nel Dark Sun Engine) ci appare però oggi troppo superata e l’interfaccia, certo rivoluzionaria per quel tempo (il mondo dPC doveva ancora conoscere Windows e già Ultima 6 funzionava esclusivamente tramite mouse!), oggi risulta ostica e toglie moltissimo all’immediatezza del gioco.
Tuttavia, nonostante la scarsa giocabilità odierna del titolo, ad Ultima 6 va riconosciuto il gran merito di aver dimostrato che la grafica isometrica non è funzionale solo ai combattimenti tattici, ma anzi è lo strumento ideale su cui costruire un mondo credibile e raccontare una storia di grandissima profondità.
Ultima 6 è anche uno dei pochissimi giochi di ruolo che conosco che non si conclude con uno “scontro finale contro il super boss”: un’autentica perla, che dona nuova dignità al genere e corona in modo perfetto una storia tutt'altro che banale che affronta in chiave fantasy il tema del razzismo.
LA TERZA GENERAZIONE:
Andando avanti negli anni, notiamo che anche i GdR isometrici tendono a dividersi in due categorie (in base ai loro engine grafici e quindi in base al gameplay che propongono).
Da una parte abbiamo i successori di Dark Sun, prevalentemente caratterizzati da sfondi disegnati a mano o comunque scarsamente interattivi; solitamente incentrati sul combattimento a turni..
Dall’altra parte i successori di Ultima 6, che presentono mondi costruiti “per oggetti”, sempre più dettagliati e credibili e che fanno dell’interattività e della storia la loro bandiera. Spesso lasciando il combattimento e le stats in secondo piano.
La "terza generazione" è inevitabilmente segnata dall'uscita di Ultima 7 Part 1: "The Black Gate" (Origin, 1992). Se confrontate le date, vedete che Ultima 7 esce prima di Dark Sun, pur surclassandolo da ogni punto di vista; limpido esempio di quale scarto tecnologico potesse esistere all'epoca fra un gioco e l'altro. Ecco che Ultima 7 supera di gran lunga ogni aspettativa e segna un nuovo standard di interattività e immersione per i mondi virtuali. Mai come allora un mondo virtuale era stato tanto credibile e affascinante nella sua complessità.
Non mi sembra necessario spendere altre parole su Ultima 7, se non per aggiungere che –ahimè!- non ha avuto il seguito di cloni che era legittimo aspettarsi. E credo che la spiegazione sia abbastanza semplice: non c’è dubbio che sia molto più rapido e meno costoso creare un gioco “alla Dark Sun” piuttosto che un clone di Ultima 7 e non è assolutamente detto che il primo venda meno del secondo!
Due dei pochi cloni all’altezza dei due Ultima 7 Part 1 sono proprio… Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle" (1993) e Ultima 8: “Pagan” (Origin, 1994).
Soffermiamoci su Ultima 8; a causa dell’aggiunta di numerosi elementi arcade e di un più generale stravolgimento delle macchine e dei cliché della saga, il gioco è stato bistrattato dai fan di Ultima e si è rivelato un sonoro flop di incassi (tanto è vero che si è perfino arrivati alla cancellazione del suo datadisk, pur praticamente ultimato: Ultima 8: "The Lost Vale"). La verità, credo, è che Ultima 8 è un buon gioco e l’unica sua pecca è di mancare (almeno in parte) proprio nella cura della storia e dei PNG, cioè nei due elementi che più di tutti distinguono la saga di Ultima.
Comunque, per il discorso che qui interessa, rilevo che Ultima 8 rappresenta uno dei punti di arrivo dei GdR isometrici “ad oggetti”, presentando una grafica e delle animazioni di altissimo livello, con un mondo di gioco ricco e dettagliato.
Altri titoli isometrici dotati di una grandissima ambientazione e di un’elevata interattività con l'ambiente circostante sono stati Fallout (Interplay, 1997, e il suo seguito Fallout 2 datato 1998 sivluppato da Black Isle Studios - sì, quelli di Baldur's Gate!), un capolavoro del genere che ogni appassionto di gdr dovrebbe aver giocato, e Arcanum: "Of Steamworks & Magick Obscura" (Sierra – Troika Games, 2001).
Non meno piacevoli e significativi sono Final Fantasy VII (Sqaure, 1997) e Final Fantasy VIII (1999), sui quali però qui non ci si soffermerà, appartenendo anche al genere di JRPG..
Tutti questi titoli possono senz’altro competere ad armi pari con Ultima 7, ma testimoniano anche come si fatichi a fare un vero e proprio ulteriore salto in avanti nel realismo e nell’interattività con il mondo circostante. Da questi punti di vista il capolavoro di Richard Garriott resta probabilmente l'apice del genere.
L’altro filone di questa generazione di GdR isometri è occupato dal mai sufficientemente lodato Infinity Engine, sviluppato dalla BioWare per Baldur’s Gate (Interplay – Black Isle Studios, 1998).
L’Infinity Engine è caratterizzato da un innovativo (e estremamente divertente!) sistema di combattimento in tempo reale, nel quale però si può mettere in pausa per preparare accuratamente la propria strategia. Come era accaduto molti anni primi con Eye of Beholder, ritengo che sia stata la grande semplicità d’uso a fare dell’Infinity Engine un grandioso successo commerciale capace di rilanciare su scala mondiale i GdR isometrici.
L’altra caratteristica di questo innovativo motore di gioco sono, appunto, gli sfondi disegnati a mano. Indubbiamente di una bellezza disarmante, impongo però al gioco un’interattività con l'ambiente di gioco ridotta al minimo; forse perfino inferiore a quella del suo predecessore spirituale Dark Sun (con cui Baldur’s Gate ha innegabilmente moltissimi punti in comune, oltre alla licenza del D&D).
Di certo però in tema di divertiento l'Infinity Engine è un degno successore del Dark Sun Engine e dell'ancora precedente Gold Box Engine, sapendo riprendere la tradizione degli storici titoli SSI e riuscendo a traghettarla con successo nel nuovo millenio.
E’ così che la BioWare si fa carico della decennale eredità della SSI, occupando saldamente il suo posto nel cuore degli appassionati di GdR.
Come da tradizione a Baldur’s Gate seguono numerosi seguiti (divisi fra seguiti veri e propri e data disk) e altri giochi ugualmente basati sull’Infinity Engine. Fra questi vale la pena ricordare almeno il fantastico Planescape (1999) e Icewind Dale (2000), quest'ultimo decisamente più votato al combattimento.
A questo filone dei giochi dotati di una scarsa interattività con l'ambiente di gioco appartengono a pieno titolo i due Diablo (Blizzard, 1996 e 2000), caratterizzati da una vocazione al combattimento in tempo reale ancora più marcata, al punto di collocarli a pieno titolo nella "nuova" categoria degli hack'n'slash. Al riguardo si è discusso a lungo se tale categoria sia una specie del più ampio genere "gioco di ruolo" oppure no. Ma questa discussione ci porta lontano dagli scopi di questo articolo e quindi non l'approfondiremo.
IL FUTURO:
Come ho già detto, l’avvento di sofisticati motori 3D spezza il legame fin qui osservato fra grafica e gameplay.
E, se continuano ad uscire GdR isometrici (basati più o meno completamente su un motore 3D), la tendenza sembra puntare decisamente verso i GdR in terza persona, sulla scia di Morrowind.
I titoli isometrici che sono usciti negli ultimi anni non mi sono sembrati sinceramente innovatori dal punto di vista del gameplay e comunque sono ben noti.
Partendo da Dunegon Siege (Microsoft, 2002), passando per Pool of Radiance: "Ruins of Myth Drannor" (UbiSoft, 2001) e il famoso Temple of Elemental Evil (Atari, 2003), prima trasposizione su computer della celebre e complessa terza edizione del D&D.
È chiaro che la potenza dei nuovi engine 3D sta spostando l'esperienza del gioco di ruolo su computer verso titoli in soggettiva o in terza persona, con risultati grafici indiscutibilmente notevoli e con una capacità evocativa ineguagliabile (vedi Skyrim).
Tuttavia ritengo che la visuale isometrica sia ancora oggi uno strumento preziosissimo in mano ai gamedesigner, sia per rendere al meglio i combattimenti tattici (vedi Baldur's Gate), sia più in generale per costruire dei mondi fantasy davvero credibili e interattivi (vedi Ultima 7).
Se l'obbiettivo è il realismo, il rispetto dei regolamenti originali pen&paper e l'interattività con il mondo, ecco che la visuale isometrica è ancora oggi insuperata. Tanto più quando il mondo non è disegnato a mano, ma costruito "ad oggetti".
Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!
Agli inizi negli anni ’90 la Milton Bradley (MB per chi non sapesse) pubblicò una serie di giochi da tavolo di grande successo che tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo giocato. Uno di questi era “Hero Quest”, un gioco da tavolo ispirato all’universo fantasy di Warhammer, in cui un gruppo di avventurieri doveva risolvere delle avventure propostegli di volta in volta, mettendosi alla cerca di tesori e reliquie di grande potere per comprare armi sempre più potenti. Il gioco ebbe grande successo e ne fu fatto persino un seguito, che si poteva giocare anche con la videocassetta; tuttavia questi passò un po’ sotto silenzio.
La Gremlin, che aveva i diritti d’autore della MB e di Citadel, fece una serie di giochi per computer ispirati a questi giochi da tavolo, come Hero Quest, Space Crusade e Legacy of Sorasil.
LA STORIA.
Un sinistro castello è emerso dalle profondità della terra. Il suo abitatore, il temibile Lord Venthrax, sta cercando di soggiogare il mondo. L’albero della vita sta morendo. Un gruppo di intrepidi eroi, con i consigli di un saggio mago che li guiderà nelle loro avventure, dovranno trovare delle reliquie appartenute al mitico eroe Sorasil, che li aiuteranno a superare grandi prove e a raggiungere e uccidere Lord Venthrax.
FUNZIONAMENTO E GAMEPLAY.
Scopo del gioco è, come in “Hero Quest”, di risolvere le varie avventure proposteci sino a giungere al castello di Venthrax e ucciderlo.
Il sistema di gioco di Legacy of Sorasil è pressoché identico a quello del gioco da tavolo. Ogni personaggio ha il proprio turno, in cui ha un determinato numero di punti-movimento, che può utilizzare per muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, cercare trappole, cercare tesori, aprire e chiudere porte, bere una pozione, eccetera.
In ogni missione ci sarà dato uno scopo (generalmente trovare questo o quell’oggetto) che dovremo compiere, spesso uccidendo mostri dalla forza incredibile, ostici come non mai. Alla fine di ogni quest, potremo recarci dal mercante per comprare armi e armature, incantesimi e pozioni.
Schermata di potenziamento dei personaggi. Tengo a far notare che l'anagramma del nome del barbaro, Angor, è Rogna.
Il sistema di attacco non è come quello del gioco da tavolo, ovvero coi ben noti dadi, ma è una questione di valori di attacco-difesa, che si esprimono nel numero di assalti che i due contendenti fanno. Più è lo stacco, maggiori sono i danni. Ad esempio se attacco un golem, e questi, nel tempo in cui il mio personaggio fa un attacco, ne fra tre, automaticamente prenderò un sacco di legnate. I personaggi che restano uccisi non possono essere resuscitati.
Legacy of Sorasil è potenzialmente giocabile fino a quattro giocatori, dato che il movimento è a turni.
PECULIARITA’ DEL GIOCO E INNOVAZIONI.
Per il tempo, Legacy of Sorasil presenta un elemento molto innovativo: è un RPG in terza persona in 3D isometrico. In un periodo dove l’RPG era sempre in prima persona, o al massimo in terza in 2d (si veda Champions of Krynn e simili) questo è un aspetto molto particolare. Va detto a onor del vero che non è con Legacy of Sorasil che questo sistema è stato introdotto, bensì con Hero Quest.
A parte questo, tuttavia, non ha molte altre peculiarità, a parte quella di essere un gioco dell’universo Hero Quest.
Alla fine di ogni missione, potremmo recarci dal mercante e salvare la partita, per poi muoverci verso nuove e pericolose locazioni.
ALCUNI DIFETTI.
Legacy of Sorasil, sebbene dalla grafica molto particolare, presenta alcuni difetti che lo rendono poco gradibile.
Anzitutto il 3D del gioco diventa un’arma a doppio taglio, in quanto i muri circostanti il personaggio o non spariscono o diventano vagamente invisibili, dandoci una visuale limitata all’interno della struttura. Questo spesso ci conduce a sbagliare movimento (e prenderci così trappole a volontà) o ad attaccare il mostro sbagliato.
L’interfaccia di gioco è un po’ macchinosa, e a volte i comandi tendono a non rispondere bene, specie quando si attacca.
Le musiche sono poche e ripetitive fino allo sfinimento; nel corso delle nostre avventure sentiremo "sempre e solo la stessa musica" (fra l'altro dalle proprietà curiose: difatti, parlando anche con altri che ci avevano giocato, a tutti sembrava che nonostante fuori fossero le tre del pomeriggio, si fossero fatte le undici di sera). La musica cambierà solo quando ci recheremo dal mercante, nel menu principale e nel finale (la musica del finale è molto toccante ed epica).
Le missioni sono lunghissime e non si può salvare la partita se non a fine di una quest. Questo ci costringe spesso a giocare a oltranza nostro malgrado o a resettare e ricominciare tutto da capo.
La difficoltà è molto alta, tanto che se non si scelgono bene i personaggi (personalmente vi sconsiglio il mago, dato che la magia nove volte su dieci non ha effetto) i mostri di fine livello ci macelleranno senza pietà, e lo stesso Lord Venthrax, pur non avendo animazione quando combatte, stermina gli incauti avventurieri con una facilità estrema.
Infine, difetto più ignominioso, non è possibile condividere i propri oggetti con altri membri del gruppo (alla faccia, che spirito di compagnia!), e il massimo che possiamo fare mentre i nostri compagni stanno morendo è utilizzare qualche incantesimo o oggetto magico per curarli, ma di pozioni non se ne parla. In compenso, però, sempre con grande spirito di gruppo, quando un personaggio morrà gli altri lo deprederanno, spartendosi l’equipaggiamento che possedeva.
VALORE STORICO E PARALLELISMI
Per l'epoca in cui uscì, Legacy of Sorasil non era un gioco brutto.
La grafica era dignitosa, il sistema di gioco abbastanza accettabile e la longevità buona. Ma stiamo parlando del 1994, quando orami il panorama del gameplay era prossimo ad una grande rivoluzione, e questo gioco sembrava in qualche modo restare indietro rispetto a tutto il resto. La sua principale caratteristica sta nella grafica a tre dimensioni, ma questa peculiarità era già propria del primo episodio della serie e pertanto il gioco non presenta elementi innovativi, a parte alcune avventure belle da giocare e uno spirito da boardgame.
Simili a Legacy of Sorasil possiamo trovare giochi come l'episodio precedente Hero Quest, e Shadowland. Si potrebbe anche paragonare a RPG moderni a turni come Pool of Radiance o Il Tempio del Male Elementale, sebbene questi siano molto più dettagliati graficamente e GDR-isticamente.
VALORE ODIERNO
Il “valore storico” di Legacy of Sorasil verte tutto su questi due elementi: l’utilizzo della grafica 3d in un GDR e l’appartenenza alla serie “Hero Quest”.
Pertanto, io consiglio di giocarlo solo a veri appassionati del genere o a persone che hanno apprezzato molto il gioco da tavolo. L’assenza di trama, dialoghi e quant’altro lo rendono forse più un boardgame che un GDR, sebbene sia presente la possibilità di incremento delle caratteristiche e di potenziamento del personaggio (ma non di personalizzazione, dato che i modelli restano sempre quelli).
"Avanti, compagni scheletri! Uccidiamo quegli stolti avventurieri!"
Dal canto mio, ho apprezzato abbastanza Legacy of Sorasil, ma ciò è sempre dovuto al fatto che l’ho giocato in compagnia di più persone. Questo lo rende più leggero, dato che giocarlo di pomeriggio (con la musica che si ritrova) da soli è un po’ deprimente, che i personaggi non possono cooperare con lo scambio di oggetti, che per sconfiggere i nemici più forti è necessario coordinare i movimenti, cercare punti strategici e usare pozioni e arcani di auto-potenziamento (una particolarità risiede nel fatto che chiunque acquisti un incantesimo può usarlo, anche se lo fallirà con una frequenza devastante).
Un gioco che forse non merita la notorietà, ma che comunque non è giusto che cada nell’oblio, dal momento che è, in fondo, un prodotto di una certa qualità.
In sintesi...
Valore Storico:Evoluzione del genere.
Legacy of Sorasil riprende tutte le caratteristiche della versione computerizzata di Hero Quest e le migliora sia graficamente che concettualmente. Sebbene presenti alcune pecche, il gioco è sostanzialmente migliore dell'altro e più vecchio titolo di casa Gremlin.
Valore Odierno:Per appassionati.
Piacerà agli appassionati di GDR, di giochi da tavolo e soprattutto a coloro che hanno apprezzato il primo Hero Quest.
Se amate davvero tanto il boardgame, e specialmente HeroQuest e MB, questo gioco va giocato. Legacy of Sorasil vi trasporterà nelle atmosfere del modo sword & sorcery di HeroQuest e vi farà vivere nuove avventure sulla scia di un boardgame fra i più belli mai visti.
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