Vampire: The Masquerade - Bloodlines

 
Affrontare la recensione di un gioco come Vampire: The Masquerade - Bloodlines non è facile. Specie a distanza di ormai dieci anni, con tutte le patch che sono state fatte, con tutto quello che c'è da dire e fare e riorganizzare. 
Ho deciso infatti di approfondire un po' questo discorso, facendo diventare il lasso di tempo dall'uscita un punto a favore: partiamo quindi con la recensione liscia, poi le considerazioni.
 
Vampire: The Masquerade - Bloodlines è un titolo del 2004, sviluppato su motore Source (Half Life? Counter-strike? Zeno Clash?) dalla - fermate i canti di lutto che salgono dalla valle di lacrime - Troika Games e si presenta come un RPG piuttosto audace che alterna la prima alla terza persona. Il setting è la partita standard di Vampire cartaceo: Los Angeles e la sua notte ci circondano, affascinandoci con la presenza di qualsiasi deviazione umana possibile, specchiata con l'ingenua innocenza - apparente? - dei normali "abitanti". Abitanti che sono tuttavia fonte di nutrimento per i Kindred, vampiri. Leggenda? Chiedetelo a lei, magari mentre siete al buio e girati di spalle.
 
 
La leggenda tuttavia esiste, dentro la leggenda vivente: si dice il primo vampiro fosse Caino - sì, QUEL Caino - che uccise il fratello e nell'originale fu condannato all'infertilità dei raccolti, che poi ebbe la stirpe che Dio tentò di cancellare con il Diluvio Universale. Se non era un vampiro, come nella versione della storia di Vampire, certo ha fatto un sacco di casino, a modo suo.
 
Nella versione di Masquerade quindi, Caino è stato condannato a bere sangue umano e da lui sono discesi i vari vampiri che poi hanno dato vita alle fazioni di numero infinito correntemente esistenti al mondo. Il nostro vampiro, di cui potremo scegliere caratteristiche abbastanza fedeli al cartaceo, è un povero disgraziato che è stato appena "abbracciato", cioè è appena diventato un Kindred. La trama si svilupperà poi sulla rincorsa ad un sarcofago per conto della Camarilla, setta che riunisce sette fazioni vampiriche e che rispettano la Masquerade (un codice di condotta per evitare di far scoprire i vampiri) e che a inizio gioco ucciderà il nostro partner per aver violato la Masquerade, insieme di regole tra vampiri, rendendoci per l'appunto uno di loro senza autorizzazione. A capo della Masquerade, il "principe" Lacroix vuole recuperare il sarcofago al cui interno vi è un vampiro assiro molto potente, probabilmente perché bevendo il sangue di un vampiro se ne acquisiscono i poteri.
 
 
Ecco che iniziamo il gioco con un veloce ed abbastanza dettagliato tutorial e via, passando per missioni principali e sottomissioni di vario tipo - alcune delle quali veramente memorabili, come la missione nella villa stregata, vero momento horror del gioco e davvero suggestivo - fino a raggiungere il finale multiplo, mentre nel frattempo avremo plasmato - molto limitatamente, purtroppo - il mondo di gioco con le nostre scelte nel corso dell'avventura. Come in ogni action RPG che si rispetti, avremo armi ed abilità che ci aiuteranno, ed in moltissime occasioni avremo più possibilità di gestirci le situazioni: entrare ad armi spianate e fare piazza pulita, andare di diplomazia, assassinare soltanto chi ci interessa, far sembrare il misfatto che andiamo compiendo uno spiacevole incidente e così via.  Da citare il fatto che le relazioni con i personaggi del mondo di gioco si modificheranno a seconda della strada scelta per risolvere le situazioni.
 
Fatto il veloce recap di cosa stiamo parlando, andiamo con i giudizi tecnici nudi e crudi: i punti di forza del gioco - specialmente nel 2004 - sono la grande attenzione posta sul far sì che ogni abilità risulti utile in più situazioni e introduzioni piuttosto innovative per il tempo. In quei giorni in cui una cosa del genere era degna di un applauso, l'introduzione della skill di hacking fu un colpo molto riuscito, così come il vero sistema di stealth. Le musiche ed il doppiaggio meritano sicuramente menzione d'onore - anche il plagio preciso di Angel dei Massive Attack della schermata del titolo - , ma non i suoni, che passano dal limitarsi al loro lavoro, ad essere davvero esagerati (le armi paiono tutte delle .44 Magnum con il silenziatore messo o tolto) così come la grafica, forse uno dei grandi "peccati" (oltre che pecca) del gioco: la Troika acquistò l'allora freschissimo - ed esoso oltre ogni limite economico e di requisiti - motore Source della Valve, ma non lo sfruttò veramente. Eccoci di fronte quindi ad animazioni, oggetti e "popolazione" delle scene che, confrontate con Half-Life 2, uscito e sottolineo - anzi, fatemelo fare per bene - LO STESSO GIORNO, il 16 Novembre 2004, non regge proprio il paragone nemmeno per un secondo. La stessa mimica facciale a volte è incerta,  il sistema di combattimento in prima persona una GIGANTESCA operazione di sforzo mentale e cognitivo per cercare di non uscire pazzi nello sparare con un revolver senza abbastanza punti skill... nel 2004 era stato definito un "sistema che favoriva il combattimento corpo a corpo ed il realismo" ma in questo caso non è molto benefico. Il corpo a corpo vi porterà infatti otto volte su dieci ad essere ridotti a zero o metà vita e, per quanto questa si riempa nuovamente succhiando il sangue dalle persone, si rischia la morte con una semplicità disarmante anche in una sparatoria da bar - il che rende lo script molto realistico, in quanto dev'essere un'imboscata ai nostri danni, ma di certo fa capire quanto è limitato il sistema di combattimento - ed andrebbe bene fossimo Larry Laffer, ma qui siamo dei vampiri che sono di natura supernaturalmente veloci e forti. Un punto soggettivo, forse.
L'incapacità dell'AI nei riguardi del vostro stealth o in svariate ed innumerevoli occasioni - come quando ci saranno muri fra voi, o angoli - non è soggettivo. Manco un po'.
 
 
Parlando di quanto invece la storia ci piaccia - perché ci piace, per quanto scada un po' verso il finale - è bene iniziare a parlare della storia dietro la produzione di Bloodlines. Molti di voi sapranno sicuramente che questo fu l'ultimo titolo pubblicato dalla Troika Games, nata dalla dipartita dalla storicissima Interplay di tre avvenenti programmatori. Chiuso il progetto del Tempio del Male Elementale di cui OldGamesItalia ha anche la traduzione ed un Let's Play, la Troika dovette confrontarsi con Bloodlines ed i suoi continui problemi nello sviluppo, oltre che con quella graziosissima casa infame e da evitare Since 1979 (o poco dopo) che è l'Activision. Dopo tre anni di sviluppo, l'appena citato publisher raddoppia il budget di sviluppo e manda due programmatori - sicari? - a completare il progetto insieme il team di sviluppo, che nel frattempo era stato sostituito nel settore di scrittura durante le prime fasi di sviluppo.
 
Uno dei problemi che ha portato a più ritardi fu sicuramente il fatto che l'AI del Source, che era in stato alpha al momento dell'acquisto da parte della Troika, non era completa e dunque richiese di essere scritta al momento dagli sviluppatori, con i risultati piuttosto incerti di Bloodlines. Dunque con i due programmatori Activision, il progetto viene ultimato durante Settembre 2004 e cominciato a testare. Sicuramente i primi bug evidenti si fanno largo, così che l'Activision, sfruttando la clausola di contratto con la Valve che impediva la pubblicazione di giochi con Source prima del rilascio ufficiale di quest'ultimo, concede alla Troika una settimana per correggere i bug critici. Il motivo per cui le versioni retail di Bloodlines, dunque, recano la scritta "v1.1" nei file di gioco, è esattamente questo.
 
Dopo l'uscita, che non ripeteremo mai abbastanza, ma fu la più grossa cazzata mai realizzata, vista l'importanza di un titolo come Half Life 2, la Troika era in uno stato di profonda confusione esistenziale in cui l'insoddisfazione per come il gioco era uscito si univa agli sgoccioli di vita dell'azienda. Se l'Activision aveva messo in chiaro che Bloodlines non era più un progetto importante e da chiudere, i tre ragazzi rimasti alla Troika dopo la liquidazione di pressoché tutto il team erano in cerca dell'idea per salvarsi dal baratro della chiusura. In tutto questo disastro che possiamo tranquillamente immaginare, una patch ufficiale di Bloodlines  viene rilasciata un mese dopo l'uscita del gioco, con il lavoro combinato degli ultimi tre rimasti della Troika e dipendenti che erano stati licenziati a causa dell'imminente chiusura, avvenuta nel Febbraio del 2005.
 
La Troika chiusa ed il gioco patchato ma ancora pieno di buchi sugli scaffali, a soltanto tre mesi dalla sua uscita, stava a significare che non esisteva più un supporto tecnico nel caso di bug.
Dalla morte della Troika, una fenice nella community si erge: Dan Upright con due community patch e Wesp5 (ovvero Wesp Spahl, chimico analista) con le infinite e continue patch non ufficiali hanno portato il gioco ad uno stato decisamente completo. In particolare le patch non ufficiali del secondo sono sviluppate sulla base di quelle del primo ed hanno la particolarità di essere in produzione da ormai nove anni, con l'ultima 8.9 pubblicata ad inizio Febbraio di quest'anno. Wesp5, anche e soprattutto grazie al supporto della community, ha reintegrato moltissimo materiale apparentemente tolto per motivi di tempo o di altro tipo e lavora sulla ricostruzione e sistemazione dei vari bug ed è già riuscito a ricostruire intere sezioni tolte. Il suo installer, tanto per dire, propone un'installazione basic dove corregge e reintegra parte del materiale, o una "Tweaked" dove ci sono anche cambiamenti e correzioni di altro genere che, tuttavia, possono risultare un po' troppo invadenti.
 
 
Mentre ci avviciniamo al decimo anniversario di Vampire: The Masquerade - Bloodlines (aspettandoci qualche gradita sorpresa, si spera) dunque, c'è ancora chi lavora per far sì che il gioco risulti completo e non quel "capolavoro unfinished" che fu a suo tempo. Un po' come Il Tempio del Male Elementale, forse, Bloodlines è uno di quei casi dove la community non ci sta, dove la mancanza di veri successori o anche solo cloni degni spinge a finire, rifinire e perfezionare il progetto iniziale.
 
In conclusione; non possiamo sapere cosa sarebbe successo se Bloodlines avesse avuto più tempo di sviluppo, o una data di uscita non coincidente con un colosso come Half-life 2,  o se la Troika sarebbe riuscita a far completare una Redemption - che battuta triste - a Bloodlines, ma possiamo sicuramente sapere ed essere certi che qui non si sta parlando di un gioco riuscito male, con difetti di gameplay o errori di game design, ma di un vero e proprio classico cult, reso immortale grazie ai fan... ed un'uscita su Steam che ha riacceso qualche animo e risvegliato il vampiro.

OGI Let's play: Il tempio del Male Elementale

Il tempio del male elementale, qui nella super versione con la patch 4.0 prodotta da oldgamesitalia.net, è uno degli rpg appartenenti all'epoca d'oro del genere.

Gustatevi quindi questo let's play offerto per voi dalla videocamera di Mashiro Tamigi!

Avete già visto il nostro canale youtube?
Entrate nel tempio dell'Ogi Forum

Il Tempio del Male Elementale
Titolo:
Il Tempio del Male Elementale
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
OldGamesItalia team (vedi file leggimi per elenco completo)
Reperibilità gioco:
Download:
Conversione/Patch Versione Italiana 5.0.4

La storia editoriale del Tempio del Male Elementale è molto travagliata: uscito nei negozi con molti bug, il gioco ha richiesto la pubblicazione di diverse patch ufficiali (l'ultima è la 3.0) che hanno corretto alcuni errori e ne hanno introdotto altri. Per noi italiani hanno avuto anche la spiacevole conseguenza di ritrasformare il gioco in inglese, senza possibilità di riattivare la traduzione (se non tornando all'installazione base piena di magagne).

Grazie all'impegno di TheRuler e di altri volenterosi riunitisi nel forum di OGI - OldGamesItalia.net, siamo oggi lieti di pubblicare la nostra Versione Italiana che comprende le seguenti migliorie:

  • Tutti i fix apportati dalle patch ufficiali Atari, 1.0, 2.0 e 3.0
  • Patch non ufficiale di Moebius *
  • Più di 100 bug risolti (inclusi quelli introdotti dalle patch Atari)
  • Alzato il livello massimo raggiungibile da 10 a 20
  • Abilitata la piccante quest censurata "Ophelia e le sue ragazze" **
  • Nuova grafica dei box in gioco (si ringrazia per il prestito la community Co8)
  • Help in linea corretto e più facile da consultare grazie a nuovi link ipertestuali
  • Font più grandi per facilitare la lettura alle alte risoluzioni (>1280*1024)
  • (opzionale) Rimozione della fog-of-war nelle città e nelle case di Hommlet e Nulb
  • Revisione completa dei testi, omologati alla traduzione italiana del regolamento D&D 3.5. (si ringraziano gil Allegri Buffoni, capitanati da Aedan).
Versione Italiana 5.0.4 : Release Finale
Lanciando l’eseguibile di installazione della traduzione, seguendo le semplici indicazioni dello stesso fino in fondo, vi ritroverete con una versione completamente tradotta e aggiornata de Il Tempio del Male Elementale
 
COMPATIBILE CON: versione inglese, versione italiana, versione GOG
 
Cosa ci proponiamo per le future versioni della patch:
  • Tradurre e localizzazione della mod/patch Circle of Eight.


NOTA per Risoluzioni Wide-Screen:
Per impostare risoluzioni 16/9 è sufficiente modificare a mano il file toee.cfg nella cartella principale del gioco con i valori desiderati. Per esempio:
video_height=900
video_width=1600

SEGNALA BUG O REFUSI SUL NOSTRO FORUM ELEMENTALE!


* qui la lista completa dei bug risolti da moebius
** per attivarla è necessario risolvere diplomaticamente un problema sferico a Nulb.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Il tempio del Male Elementale - La traduzione agli enzimi

La fantastica recensione di Sartorius ha risvegliato in alcuni baldi componenti del team di OldGamesItalia l'insana volontà di mettere mano al codice di questo gioco per scrollargli di dosso, una volta per tutte, il marchio di "Gioco bello, maaaaa... ultrabuggato!".
Una impresa mai tentata da nessuno!

Sappiamo tutti che la versione italiana, uscita anche in allegato al manuale del giocatore di D&D 3.5, presentava innumerevoli problemi di giocabilità, crash e una esperienza di gioco a tratti dimenticabile. Sappiamo inoltre che le successive patch rilasciate da Atari sebbene risolvessero alcuni bug, purtroppo ne introducevano di nuovi e cosa ben peggiore trasformavano il gioco in inglese.

La nuova patch, applicabile alla versione originale italiana ed alla versione GOG.com inglese comprende le seguenti caratteristiche:

- Più di 100 bug risolti
- Alzato il livello massimo raggiungibile da 10 a 20
- Traduzione originale revisionata e corretta
- Aggiunta la piccante quest originale censurata dal distributore italiano "Ophelia e le sue ragazze"
- Nuova grafica dei box in gioco (si ringrazia per il prestito la community Co8)
- Help in linea corretto e più facile da consultare grazie all'introduzione di maggiori link ipertestuali
- Font più grandi per facilitare la lettura alle alte risoluzioni (>1280*1024)
- (OPZIONALE) Rimozione della fog-of-war nelle città e nelle case di Hommlet e Nulb

Siamo inoltre in contatto con il team che ha lavorato alla traduzione di Baldur's Gate Enhanced Edition (Gli Allegri Buffoni) per trasporre nell'italico idioma anche IL mod per eccellenza di ToEE, Circle of Eight.
SO, STAY TUNED!
 

Le persone che hanno lavorato alla patch sono: Micartu (traduzione, supervisione, revisione e controllo), Gwenelan (traduzione), TheAncientOne (traduzione) e TheRuler (dll-hack, help, traduzione, revisione e controllo).

Il forum da cui è partito tutto.
La scheda della traduzione da cui scaricare la patch.

Il tempio del Male Elementale

Il modulo di gioco del Tempio del Male Elementale è ambientato nelle fantastiche terre di Greyhawk (prima campagna sviluppata dal compianto Gary Gygax) patria dei leggendari incantatori Bigby, Leomund e Otiluke, meglio noti per aver sviluppato gli omonimi incantesimi.

Apoteosi del Dungeons & Dragons, il TdME offre un’avventura impegnativa tarata per un manipolo di cinque avventurieri. L’allineamento del party, prima scelta da effettuare attivando la campagna, riveste un ruolo fondamentale nel determinare l’opening scene che fornisce la motivazione all’avventura. Un gruppo di partenza legale-buono, sarà chiamato a contrastare l’attacco di alcuni briganti a una carovana, anche a rischio della propria vita; un gruppo neutrale-malvagio si diletterà, piuttosto, a bruciare chiese, mentre una comitiva caotico-neutrale avrà come obbiettivo primario il profitto e dunque affronterà un dungeon iniziale opzionale a caccia di tesori e antiche mappe.

C’è del marcio a Hommlet

A prescindere dalla scelta iniziale il gruppo si ritroverà tosto nel piccolo villaggio di Hommlet, in cui è ambientata la prima parte dell’avventura. Il villaggio di partenza, ottimamente reso grazie alla presenza di un urbano comprensivo di tutte le attività artigiane, spicca subito per la notevole attenzione al dettaglio e costituisce un eccellente biglietto da visita che illustra l’ottima grafica del gioco. Nel TdME non c’è una sola locazione che sia trascurata: magazzini, sale di preghiera, taverne, moli e i recessi dello stesso Tempio sono finemente rappresentati. Alle ambientazioni si accompagnano animazioni deliziose e mai appariscenti che ritraggono fogliame che placidamente aleggia nella brezza, minuscole farfalle di pixel e lucciole notturne

Giunti a Hommlet, seguendo la vs. particolare inclinazione, verrete presto a conoscenza degli attacchi di alcuni briganti annidati nella fortezza di palude, antico avamposto del Tempio, e che stanno piagando la città saldamente difesa dagli eroi locali: Burne e Rufus. Alcune missioni elementari, che comprendono risolvere la disputa concernente la costruzione di un nuovo granaio e convincere i cittadini a convertirsi a una delle due fedi dominanti nella piccola comunità rurale (la Vecchia Fede e la religione di St. Cuthbert), possono essere subito trascritte nell’essenziale diario di missione.

C’è da dire che queste prime missioni sono fondamentalmente noiose, né è possibile rinvenire personalità di spicco fra gli NPC. Sviluppato con diversi anni di anticipo sulla filosofia ‘darker e sexier’, il modulo del TdME imbastisce solo un canovaccio di trama che risulta al più una scusa per soddisfare il desiderio di una sana strategia a turni che, ben presto, vedrà erratici dardi incantati saettare per lo schermo.

Il tempio e gli elementi

Nelle fasi avanzate del gioco non mancheranno, com’è ovvio, quegli elementi che danno il titolo all’avventura: aria , terra, fuoco e acqua giocano un ruolo essenziale nell’economia del titolo e nelle dispute che agitano gli abitanti del tempio che funge da vera e propria ‘città’ aggiunta con i suoi residenti e le quest secondarie. Ovviamente, è fra le dedaliche mura del tempio che trascorrerete la maggior parte del tempo.

Le stanze di questo antro del male paiono generate seguendo alla lettera i dettami del D&D classico, con la maggior parte degli ambienti che funge da antro-rifugio per i rispettivi mostri. È sicuramente da lodare l’ampio bestiario fra cui è possibile annoverare esemplari che raramente, se non mai, si sono visti al di fuori di questo contesto come la pittoresca Leucrotta, l’energumeno gigante Ettin o il famigerato Cubo Gelatinoso.

Sulla scacchiera

Il modulo del Tempio del Male Elementale implementa le regole 3.5 dell’Advanced D&D. La varietà di scelta si presenta subito con il classico set di classi (barbaro, monaco, druido,…) e razze (umano, mezz’elfo, nano,…) che consente di creare un party variegato secondo le proprie esigenze strategiche, con il monaco che può fungere da secondo tank, mentre il mago, lo stregone, il druido e il chierico sono a disposizione a seconda che privilegiate la strategia o la ‘forza bruta’ o la potenza curativa.
Il sistema di assegnazione degli attributi (i classici forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) avviene tramite generazione casuale o assegnazione di punti (qui in un pool limitato, solo 25 a fronte dei 30 a disposizione, per es., da Neverwinter Nights).

È ovvio che il purista, che voglia cimentarsi con l’assegnazione manuale dei punti, dovrà giocoforza creare dei personaggi con forti handicap: a fronte di un punteggio minimo consigliato di 16 nella statistica primaria, e un paio di altre statistiche sopra i 14, occorrerà assegnare una, ma anche due penalità agli attributi meno confacenti alla classe scelta che resteranno quindi, per tutta l’avventura, al di sotto dei livelli di guardia rendendo la realizzazione dei tiri salvezza sovente difficoltosa.

Personaggi di particolare potenza, quali il Paladino, richiedono viceversa una combinazione di attributi valida, senza particolari debolezze, per poterne sfruttare appieno il potenziale, si consiglia pertanto di ricorrere ai bonus di razza per incrementare alcune statistiche e, in ultima analisi, alla generazione casuale (se volete quei 18!). Con il progredire dell’avventura i personaggi possono essere ulteriormente potenziati con l’assegnazione di abilità e talenti in grado di aumentarne a dismisura la flessibilità.

Ogni regola essenziale del D&D è qui presente rendendo l’avventura divertente e impegnativa. Sull’altare della tattica sono state sacrificate comode scorciatoie (come gli elmi che in BG rendevano impossibili i colpi critici). All’ordine del giorno troviamo gli attacchi di opportunità con ogni nemico che proietta un cerchio d’azione giallo al cui interno azioni extra combattimento (come bere una pozione) o che richiedono particolare concentrazione (il lancio di un incantesimo) provocano un attacco aggiuntivo al personaggio.

I corridoi, spesso claustrofobici, e le strette porte, lasciano spazio solitamente per il passaggio, al massimo, di due PG e ostacolano continuamente il movimento costringendo a studiare l’opportuna strategia. È buona abitudine, in una prima fase, inviare uno scout (un mago invisibile o un ranger) all’interno di una stanza per pianificare al meglio la propria partita sulla bella scacchiera di Greyhawk. Portare un ladro, in modalità furtiva, alle spalle del leader dei guerrieri nemici o addormentare un intero gruppo con l’incantesimo di sonno non ha prezzo.

Non scordatevi di ritagliare un posto anche per il vs. arciere o balestriere che sia: se la traiettoria di tiro è ostacolata, da assalitori o compagni, è prevista una forte penalizzazione al tiro per colpire. Non sono da sottovalutare inoltre i diversi tipi di arma la cui scelta, in altri titoli, risulta puramente estetica o meramente legata al danno. Una lancia, per es., è in grado di colpire anche dalla seconda fila aumentando l’arsenale tattico a disposizione. È possibile anche affiliare al party fino a tre mercenari che, tuttavia, esigeranno la loro parte di bottino che verrà dunque sottratta dai ritrovamenti.

Tocca a te

Il combattimento nel TdME segue una meccanica a turni ben diversa dalla canonica modalità di Baldur’s Gate (in tempo reale con la possibilità di pausa tattica).
All’inizio di ogni battaglia viene stabilito un ordine d’azione, per i PG e i loro avversari, in base a un tiro casuale del dado a cui vengono sommati il bonus per la destrezza e l’eventuale talento improved initiative. Durante il proprio turno, ogni PG ha a disposizione un tempo d’azione rappresentato da una clessidra. La clessidra è divisa in due metà: la parte superiore di colore verde chiaro rappresenta il movimento. Spostando il cursore sullo schermo è possibile vedere il tragitto effettivamente percorribile, per quel turno, dal PG in questione con la capacità di movimento sul campo di battaglia determinata da vari fattori quali la velocità intrinseca del personaggio e il peso dell’armatura e l’eventuale ingombro.

La metà bassa della clessidra, di colore giallo, rappresenta il tempo per un’azione standard in cui è possibile, per es., attaccare o bere una pozione. Alcune azioni particolarmente complesse, come il lancio di incantesimi potenziati da talenti metamagici (come empowered) o un attacco totale (i guerrieri dal 6° livello in poi hanno diritto a un attacco aggiuntivo per round), richiedono un turno completo, quindi l’utilizzo integrale del tempo della clessidra. È altresì possibile utilizzare la parte gialla per muovere ulteriormente il personaggio ‘sacrificando’ il turno in favore di un posizionamento migliore (per es. un mago che voglia sfuggire a un gruppo di vendicativi berserker!!).

Why so harduous?

La difficoltà del TdME segue una curva atipica. All’inizio vi è forse il picco maggiore: di fronte all’ignoto, non conoscendo le abilità dei mostri, un gruppo di livello uno, con un pool di p.f. relativamente basso, incontrerà particolari difficoltà risultando vulnerabile soprattutto nella sfortunata eventualità di colpi critici. Nella prima fase è dunque indispensabile pianificare con assoluta precisione le mosse dei propri avatar, tramite il corretto posizionamento sul terreno di gioco e, ovviamente, sperare che il tiro di dadi virtuale giochi a vs. favore, perché anche la migliore strategia può venire vanificata da un tiro salvezza fallito.

Nella fase centrale la difficoltà del gioco si assesta su un livello che definirei medio / basso. Sbloccare incantesimi quali la palla di fuoco e il secondo attacco per i guerrieri consente di aver ragione, con un minimo di strategia, anche dei gruppi più ostici.

L’ultima fase è difficile tanto quanto quella iniziale, ma forse sarebbe opportuno definirla frustrante. Per compensare lo strapotere di alcuni incantesimi e i tre attacchi per round dei vs. tank, il gioco ricorre a boss finali dotati di uno sproposito di p.f. aggravato da un’immunità quasi totale al danno fisico e, come corollario, abilità di evocazione finalizzate a porvi costantemente in inferiorità numerica.

Come ho già detto, il TdME strizza ambedue gli occhi ai puristi. Di default è attivo il danno ad area degli incantesimi, quindi è opportuno mirare con cura quella palla di fuoco, e l’assegnazione dei punti ferita, al passaggio di livello, avvienine tramite il tiro virtuale di un dado vita (stabilito in base alla classe). Per quanto questo approccio sia molto ‘realistico’ occorre tenere conto di certi attacchi devastanti portati, per es., dai giganti delle colline, che arrivano a fare fino a 30 punti di danno (60 in caso di colpo critico). Prima di accettare il compromesso, dunque, ricordatevi che è sempre possibile ricaricare per ottenere un n° di p.f., se non massimo, quantomeno soddisfacente.
Anche la resurrezione di un compagno caduto è pratica gestita secondo i crismi con relativa, e mostruosa, perdita di punti esperienza accompagnata dal possibile danneggiamento dell’attributo costituzione.

Questa processo, a mio giudizio troppo penalizzante, rischia di rendere troppo deboli i personaggi già deboli e obbliga, quasi invariabilmente, al reload di una posizione di gioco precedente. È presente, infine, la temutissima modalità hardcore che prevede, in caso di morte del party, la cancellazione dei salvataggi di gioco.

Il bottino e altri aspetti meno riusciti

Come in tutti i giochi basati sul D&D esistono difetti all’implementazione di abilità e incantesimi, accompagnati da immancabili bachi, qui ancora presenti in discreta quantità*. E così incantesimi in teoria potentissimi, come l’evocativa nube assassina, si rivelano del tutto inutili, mentre l’entagle del 1° livello del druido si rivela efficace fin quasi alla fine del gioco intrappolando con estrema facilità maghi e guerrieri il cui tiro salvezza sui riflessi risulta limitato.
Per la maggior parte del gioco, il party dovrà affrontare numerosi gruppi di combattenti, pochi sono i maghi e, per giunta, poco pericolosi. Potremmo dunque dire che tutti quegli incantesimi tattici di resistenza agli elementi, scudi protezione e altro si rivelano (quasi) inutili, fatta eccezione per l’immancabile stoneskin. L’assenza di trappole al suolo (le uniche trappole da disattivare sono presenti sui forzieri) e le poche serrature da scassinare, rendono la presenza di un ladro nel party del tutto superflua a meno che si decida di dotarlo del talento longsword e farne un guerriero aggiunto in grado di sfruttare il colpo alle spalle per arrecare danno aggiuntivo.
Il bottino nel gioco è alquanto deludente: basso è il numero di forzieri disposti nella mappa, se confrontato con altri giochi, e il loot dei nemici porterà a trovare, sovente, armi e armature di utilità nulla per il party. Questo difetto è ‘voluto’ per spingere il giocatore a utilizzare i talenti ‘creare armi e armature magiche’ e ‘oggetti prodigiosi’, che consentono di personalizzare oggetti magici secondo le esigenze e di realizzare gli indispensabili guanti del potere orchesco.

Nel contesto di un comparto grafico altrimenti eccellente, occorre segnalare le minuscole proporzioni, rispetto alle megalitiche mura del tempio, dei personaggi di gioco che, anche solo alla risoluzione 1024x768, rendono difficile discernere i dettagli dell’equipaggiamento. La ruota delle abilità, del tutto simile a quella di NWN, risulta caotica con l’affastellarsi di abilità, talenti e incantesimi rendendo la selezione di un’azione difficoltosa.

Abituali alle musiche epiche di Soule o di Zur non rimarrete particolarmente colpiti dalla colonna sonora del TdME che, pur vantando alcuni pezzi gradevoli, si ricicla senza posa. Fortunatamente la musica non risulta particolarmente invasiva e, persi come sarete nella furia tattica, diventerà ben presto elemento di sottofondo.

Giudizio complessivo

Nonostante il grado di sfida altalenante e la trama ‘inesistente’, il TdME si rivela un ottima esperienza di GDR a turni che vanta una delle migliori implementazioni delle regole del D&D e un’ampia possibilità di costumizzazione dei personaggi e delle armi. Un’avventura tattica con gli alti e i bassi e le limitazioni tipiche del genere.

Nota tecnica (segnalata da TheRuler)

Sebbene il gioco non permetta di default di usare risoluzioni widescreen, la modalità è comunque compatibile.

Basta aprire il file ToEE.cfg nella cartella del gioco e modificare i seguenti campi:
video_width=1280
video_height=1024
con i valori nativi del proprio monitor. Dovrebbero andare bene tutte le risoluzioni sotto 1920x1080 (che funziona ma scompaiono i personaggi).

Esplorate il tempio sull'Ogi Forum

Hero Quest II: "Legacy of Sorasil"

Agli inizi negli anni ’90 la Milton Bradley (MB per chi non sapesse) pubblicò una serie di giochi da tavolo di grande successo che tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo giocato. Uno di questi era “Hero Quest”, un gioco da tavolo ispirato all’universo fantasy di Warhammer, in cui un gruppo di avventurieri doveva risolvere delle avventure propostegli di volta in volta, mettendosi alla cerca di tesori e reliquie di grande potere per comprare armi sempre più potenti. Il gioco ebbe grande successo e ne fu fatto persino un seguito, che si poteva giocare anche con la videocassetta; tuttavia questi passò un po’ sotto silenzio.
La Gremlin, che aveva i diritti d’autore della MB e di Citadel, fece una serie di giochi per computer ispirati a questi giochi da tavolo, come Hero Quest, Space Crusade e Legacy of Sorasil.

 LA STORIA.
Un sinistro castello è emerso dalle profondità della terra. Il suo abitatore, il temibile Lord Venthrax, sta cercando di soggiogare il mondo. L’albero della vita sta morendo. Un gruppo di intrepidi eroi, con i consigli di un saggio mago che li guiderà nelle loro avventure, dovranno trovare delle reliquie appartenute al mitico eroe Sorasil, che li aiuteranno a superare grandi prove e a raggiungere e uccidere Lord Venthrax. 

FUNZIONAMENTO E GAMEPLAY.
Scopo del gioco è, come in “Hero Quest”, di risolvere le varie avventure proposteci sino a giungere al castello di Venthrax e ucciderlo.
Il sistema di gioco di Legacy of Sorasil è pressoché identico a quello del gioco da tavolo. Ogni personaggio ha il proprio turno, in cui ha un determinato numero di punti-movimento, che può utilizzare per muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, cercare trappole, cercare tesori, aprire e chiudere porte, bere una pozione, eccetera.
In ogni missione ci sarà dato uno scopo (generalmente trovare questo o quell’oggetto) che dovremo compiere, spesso uccidendo mostri dalla forza incredibile, ostici come non mai. Alla fine di ogni quest, potremo recarci dal mercante per comprare armi e armature, incantesimi e pozioni.

Schermata di potenziamento dei personaggi. Tengo a far notare che l'anagramma del nome del barbaro, Angor, è Rogna.

Il sistema di attacco non è come quello del gioco da tavolo, ovvero coi ben noti dadi, ma è una questione di valori di attacco-difesa, che si esprimono nel numero di assalti che i due contendenti fanno. Più è lo stacco, maggiori sono i danni. Ad esempio se attacco un golem, e questi, nel tempo in cui il mio personaggio fa un attacco, ne fra tre, automaticamente prenderò un sacco di legnate. I personaggi che restano uccisi non possono essere resuscitati.
Legacy of Sorasil è potenzialmente giocabile fino a quattro giocatori, dato che il movimento è a turni.

PECULIARITA’ DEL GIOCO E INNOVAZIONI.
Per il tempo, Legacy of Sorasil presenta un elemento molto innovativo: è un RPG in terza persona in 3D isometrico. In un periodo dove l’RPG era sempre in prima persona, o al massimo in terza in 2d (si veda Champions of Krynn e simili) questo è un aspetto molto particolare. Va detto a onor del vero che non è con Legacy of Sorasil che questo sistema è stato introdotto, bensì con Hero Quest.
A parte questo, tuttavia, non ha molte altre peculiarità, a parte quella di essere un gioco dell’universo Hero Quest. 

Alla fine di ogni missione, potremmo recarci dal mercante e salvare la partita, per poi muoverci verso nuove e pericolose locazioni.

ALCUNI DIFETTI.
Legacy of Sorasil, sebbene dalla grafica molto particolare, presenta alcuni difetti che lo rendono poco gradibile.
Anzitutto il 3D del gioco diventa un’arma a doppio taglio, in quanto i muri circostanti il personaggio o non spariscono o diventano vagamente invisibili, dandoci una visuale limitata all’interno della struttura. Questo spesso ci conduce a sbagliare movimento (e prenderci così trappole a volontà) o ad attaccare il mostro sbagliato.
L’interfaccia di gioco è un po’ macchinosa, e a volte i comandi tendono a non rispondere bene, specie quando si attacca.
Le musiche sono poche e ripetitive fino allo sfinimento; nel corso delle nostre avventure sentiremo "sempre e solo la stessa musica" (fra l'altro dalle proprietà curiose: difatti, parlando anche con altri che ci avevano giocato, a tutti sembrava che nonostante fuori fossero le tre del pomeriggio, si fossero fatte le undici di sera). La musica cambierà solo quando ci recheremo dal mercante, nel menu principale e nel finale (la musica del finale è molto toccante ed epica).
Le missioni sono lunghissime e non si può salvare la partita se non a fine di una quest. Questo ci costringe spesso a giocare a oltranza nostro malgrado o a resettare e ricominciare tutto da capo.
La difficoltà è molto alta, tanto che se non si scelgono bene i personaggi (personalmente vi sconsiglio il mago, dato che la magia nove volte su dieci non ha effetto) i mostri di fine livello ci macelleranno senza pietà, e lo stesso Lord Venthrax, pur non avendo animazione quando combatte, stermina gli incauti avventurieri con una facilità estrema.
Infine, difetto più ignominioso, non è possibile condividere i propri oggetti con altri membri del gruppo (alla faccia, che spirito di compagnia!), e il massimo che possiamo fare mentre i nostri compagni stanno morendo è utilizzare qualche incantesimo o oggetto magico per curarli, ma di pozioni non se ne parla. In compenso, però, sempre con grande spirito di gruppo, quando un personaggio morrà gli altri lo deprederanno, spartendosi l’equipaggiamento che possedeva.


VALORE STORICO E PARALLELISMI
Per l'epoca in cui uscì, Legacy of Sorasil non era un gioco brutto.
La grafica era dignitosa, il sistema di gioco abbastanza accettabile e la longevità buona. Ma stiamo parlando del 1994, quando orami il panorama del gameplay era prossimo ad una grande rivoluzione, e questo gioco sembrava in qualche modo restare indietro rispetto a tutto il resto. La sua principale caratteristica sta nella grafica a tre dimensioni, ma questa peculiarità era già propria del primo episodio della serie e pertanto il gioco non presenta elementi innovativi, a parte alcune avventure belle da giocare e uno spirito da boardgame.
Simili a Legacy of Sorasil possiamo trovare giochi come l'episodio precedente Hero Quest, e Shadowland. Si potrebbe anche paragonare a RPG moderni a turni come Pool of Radiance o Il Tempio del Male Elementale, sebbene questi siano molto più dettagliati graficamente e GDR-isticamente.


VALORE ODIERNO
Il “valore storico” di Legacy of Sorasil verte tutto su questi due elementi: l’utilizzo della grafica 3d in un GDR e l’appartenenza alla serie “Hero Quest”.
Pertanto, io consiglio di giocarlo solo a veri appassionati del genere o a persone che hanno apprezzato molto il gioco da tavolo. L’assenza di trama, dialoghi e quant’altro lo rendono forse più un boardgame che un GDR, sebbene sia presente la possibilità di incremento delle caratteristiche e di potenziamento del personaggio (ma non di personalizzazione, dato che i modelli restano sempre quelli).

"Avanti, compagni scheletri! Uccidiamo quegli stolti avventurieri!"

Dal canto mio, ho apprezzato abbastanza Legacy of Sorasil, ma ciò è sempre dovuto al fatto che l’ho giocato in compagnia di più persone. Questo lo rende più leggero, dato che giocarlo di pomeriggio (con la musica che si ritrova) da soli è un po’ deprimente, che i personaggi non possono cooperare con lo scambio di oggetti, che per sconfiggere i nemici più forti è necessario coordinare i movimenti, cercare punti strategici e usare pozioni e arcani di auto-potenziamento (una particolarità risiede nel fatto che chiunque acquisti un incantesimo può usarlo, anche se lo fallirà con una frequenza devastante).
Un gioco che forse non merita la notorietà, ma che comunque non è giusto che cada nell’oblio, dal momento che è, in fondo, un prodotto di una certa qualità.
 

In sintesi...

Valore Storico:Evoluzione del genere.
Legacy of Sorasil riprende tutte le caratteristiche della versione computerizzata di Hero Quest e le migliora sia graficamente che concettualmente. Sebbene presenti alcune pecche, il gioco è sostanzialmente migliore dell'altro e più vecchio titolo di casa Gremlin.

Valore Odierno:Per appassionati.
Piacerà agli appassionati di GDR, di giochi da tavolo e soprattutto a coloro che hanno apprezzato il primo Hero Quest.
Se amate davvero tanto il boardgame, e specialmente HeroQuest e MB, questo gioco va giocato. Legacy of Sorasil vi trasporterà nelle atmosfere del modo sword & sorcery di HeroQuest e vi farà vivere nuove avventure sulla scia di un boardgame fra i più belli mai visti.